Wo sind die Grenzen der Kreativität?

  • Zitat

    Allerdings sollte man, wenn man eine existierende Ortschaft aktiv verwenden möchte zumindest mal in der entsprechenden RSH nachschlagen, was denn die generelle Stimmung der Stadt ist, wen es da so gibt und was wichtig sein könnte. Ich würde niemals von einem Meister verlangen, dass er sich immer super gut überall auskennen muss, aber ich würde niemals eine Stadt aktiv bespielen, wenn ich mich nicht zumindest ein bisschen informiert habe...

    Darf ich mal ganz platt nach dem "Warum?" fragen? Ich selbst mache es zwar auch so, dass ich gerne in den RSH blättere und mir die Städte anlese, um als Meister die Stimmung möglichst gut einzufangen und nahe am aventurischen Hintergrund zu bleiben. Aber ich sehe kein Problem damit, wenn man das als Meister und Gruppe anders sieht und ohne jede RSH nur den Städtenamen übernimmt.

    Das ist ein "sollte", kein "muss" - und es geht mir vor allem dann darum, wenn die Stadt ein zentraler Punkt des Abenteuer ist. Es kommt drauf an, in welcher Größenordnung ich das betreibe, ob ich nur einem Dorf irgendwo in der Pampa den Namen stehle oder einer größeren Stadt.

    Oft ist es in Abenteuern wichtig, ob in einer Stadt bestimmte Tempel oder eine Magier-Akademie etc. steht. Man muss dafür nicht die entsprechende RSH lesen, aber einen Blick in die Wiki zu werfen ist da halt oft nicht verkehrt.

    Mit dem Beispiel von oben wollte ich nur klar machen, dass es manchmal zu echt dummen Problemen führen kann, wenn du eine Stadt benutzt, und du ein Zentrales Detail über die Stadt nicht kennst, dass dir dann besonders unschön um die Ohren fliegt. Nein, hier in Donnerbach findet ihr keinen Rondratempel. In Ferdok gibt es keine Zwerge. Bis hier her nach Udenberg sind schon seit 100 Jahren keine Orks mehr gekommen.

    Man kann sich immer eine Stadt an irgendeinem Fluß ausdenken, aber wenn man Havena drauf schreibt sollte man auch wissen, was drin ist. Ich hab wirklich kein Problem damit, Details - auch im großen Stil zu ändern, neue Akademien dazu zu erfinden - was weiß ich. Aber wenn ich schon komplett mein eigenes Ding machen will, warum riskiere ich dann mit meinem Unwissen einen Bruch mit der Welt?

    Aventurien lebt auch davon, das deine Spieler in Ferdok eventuell zum Denkmal der Ferdoker Lanzerinnen gehen wollen, sich den Donnerfall besehen wollen, oder der Magier neu angekommen in der Stadt erstmal zur weithin bekannten Akademie gehen möchte.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Die Grenzen der Kreativität liegen an den Schranken des Verstandes.

    Kann die Kreativität nicht Dinge schaffen, die der Verstand nicht mehr greifen kann?

    Hängt vom jeweiligen Verstand ab... :iek:

    Kreativität greift auf Erfahrungen bzw. Muster zurück ... weswegen nun mal Drachen Feuer speien und oft fliegen können - ist so.

    Ein Mnesch mit 20 Armen, drei Köpfen etc. mag eine hinduistische Gottheit sein - für unsere Vorstellung jedoch zu kreativ. Kopfschmerz. :)

    Für einen Hindu wäre es vermutlich umgekehrt. Hängt halt davon ab, woran man gewöhnt ist.

    Kann die Kreativität nicht Dinge schaffen, die der Verstand nicht mehr greifen kann?

    Da der Verstand "etwas unerständliches schaffen" mit der Kreativität wollte, ist es ihm wohl gelungen.

    Ansonsten muss man wohl zwischen dem Verstand des Schaffenden und Verstand des Verstehenden unterscheiden.

    "Etwas unverständliches" muss nicht unverständlich sein, es kann bloß so neuartig sein, dass andere es nicht erkennen (wollen?).

  • Lovecraft wurde oft vorgeworfen, das er "nur" Andeutungen macht, und seine Monster nie völlig beschreibt. Das hat nichts mit Mangel an Kreativität zu tun, sondern mit der Phantasie des Lesers.

    Wer erstrmals den Film "Aliens" gesehen hat, wweiß, das die Kreatur erst am Ende völlig zu sehen ist - vorher exestiert sie fast nur in unserer Vorstellung - und die baut auf erfahrene Muster auf.

    Kreativität endet an solchen Musterbausteinen - ähnlich wie ein modernes BIld, wo ich hinten nachsehen muß, wie rum es aufgehängt werden soll.

    "Können sie etwas denken, wofür es kein Wort gibt?" (Michael Ende)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Lovecraft wurde oft vorgeworfen, das er "nur" Andeutungen macht, und seine Monster nie völlig beschreibt. Das hat nichts mit Mangel an Kreativität zu tun, sondern mit der Phantasie des Lesers.

    Genau so sehe ich das auch: Angst und Spannung entsteht durch "nicht wissen" und "nicht kennen"... sobald die Redaktion Dinge festlegt und in Regeln presst, werden sie langweilig. Deswegen ist man auch davon abgekommen Werte von Göttern oder Erzdämonen anzugeben... das ziemt sich einfach nicht...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Die Werte der Elementaren Meister hingegen werden mit Vehemenz gefordert...

    Der Mensch ist einfach unterschiedlich. Der Rollenspieler schon mal sicher.

    Bei DSA 4.1 bin ich mit so ziemlich allem was mit Artefakten, Dämonen und Elementaren zu tun hat ziemlich unglücklich. Es macht wenig Spaß, sich da jedes mal durch Listen durchzuwühlen...
    Als meister Gestalte ich, was Djinne können und tun gerne ein bisschen freier und komme den Spielern ein bisschen entgegen, allerdings finde ich auch, dass Spieler immer die Möglichkeit haben sollten, einschätzen zu können, was sie denn von ihren Fähigkeiten erwarten können. Gerade bei Elementaren Meistern würde ich mir vorbehalten, dass die zu eigenwillig sind, eine Aufgabe zu tun, und man muss sie erst überzeugen :P

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  • Ich finde, dass die Dämonen und Dschinne mit ihren Fähigkeiten aber auch unsere Kreativität antreiben können. Wie soll ein Dämon sein? Die Kreativität kann da von "dunkles Kampfwesen" bis "Weltenverschkinger" gehen. Durch die Beispieldämonen jedoch kann ich meine Fantasie in Bahnen lenken und dem Dämonologen ein paar standart-damonen zum lernen/kennen geben.

    Finde ich daher eher die Kreativität erweiternd ;)

    Wenn jetzt ein elementarer Meister nicht vorgegeben ist, würde ich ihm freie macht über sein Element geben und sonst die Werte eines Dschinne *1.2-1.5.

    Alle Zauber auf 18.

    Aber das wäre Recht gut für den doch Recht günstigen Zauber. Daher braucht man (für einen der Dschinne/Dämonen werte).

    Das mit dem "für jedes Elementar einen" finde ich dann wieder zu explizitz, mag aber auch dem ein oder anderen helfen.

    Generell würde ich der Kreativität keine Grenzen setzen.

  • Zitat

    Wurde "Selber gestalten" nicht letztens, irgendwo als Totschlagargument angebracht, weil so viel noch fehlt? Buh! :D

    Das kommt darauf an, wer oder was Deiner Meinung nach totgeschlagen werden sollte.

    Ich kenne "dann gestalte es halt so, wie Deine Runde es am besten gebrauchen kann!" und "wenn ich etwas selber gestalten will, brauche ich mir kein Buck zu kaufen!" als Dauerbrenner zwischen allen pro- & contra-Streitern. Es scheint ein totgerittener Disput, in letzter Zeit bombardierte bzw. verteidigte er oft neue Regelbände. Tatsächlich ist er aber bei der Frage vollständiger Ausarbeitung von allem vs Gestaltungsfreiheit auf 'weißen Flecken' mindestens ebenso entscheidend.

    Das Garadan-System (AA S.204, NSC mit abgestuft empfohlener 'Unantastbarkeit' durch Meisters Willkür) ist eine hintergrundbezogene Parallele zu den Fokusregeln.

    Mit beiden Systemen versucht man die unterschiedlichen Bedürfnisse zu bedienen. Man benutzt die Systeme nicht 'falsch', wenn man sich an dem einen oder anderen Ende der Skalen wohl fühlt. Reibung entsteht möglicher Weise bei Nähe zu Menschen, die sich an einem anderen Ende befinden.

  • Es ging darum, dass Schattenmagier in AM3 fehlen. Selber machen ist Totschlagargument. Man wolle was Offizielles. Grob zusammen gefasst.

    Anfangs war ich auch total verunsichert, ich wollte ja nichts falsch machen und habe mich von ein paar Leuten aus dem Internet total einschüchtern lassen. Eine Hexe darf niemals einen Fuchs haben. Niemals. Das ist kacke und nicht Kanon. Aha. Erst, als ich gesehen habe, wie locker Freunde bestimmte Dinge angehen, habe ich dann auch etwas Gelassenheit übernommen. Mittlerweile habe ich keinen Bock mehr, mich einer emotional aufgewühlten Diskussion zu stellen, weil ich mich dann nur unnütz aufrege. Ich schreibe dann einfach nicht mehr. Es gibt Leute, die können sich gegenseitig nicht ihre Ansichten lassen und müssen auf Biegen und Brechen und ganz viel Krampf versuchen, Überzeugungsarbeit zu leisten. Teilweise ignorieren sie sogar Quellenangaben, die nicht in ihr Aventurienbild passen. Ich sage nur: Gebt der Hexe ihren verdammten Hund! Ein Hund wurde sogar in einer Quelle aufgezählt. Aber die ist ja veraltet. Aha.

    Wenn man der ganzen Sache eben mit dieser Gelassenheit entgegen sieht, steht einem eine Community offen, die einen mit Rat und Tat unterstützt und reichen, kreativen Input gibt. Es ist nichts alles schlecht und auch ich habe schon von den vielen Ideen anderer profitieren dürfen. Man darf sich halt nicht wuschig machen lassen. Also: Feel free to create.

    Ein Beispiel aus unseren Larps: Wir bespielen Aventurien etwas düsterer und haben auch eine neue Enität eingeführt, die Hauptperson unserer Kampagne ist. Wir wollen auch kein offizielles DSA Larp sein, weil uns das zu sehr einschränken würde und wir suchen uns die Spieler aus. Meisten kommen sie aus dem Freundeskreis und deren Freundeskreisen. Jeder teilt uns sein Konzept mit und wir schauen, inwiefern es in unser Spiel passt und dann basteln wir um diese Konzepte auch herum, damit jeder bespaßt wird. Teiweise inspirieren uns die Hintergründe der SC auch. Unsere Spieler wissen, dass unsere "Enität" keine offizielle Figur ist und mögen unsere Kampagne trotzdem und die meisten kommen wieder und finden es eben toll, weil es ist, wie es ist. :)

  • Leider widersrechen sich Interessen und Anschaungen; so wurden die "Werte bei Rondra" als negatives Beispiel uafgeführt; bei mächtigen Dracxhen erst umschrieben, dann später ausgeschrieben, während die Erzdämonen tatsächlich aventurische Werte bekamen (wie bei Cuthuluh).

    NUR: Daran muß sich kein SL halten! Alle Werte-Angaben sind als Durchschnitt (der Pürfungsrunde?) anzusehen - kein Muß. So wurd ja in alten Abenteuern oft gsagt: Heldenanzahl+1 Gegner - oder "passen sie die LE, AT, TP oder Anzahl ihrer Gruppe an".

    Viele "neue" Kreaturen (u.a. Zwergdrachen) verdanken wir Abenteuern, gar Solos. Was gut ankam ging ins aventurische Universum über, der Rest verschwand in den Legenden.

    Ich habe bei WkiAventuirca den Fehler gemacht die Geschichte von Perainefurten zwischen den beiden Abenteuern zu spinnen ... da WikiA. nur offizelles Material aufnimmt, mußte ich es wieder streichen - was nciht heißt, das es so - wie ich es erfund - gewesen sein könnte. ;)

    Pflicht des Historikers:
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    (nach Johann W. von Goethe)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Für mich kommt es drauf an wie genau die Spieler und der Meister recherchieren wollen.

    Baut der Meister beispielsweise das Abenteuer stark an den Vorgaben auf und hat es mit Spielern zu tun, die zu DSA wenig wissen, dann ist es echt ein Problem. (Andersrum ebenso nervig)

    Man muss sich vor Augen führen, dass wir ja auch im realen Leben Vorwissen in Politik, Religion, Geographie, Allgemeinbildung haben (und Umgangsformen!). Wenn das beim Spielcharakter fehlt, ist das nicht grade eine Bereicherung.

    Ob jetzt das eine oder andere Detail nicht passt, ist meiner Meinung nach egal. Das Gefüge, die logische Struktur, sollte aber schon erkennbar sein.

    (Ich selber habe als Spielleiter im 1:1 RPG diverse Meisterpersonen mit wenig Hintergrund genommen und sie für das Spiel mit deutlich mehr Vorgeschichte versehen. Ist cool. Macht Spaß.)

  • Bei mir hatten die Spieler nur zugriff auf die älteste Aventurienbeschreibung (1985), sozusagern als Grundwissen. Meinetwegen das olle Lexikon.

    Aber die "göttlichen" Weltkarten und RHS gehören eigentlich nicht in Spielerhände - da einige Spieler Probleme haben, SC-Wissen und ihr Wissen zu trennen.

    Als Spieler fand ich es -früher- schöner, wenn mein Wissen nicht größer war als der meiner Figur.

    Reales Leben ... Allgemeinwissen ... bitte nicht mit irdisch Damlas, heuter oder Dere vergleichen/verwechseln.


    Nehmt besser DSA als ein Baukasten - es ist vieles drin, vieles beschrieben - aber ihr dürft damit machen was ihr wollt. Wir spielen ja kein Schach ... ;)

    Kreativität ist die Kunst sich über Grenzen - wie es u.a. Dali tat - hinwegzusetzen. Meine persönl. Meinung dazu.

    Wer nun mit "Aber..." kommt, ja, das ist bereits eine Grenze ... und muß nicht sein. Denn ich könnte auch die Aventurienkarte von 1985 benutzen - und hätte verdammt viel - viel zu viel - freie Flächen. Und zu viel Freiheiten (wie einst bie DSAP) können Kreativität überlasten. Und das ist anstrengender als etwas wegzulassen bzw. zu ergänzen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich finde, es geht nicht darum, das Lexikon und alle Zusatzbände auswendig zu kennen, sondern zu vermeiden, was uns als Spielgruppe zu Anfang passiert ist:

    Charakter träumt schreckliche Träume, in denen es darum geht, dass er seine Qualen nur beenden kann, wenn er einen Raben opfert.

    Tut er dann auch.

    Aber der Rabe ist Boron heilig. Zack. Pakt mit Thargunitoth.

    Zugegeben, unser damaliger Meister war sehr dämonenaffin. Trotzdem war es für uns als Spieler reichlich unverständlich, weil wir zu dem Zeitpunkt gar nichts über DSA wussten.

    Generell: Ist Spielerwissen vorhanden, dann sind die Konsequenzen bestimmter Handlungen nachvollziehbar. Ist es nicht vorhanden, sollte aber den Charakteren bewusst sein, dann muss der Spielleiter die Spieler drauf hinweisen, ehe er ihnen die Konsequenzen um die Ohren donnert.

  • Das ist ein völlig anderes Thema - wozu gibt es Talente? Meisterwillkür?

    Kretaivtät heißt ja nicht das der SL nach "Bauchgefühl" entscheidet - und isch über Hintergründe, Regeln etc. hinwegsetzt ohne dies mit den Spieler abgesprochen zu haben.

    Wohin Kreativität führen kann sehe ich aktuell bei Morrwowind. Was da einige zusätzlich erschaffen haben, oft nur bessere Grafiken, das verfeinert ohne das Spiel im Hintergrund zu verändern.

    Kreativität erschuf den DG - zwar aus allen möglichen (widersprüchlichen) Fakten - aber eine Erdkugel ist keine flache Landkarte.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Charakter träumt schreckliche Träume, in denen es darum geht, dass er seine Qualen nur beenden kann, wenn er einen Raben opfert.

    Tut er dann auch.

    Aber der Rabe ist Boron heilig. Zack. Pakt mit Thargunitoth.

    Das ist eine mehrseitige Problematik.

    1. Der Meister. Wusste ja offenbar bereits vorher was er tat. Wollte entweder sich an seinem Wissenvorsprung laben oder eine Gemahnung senden: Tischrollenspiel kann sehr viel diffiziler sein als z.B. ein MMORPG:

    2. Charakter hatte ja Informationen: Du musst einen Raben opfern, damit die Qualen enden. Es wäre ja irgendwie sinnig gewesen zu hinterfragen: WEM opfere ich, WER sandte mir einen Traum? WARUM erleide ich diese Qualen. Warum kann mein Traumgeber die beenden? Wer kann mir vielleicht Hintergründe erläutern?

    3. Richtig. Eine Probe auf Talentwert Götter hätte dem Charakter zugestanden. Aber vielleicht hat der SL das sogar gewürfelt. (Wenn meine Helden im Begriff sind eine Schatz-im-Silbersee-Falle zu aktivieren, frage ich auch nicht in dem Moment die zugehörigen Talentproben FALLENKUNDE und KARL-MAY-KUNDE bei ihnen ab...) Vielleicht aber auch nicht... (s. 1.)

    4. Dass der Rabe das heilige Tier Borons ist, steht einfach in den basalsten DSA-Büchern: Regelwerk S. 13, Almanach S. 180. Wenn Ihr das nicht lesen konntet, wolltet oder durftet, ist das trotzdem kein Beitrag zur Frage, in welche Richtung Aventurien verlagsseitig gelenkt wird bzw. ob hier Kreativität gestutzt oder übertrieben wurde...

  • Die Werte der Elementaren Meister hingegen werden mit Vehemenz gefordert...

    Der Mensch ist einfach unterschiedlich. Der Rollenspieler schon mal sicher.

    Bei DSA 4.1 bin ich mit so ziemlich allem was mit Artefakten, Dämonen und Elementaren zu tun hat ziemlich unglücklich. Es macht wenig Spaß, sich da jedes mal durch Listen durchzuwühlen...
    Als meister Gestalte ich, was Djinne können und tun gerne ein bisschen freier und komme den Spielern ein bisschen entgegen, allerdings finde ich auch, dass Spieler immer die Möglichkeit haben sollten, einschätzen zu können, was sie denn von ihren Fähigkeiten erwarten können. Gerade bei Elementaren Meistern würde ich mir vorbehalten, dass die zu eigenwillig sind, eine Aufgabe zu tun, und man muss sie erst überzeugen :P

    Ein schönes Beispiel, wie unterschiedlich Rollenspieler sind: Ich spiele DSA, gerade weil so viel verregelt ist. Ich liebe Regeln und ich scheue auch nicht davor zurück die Redax anzuschreiben, wenn für mich Regeln unklar sind. Ich liebe die ausführlichen RSH, fing damals schon mit der Orkland-Box an. Wenn man schon eine so verregelte und gut ausgearbeitete Welt hat, sollte man diese auch nutzen. :)

  • Woher soll jemand - außer dir wissen - das es nicht die "Taveren Hahn" dort steht?

    Stadt und Regionalbeschreibungen.

    Generell lässt Aventurien im vergleich zu anderen Systemen sehr wenig Platz für eigene Ideen und Kreationen - natürlich KANN man fleissig alles veärndern wie man will und in deinem Aventurien kann borbarad Kaiser des Mittelreiches und Pardona die oberste Bannstrahlerin sein, aber es werden vom System durch die sehr detailreichen Beschreibungen und ausgearbeiteten Regionalbände massive Schranken vorgesetzt. Wenn die Gruppe sich einig ist, dass der Meister das letzte Wort hat, ist alles gut. Wenn man abwechselnd meistert oder die Spieler selber die Regionalbände kennen kommt man mitunter schnell in Schwierigkeiten.

    ich selbst habe in einer Runde etwa als Spieler neulich Praiosgeweihte erlebt die kein Problem mit der Hexe in der Gruppe hatten und lieb und nett waren, wenn mein Elf aber was zur Götterverehrung gefragt hat wurde er nur mit Hilfe der ganzen Gruppe vor dem kerker bewahrt...das fand ich sehr stimmungsvernichtend

  • Ein schönes Beispiel, wie unterschiedlich Rollenspieler sind: Ich spiele DSA, gerade weil so viel verregelt ist. Ich liebe Regeln und ich scheue auch nicht davor zurück die Redax anzuschreiben, wenn für mich Regeln unklar sind. Ich liebe die ausführlichen RSH, fing damals schon mit der Orkland-Box an. Wenn man schon eine so verregelte und gut ausgearbeitete Welt hat, sollte man diese auch nutzen. :)

    Im Grunde stimme ich dir dabei ja zu. Ich mag ein solides Regelgerüst, das möglichst viele Situationen über einen einheitlichen Mechanismus abdeckt, sodass die Anpassung an nicht explizit genanntes einfach und intuitiv ist. Und je mehr Vertiefung, Spezialisierung und Bonus-Crunch es gibt, desto besser.

    Auf der anderen Seite haben wir DSA... In 4.1. hat man eine Reihe Probleme, die wir hier im Forum wieder und wieder ansprechen:

    • Schlechte Trennung zwsichen Crunch und Fluff (z.B. Zaubertechnik vs. Repräsentationsvorgaben), lassen viele unterschiedliche Interpretationen der selben Regelstellen zu. Das du dich da direkt an die Redax wendest ist löblich!
    • Fragmentierung der Regeln: Such mal im WdS, von welcher Waffe der INI-Bonus beim BHK zählt und wie das bei den PW-Waffen ist (da wirst dus aber nicht finden...), Schilder machen auch auf dem Rücken eine BE in höhe des AT-Maluses, Waffen-INI-Mod gilt auch bei Passierschlägen, Unterschied zwischen glücklicher Treffer/kritischer Treffer...
    • Inkonsistente Probenregelung: Va. bei Zaubern, die doppelt von der MR abhängen ist das oft sehr unschön. Rechne mal nach, wann aus dem BAND UND FESSEL ein sinnvoller Zauber wird (hint: gar nicht).
    • Schlechte Modularisierung der Zusatzregeln

    Ein viel ärgeres Problem ist in meinen Augen, dass sehr viele Altlasten aus alten Editionen mitgeschleppt wurden - wo wohl auch DSA 5 nicht verschont bleiben wird.
    In früheren Editionen war einach bei TaW 18 Schluss - und DSA 4 wurde leider mit dieser Regel im Hinterkopf erstellt, ohne sie dann anzuweden. Geweihte können ab einen LkW über 12 unbegrenzt Karma regenerieren. Bogenschützen können mit hohen TaWs plötzlich unsichtbare Ziele im Dunkeln besser treffen als ein Ringer, der daneben steht. Auch die Dämonenbeschwörung und die Artefakterstellung geht bei so hohen Werten in die Knie, oder die Alchemie, wenn man nur ein MH benutzt und aus Wasser mit Wasser zusammen Heiltränke erstellen kann. Und das bei hohen Werten keine Waffen ohne Finte mehr Sinnvoll sind ist ebenfalls eine Quelle von diversen Hausregeln.

    Muss ich in einem Rollenspiel für etwas sehr einfaches eine Liste konsultieren, dann ist die entsprechende Regel wahrscheinlich Mist. Bei DSA sind diese Listen zusätzlich noch über mindestens ein Buch verteilt, wiedersprechen sich teilweise und sind in unterschieldichen Sprachen geschrieben (gefühlt zumindest).

    Um es mal zusammenzufassen: Ich mag auch klare Regeln, am besten so viele wie möglich für alle möglichen Situationen. Aber: sie müssen irgendwo einheitlich sein, sinnvoll sein (was auch immer das heißen mag), einigermaßen intuitiv sein, und gut zusammengefasst und dargestellt werden. Ich halte DSA nach wie vor für mein persönliches Lieblingssystem, aber in allen oben genannten Punkten kann man noch froh sein, wenn DSA eine 3- bekommt...

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    The shadows lengthen
    In Carcosa.