Wo sind die Grenzen der Kreativität?

  • Hallo,


    ja, der Titel sagt es ja bereits.


    Ich habe mittlerweile festgestellt, dass Aventurien extrem detailreich und ausgearbeitet ist.


    Aber inwieweit lässt das noch Spielraum für eigene Ideen?

    Wenn ich zB ein Abenteuer selber schreibe und die Charaktere im Mittelreich an einer Straße die Taverne namens ("Zum goldenen Hahn") besuchen,

    muss ich erst mal in Erfahrung bringen, ob es an der Stelle vielleicht schon irgendwas (was auch immer) gibt, da ich die Welt ja sonst eigenmächtig verändere.


    Wie handhabt ihr das?

  • Ich finde, das würde in 5 ganz gut eingestuft mit Bauern (eigentlich ist der Name egel, höchstens die Funktion ist wichtig). Springern (werden hier und da mal erwähnt, Funktion relativ wichtig, etwas schwieriger zu ersetzten), Türmen (in dieser Kampagne wichtig) und Königen (sehr wichtige, ikonische Figuren, nur mit großen Änderungen an der Welt auszutauschen).


    Also im Prinzip: Machen was man will und übernehmen, was gefällt.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel


  • Darüber gibt es ja das "Avenutrien Multivers". Auch wenn vieles sehr detaliert beschrieben worden ist, gibt es doch genug Lücken und Möglichkieten, eigenes hinein zu bringen.

    Als Spielleiter kontroliert man in Gewisserweise den Informationsfluss und solange kein Spieler sich besser auskennt, merken diese meistens gar nicht, wenn man ein paar Sachen verändert.

  • Wenn man sich strikt an die Vorgaben hält, hat es den Vorteil, dass man sich mit anderen strikt-nach-Vorgabe-Spielern problemlos austauschen und Ergebnisse und Erfahrungen einordnen kann. Allerdings schränkt das sehr stark ein und niemand hindert einen daran, es anders handzuhaben. Die Rollenspielpolizei kommt weder, wenn man einen kleinen Weiler hinzudichtet, noch wenn man aus Rohaja einen Mann macht. Allerdings sollte man sich im klaren sein, dass man bei "wir waren da in einem kleinen Weiler im Kosch, in dem xy passiert ist" gut mit anderen DSA-Freunden austauschen kann, während ein Pochen darauf, dass Rohaja ein Mann ist, wohl für Verwirrung sorgt.


    Wichtig ist aber nur, dass ihr in eurer Gruppe damit zufrieden seid.

  • Wenn ich zB ein Abenteuer selber schreibe und die Charaktere im Mittelreich an einer Straße die Taverne namens ("Zum goldenen Hahn") besuchen,

    muss ich erst mal in Erfahrung bringen, ob es an der Stelle vielleicht schon irgendwas (was auch immer) gibt, da ich die Welt ja sonst eigenmächtig verändere.


    Wie handhabt ihr das?

    In aller Kürze: was nicht passt, wird bei uns passend gemacht.


    Etwas ausführlicher: Ich mag die ausgearbeitete Welt Aventuriens, Städtebeschreibungen, NSC, Ereignisse ... Und wenn es etwas gibt, benutze ich es, denn dann muss ich mir nicht selber etwas ausdenken, außerdem gibt es Wiedererkennungswert, wenn man sich an offizielle Beschreibungen hält, und es sind Informationen, die allen in der Gruppe zur Verfügung stehen, wenn sie in die z.B. entsprechende RSH schauen.


    Andererseits: Wenn es passender ist, wenn irgendein NSC ein paar Jahre eher zur Welt kommt, um eingesetzt werden zu können, ein historisches Ereignis nach vorn oder hinten verschoben wird, damit die SC partizipieren können, ein AB geografisch oder zeitlich (oder auch beides) verschoben wird, damit es gespielt werden kann, dann machen wir das auch.


    Tavernen in Städte sind ja in der Regel nur eine Auswahl, und selbst, wenn nicht: nach irgendeinem Gasthaus mehr oder weniger kräht kein Hahn. Es gibt auf offiziellen Karten rote Punkte für Orte, die keinen Namen haben, die bekommen dann einen, oder es tauchen in unserem Aventurien Dörfer auf an Stellen auf Karten, an denen es weder beschriftete noch unbeschriftete rote Punkte gibt.


    Man kann sich an offizielle Setzungen halten, weil man Spaß dran hat, oder es sind Details sind, auf die man zugreifen kann, ohne sie selber entwerfen zu müssen, oder weil man das offizielle Aventurien für den Nabel der Welt hält, oder man hält sich soweit dran, wie man Lust hat (was hin zu gar nicht gehen kann, wenn das euer Ding wäre).

  • Woher soll jemand - außer dir wissen - das es nicht die "Taveren Hahn" dort steht?

    Der Name ist schon mal aventurisch passend.


    Ich habe (böse) NSCs erschaffen, eine ganze Insel in der nördlichen Zyklopensee, zusammen mit dem DG den Beispielort Trutzbach umgesetzt.


    Von offizieller Seite wirr auch oft gemogelt. So passen oft Gebäudebeschreibungen (u.a. Magierakademien) nicht zum Stadtplan; und die Stadtplanmaße sind die "real" - dies fiel den 3D-Bastlern auf.


    Zudem ist keine Stadtbeschreibung (Gareth-Box ausgenommen) komplett, u.a. fehlen manchmal Gebäude aus älteren Texten. Beim DG wurde ja versucht alle Beschreibungen in die Stadtkarten einzutragen.


    Nein, der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt, weder bei DSA, noch bei Romanautoren. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • In Vierwinden gibt/gab es 7 Tavernen. Ich habe damals keine Namen gefunden und ihnen eigene verpasst. Vielleicht gibt es ja welche. Ich weiß es immer noch nicht, aber ich fand für vier davon "Zum Nordwind", "Zum Südwind", "Zum Ostwind" und "Zum Westwind" ganz witzig und passend.


    Ich habe das in eine Geschichte eingebunden und bisher kam noch nicht einmal die Internet-Rollenspiel-Polizei vorbei.


    Wenn ich bei anderen Dingen lese, die ich absolut nicht so machen würde, aber jeder am Tisch damit einverstanden ist, wer bin ich, da was unterbinden zu wollen?

    "Aber hier, wie überhaupt, kommt es anders als man glaubt." Wilhelm Busch

  • Zumal längst nicht jeder Weiler auf den Karten eingezeichnet ist. Da kann man schon viel machen. Weil wir mit wechselnden SL spielen, verändern wir keine allzu großen Orte und keine uns wichtigen Personen und Örtlichkeiten. Sonst kämen wir SLs durcheinander.

  • Bei größeren Änderungen kannst du im Vorfeld auch die Redax anschreiben und Nachfragen, ob deine geplanten Änderungen mit geplanten zukünftigen Plots der Redax kollidieren könnten.

    Hat unser SL gemacht, als er Unheil über Arivor "mal eben" nach Olport verlegt hat. (Die Redax hat ihm geantwortet, dass sie[die Redax] erstmal keine Pläne für Olport haben und damit erstmal keine Probleme auftauchen sollten)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Nein, der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt, weder bei DSA, noch bei Romanautoren. ;)

    Das trifft es hervorragend. Es keine Grenzen. Umgekehrt wird ein Schuh draus. Es wäre schlimm wenn es welche geben würde. Ändere was dir beliebt und womit du und deine Gruppe zufrieden seid.

    Es wäre sicher in keinem Sinne eines Erfinders, wenn du dir da Fesseln auflegst.

    Ja, vielleicht wird es in einer zukünftigen oder bestehenden Publikation Probleme damit geben. Aber das interessiert keinen. Den das wichtigste ist euer Spielspass. Und wenn es diesem keinen Abbruch tut ist doch alles in Ordnung.

  • Die "Porbleme"Q sehen nur die - die alles von DSA kennen - oder wie solche Nerds vom DereGlobus sich mit Beschreibungen (wo mal Ost-West zu Links-Rechts vertauscht wird) auseinandersetzen. Keine Stadtkarte ist detailgenau bzw. maßgerecht. Bei neuen Karten fehlen u.a. Gebäudebeschreibungen, oder Bewohner, aus älteren Publikationen. Ähnlich ergeht es der aventurischen Geschichte ... die voller Irrtümer (u.a. dank 0-Hal = 993 BF (oder einfach zu 900 BF umrechnen, sieht ja schöner aus?), bzw. übersehn von "v.Hal" (= vor !!! Hal) ... ich könnte so Ewig wieter machnen, aber bereits ein Sols schrffieb "Ewig ist nur Satianav." ;)


    Guck mal, als Hames Bond in Hamburg gedrfeht wurde, erschufen sie ein Hotel Atlantic an der Alster mit dem Parkdeck von Horten (Saturn) am HB; das nennt man Kreativität (das Autro wurde in einen -damals- offenen Durchgang bei Kaufhof geschleudert, in dem man die Kulisse einer Autovermietung einsetzte).

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Kreativität greift auf Erfahrungen bzw. Muster zurück ... weswegen nun mal Drachen Feuer speien und oft fliegen können - ist so.

    Ein Mnesch mit 20 Armen, drei Köpfen etc. mag eine hinduistische Gottheit sein - für unsere Vorstellung jedoch zu kreativ. Kopfschmerz. :)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Kann die Kreativität nicht Dinge schaffen, die der Verstand nicht mehr greifen kann?


    Da der Verstand "etwas unerständliches schaffen" mit der Kreativität wollte, ist es ihm wohl gelungen.


    Ansonsten muss man wohl zwischen dem Verstand des Schaffenden und Verstand des Verstehenden unterscheiden.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):


    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich muss ehrlich sagen, dass ich das Thema ein bisschen zwiespältig sehe. DSA lebt von seiner reichen Hintergrundwelt, die es einem manchmal aber auch schwierig macht, dass man sich darin zurecht findet.

    Generell sollte ein Meister alle Möglichkeiten und Freitheiten zur Kreativen Entfaltung in der Hand halten, allerdings geht das in meinen Augen nur mäßig, wenn man sich gleichzeitig zu sehr an der Hintergundwelt bedienen möchte.
    Sprich Personen, Ortschaften oder ganze Städte zu erzeugen und zu verwenden finde ich prinzipiell super und absolut unproblemtatisch. Da kann man sich austoben, und nur sehr wenig falsch machen.
    Allerdings sollte man, wenn man eine existierende Ortschaft aktiv verwenden möchte zumindest mal in der entsprechenden RSH nachschlagen, was denn die generelle Stimmung der Stadt ist, wen es da so gibt und was wichtig sein könnte. Ich würde niemals von einem Meister verlangen, dass er sich immer super gut überall auskennen muss, aber ich würde niemals eine Stadt aktiv bespielen, wenn ich mich nicht zumindest ein bisschen informiert habe...


    Ich hab hier einfach mal zwei Beispiele, was wir bei uns so verändert haben, ein gutes und ein schlechtes: (Anmerkung: Rotierende Meister!)


    Schlechtes Beispiel:

    Anderes Beispiel:

    Schatten - wie du möcht' ich tanzen zwischen Licht und Dunkelheit
    Täuscher - lehr' mich zu verbinden Wahrheit und Lüge
    Spieler - durch dich erhalt' ich, was mein ist - Alles und Nichts

  • Zitat

    Allerdings sollte man, wenn man eine existierende Ortschaft aktiv verwenden möchte zumindest mal in der entsprechenden RSH nachschlagen, was denn die generelle Stimmung der Stadt ist, wen es da so gibt und was wichtig sein könnte. Ich würde niemals von einem Meister verlangen, dass er sich immer super gut überall auskennen muss, aber ich würde niemals eine Stadt aktiv bespielen, wenn ich mich nicht zumindest ein bisschen informiert habe...



    Darf ich mal ganz platt nach dem "Warum?" fragen? Ich selbst mache es zwar auch so, dass ich gerne in den RSH blättere und mir die Städte anlese, um als Meister die Stimmung möglichst gut einzufangen und nahe am aventurischen Hintergrund zu bleiben. Aber ich sehe kein Problem damit, wenn man das als Meister und Gruppe anders sieht und ohne jede RSH nur den Städtenamen übernimmt.

  • Ich hab bei meinem ersten Abenteuer in der Wiki über den Norden des Horasreiches gelesen. Das was dort stand hat mir gut gefallen aber isngesamt war es viel zu viel um überhaupt aufgenommen, beachtet und verarbeitet zu werden sowohl von Spielern als auch von mir als Meister. Daher habe ich schlicht den allgemeinen Hintergrund genommen, ihn als Inspiration genutzt und dann zwei komplett andere politische Parteien eingesetzt die ich mir ausgedacht habe und dadurch verstehen konnte worum es ihnen geht.


    Alles was offiziell geschrieben steht ist nicht viel mehr als ne Inspirationsquelle.

    Super wichtige Personen sind zwar bei den meisten gleich aber bei manchen ist die Kaiserin ne absolutistische Furie und bei anderen ne gute Landesmutter. Ist halt Auslegungssache und das was der Meister machen will macht er.