Eigene Kampagne: Ideen für Einführung des Bösewichtes gesucht

  • Hallo!

    Seit einigen Monaten spielen wir bei uns in der Gruppe eine von mir geschriebene Kampagne, und es ist endlich der Zeitpunkt gekommen an dem sich der Bösewicht, der lange aus den Schatten heraus agiert hat offenbart. Wen die Kampagne wenig interessiert kann gleich zu den Fragen am Ende springen! Bin für jede Antwort dankbar :)


    Allem voran ein kleiner Disclaimer: Da es eine eigens geschriebene Kampagne ist und wir alle uns noch nicht viel in Aventurien auskennen habe ich mir sehr oft kreative Freiheiten genommen bei der Rahmenhandlung, da viel Hintergrundmaterial einfach nicht zugänglich ist als DSA5 Neu-Einsteiger, ich bitte deshalb um etwas Kulanz falls unser Aventurien vom offiziellen abweicht. Aber das Gute: Die Geschichte ist relativ spoilerfrei für Leute die das offizielle Aventurien bespielen. :)


    Die Gruppe besteht aus 5 Mitgliedern:

    Einem horasischen Magiedilettanten und Taugenichts

    Einem Ambosszwergischen Schmied und Abenteurer

    Einer Zyklopäischen Hexe und ihrer treuen Kröte "Igel"

    Einem Sippenkrieger aus dem Windhag

    Einem Geld und Dokumentenfälscher aus Festum (inzwischen eher als Gesellschafter der Truppe fungierend)

    Die Kampagne startete als die Gruppe in die Moorburg in Albernien eingesperrt war und aus dieser entflohen ist. Mit einem Schmugglerschiff sind die Helden dann auf die Zyklopeninseln gekommen. Dort begann dann die eigentliche Mainquest. Die Helden sind auf Athyros auf ein uraltes Labyrinth gestoßen wo sie ein geschändetes Ingerimmheiligtum gefunden haben, dies befreiten sie und es stellte sich heraus dass der legendäre Seekönig Odenius dort seine Werkstatt hatte. Von dort haben die Helden ein Artefakt geborgen, einen unscheinbaren kleinen Metallzylinder mit ausgestanztem Muster und das ziemlich mitgenommen Original seines Magnum Opus "aparatus viventem" - die lebende Maschine. Sie brachten es nach Rethis, und wurden dort dem Seekönig Palamydas Thaliyin vorstellig. Sein Hofmagier führte die Gruppe in die Gewölbe des Palastes wo auf einem Sockel der Zylinder genau passte. Laut den Aufzeichnungen gibt es mehrere Zylinder, die in Summe als Schlüssel in die Gewölbe fungieren, dort liegt der Kern von Odenius' Forschung.

    Die Forschung an sich ist den Helden schon bekannt über das oben genannte Schriftwerk. Odenius hat sich an einem mechanischen Menschen/Golem versucht und im Schriftwerk ist die mechanische Bauanleitung enthalten. Das letzte fehlende Element ist der Antrieb für diese Konstrukte, die Anleitung dafür wird im Gewölbe erwartet. Das besondere daran ist dass vermutet wird dass die "Beseelung" dieser Maschinen weder magischen, noch dämonischen oder göttlichen Ursprunges ist, sondern rein mechanisch. Odenius wusste um die weitreichenden Konsequenzen einer solchen Erfindung und hat sie schweren Herzens tief verschlossen, um zu verhindern dass seine Erfindungen für kriegerische Zwecke missbraucht werden (eine moralische Zwickmühle in die auf langer Sicht auch die Helden tappen werden).

    Weiter im Plot: Der zyklopäische König ist bei seinen Adeligen auf wackeligem Fuße, er sieht in der Wiedererlangung eines solchen Artefaktes wie die Zylinder des legendären Seekönigs ein Mittel um seine politische Macht zu stärken. Die Helden werden beauftragt die restlichen Zylinder zu finden und zurückzuerlangen. Gut dass die höfischen Aufzeichnungen den Verkauf der restlichen Zylinder genau verzeichnet hat. Diese waren damals ja als Schlüssel wertlos, da der finale Zylinder im Labyrinth verschollen war. Die Helden reisen als erstes nach Vinsalt weiter, in den Bibliotheken dort wird eine vollständige Abschrift von Odenius' Manuskript ergattert, der Fälscher ergaunert sich Zugang zu den Bibliotheken. Hier spielten wir das Heldenwerk Abenteuer die gehäutete Schlange teilweise an. Es passierte eine Mordserie an Mitgliedern einer Strömung der Hesindekirche welche für einen freien Zugang zu Wissen eintritt. Diese wurde beauftragt von der momentanten Tempelvorsteherin Arba von Silas, welche jene Strömung als gefährlich für ihre Position einstuft. Arba von Silas soll der politische Gegner meiner Helden werden. Als Mitglied des Geheimbundes die Eingeweihten von Kuslik strebt sie die Zugänglichkeit von Wissen nur für die mächtigen an. Hier weicht mein Aventurien stark vom offiziellen ab: Die Eingeweihten von Kuslik werden langfristig versuchen eine Magokratie auf den Zyklopeninseln einzusetzen. Diese wird auf die Bemühungen der Helden aufmerksam und schickt ihren Handlanger, ein Meuchler der Hand Xeledons, der für die obne genannte Mordserie verantwortlich ist den Helden hinterher. Diesem Meuchler kommt auch ein Kindheitsfreund des horasischen Gruppenmitglieds unters Messer. Ich habe hier den Fehler gemacht noch alles zu geheimnisumwoben zu machen, von allen oben genannten politischen Plotpunkten sowie von den genauen Akteuren wissen die Spieler noch gar nichts. Arba von Silas ist vorgekommen wurde aber wenig als Gegenspielerin wahrgenommen, da bei offiziellen Abenteuern in unserer Gruppe oft die Aufmerksamkeit schwankt was Meisterpersonen angeht.

    Weiters im Kontext: Die Helden gelangen nach Al'Anfa um dort zwei Zylinder zu suchen. Einer wurde vom Schwarzogerfürsten Gubbruz gekauft und von den Helden aus seiner ausgebrannten Burg geborgen - wenig kampagnenrelevant, da klassischer Dungeoncrawl. Zurück in Al'Anfa treffen die Helden bei den Noioniten einen Mechaniker (welcher mit Hilfe der Schriften des Odenius den großen Aufzug von Al'Anfa erbaute), der von einem Granden veranlasst dort eingeliefert wurde. Dort gibt er schon seit Jahrzehnten eine Geisteskrankheit vor um als "unheilbar" eingestuft zu werden und somit der Rauschmedizin der Boronis zu entkommen und bei klaren Verstand Tagebuch zu führen. Dieser Mechaniker war ebenfalls im Besitz eines der Zylinder, gab bevor er eingeliefert wurde (vor mehr als 60 Jahren) seiner Geliebten, eine befreite Sklavin die nun auf Altoum lebt, aber sein gesamtes Hab und Gut mit. Der Zwerg der Truppe freundet sich mit ihm an und bekommt wichtige Hinweise wie man die Manuskripte des Odenius zu lesen hat mit auf dem Weg. Er bittet den Zwerg noch um einen Wunsch, sein Tagebuch an seine Geliebte zu bringen, da sie doch sowieso dorthin müssten um den Zylinder zu erlangen. Der Zwerg verspricht ihn aber noch viel mehr - er wird ihn befreien und mit ihr vereinen. Der Plan wird geschmiedet, doch kommt ihnen der Meuchler zuvor und bringt den Mechanikus um. Die Helden wissen nun dass ihnen jemand auf der Schliche ist, nun auch wahrscheinlich schon voraus und brechen auf.

    Im Hintergrund stellt währenddessen Al'Anfa eine riesige Flotte auf und stellt den Horasiern ein Ultimatum, mit der Absicht Krieg zu erklären. Dies wurde alles eingefädelt von den Eingeweihten von Kuslik um in einem geschwächten Horasreich das angegriffen wird die Macht auf den Zyklopeninseln zu erreichen. Die Helden bekommen hiervon nur die Kriegstreiberei der Al'Anfaner mit, wissen aber um die Dringlichkeit ihres Auftrages.

    Danke schonmal für alle die bereits so weit gelesen haben. :)

    In den nächsten Sessions soll nun folgendes passieren: Die Suche nach dem Dorf auf Altoum wo der Zylinder ist haben wir im Gruppenkonsens im Off mit Proben abgekürzt. D.h.: Die Gruppe legt mit ihrem Boot dort an und beginnt die Suche nach der Person.

    Die Geliebte des Mechanikus ist bereits Großmutter und sehr senil, hier will ich etwas auf die Tränendrüse der Gruppe drücken und ein kurzes Aufflimmern der Erinnerung bei ihr verursachen als die Helden ihr das Tagebuch vorlesen/überreichen. Der Zylinder selbst gehört nun der Enkelin, da im Laufe der Jahre eine Laterne daraus gemacht wurde. Hier habe ich extra wenig geplant, ich vertraue meinen Spielern hier kreative Lösungsvorschläge zu erhalten wie man einem Kleinkind sein Lieblingsspielzeug abnimmt (mitsamt moralischer Diskussion IT).

    Aber soll auch hier der Meuchler der Hand Xeledons zum ersten mal richtig auftreten, nachdem die Helden bis jetzt nur in seinen Fußspuren getappt sind.

    Jetzt meine Fragen:
    Wie erstelle ich am besten einen sehr kompetenten Meuchler, diese soll für jeden einzelnen der Gruppe äußerst gefährlich sein (die Gruppe hat 1500 AP). Ich dachte auf jedenfall an einen Bogenschützen eventuell sogar mit etwas Magie, ein Magiedilettant oder ein Elf käme mir hier recht. Hat irgendwer Erfahrungen oder so einen Charakter schon einmal gespielt? Da unsere Hexe Alchimisten ist würde ich sehr gerne auch Gift ins Spiel bringen, damit sie ihre Zeit im Rampenlicht erhält.

    Wie würdet ihr diesen Charakter einführen? Ich dachte am ehesten an eine unschuldige Unterhaltung in einer Taverne mit einem Spielercharakter, hier habe ich aber das Problem den Spagat zwischen unscheinbar und verdächtig zu machen, ist er zu unscheinbar bleibt der Charakter nicht in Erinnerung, baue ich hier einen offensichtlich vielschichten Charakter ein wird der Braten sofort gerochen (obwohl die Spieler sehr brav sind mit Spierlwissen/Heldenwissen habe ich Angst das so ein frühes erkennen die Spannung etwas tötet).

    Ich will dass die Helden diesen Charakter als ihren Widersacher wirklich hassen. Sicherlich lasse ich es in dem Dorf zum Kampf kommen, habe aber im Moment keinen "geliebten NSC" den ich als Motivation ans Messer fallen lassen könnte. Habt ihr Erfahrungen mit solchen Sachen gemacht?

    Als letztes will ich noch irgendwie Information über die wirklichen Widersacher, seine Auftraggeber, an die Gruppe verteilen, momentan ist ihnen darüber kaum etwas bekannt. Hat hier schon jemand Erfahrungen gemacht? "Schurke hält Monolog über seine Ziele da er siegessicher ist" ist für mich keine Option.


    Freue mich auf eure Rückmeldungen!

  • Moin,

    Ich würde einen Meuchler nicht offen auftreten lassen. Wenn er mit den Helden kommuniziert, dann über Briefe und Ultimaten. Hassen tun sie Ihn schon, wenn er ihnen zu oft einen kleinen Schritt voraus ist - wobei du es damit nicht übertreiben darfst.

    Mach dir außerdem Gedanken darüber, Welche Wege er nimmt und welcher Werkzeuge er sich bedient, dann haben die Spieler eine Chance.

    Alternativ oder ergänzend: gib ihm eine gute Tarnung, lass ihn aber ab und an hastig aufbrechen oder so. Wenn er dann mal nicht ales mtnehmen kann, können die Spieler Korrespondenz finden.


    Achte darauf, dass er keine Eierlegende Wollmilchau ist. Ein Meuchler ist gut, wenn er unerkannt bleibt, nicht wenn er herausragend kämpfen kann. Er muss auch keine Magie beherrschen, gib ihm lieber ein Artefakt mit, wenn er einen Zauber unbedingt braucht (Es sei denn, er ist Borbaradianer, dann ist Magie begründet)
    Einen Elfen als Meuchler in Menschlichen Diensten finde ich schon sehr badoc...

    Sollte es zu direkten Konfrontationen kommen, lass ihn seinen Rückzug gut gedeckt haben, lass ihn die Umgebung nutzen und fies sein. Gifte und andere Alchemika sind klasse (Schon Schwadenbeutel und Eulentränen bringen richtig eingesetzt eine ganze Menge). Wenn die helden ihn verfolgen, Tappen sie in Improvisierte Fallen, müssen Krähenfüßen ausweichen oder rennen einfach ein kleines bisschen Langsamer als der Meuchler

    Wenn dir die richtung zusagt, kann ich mir noch mal überlegen, wie ich ihn konkret aufbauen würde - Wertetechnisch kann ich aber nicht helfen, weil ich nur DSA4.1 kenne

    Auch diese Worte werden vergehen

  • Hallo mopsi123,

    ich hoffe, ich habe dich richtig verstanden: Eigentlich möchtest du keine Ideen für DEN Bösewicht, sondern eher für EINEN Bösewicht. Also eher Darth Maul als der Imperator, um einen Vergleich mit Star Wars herzustellen.

    Wenn ja, dann würde ich ihn ähnlich wie Darth Maul einführen: Einen Bad-Ass-Charakter, der deine Helden ganz schön ins Schwitzen bringt, ohne dass sie ihn besiegen können.

    Eine Begegnung in einer Taverne würde ich allerdings unterlassen. Die Frage ist ja, warum der Meuchler der Spur der Helden folgt, ohne mit ihnen zu interagieren. Bisher war er ihnen immer einen Schritt voraus, und dem sind dann diverse Menschen zum Opfer gefallen. Ihnen dann offen gegenüber zu treten, ist vermutlich nicht in seinem Interesse. Soll er aber die Zylinder besorgen, könntest du ihn genau dann auftauchen lassen, wenn die Helden gerade einen Weg gefunden haben, dem Mädchen den Zylinder abzuschwatzen. Er nimmt das Mädchen oder die Großmutter als Geisel, hält der Einen das Messer an die Kehle und vergiftet die Andere mit einem Giftpfeil und fordert die Übergabe des Zylinders. Sobald er hat, was er will, verletzt er seine Geisel und gibt Fersengeld. Dabei lässt er noch ein paar Stolperfallen liegen, damit die Helden ausgebremst werden und flüchtet kurz darauf mit einem bereitstehenden Pferd.

    Also nur als Beispiel. Ich würde dem Meuchler auch immer noch ein Wiedererkennungsmerkmal mitgeben. Evtl. tötet er besonders gern mit einem bestimmten Messer, sticht besonders häufig in gewisse Organe oder etwas Ähnliches, das man mit den beschränkten forensischen Mitteln Aventuriens herausfinden kann.