eigene DSA Zauber

  • Naja so einen Zeit"Zauber" gibt es in Uthuria als Ritual. Allerdings nur auf eine Person und die wiederholt ihre Aktion immer und immer wieder bis de wirkung nachlässt. Also das wäre halt was ähnliches.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Noch schlimmer stelle ich mir das beim Verwandeln in Pflanzen vor, was natürlich noch viel praktischer wäre.

    Das Problem ergibt sich jedoch nur dann, wenn das Wesen sein volles Bewusstsein und Erinnerungen während der Verwandlung und an die Verwandlung behält.

  • Wieso?

    Wer sagt, dass man volle Erinnerungen und ein volles Bewusstsein braucht?

    Irdisch macht das Hirn sehr viel unbewusst und die beim Salander bleibt explizit ein Teil des Besusstseins vorhanden. Was da im Unterbewusstsein so abläuft, bietet m. E. viel Raum für psychische Probleme auf Dauer.

  • Wie viel Bewusstsein, Wahrnehmung oder Verstand z.B. eine übliche Topfpflanze besitzen mag, ist insofern gleichgültig, als dies nicht für ein Trauma oder ähnliche Störung genügen sollte, insbesondere dann, wenn das verwandelte Wesen ohnehin nur über nach menschlichen Maßstäben äußerst geringe geistige Fähigkeiten verfügt, z.B. ein Pferd ist. Falls überhaupt besteht eine gewisse Verwirrung ob des vermeintlich plötzlichen Wechsels von Ort, Tages- und ggf. Jahreszeit, doch sollte diese Verwirrung schnell verfliegen und keine dauerhaften Probleme erzeugen.

    Sollte die Spielleitung oder vielleicht sogar die restliche Gruppe mit solch einer Möglichkeit des Tiertransports nicht einverstanden sein, ist dies direkt anzusprechen meist die bessere Option, als in den diesbezüglich äußerst dünnen Regeltext Inhalte hineinzulesen und sich als Hobby-Tierpsychologe zu betätigen, d.h. über Umwege den Spielern diese Option madig zu machen.

  • Wie viel Bewusstsein, Wahrnehmung oder Verstand z.B. eine übliche Topfpflanze besitzen mag, ist insofern gleichgültig [...]

    Falsch. Hier geht es nicht um den Verstand einer üblichen Pflanze.

    Ich zitiere aus dem LC:

    "Das Opfer behölt in seiner neuen Form noch einen Rest ursprünglichen Verstandes und eine nebelhafte Erinnerung an sein bisheriges Leben."

    Sehr wohl bleibt in neuer Form also Bewusstsein bzw. Unterbewusstsein irgendwie aktiv, wenn auch im "Energiesparmodus".

    [...] insbesondere dann, wenn das verwandelte Wesen ohnehin nur über nach menschlichen Maßstäben äußerst geringe geistige Fähigkeiten verfügt, z.B. ein Pferd ist. [...]

    Geringe geistige Fähigkeiten schützen nicht per se von psychischen Störungen. Im Gegenteil gibt es bei Pferden, Hunden und anderen Tieren oft psychische Störungen. Sicher, bei einem Insekt mag das zutreffen, doch bei etwas weiter entwickelten Tieren sollte man das zumindest aus irdischer Perspektive nicht unterschätzen.

    [...] Sollte die Spielleitung oder vielleicht sogar die restliche Gruppe mit solch einer Möglichkeit des Tiertransports nicht einverstanden sein, ist dies direkt anzusprechen meist die bessere Option, als in den diesbezüglich äußerst dünnen Regeltext Inhalte hineinzulesen und sich als Hobby-Tierpsychologe zu betätigen, d.h. über Umwege den Spielern diese Option madig zu machen.

    Erstens wird so etwas natürlich angesprochen, immerhin muss man sich in der Gruppe auf solche Dinge einigen. Wie etwas gespielt wird und wie welche Zauber funktionieren, ist ein essentieller Teil unserer Absprachen zwischen Spieler und Meister. Keiner hat hier von einer vermeintlich anderen Option gesprochen, um irgendwem etwas nicht sagen zu müssen!

    Zweitens geht es in keinster Weise darum, etwas hineinzulesen. Eher würde das Missachten der von mir zitierten Passage ein "Hinweglesen" bedeuten. Es geht lediglich darum, die Konsequenzen gewisser Dinge auf die Welt möglichst logisch und konsistent durchzuspielen. Meine Gruppe hat daran Spaß. Und Geist-Beeinflussung ist da eben bei Mensch und Tier eine sehr interessante Sache (generell reagieren Tiere ja ungewöhnlich auf Magie - siehe Magierpferde). Es gibt dem Spiel weitere Facetten und lassen es reicher an Wechselwirkungen dastehen - eine tolle Sache für meinen (und unseren gruppeninternen) Geschmack.

    Drittens geht es hier auch nicht um ein Sich-Üben als Hobby-Psychologe. Es geht, wie gesagt, darum, recht offensichtliche Dinge, die das Spiel bereichern, in das Rollenspiel zu integrieren. Und genauso, wie alle anderen Charaktere überlegen und abwägen müssen, welche Konsequenzen ihre Taten haben, kann das auch der Verwandlungsmagier. Er ist ja nicht machtlos, sondern eignet sich eben auch entsprechende Kompetenzen an, die ihm helfen, mit den Konsequenzen klar zu kommen.

  • Ich glaube dieser Diskussionszweig übersteigt das Thema hier und sollte vielleicht ausgelagert werden?

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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  • Jo, ist nur lose verwandt.

    Dann spanne ich mal den Bogen zurück:

    Zauberwerkstatt - Synthese aus SALANDER und SANFTMUT oder ERINNERUNG VERLASSE DICH oder MEMORABIA. :thumbsup:

  • Ja das kann man machen. Wäre dann die vielleicht ethisch vertretbarere Lösung allerdings moralisch immer noch falsch :p

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Was leider RAW nicht funktioniert ist die KIombination von Memorans in der Variante, dass man alles was man sieht sofort im GEdächtnis speichert mit dem Blick in die Gedanken. Weil der Memorans den Sehsinn betrifft, der Blick in die Gedanken aber die Bilder direkt in den Geist schickt. :(

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Falsch. Hier geht es nicht um den Verstand einer üblichen Pflanze.

    Ich zitiere aus dem LC:


    "Das Opfer behölt in seiner neuen Form noch einen Rest ursprünglichen Verstandes und eine nebelhafte Erinnerung an sein bisheriges Leben."


    Sehr wohl bleibt in neuer Form also Bewusstsein bzw. Unterbewusstsein irgendwie aktiv, wenn auch im "Energiesparmodus".

    Dies ist nicht der Kern meiner Aussage, deshalb noch einmal einfach ausgedrückt:

    1. Welche Wahrnehmung usw. eine Topfpflanze überhaupt besitzt, wie viel ein "Rest des ursprünglichen Verstandes" ist und dergleichen mehr Punkte sind schlicht ungeklärt. Der Regeltext gibt ein Trauma nicht zwingend her und legt dieses imho nicht einmal nahe.
    2. Selbst falls hinreichend ähnliche reale Situationen bekannt wären, was sie höchstwahrscheinlich nicht sind, diese ein Trauma nahelegen würden, und all dies auch noch dem zufällig in der Gruppe mitspielenden, erfahrenen Tierpsychologen bekannt wären, bliebe dies dennoch weitgehend ohne Bedeutung für das Spiel, insofern gerade in diesem Bereich die Realität für das Spiel nahezu keine Bedeutung hat. Andernfalls müsste die Gruppe schon nach spätestens wenigen Abenteuern mit PTBS, Schlafstörungen, Angststörungen usw. nur so überschüttet werden, denn menschenfressenden Ogern zuzusehen, selbst schwerst verletzt zu werden, andere Menschen eigenhändig zu töten oder gar einem Dämonen und Untoten zu begegnen oder auch nur den eigenen Geist manipulierende Magie zu erfahren, sind alles andere als angenehm und für eine gesunde Psyche gewiss nicht förderlich. Dennoch geschieht dies nie oder zumindest beinahe nie, schlicht, weil es keinen Spaß machen würde.

    In der Summe bedeutet dies, dass ein Tier unter solchen Umständen nur dann ein Trauma erleidet und außerdem sich dieses Trauma nur dann konträr zu den Wünschen des Spielers äußert (Beispiel des traumatisiert apathischen Schlingers), wenn die Gruppe dies möchte oder die SL dies diktiert. Wobei besonders im letzten Fall dies besser vorab mit der Gruppe besprochen und vor allem dem Spieler mitgeteilt werden sollte.


    Was leider RAW nicht funktioniert ist die KIombination von Memorans in der Variante, dass man alles was man sieht sofort im GEdächtnis speichert mit dem Blick in die Gedanken. Weil der Memorans den Sehsinn betrifft, der Blick in die Gedanken aber die Bilder direkt in den Geist schickt. :(

    Wenn ich mir die Variante "Anderer Sinn" ansehe und zudem berücksichtige, dass ganz allgemein bei Varianten und erst recht bei großen Modifikationen in der Zauberwerkstatt Merkmalsgrenzen auch überschritten werden können, sehe ich diesbezüglich kein Problem.

    Ein Problem ergibt sich höchstens auf der Ebene des Spielgleichgewichts, falls mit diesem Zauber der Anspruch nach einer kostenlosen Talentsteigerung oder ähnlichem verbunden sein sollte; dies würde ich in unserer Gruppe nicht gerne sehen.

    Noch immer sehr mächtig, aber grundlegend verträglich, wäre sich insbesondere hinsichtlich Wissenstalente, die keinen großen körperlichen Lernprozess erfordern und sich gut verschriftlichen lassen, und Zauberthesen eine "Kopie" aus dem Gedächtnis des Gegenübers zu ziehen, welche grundlegend das Erlernen erlaubt, vielleicht sogar die Lernzeit etwas senkt, aber das Lernen nicht von den AP-Kosten befreit. Der geneigte Zauberer könnte z.B. im Kopf des schweigsamen Magiers die Erinnerung an dessen Lektüre des gewünschten Zauberbuchs suchen und eine Kopie des Gelesenen für sich im eigenen Kopf erstellen. Anhand dieser geistigen Kopie könnte er dann den Zauber gerade so lernen, als habe er mit klassischem Memorans das Buch selbst betrachtet bzw. als läge ihm das Buch vor.

    Einmal editiert, zuletzt von Aristeas (17. Februar 2019 um 09:34) aus folgendem Grund: Zusammengefasst

  • Dies ist nicht der Kern meiner Aussage, deshalb noch einmal einfach ausgedrückt:

    1. Welche Wahrnehmung usw. eine Topfpflanze überhaupt besitzt, wie viel ein "Rest des ursprünglichen Verstandes" ist und dergleichen mehr Punkte sind schlicht ungeklärt. Der Regeltext gibt ein Trauma nicht zwingend her und legt dieses imho nicht einmal nahe.
    2. Selbst falls hinreichend ähnliche reale Situationen bekannt wären, was sie höchstwahrscheinlich nicht sind, diese ein Trauma nahelegen würden, und all dies auch noch dem zufällig in der Gruppe mitspielenden, erfahrenen Tierpsychologen bekannt wären, bliebe dies dennoch weitgehend ohne Bedeutung für das Spiel, insofern gerade in diesem Bereich die Realität für das Spiel nahezu keine Bedeutung hat. Andernfalls müsste die Gruppe schon nach spätestens wenigen Abenteuern mit PTBS, Schlafstörungen, Angststörungen usw. nur so überschüttet werden, denn menschenfressenden Ogern zuzusehen, selbst schwerst verletzt zu werden, andere Menschen eigenhändig zu töten oder gar einem Dämonen und Untoten zu begegnen oder auch nur den eigenen Geist manipulierende Magie zu erfahren, sind alles andere als angenehm und für eine gesunde Psyche gewiss nicht förderlich. Dennoch geschieht dies nie oder zumindest beinahe nie, schlicht, weil es keinen Spaß machen würde.

    In der Summe bedeutet dies, dass ein Tier unter solchen Umständen nur dann ein Trauma erleidet und außerdem sich dieses Trauma nur dann konträr zu den Wünschen des Spielers äußert (Beispiel des traumatisiert apathischen Schlingers), wenn die Gruppe dies möchte oder die SL dies diktiert. Wobei besonders im letzten Fall dies besser vorab mit der Gruppe besprochen und vor allem dem Spieler mitgeteilt werden sollte.

    Zu 1.: Natürlich ist nicht geklärt, welche Wahrnehmung eine Pflanze hat. Sehr wohl ist geklärt, dass unabhängig davon ein Rest des Bewusstseins und der Erinnerungen im verzauberten Wesen vorhanden bleibt. Und zumindest bei uns auf der Erde passiert so allerlei im Unterbewusstsein. Keiner hat behauptet, dass der Regeltext ein Trauma vorgibt. Ob psychische Folgen für regelmäßig verwandelte und in einem anderen Körper gefangene Tiere zu erwarten sind, muss dann jeder für sich selbst entscheiden. Dabei kann Realismus eine Rolle spielen, oder einfach der persönliche Geschmack. Meine Gruppen und ich mögen gerne, wenn Wechselwirkungen in der Welt zu spüren sind und haben Freude daran, zu versuchen, möglichst (inneraventurisch) realistisch Folgen bestimmter Taten auszuspielen. Wer lieber mit einer ganzen Tasche voller verwandelter Pferde, Mammuts, Schlinger und Bären herumläuft, die alle völlig gesund bleiben, der kann das gerne machen und auch mit seiner Gruppe besprechen. Mit schönem und detailreichem Rollenspiel (das u. A. von genannten Wechselwirkungen lebt) hat das dann m.E. nur noch wenig zu tun. Aber das kann ja zum Glück jeder selbst für sich entscheiden.

    Zu 2.: Viele Dinge kommen bei uns erst durch das Spielen heraus. So hat unser Verwandlungsmagier einst selbst festgestellt (nachdem unsere Pferde längere Zeit als Pflanzen auf einem Schiff verstaut wurden), dass mit den Pferden auf Dauer irgend etwas nicht mehr ganz stimmte. Sie wurden zögerlich und verunsichert. Anfangs hat man das kaum gemerkt, irgendwann wurde es stärker. Als der Verwandlungsmagier das festgestellt hatte, hat er versucht die Ursache zu erforschen und kam nach und nach (Tierkunde, Pflanzenkunde, Heilkunde Seele, Magiekunde, Sanftmut --> da gab es vieles, was geholfen hat) kam er dahinter. Und dann konnte er daran arbeiten, dem Problem vorzubeugen. Es war für ihn eine rollenspielerisch bereichernde Erfahrung. Wie traurig wäre es gewesen, wenn es so etwas nicht geben würde!

    Ansonsten: Dämonen sind auch in Aventurien nichts Alltägliches. Und natürlich kann (und sollte m.E. auch) man die Konsequenzen auf die Psyche von Mensch und Tier ausspielen. Nicht ohne Grund gibt es so etwas wie Schreckgestalt oder auch etwas wie den Nachteil Schlafstörungen. Je nachdem, welcher Held oder NSC, spielen wir intensiv mit Ängsten, Schlafstörungen, schlechten Träumen usw. Inneraventurisch bieten viele der Kirchen Seelsorge genau hierfür. Die großen Kriege, in denen Dämonen schrecklich alltäglich zu werden drohten, haben tiefe Narben in der Psyche vieler Aventurier hinterlassen. Selbst dämonenlose Kriege können das und haben es auch schon getan (ein Beispiel: Bruder Zyriak aus JdF). Dass so etwas "für das Spiel keine Bedeutung" habe, halte ich für arg vorschnell geurteilt. Für unser Spiel hat es das. Und dass es kein Spaß machen würde, halte ich ebenfalls für vorschnell geurteilt. Uns macht es nämlich Spaß.

    Zum letzten Absatz: Auch wenn ich hier nicht die Summe der vorherigen Punkte erkenne, stimme ich zu. Psychische Folgen bei "An-Aus-An-Aus-Salander-Tieren" gäbe es nur, wenn sich die Gruppe hierfür entscheidet. Und so etwas sollte man besprechen. Aber das halte ich für ebenso richtig wie bedeutungsleer, denn es trifft auf ausnahmslos alles zu. Jede Regel, jede Regelauslegung, jede Hausregel und sonst etwas - alles wird nur dann umgesetzt, wenn die Gruppe an Spielern möchte, dass es umgesetzt wird... Wo wären wir denn sonst?

  • Kriege? Nein, bereits ein Überfall von Banditen, nur eine erlittene schwere Verletzung, bereits ein vor den eigenen Augen, nicht einmal einmal von eigener Hand getöteter Mensch oder eine der vielen anderen Erlebnisse, welche klassische DSA-Charaktere schon während ihrer ersten Abenteuer gehäuft erleben, genügen, um in der Realität Menschen zu traumatisieren und nein, dann genügt häufig nicht der Besuch beim Psychologen oder Priester des Vertrauens, damit alles wieder gut ist. Selbst Jahre und Jahrzehnte später können Menschen unter solchen Begebenheiten noch erheblich leiden und mitunter massiven Einschränkungen in ihrem Alltag unterliegen.

    Sicherlich spielen einige diese Probleme mehr aus als andere Gruppen – dies kann z.B. charakterliche Tiefe darstellen, dem weiteren Spielverlauf dienen oder dem betreffenden Spieler und vorzugsweise auch seiner Gruppe Spaß bereiten –, doch kenne ich keine Gruppe, in welcher dann direkt passende Nachteile mit vollen Händen ausgeschenkt werden. Ganz im Gegenteil heilen die SCs psychisch meist ebenso schnell wie physisch, d. h. auch wenn vielleicht mal ein Knacks zurückbleibt, dient dieser eher dem Spiel, als ihn den realistischen Erwartungen gemäß ganz erheblich einzuschränken.

    Ebenso verhält es sich meist auch in der konkreten Situation. Da schlägt selbst der sesselpupsende Magier nicht besonders geschickt, doch tapfer dem Angreifer seinen Stab über den Schädel. Nach dem Sieg werden die eigenen Wunden geflickt, die Leichen durchsucht und weitergezogen. Der Höhepunkt in vielen Runden ist vielleicht die Frage nach einer angemessenen Beerdigung, vielleicht noch ein Dankesgebet an die Götter und der Krieger mag am Abend noch daran denken, sein Schwert zu schärfen und die Rüstung zu ölen. Doch in wie vielen Runden pinkelt sich der Magier vor Schreck ein, wacht der Krieger bei entsprechend verringerter Regeneration schweißgebadet auf und beginnt zu weinen usw. Derartiges ist meist nur bei entsprechenden Nachteilen der Fall und wird sogar dann kaum derart konsequent ausgespielt. Locker und lustig oder geschädigt, aber harter Kerl, vielleicht mit weichem Kern, oder weise und erhaben usw. sind eher gängige Konzepte.

    Egal ob im Actionfilm oder im Rollenspiel, vielfach geschehen Sachen, welche in der Realität gänzlich andere Auswirkungen hätten. Die von dir angesprochenen "Wechselwirkungen" sind gewiss wichtig, doch bedeutet dies nicht, dass sie überall gleich seien müssten. Während die eine Gruppe sehr großen Wert auf Realismus legt, hat die andere Gruppe mehr Spaß am klassischen Heldengeschichten, ganz zu schweigen von der breiten Palette dazwischen. Konsistenz und Glaubwürdigkeit oder auch atmosphärische Dichte einer Spielwelt hängen nur im eingeschränkten Maß von der Realität ab und folgen häufig ihren ganz eigenen Regeln.

    Der einen Gruppe macht es Spaß, den Magier die Psyche seiner verwandelten Tiere erforschen zu lassen und baut daher entsprechende Probleme ein, die andere Gruppe legt auf diesen Aspekt vielleicht weniger wert, weil ihr andere Aspekte wichtiger sind.

    Eine mögliche Ausprägung kann daher auch sein, dass den Tieren nichts geschieht, sie das Erlebnis z.B. wie einen seltsamen Traum abschütteln und sich bereits nach kurzer Zeit nicht mehr daran erinnern. Ebenso unterschiedlich kann dafür die Motivation sein: Die eine Gruppe kann dies als eine realistische Interpretation betrachten, die andere Gruppe kann dies auch einfach egal sein, aus Gründen der Einfachheit die Tiere wie Werkzeuge behandeln und sich lieber auf andere Aspekte des Spiel konzentrieren wollen, während die nächste Gruppe in der Verwandlung eine coole oder nützliche Aktion sieht, die nicht abgestraft werden sollte.

    Die möglichen Entscheidungen, wie mit solch einer Verwandlung umzugehen ist, sind ebenso vielfältig, wie die Begründungen für die jeweiligen Entscheidungen. Nicht jede Gruppe, die sich gegen eine Psychose der Tiere entscheidet betreibt deshalb schlechtes Rollenspiel, nicht einmal nach deiner Definition.

    Ebenso verhält sich dies übrigens bei der Verwandlung von Menschen. In der einen Runde schüttelt der Betroffene das Erlebnis einfach ab und macht sich auf zu neuen Abenteuern. In anderen Runde zerbricht der Betroffene psychisch ob der erlebten Ohnmacht, des magischen Missbrauchs, der Entfremdung von sich selbst und eventuell auch all der verlorenen Jahre, der Erlebnisse während der Verwandlung usw. In der wieder nächsten Runde bleibt von der Verwandlung nur eine vage Erinnerung, vielleicht ein besonderes Verständnis von dem Tier oder Pflanze, in welche der Betroffene längere Zeit verwandelt war, vielleicht verbunden mit einer gewissen Scheu vor Magie oder auch einer besonderen Faszination, möglicherweise verbunden mit Wehmut und essentiellen philosophischen Fragen. Vielleicht kommt auch alles zugleich in derselben Runde vor.

  • Um wieder etwas mehr zum eigentlichen Thema zurück zu finden, hier ein paar weitere neue magische Sonderfertigkeiten, Rituale usw. Wobei erneut gilt, dass ich nicht alles selbst erdacht, sondern zum Teil auch in Foren usw. gefunden, von DSA5 ausgehend übertragen und dergleichen mehr habe.

    Wissender der elementaren Ebenen I (ZH)

    Anstatt durch die Wahl zusätzlicher Eigenschaften des Elementars die Beschwörung zu erschweren, kann sich der Zauberer auch entscheiden, erst nach dem Ablegen der Probe die gewünschten Eigenschaften festzulegen und ZfP*- Kosten zu bezahlen oder beide Optionen miteinander zu kombinieren.

    Die ZfP*- Kosten sind hierbei, im Gegensatz zu ähnlichen SFs bezüglich Dämonen und anderer Wesen, nicht zu verdreifachen. Allerdings ist es ebenfalls nicht möglich, nachdem die Eigenschaften erst einmal festgelegt wurden und das gerufene Elementarwesen erschienen ist, diese zu verändern oder neue hinzuzufügen.

    Voraussetzungen: TaW Magiekunde 11 und Elementarer Diener, Dschinnenruf oder Meister der Elemente 11.

    Verbreitung: Dru, Geo je 3, Mag, Ach je 2, kann aus der Urfassung des Großen Elementariums direkt erlernt und aus den Abschriften mühsam rekonstruiert (700/7*10/49) werden.

    Kosten: 150 AP


    SF Wissender der elementaren Ebenen II (Z)

    Der Beschwörer kann nun beliebig lang, jedoch maximal bis zum Entschwinden des Elementars, ZfP* zurückhalten, um Eigenschaften zu verändern oder neue hinzuzufügen.

    Voraussetzungen: TaW Magiekunde 15 und Elementarer Diener, Dschinnenruf oder Meister der Elemente 15, Ritualkenntnis 11, SF Wissender der elementaren Ebenen I.

    Verbreitung: Dru, Geo je 2, Mag, Ach je 1, kann aus der Urfassung des Großen Elementarium leicht rekonstruiert (45/3*5/15) werden.

    Kosten: 100 AP


    Elementarbindung I (ZH)

    Mittels dieser SF lassen sich Elementargeister auch an Personen binden. Die Person oder das Objekt, an welches der Elementargeist gebunden wurde, gilt nun als Zentrum bezüglich der max. Bewegungsreichweite.

    Die Kosten des Dienstes „Bindung“ sind halbiert und permanente Bindungen benötigen nicht mehr die Kenntnis des Wahren Namens.

    Voraussetzungen: TaW Magiekunde (Elementarismus) 10, Elementarer Diener 15

    Verbreitung: Dru, Geo je 3, Mag, Ach je 2, kann aus der Urfassung des Großen Elementariums direkt erlernt und aus den Abschriften rekonstruiert (200/8*3/56) werden.

    Kosten: 100 AP


    Elementarbindung II (ZH)

    Die Elementarbindung II bietet die Vorteile der Elementarbindung I für Dschinne und elementare Meister, wenn der zugehörige Herbeirufungszauber mit min. ZfW 15 beherrscht wird.

    Voraussetzungen: TaW Magiekunde (Elementarismus) 12, sowie Dschinnenruf oder Meister der Elemente 15; SF Elementarbindung I

    Verbreitung: Dru, Geo, Mag je 3, Ach 1, kann aus der Urfassung des Großen Elementariums direkt erlernt und aus den Abschriften rekonstruiert (300/10*6/60) werden.

    Kosten: 200 AP


    Höhere Elementarbindung (ZH)

    Die Kosten des Dienstes Bindung sind für alle Elementare, deren zugehöriger Herbeirufungszauber mit min. ZfW 15 beherrscht wird, auf 1/3 der originären Kosten reduziert und die Bindung selbst ist bis zum zehnfachen des üblichen Maximalzeitraums möglich. Die Kosten für die Dienste „Bewegung“ und „Warte“ entfallen vollständig. Alle anderen Dienste sind um 1/3 verbilligt.

    Für Verbilligungen mittels ZfP* gilt jedoch auch weiterhin die Grenze von 50 % der ursprünglichen Kosten. Liegen die Kosten aufgrund der „höheren Elementarbindung“ bereits unter diesen 50 %, sind sie mittels ZfP* nicht noch weiter zu verbilligen.

    Voraussetzungen: TaW Magiekunde (Elementarismus) 14, Charisma 15, Elementarbindung II

    Verbreitung: Dru, Geo, Mag je 2, Ach 1, kann aus der Urfassung des Großen Elementariums direkt erlernt und aus besseren Abschriften mühevoll rekonstruiert (420/12*9/60) werden.

    Kosten: 250 AP


    Magische Tänze (ZH)

    Der Zauberer kann einen elaborierten Tanz vollführen, um auf diese Weise besonders feine Astralgespinste zu erschaffen. Dies verdoppelt die Zauberdauer und erleichtert die Zauberprobe um TaP*/3 aus einer Tanzen-Probe bzw. für Gildenmagier um TaP*/3+1 Punkte. Bei Misslingen der Tanzen-Proben ist der Zauber um 3 Punkte erschwert.

    Die reguläre spontane Modifikation der verlängerten Zauberdauer ist mit den magischen Tänzen inkompatibel. Die gemeinsame Verwendung der Tänze mit den magischen Gesängen erschwert sowohl die Tanzen- als auch die Singen-Probe um jeweils +7, ist folglich nur für Meister des Fachs sinnvoll.

    Zaubertänzerinnen, welche ihre Magie prinzipiell über das Tanzen wirken, dürfen selbst bei misslungener Tanzen-Probe eine Probe auf ihre Ritualkenntnis ablegen, sie ist bloß um +3 erschwert. Bei gelungener Tanzen-Probe ist die folgende Ritualkenntnis-Probe um weitere -3 Punkte erleichtert. Die Zauberdauer des Tanzes verdoppelt sich.

    Voraussetzungen: Tanzen 7

    Verbreitung: Mag 2, Hex 2, Zaubertänzerinnen 4

    Kosten: 75 AP

    Bemerkungen: Diese besondere Technik Zauber und allgemein Magie zu wirken war dereinst, neben den Arkanoglyphen, ein zentraler Bestandteil der Künste der Mudramulim, neben den Kophtanim, eine der urtulamidischen Magiertraditionen. Nachdem diese Tradition untergegangen war, ging auch ihr Wissen über die Jahrhunderte weitgehend verloren. Die Wiederentdeckung oder zumindest teilweise Rekonstruktion für die Belange der modernen Gildenmagie, ist primär der Verdienst der unermüdlichen Forschungsarbeit der Drachenei-Akademie zu Khunchom, welche sich selbst als Erbe und Bewahrer der mudramulischen Tradition sieht. Diese Sonderfertigkeit kann daher v. a. an der Drachenei-Akademie für ca. 144 Dukaten erlernt werden.

    Insofern sich die Mudramulim selbst als Nachfolger der Zaubertänzer Bastrabuns verstanden haben, verwundert nicht sonderlich, dass dieses Wissen auch in den Traditionen der heutigen Zaubertänzerinnen Eingang gefunden hat.


    Magische Gesänge (ZH)

    Statt die zum jeweiligen Zauber passende Formel zu sprechen, kann sie in besonderer Weise gesungen werden. Dies verdoppelt die Zauberdauer und erleichtert den Zauber um TaP*/3 aus einer Singen-Probe bzw. für Gildenmagier um TaP*/3+1 Punkte. Misslingt jedoch die Singen-Probe ist der Zauber um 3 Punkte erschwert.

    Die reguläre spontane Modifikation der verlängerten Zauberdauer ist mit den magischen Gesängen inkompatibel. Die gemeinsame Verwendung der Gesänge mit den magischen Tänzen erschwert sowohl die Singen- als auch die Tanzen-Probe um jeweils +7.

    Voraussetzungen: Singen 7, Ur-Tulamidya 11 oder Asdharia 12

    Verbreitung: Mag 2, Elf 2

    Kosten: 75 AP

    Bemerkungen: Die Kunst der magischen Gesänge ist Teil der Überlieferungen der Kophtanim, neben den Mudramulim, eine der urtulamidischen Magiertraditionen. Als religiös-magische Kaste, in deren Tradition mitunter die Magiermogule vom Gadang standen, wurden all ihre magischen Handlungen von entsprechenden Gesängen begleitet. Als Erbe, Bewahrer und Förderer der kophtanischen Tradition sieht sich die Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar und gibt diese besondere Technik für 150 Dukaten an würdige Schüler weiter, an weniger würdige Schüler für entsprechend mehr Gold.

    Unabhängig von den Kophtanim und lange vor ihnen entwickelten die Hochelfen ähnliche Gesänge, mit regeltechnisch identischer Wirkung doch gänzlich anderem Klang. Leider sind die entsprechenden Kenntnisse unter den Nachfahren der einstigen Hochkultur, wie dies auf viele der alten Künste und Geheimnisse, nur noch gering verbreitet.


    Zauberzeichen II (ZH)

    Zauber mit den Merkmalen Eigenschaften, Form oder Objekt können durch die Nutzung spezieller Zauberzeichen unterstützt werden. Die zu Ziel und Zauber passenden Zeichen sind innerhalb einer SR mittels einer Malen/Zeichnen-Probe oder anderem passenden Handwerkstalent am Ziel anzubringen. Bei Erfolg wird die Zauberprobe um TaP*/3 erleichtert, bei Misserfolg um 3 Punkte erschwert. Dies ist nicht mit der spontanen Modifikation der verlängerte Zauberdauer kombinierbar.

    Sollten die Zauberzeichen entfernt oder beschädigt werden, erlischt die Wirkung des Zaubers. Daher werden, falls geeignetes Werkzeug und hinreichend viel Zeit zur Verfügung stehen, die Zeichen teils mit anderen handwerklichen Mittel angebracht, welche auch den Einsatz anderer Talente als Malen/Zeichnen erfordern können; insbesondere im thorwalschen Raum wird häufig auf Tätowierungen zurückgegriffen.

    Kombinationen mit anderen Arkanoglyphen oder Runen ist möglich, folgt jedoch den regulären Regeln, schränkt folglich insbesondere die Nutzung der Arkanoglyphen bei Lebewesen ein.

    Voraussetzungen: Zauberzeichen I und Amulashtra 9+ oder Runenkunde und Hjaldingsche Runen 7+

    Verbreitung: 2

    Kosten: 75 AP

    Bemerkungen: Diese besondere Technik war dereinst, wie die gesamte Magie der Arkanoglyphen, ein zentraler Bestandteil der Künste der Mudramulim. Erst deutlich nach den dunklen Zeiten erfährt sie wieder eine gewisse Verbreitung, während insbesondere die Drachenei-Akademie zu Khunchom, welche sich selbst als Erbe und Bewahrer der mudramulischen Tradition sieht, und die Runajasko, auch bekannt als Halle des Windes zu Olport, ihre eigenen Versionen hervorgebracht haben und auch an Außenstehende für ca. 150 Dukaten weitergeben.


    Gedankenschutz II

    Die Magieresistenz des Helden steigt um weitere +3 und wirkt sowohl gegen den Geist als auch den Körper beeinflussende Magie bzw. erhöht allgemein die Basis-MR und ist auch für z. B. die SF Aurapanzer zu berücksichtigen.

    Voraussetzungen: SF Eiserner Wille II, Gedankenschutz I

    Verbreitung: 2; üblicherweise nur bei magischen und klerikalen Gemeinschaften

    Kosten: 200 AP


    Gedankenschutz III

    Mens agitat molem! Die Boni auf die Magieresistenz des Helden aus den Sonderfertigkeiten Eiserner Wille I/II sind nun als umfassender Modifikator auf die Basis-MR anzurechnen und auch für z. B. die SF Aurapanzer zu berücksichtigen.

    Voraussetzungen: SF Eiserner Wille II, Gedankenschutz II

    Verbreitung: 2; üblicherweise nur bei magischen und klerikalen Gemeinschaften

    Kosten: 100 AP


    Erweiterte Wandlung I (ZH)

    Der Zauberkundige kann bei Selbst- und Fremdverwandlung (Merkmal Form) die Aura des Zaubers stets auf die am Leib getragene Kleidung und Ausrüstung bis max. 25 Stein erweitern und gleichsam verwandeln. Diese Sonderfertigkeit zu nutzen erfordert ZfW 7+ im gewirkten Zauber und wird wie eine spontane Modifikation mit einer Erschwernis von +3 behandelt. Sollte ein Zauber bereits von sich aus eine vergleichbare Variante besitzen, wird dessen Erschwernis halbiert und beträgt max. +3.

    Voraussetzungen: Leiteigenschaft 14

    Verbreitung: 3 bei Elfen, 2 bei Kristallomanten, Gildenmagiern und Druiden, 1 bei Hexen

    Kosten: 200 AP; halbe Kosten bei SF Merkmalkenntnis Form oder bei Kenntnis von drei oder mehr Zaubern mit Merkmal Form und insgesamt ZfW 30+.


    Erweiterte Wandlung II (ZH)

    Das max. Gewicht steigt auf 50 Stein. Für Ausrüstung bis max. 25 Stein entfällt die Erschwernis und die Anwendung zählt nicht mehr gegen das Maximum der erlaubten spontanen Modifikationen. Sollte ein Zauber bereits von sich aus eine vergleichbare Variante besitzen, wird deren Erschwernis geviertelt und beträgt max. +3.

    Voraussetzungen: Leiteigenschaft 16, SF Erweiterte Wandlung I

    Verbreitung: 2 bei Elfen, 1 bei Kristallomanten, Gildenmagiern, Druiden und Hexen

    Kosten: 200 AP; halbe Kosten bei SF Merkmalkenntnis Form und bei Kenntnis von drei oder mehr Zaubern mit Merkmal Form und insgesamt ZfW 40+.


    Rituelle Magie (Z)

    Rituelle Magie ist die hohe die Kunst von Symbol und Zeichen, Gegenstand, Raum und Zeit, derisches Fundament, Schicksalsmacht und Sphärenklang, letztlich Inhalt und Form der Magie im Widerhall des Kosmos zu harmonisieren.

    Zahlreich sind die alten, überlieferten Rituale, doch allen gemeinsam ist, dass sie viel Zeit und Vorbereitung benötigen, dafür jedoch den eigentlichen Zaubervorgang erheblich erleichtern. Über die Jahrhunderte hat sich die aventurische Magie zwar vornehmlich weg von Ritualen, hin zur schnelleren Spruchzauberei entwickelt, doch lassen nicht nur selbst in dieser eher einfachen Zauberei noch die Spuren der rituellen Magie entdecken, der sie entstammen, sie lassen sich vor allem durch rituelle Praktiken erleichtern.

    Die Anwendung dieser Sonderfertigkeit erfordert mitunter einfache und allgemeine, doch stets zeitintensive Vorbereitungen, einhergehend mit einer zumeist deutlich veränderten Zaubertechnik. Die Verlängerung der Zauberdauer um 1 SR / 1 Stunde / 7 Stunden / 1 Tag erleichtert die Zauberprobe um 3 / 6 / 9 / 12 Punkte bzw. für Nutzer der gildenmagischen Repräsentation um 4 / 7 / 10 / 13 Punkte.

    Die Nutzung dieser Technik ist nicht mit der spontanen Modifikation der verlängerten Zauberdauer kombinierbar. Zauber, welche bereits selbst größere oder kleinere Rituale darstellen, z. B. ein über Tage hinweg gewirkter Arcanovi, können mittels dieser Techniken nicht weiter unterstützt werden. Die Zauberdauer muss durch die Verwendung dieser Sonderfertigkeit mindestens verdoppelt werden; andernfalls ist die Erleichterung entsprechend geringer.

    Ebenfalls ausgenommen sind Zauber, welche bereits mit anderen, zumeist spezialisierten rituellen Techniken, z. B. der Sonderfertigkeit Invocatio Integra, unterstützt werden. Die Unterstützung mittels Magische Gesänge und Magische Tänze ist möglich, jedoch werden die Boni halbiert, insofern Fragmente dieser Techniken ebenfalls Teil dieser allgemeinen rituellen Praktiken sind.

    Voraussetzungen: KL 15, IN 13

    Verbreitung: Ach, Dru, Geo, Mag je 2; Bor, Elf, Hex je 1

    Kosten: 250 AP, bei Kenntnis der magischen Gesänge oder magischen Tänze je 25 AP weniger.

  • Als eigener Beitrag, da speziell zum Bannschwert:


    Bannschwert

    Ein gewöhnliches Bannschwert kann 7 Schwertzauber aufnehmen.

    Besondere Materialien und Fertigungsweisen erlauben, das Volumen des Bannschwerts zu vergrößern. Jede derartige Erhöhung des Volumens für einen zusätzlichen Schwertzauber erschwert jedoch alle Erschaffungsproben um +2; wobei maximal drei derartige Erweiterungen bei einer Erschwernis von +6 möglich sind.

    Alternativ kann das Bannschwert je 3 bei der Bindung zusätzlich investierten pAsP einen weiteren Schwertzauber aufnehmen; die Erschaffungsproben werden auf diese Weise nicht erschwert.

    Gleich auf welche Weise kann das Fassungsvermögen des Bannschwerts maximal verdoppelt werden; kein Bannschwert fasst mehr als 14 Schwertzauber.


    Herrscher der Djinnim (Bannschwertzauber)

    Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Kristallomantie, Druiden-, Geoden-, Hexen- oder Gildenmagie) 7 oder Geister binden 7, ELEMENTARER DIENER, DSCHINNENRUF oder MEISTER DER ELEMENTE 10

    Lernkosten: 75 AP

    Verbreitung: Dru, Geo, Mag je 3, Ach 2 und Sch je 2, Hex 1

    Erschaffungsprobe: MU/KL/CH (+ 2)

    Erschaffungskosten: 15 AsP

    Wirkung: Dauerhaft werden alle Herbeirufungs- und Kontrollproben für Elementare um 1 Punkt erleichtert. Proben zwecks Verbannung von Elementarwesen sind sogar um 2 Punkte erleichtert. Das Bannschwert richtet im Kampf gegen solche Wesen +1 TP an.

    Nach Aktivierung des Schwertzaubers ist die nachfolgende Herbeirufungs- und Kontrollprobe zusätzlich um RKP*/6, min. 1 Punkt, erleichtert. Ein solcherart verzaubertes Schwert kann nicht gleichzeitig mit dem Ritual Herrscher der Ifriitim belegt werden.

    Schamanen aktivieren diesen Schwertzauber mittels „Geister rufen“ und erhalten eine Erleichterung von TaP*/6 auf die Durchführung ihres passenden, nachfolgenden Rituals.

    Aktivierungsdauer: 5 Aktionen

    Aktivierungsprobe: MU / KL / CH

    Aktivierungskosten: l AsP

    Reichweite: RkP* Schritt

    Wirkungsdauer: permanent bzw. für eine Herbeirufung

    Merkmale: Antimagie, Elementar (gesamt), Herbeirufung

    Besonderheiten: Nachdem die Schule des Erhabenen Blicks zu Elburum während des aranischen Exodus geschlossen wurde und auch der Zirkel des Hexagramms zu Wagenhalt nur wenige Jahre zuvor in den Wirren der Magierkriege zerstört wurde, schien dieser Schwertzauber, einstmals ein kophtanischer Szepterzauber, verloren. Erst ca. zweihundert Jahre später wurde er in der Pentagramm-Akademie zu Rashdul wiederentdeckt. Am Konzil der Elemente zu Drakonia und an der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar, sich selbst mitunter noch immer als letzte Kophtanim betrachtend, war er sogar jeher bekannt, wurde bloß nicht mit Außenstehenden geteilt.

    Hexen können diesen Schwertzauber z. B. an einer geneigten Akademie ebenfalls erlernen, jedoch fehlen ihnen zumeist die notwendigen Grundkenntnisse. Die Kenntnis dieses Schwertzaubers ist u. a. in der Originalschrift des großen Elementariums zu finden, kann aus den Abschriften rekonstruiert werden. Alternativ kann dieser Schwertzauber auch an der Pentagramm-Akademie zu Rashdul für 123 Dukaten erlernt werden. Am Konzil der Elemente ist er zwar ebenfalls bekannt, wird jedoch kaum weitergegeben.


    Herrscher der Ifriitim (Bannschwertzauber)

    Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Kristallomantie, Druiden-, Geoden-, Hexen- oder Gildenmagie) 7 oder Geister binden 7, INVOCATIO MAIOR oder INVOCATIO MINOR 10 oder Ritual FLUCH DER VERWIRRUNG oder Ritual INVOCATIO MINOR

    Lernkosten: 50 AP

    Verbreitung: Ach, Dru, Hex und Mag je 3, Sch 2, Geo 1

    Erschaffungsprobe: MU/KL/CH (+ 2)

    Erschaffungskosten: 15AsP

    Wirkung: Der Magier kann sich mit diesem Schwertzauber Dämonen leichter Untertan machen. Nach Aktivierung des Schwertzaubers ist die nachfolgende Beschwörungs- und Kontrollprobe zusätzlich um RKP*/6, min. 1 Punkt, erleichtert. Ein solcherart verzaubertes Schwert kann nicht gleichzeitig mit dem Ritual Herrscher der Djinnim belegt werden.

    Schamanen aktivieren diesen Schwertzauber mittels „Geister rufen“ und erhalten eine Erleichterung von TaP*/6 auf die Durchführung ihres passenden, nachfolgenden Rituals.

    Aktivierungsdauer: 5 Aktionen

    Aktivierungsprobe: MU / KL/ GH

    Aktivierungskosten: l AsP

    Reichweite: RkP* Schritt

    Wirkungsdauer: für eine Beschwörung

    Merkmale: Beschwörung, Dämonisch

    Besonderheiten: Ähnlich dem Schwertzauber Herrscher der Djinnim handelte es sich auch bei diesem Schwertzauber ehemals um ein Ritual der Kophtanim. Bekannt ist es an der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar, der Pentagramm-Akademie zu Rashdul und in der Dunklen Halle der Geister zu Brabak; die Einsicht kostet meist zwischen 80 und 150 Dukaten.

    Zwar besitzen Geoden prinzipiell die Möglichkeit, dieses Schwertritual zu erlernen, jedoch fehlen ihnen dazu praktisch immer der Wille und die notwendigen Kenntnisse zur Invokation eines Dämons.


    Herrscher der Nurrim (Bannschwertzauber)

    Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Kristallomantie, Druiden-, Geoden-, Hexen- oder Gildenmagie) 7 oder Geister binden 7, GEISTERRUF 10 oder Ritual HILFERUF oder Ritual RAT DER AHNEN

    Lernkosten: 50 AP

    Verbreitung: Dru 4, Geo, Hex, Sch und Mag je 3, Ach 1

    Erschaffungsprobe: MU/KL/CH (+ 2)

    Erschaffungskosten: 15 AsP

    Wirkung: Dieser Schwertzauber erleichtert den Umgang mit Geistern. Nach Aktivierung des Schwertzaubers ist die nachfolgende Beschwörungs- und Kontrollprobe zusätzlich um RKP*/6, min. 1 Punkt, erleichtert.

    Schamanen aktivieren diesen Schwertzauber mittels „Geister rufen“ und erhalten eine Erleichterung von TaP*/6 auf die Durchführung ihres passenden, nachfolgenden Rituals.

    Aktivierungsdauer: 5 Aktionen

    Aktivierungsprobe: MU / KL/ GH

    Aktivierungskosten: l AsP

    Reichweite: RkP* Schritt

    Wirkungsdauer: für eine Beschwörung

    Merkmale: Geisterwesen, Herbeirufung

    Besonderheiten: Gleichsam den beiden anderen Schwertzaubern zur Herrschaft handelte es sich ursprünglich um ein Ritual der Kophtanim. Bekannt ist es an der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar und in der Dunklen Halle der Geister zu Brabak; die Einsicht kostet meist zwischen 60 und 100 Dukaten.

    Zwar besitzen Kristallomanten prinzipiell die Möglichkeit, dieses Schwertritual zu erlernen, jedoch kennen sie, anders als ihre schamanistischen Verwandten, kaum eine Möglichkeit, Geister herbeizurufen.


    Kraft des Schwerts (Bannschwertzauber)

    Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Kristallomantie, Druiden-, Geoden-, Hexen- oder Gildenmagie) 11 oder Geister binden 11

    Lernkosten: 50 AP

    Verbreitung: 2

    Erschaffungsprobe: KL / CH / IN (+ 4)

    Erschaffungskosten: 16 AsP

    Wirkung: Das Bannschwert speichert mit diesem Ritual bis zu RkW AsP an reiner Astralenergie, auf welche der Magier für Zauber mit min. einem der Merkmale Beschwörung oder Herbeirufung zurückgreifen kann. Je Zauber können maximal RkP* AsP aus dem Schwert bezogen werden. Nimmt er diese Fähigkeit in Anspruch, muss das Ritual direkt vor dem Zauber aktiviert werden. Die Kombination mit weiteren Schwertritualen ist explizit möglich.

    Einmal verbraucht, kann die Kraft des Schwerts mittels eigener AsP erfrischt werden; bei Kenntnis der verbotenen Pforten auch mit eigener Lebenskraft und Kundige der Blutmagie können sich sogar fremder Lebenskraft bedienen. Selbstständig bezieht das Schwert nur geringe Mengen astraler Energie aus der Umgebung und regeneriert auf diese Weise l AsP am Tag.

    Aktivierungsdauer: l Aktion

    Aktivierungsprobe: MU / CH / CH

    Aktivierungskosten: keine

    Merkmale: Kraft, Objekt

    Besonderheiten: Hierbei handelt es sich um eine unvollständige Rekonstruktion eines Szepterrituals, welches den Kophtanim erlaubte astrale Kräfte für sämtliche ihrer magischen Handlungen aus ihrem Szepter zu beziehen. Ehemalige Bemühungen, dieses Ritual auf den Magierstab zu übertragen, waren zwar erfolgreich (Kraft des Stabes: keine Beschränkung des AsP-Einsatzes auf Zauber mit dem Merkmal Beschwörung oder Herbeirufung, 75 AP, 1 VP, zusätzliche Voraussetzung ist der Kraftfokus), jedoch zeigte sich, dass dieses Ritual nicht mit dem Zauberspeicher kompatibel war. Diese Einschränkung und damit verbundene geringe Attraktivität dieses Stabzaubers, die Magierkriege sowie schließlich all die Verbote, Beschränkungen und Verfolgung der wenigen verbliebenen Zauberer nach den Magierkriegen ließen ihn nahezu vollständig in Vergessenheit geraten.


    (Elementar)klinge (Bannschwertzauber)

    Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Kristallomantie, Druiden-, Geoden-, Hexen- oder Gildenmagie) 11 oder Geister binden 11

    Lernkosten: 100 AP (halbierte Kosten bei Kenntnis einer anderen Elementarklinge, erneut bei Kenntnis des Stabzaubers (Element)schwert mit identischem Element, erneut bei passender Merkmalskenntnis (Einzelelement))

    Verbreitung: 2 (1 für das Schwert reiner magischer Energie)

    Erschaffungsprobe: MU / CH / IN (+ 5)

    Erschaffungskosten: 20 AsP

    Wirkung: Die Klinge des Bannschwerts wird von einer elementaren Aura umgeben; das Flammenschwert scheint zu brennen, das Frostschwert ist von Eis ummantelt, das Dornenschwert zeigt im grünlichen Schimmer allerlei spitze Auswüchse, das Wogen- und das Sturmschwert bilden erstaunlich scharfe Klingen aus ihrem jeweiligen Element, wohingegen das Felsenschwert, von besonderem Glanz umgeben, aus allerlei Metallen und Erzen gefertigt scheint. Die Kraftklinge, auch arkane Klinge genannt und aus reiner magischer Kraft geformt, soll hingegen mal wie geschaffen aus rotem oder blauen Kristall, mal wie aus Licht oder Nebel erscheinen; ihre Existenz wird jedoch vielfach in den Bereich der Märchen verortet.

    Diese elementaren Klingen richten zwar nicht mehr TP als die gewöhnliche Klinge an, der angerichtete Schaden gilt jedoch zusätzlich als elementarer Schaden des jeweiligen Elements bzw. rein magischer Schaden, inklusive aller Sekundäreffekte. Jedes Element erfordert einen separat zu erlernenden und auf das Bannschwert zu legenden Schwertzauber.

    Aktivierungsdauer: l Aktion

    Aktivierungsprobe: MU / CH / CH

    Aktivierungskosten: 1 AsP

    Wirkungsdauer: RkP* x KR

    Merkmale: jeweiliges Element oder Kraft, Objekt

    Besonderheiten: Schamanen sind auf die ihnen zugänglichen Elemente beschränkt. Vermutet werden gleichsam dämonische Klingen und sogar Geisterklingen und sphärische Schwerter (MyMa, S. 32). Sekundäreffekt der astralen Klinge: Wesen erhalten in den nächsten 50 KR eine Erschwernis von +1 je 10 TP auf ihre Zauberproben. Härte und RS werden ignoriert, jedoch keine Wunden angerichtet.


    Bannklinge & Zauberbrecher (Bannschwertzauber)

    Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Kristallomantie, Druiden-, Geoden-, Hexen- oder Gildenmagie) 11 oder Geister binden 11

    Lernkosten: 75 AP

    Verbreitung: 2

    Erschaffungsprobe: MU/ MU / CH (+ 9)

    Erschaffungskosten: 23 AsP

    Wirkung: Alle Zauber und Rituale mit dem Merkmal Antimagie sind um -2 erleichtert, Zauber, mit welchen Wesen verbannt werden, sogar um -3.

    Merkmale: Antimagie, Metamagie


    Waffe des Geistes (Bannschwertzauber)

    Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Kristallomantie, Druiden-, Geoden-, Hexen- oder Gildenmagie) 7 oder Geister binden 7

    Lernkosten: 75 AP

    Verbreitung: 2

    Erschaffungsprobe: KL/ IN/ CH (+ 4)

    Erschaffungskosten: 12 AsP

    Wirkung: Dieses Ritual erhöht die mTP des Bannschwerts. Gegenüber magischen Wesenheiten, z. B. Dämonen, Geistern, Elementaren etc., steigen die TP (zusätzlich) um RkP*/4 Punkte. Aktivierungsdauer: 1 Aktion

    Aktivierungsprobe: IN / CH / CH

    Aktivierungskosten: l AsP

    Wirkungsdauer: RkP* x 2 KR

    Merkmale: Kraft, Schaden

    Besonderheiten: Ein ähnliches Ritual, jedoch nahezu verschollen (Verbreitung 1), existiert für den Magierstab (3 VP); bei Kenntnis eines der beiden Rituale kostet das Erlernen des anderen nur 25 AP.


    Dolchstoß & Schwertstreich (Bannschwertzauber)

    Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Druiden-, Geoden-, Hexen-, Gildenmagie, Kristallomantie oder Schamanismus) 9

    Lernkosten: 200 AP

    Verbreitung: 1

    Erschaffungsprobe: KL / FF / GE (+6)

    Erschaffungskosten: 27 AsP

    Wirkung: Mittels dieses Ritualzaubers können die Größe und Details der Form des Bannschwertes vorübergehend verändert werden. Ausgehend von der tatsächlichen Größe des Bannschwertes ist die Aktivierungsprobe für jede Größenkategorie um +2 erschwert:

    Messer/Dolch ←+2→ Kurzschwert ←+2→ Langschwert ←+2→ Anderthalbhänder ←+2→ Zweihänder

    Zum Beispiel brächte die Vergrößerung eines Bannschwertes in Dolchgröße auf Langschwertgröße eines Erschwernis von +4 mit sich. Noch kleinere oder größere Formen als die angegebenen sind nicht möglich.

    Welchem Waffentyp das veränderte Bannschwert exakt entspricht, ob beispielsweise das auf Anderthalbhändergröße veränderte Bannschwert eher Bastardschwert, Tuzakmesser oder tatsächlich Anderthalbhänder ist, hängt von der ursprünglichen Form des Bannschwertes ab und ist gegebenenfalls mit der SL abzustimmen.

    Simple Verzierungen und ähnliche kleinere Änderungen erschweren die Probe um +1 bis +3; eventueller künstlerischer Gehalt kann anhand der RkP* bestimmt werden.

    Ist der Zauberkundige mit der weltlichen Herstellung solch einer Waffe vertraut, stehen ihm drei weitere Optionen offen. Dies ist der Fall, wenn das passende Talent, zumeist ist dies Grobschmied, Holzbearbeitung oder Feuersteinbearbeitung, mindestens auf einem Talentwert von 7 vorliegt.

    1. Der Waffentyp, z. B. Bastardschwert zu Tuzakmesser, kann mit einer Erschwernis von +3 verändert werden.

    2. Allein zur Bestimmung des künstlerischen Werts hinzugefügter Verzierungen werden die RkP* verdoppelt.

    3. Die spieltechnischen Werte der Waffe können gemäß den Regeln in Anhang 2 "Feuer und Eisen" in WdS, auf den Seiten 181 ff., verbessert werden, soweit ihm dies sein Talentwert, im relevanten Talent, bei einer weltlichen Fertigung erlauben würde. Wer beispielsweise die Trefferpunkte um +3 erhöhen möchte, benötigt dafür einen Talentwert von mindestens 18 (WdS, S. 185), und wer den zusätzlichen Trefferpunkt der 33fachen Flämmung verwenden möchte, muss das zugehörige Berufsgeheimnis erlernt haben. Eine Talentprobe ist zwar nicht erforderlich, doch wird die Aktivierungsprobe um den halben Zuschlag erschwert, welcher bei einer weltlichen Fertigung zu bewältigen wäre (WdS, S. 188):

      TP: +3; Initiative: +5; Waffenmodifikator ±0/+1 oder +1/±0: +5

      Eine Erhöhung der Initiative um +1 und der Trefferpunkte um +2 würde die Aktivierungsprobe folglich um +6 (2 x 3 + 5 = 11; 11/2 = 5,5 ≈ 6) erschweren. Erleichterungen oder Boni aufgrund von Werkzeugen werden nicht angerechnet; trotz der Art der Berechnung der Zuschläge und der Erfordernis bestimmter handwerklicher Grundkenntnisse handelt sich um eine magische Formung, nicht um einen weltlichen Fertigungsprozess.

      Wurde das Bannschwert hingegen bereits mit entsprechenden Boni gefertigt und sollen diese bei einer Größenänderung lediglich erhalten bleiben, nicht etwa neu hinzugefügt werden, sind über einen Talentwert von 7 hinaus keinerlei Kenntnisse erforderlich. Zudem wird der Probenzuschlag für Waffenboni erneut halbiert, insgesamt folglich geviertelt. Wurde das Bannschwert beispielsweise mit einem Bonus von +1 auf die Initiative und +2 auf die Trefferpunkte gefertigt und soll dieser Bonus bei einer Änderung der Größe erhalten bleiben, ist die Aktivierungsprobe nicht um +6, sondern nur um +3 (2 x 3 + 5 = 11; 11/4 = 2,75 ≈ 3) erschwert.

    Materialeigenschaften bleiben stets unverändert; beispielsweise kann ein Bannschwert aus Gebein nicht in eines aus Stahl, Silber oder gar Endurium verwandelt werden.

    Die Rückverwandlung erfordert keine AsP, sondern lediglich eine freie Aktion.

    Aktivierungsdauer: 1 Aktion

    Aktivierungsprobe: MU / KL / FF +Mod.

    Aktivierungskosten: 1 AsP

    Wirkungsdauer: beliebig

    Merkmale: Objekt


    EDIT

    Dazu passend:

    Das Buch der Klingen - Schwertzauber


    Erscheinungsweise: Drei eher schlicht gehaltene, aber robuste Quarto von je 333 Seiten, geschrieben mit Tusche auf Pergament, gebunden in massivem Eichenholz. Auf dem Einband befinden sich unter dem Schriftzug des Titels stets drei eingelassene, überkreuzte Schwerter in Eisen, Silber und Gold. Verfasst in Bosparano, mit zentralen Passagen auf Aurelani und Ur-Tulamidya, doch von insgesamt klarer Struktur, einfach und verständlich formuliert. Geschrieben wurde dieses Werk 581 v. BF unter Federführung des ehemaligen Legionsmagiers der Prätorianer, Leonibus Puniensis, vereint jedoch Kenntnisse aus zahlreichen, mitunter sehr unterschiedlichen Quellen. Zuerst erhielt das Werk Beachtung und eine geringe Verbreitung, bereits damals mitunter nur in Auszügen oder als gekürzte Zusammenfassungen, geriet dann jedoch in den Wirren der dunklen Zeiten großteils in Vergessenheit. In der folgenden Priesterkaiserzeit wurden die wenigen verbliebenen Werke, so ihrer Habhaft werden konnte, vernichtet. Nun existieren nur noch wenige, zumeist unvollständige Abschriften und Auszüge.

    An weltlichem Wissen bietet v. a. der erste Band eine solide in Wort und häufig auch Bild beschriebene Übersicht basaler Schwertkampftechniken, gefolgt von den Grundlagen des Schmiedehandwerks und der Hüttenkunde, insbesondere der weltlichen, wie magischen Eigenschaften verschiedener Metalle; exemplarisch die verletzende Wirkung gegen Geister bei bestimmten Anteilen von Mindorium in der Klinge oder Verwundbarkeiten verschiedener Werwesen. Im direkten Übergang wird in Band II das weltliche und magische Potential des Bannschwerts als Waffe und als Ritualgegenstand erörtert. Wobei auch das Bannschwert in anderen magischen Traditionen diskutiert wird, darunter die Knochendolche der südländischen Schamanen, Steinmesser der Druiden und die seltenen Kristallklingen der Echsen. Nachdem dann ausführlich das Bindungsritual in verschiedenen Konstellationen und Formen detailliert erläutert wird, folgt in Band III eine straffe Sammlung weiterer Schwertzauber, d. h. eine kurzen Beschreibung der Wirkung und ggf. Einsatzmöglichkeiten sowie die magische Kernmatrizen. Darauf folgt eine knappe Spekulationen zu weiteren Schwertzaubern, bevor das Werk mit einem ausführlicheren Teil abschließt, in welchem mehrere Möglichkeiten der Bannung von und des Schutzes vor fremdsphärischen Wesen beschrieben werden.

    Wert: Da dieses Wissen im modernen Aventurien größtenteils verschollen, doch gewiss von Interesse ist, können durchaus 800 Dukaten und weit mehr verlangt werden.

    Voraussetzungen: V 1; K 10/3/3 (Bosparano/Aurelani/Ur-Tulamidya); KL 13

    Das Buch im Spiel: (Band I: Schwerter 0/4, Grobschmied 0/4, Hüttenkunde 0/3, Holzbearbeitung 0/2, Grobschmied SE/10, Magietheorie, Hüttenkunde und Schwerter je SE/7; Band II: Magietheorie SE/10)

    Band II: Die ausführliche Beschreibung verschiedener Formen und Gestaltungsmöglichkeiten des Bannschwerts erleichtert die Bindung des Bannschwerts um -3, die Erschaffungsproben der übrigen Schwertzauber um -1.

    Band III: Daneben können weitere vierzehn Schwertzauber, Herrscher der Djinnim, Herrscher der Ifriitim, Herrscher der Nurrim, (Elementar)klinge (sechs Elemente, Kraft), Waffe des Geistes, Kraft des Schwerts (der analoge Stabzauber kann rekonstruiert werden: 60/4x7/12), Dolchstoß & Schwertstreich sowie Bannklinge & Zauberbrecher erlernt werden; zahlreiche andere werden angedeutet oder sogar ausführlich beschrieben. Hinweise sind auf die Zauber Pentagramm, Hexagramma und Geisterbann sowie diese Wesen betreffende Bann- und Schutzgreise enthalten. Die SF Exorzist kann zu ¾ der Kosten erlernt werden, jedoch nicht aus diesem Buch.

  • Kriege? Nein [...]

    Doch, natürlich. Aber du hast Recht, auch weniger als ein Krieg kann Folgen haben. Aber auch bei uns auf der Erde gibt es nicht ohne Grund Selbsthilfegruppen für Veteranen, die am Krieg zerbrochen sind. Das heißt nicht, dass man nicht auch von anderen Dingen verstört werden kann.... Das sagt ja auch keiner.

    Und tatsächlich versuchen wir in unseren Gruppen, diese Sachen einigermaßen plausibel umzusetzen. Schwere Verletzungen führen zu Nachteilen (Ängste wie Dunkelangst oder Angst vor Menschenmassen, Schlafstörungen, Alpträume), psychisch belastete Veteranen sind bei uns beliebte Charakter-Konzepte und der Magier im tapferen Nahkampf ist bei uns äußerst selten. Tatsächlich meiden die den Kampf und treffen Vorkehrungen, nicht in einen solchen verwickelt zu werden. Auch heilen bei uns physische Dinge deutlich schneller (in Aventurien ist man ja absurd schnell wieder physisch in Ordnung) als psychische. Dennoch sind auch unsere Helden wohl etwas abgehärteter (nicht immer, aber doch meistens), als es ein Alrik-Normal-Aventurier wäre. Aber man generiert sich ja auch explizit einen Helden mit 110 GP, der sich ausdrücklich von der aventurischen Masse absetzt. Im Falle von Tieren scheint mir das nicht so zu sein... Ein anderer Fall wäre es vielleicht, wenn es ein besonderes Tier gäbe oder ein Tier durch Besonderer Besitz an den Helden kommt. Da könnte man dann mit ähnlicher Argumentation für Tiere plädieren, die mehr sind als die Masse der Tiere in Aventurien.

    Das Aufzählen von allen möglichen Dingen, die man berücksichtigen könnte, wenn man wollte, halte ich in diesem Fall für wenig hilfreich, da sie mein ursprüngliches Anliegen, beim permanenten An-Aus-Salander an mögliche Konsequenzen zu denken, m.E. ad absurdum führen. Immerhin habe ich auch nicht vorgeschlagen, dass man Tiere und ihre Psyche in ihren Details miteinbezieht. Wer einmal einen Blick auf irdische Pferderennen usw. wirft, bekommt vielleicht den Anflug einer Ahnung, was dies dann bedeuten würde. Alles, was ich vorschlug, ist, mögliche Konsequenzen zu berücksichtigen. Der Söldner lernt über die Jahre, neben dem Kämpfen auch seine Waffen pflegen zu können. Und der Salander-An-Aus-Magier lernt eben über die Jahre, die Tiere daran zu gewöhnen bzw. sie nicht zu verstören... Wer das nicht mag, lässt es.

    Dass das alles die Entscheidung jeder einzelnen Gruppe ist, ist klar und bedarf m.E. keiner ausführlichen Rechtfertigung mehr.