Temporalmagier als SC?

  • Keine Ahnung wie Temporalzauber in DSA 5 sind, aber in früheren Editionen waren sie ein heißes Eisen. Gerade die Zauber, die einen Eingriff in die Geschichte ermöglichen (Zeitreisen, Dinge aus der Vergangenheit holen etc.) wirken sich ganz massiv auf die Gruppe und Spielwelt aus. Als Gruppe muss man alternative Zeitlinien und ähnliche Dinge mögen. Problematisch finde ich vor allem, dass eine Reparatur praktisch unmöglich ist und man (SL, Mitspieler) mit dem Leben muss, was ein Spieler angerichtet hat.


    Wenn ich an unsere lange vergangene DSA 3 Zeit zurück denke, haben schon semipermanente Zauber massiv ins Spielgeschehen eingegriffen und die Rüstungsschraube gewaltig nach oben gedreht. Wenn permanente Artefakte etc. ins Spiel kommen dreht sie sich noch erheblich schneller. Vor allem begnügt sich so ein Spieler erfahrungsgemäß nicht mit einem permanent golden leuchtenden Nasenring, sondern da kommen schon effektive Sachen rein.


    Zauber wie Blick in die Vergangenheit oder Unberührt können Abenteuer torpedieren, haben aber allgemein ein niedrigeres Risikopotential. Ersterer hat schon Detektivabenteuer "ruiniert", Letzterer mal ein Objekt gerettet, das eigentlich vergehen sollte. Aber das ist schon speziell und letztendlich heißt es in solchen Fällen wohl einfach: Dein Held ist ungeeignet für mein Abenteuer, spiel was anderes.


    Was SC können, können NSC auch.

    So lange Zeitmagie selten und besonders bleiben soll, bekommt man kaum so jemanden zu Gesicht. Der Held ist dann einer der wenigen Zeitmeister und das ist auch gut so. Gerade weil es kaum Möglichkeiten (oft eher: Befähigte) zum Kontern gibt, sehe ich Zeitmagie kritisch.


    Letztendlich kommt es eben auf die Gruppe, aber auch den Spieler und seinen Einsatzwillen an. Je kreativer und effektiver ein Spieler ins Spiel geht, desto eher würde ich Zeitmagie in Spielerhänden verbieten. Wenn er dann auch noch ein Kandidat ist, der Regelschwächen oder Lücken ausnutzt erst Recht.


    Unsere Zauberkundigen und deren Spieler sind im Vergleich dazu ziemliche Luschen und weit davon entfernt alle Kniffe zu nutzen. Auch die Magier sind eben wie der Rest eher Bauerngamer. Das Risiko dass selbst starke Temporalzauber "missbraucht" werden wäre wohl gering. Wenn man seine Möglichkeiten jedoch sowieso kaum nutzt, holt man sich solche Zauber erst gar nicht. Auch Herbeirufungen, Beschwörungen etc. waren bei uns noch nie im Fokus. In anderen Gruppen läuft es da ganz anders (man muss an allen Ecken und Enden hotfixen um Lücken zu stopfen) und da ist Zeitmagie sicher einer der am Schärfsten zu beobachtenden Bereiche.


    Hinzu kommt, dass eine tote Katze "Bauerngaming" die man in der Vergangenheit rettet kaum Wellen schlägt, aber eine erbeutete Dämonenkrone (wie in den Beispielen meiner Vorschreiber) schon. Es kommt also auch ganz entscheidend darauf an, was man und wie man spielt.


    Wie denkt ihr darüber?


    Ich denke das vermutlich Dein bisheriger Spielstil das Zünglein an der Waage sein wird. Je verantwortungsvoller Du mit mächtigen Fähigkeiten umgehst, desto eher wird der SL zustimmen. Dem PG würde ich als SL sicher keinen Temporalmagier gestatten.


    Der einzige "Spieler mit so einem Willen und Fähigkeiten" meiner Runde hat sich selbst in Ketten gelegt und spielt überhaupt keine Zauberkundigen mehr. Er kann sich seiner Meinung nach einfach auf lange Sicht nicht zurückhalten und torpediert sich am Ende immer selbst den Spielspaß. Da verzichtet er lieber gleich auf seine Droge "übernatürliche Macht".

    Edited once, last by x76 ().

  • Wenn man mit den pAsp spielt, sind die meisten Zeit Zauber eh so teuer, dass ein Held die AP der nächsten 2 oder 3 Abende in den Sand (der Zeit) setzt.


    Ich finde schön, dass die Zauber jetzt im Spiel sind und hoffe sowohl auf Meisterseite als auch Spielerseite 1 oder 2 zu sehen.

    Genau das.

    Zudem kosten die meisten doch 64AsP ohne die Möglichkeit die Kosten zu modifizieren, jedenfalls bei den gamebreakern ist das der Fall.

    Infinitum lässt zwar ein Kosten senken zu, hier kommen aber noch die Kosten des Arcanovi und des eigentlichen Spruches.


    Ein Anfangsheld hat LE von max 15.

    20 AsP vom Zauberer + von der LE + bis zu 15 die er sich erst nach den ersten Abenteuern dazu kaufen kann.

    Durch Vorteil Hohe Astralkraft nochmal bis zu +7AsP.

    Sind alles zusammen 57AsP.

    mit verbotene Pforten oder der SF die nochmal extra AsP gibt (Gefäß der Sterne?) könnte man nach einigen Abenteuern wirklich im Stande sein solch einen Zauber zu wirken, wir reden hier aber von 150-200AP und jedes wirken der gamebreakern senkt die PAsP die man unbedingt zurück kaufen muss um sie erneut wirken zu können.

    Waren wir uns alle nicht eh einig das Zauberer in DSA5 arg teuer sind? Und dann noch solch Zusatzbelastung?


    Sollte ein Spieler den Wunsch hegen eine der Temporalsprüche erlernen und mir erklären können wo und wie er den lernt würde ich ihn auf die Kostenproblematik hinweisen, wenn er das dennoch will; bitteschön es ist sein Held.


    Realistisch betrachtet denke ich jedoch nicht daß sich ein SL wirklich in dieser Situation wiederfinden wird.

  • Unsere Zauberkundigen und deren Spieler sind im Vergleich dazu ziemliche Luschen und weit davon entfernt alle Kniffe zu nutzen. Auch die Magier sind eben wie der Rest eher Bauerngamer. Das Risiko dass selbst starke Temporalzauber "missbraucht" werden wäre wohl gering.

    Hoffentlich liest keiner deiner Mitspieler mit.8o^^



    Ja wie bereits erwähnt, die teuren und zu starken Zauber standen eh nicht zu Debatte. In der Zeit rumreisen um mir die Dämonenkrone zu holen oä wäre mir zu krass.

    In unserer Gruppe sehe ich niemanden als klassischen Powergamer, der Lücken ausnutzt oder Dinge dieser Art.


    Gäbe bestimmt auch Anwendungsgebiete der Temporalmagie, welche nicht vollkommen op und trotzdem interessant wären.

  • Zauber wie Blick in die Vergangenheit oder Unberührt können Abenteuer torpedieren, haben aber allgemein ein niedrigeres Risikopotential. Ersterer hat schon Detektivabenteuer "ruiniert", Letzterer mal ein Objekt gerettet, das eigentlich vergehen sollte. Aber das ist schon speziell und letztendlich heißt es in solchen Fällen wohl einfach: Dein Held ist ungeeignet für mein Abenteuer, spiel was anderes.

    Mal ganz ehrlich, das ist schon das selbe Niveau, auf dem der Balsam ein Gamebreaker wird, weil er den NSC retten kann, der sterben soll und der Ignifaxius einer, weil er den Schurken umbringen kann, der entkommen soll.


    Nur wenn man wirklich absolut harte Schiene fährt, wird so was ein Problem und ja, dann muss man eben SCs vorselektieren, damit ganz genau der geplante Plot passiert.


    Von den DSA4-Zaubern jalte ich nur Chrononautus, Chronoclassis und Infinitum für problematisch und erlaubnisbedürftig. Der Rest sind keine Gamebreaker. Und selbst diese drei würde ich bei vielen Spielern gestatten.

  • In der Zeit rumreisen um mir die Dämonenkrone zu holen oä wäre mir zu krass

    Satinavs Regeln brechen, um den getöteten Kameraden zu retten oder gar ein vermasseltes Abenteuer (gerade ein episches) neu zu starten?


    Das sind auf jeden Fall großartige Möglichkeiten und die Spielrunde würde davon profitieren, ohne wirklich "Schaden" an zu richten. Besonders wenn man hart spielt (Gruppen scheitern, Helden sterben, Abenteuer misslingen...), ist ein zweiter Versuch auch für den SL eine feine Sache und man müsste keinen NSC aus dem Hut zaubern, der wieder mal den Tag retten muss. Außerdem hat man eine neue Perspektive um das Abenteuer ein weiteres Mal zu spielen (für den SL bestimmt oft auch eine neue Erfahrung).


    Kleine wie große Temporalzauber sind in den richtigen Händen wahrscheinlich sogar eine Bereicherung. Aber man kann eben auch viel "Unfug" treiben, der den Mitspielern vielleicht nicht gefällt. Sofern man Temporalmagie erfahrenen, gespielten Helden zur Verfügung stellt ist das Risiko überschaubar. Man kennt den Helden und den Spieler über einen langen Spielzeitraum und weiß ob Probleme zu erwarten sind oder nicht. Bei frischen Helden (egal welcher Erfahrungsstufe) sollte man vorsichtig sein - schließlich weiß nicht einmal der Spieler, wie sein Held wirklich sein wird. Plan und erster Einsatz unterscheiden sich bisweilen erheblich. ;)

  • Wenn man unbedingt die Zeitzauber als Spielerzauber zulassen will, sollte man sich überlegen, ob man sich nicht einige Beschränkungen überlegt. Die einfachste Beschränkung wären die Fixpunkte der Geschichte. Das sind bestimmte Ereignisse in Vergangenhei, Gegenwart oder Zukunft, die vor Veränderung geschützt sind und sich folglich nicht ändern lassen. Man kann zwar in die Vergangenheit reisen, um vielleicht ein altes Abenteuer zu spielen, aber es wäre nicht möglich, Borbarads Rückkehr zu verhindern oder Kaiser Hal zu ermorden. Es wäre dementsprechend auch nicht möglich, jemanden oder irgendetwas aus der Vergangenheit in die Gegenwart zu holen, wenn dadurch ein solcher Fixpunkt verändert wird. Und der Meister entscheidet, was ein Fixpunkt ist... ;)

  • Wenn man unbedingt die Zeitzauber als Spielerzauber zulassen will, sollte man sich überlegen, ob man sich nicht einige Beschränkungen überlegt. Die einfachste Beschränkung wären die Fixpunkte der Geschichte. Das sind bestimmte Ereignisse in Vergangenheit, Gegenwart oder Zukunft, die vor Veränderung geschützt sind und sich folglich nicht ändern lassen. Man kann zwar in die Vergangenheit reisen, um vielleicht ein altes Abenteuer zu spielen, aber es wäre nicht möglich, Borbarads Rückkehr zu verhindern oder Kaiser Hal zu ermorden. Es wäre dementsprechend auch nicht möglich, jemanden oder irgendetwas aus der Vergangenheit in die Gegenwart zu holen, wenn dadurch ein solcher Fixpunkt verändert wird. Und der Meister entscheidet, was ein Fixpunkt ist... ;)

    Lass doch deinen Spielern den Versuch. Mal abgesehen davon, dass Sie wohl zu 50% den Ort/Zeitpunkt nicht wissen. Dadurch werden Sie es eh nicht schaffen. Falls doch ist es noch immer kein leichtes Unterfangen einfach Pardona zu töten. Wenn Sie kurz davor wären den Zeitfluss umfänglich zu verändern, wird Kha Sie einfach auslöschen. Der Versuch war es dann hoffentlich wert :P

  • Butter bei die Fisch!

    Ich würde mich in der Gruppe dafür aussprechen, Zeitzauber, wenn dann, nur für High-End-Charaktere zuzulassen und dann auch nur einige vom Meister ausgewählte Zauber. Ich z.B. würde den Infinitum fast gänzlich in der Gruppe verbieten, jedoch ggf. den Tempus Stasis zulassen. Ich würde bei jeder Anwendung des Zaubers auf das Zeitproblem und Eingreifen Satinav's würfeln lassen und das meiner Gruppe auch so vorher vermitteln.


    Ich meine auch, vieles ist am Ende von der eigenen Gruppe abhängig: Habe ich Spieler die gerne probieren, ob was geht oder/und einfach schauen wollen wie der Meister mit der Problematik umgeht, dann würde ich mir das gerne vorher ersparen als Meister, vor allem wenn ich es nicht mag von meinen Spielern überrumpelt zu werden und vor vollendete Tatsachen gestellt zu werden. Zusätzlich ist es unterschiedlich inwieweit eine Gruppe am tatsächlichen DSA-Kanon hängt. Wird akzeptiert das bestimmte Meisterpersonen im eigenen DSA-Kanon/ in eigener DSA-Geschichte weiterleben oder nicht und ob Veränderungen zum Kanon gewünscht sind?


    Ich meine weiterhin, vieles ist am Ende auch von der Experimentierfreude und/oder Erfahrung des Meisters und/oder Lust am ausgiebigen Vorbereiten von Abenteuern abhängig. Ich mag beispielsweise kaum Sandbox (ja ist leider so), ich mag gerne den roten Faden im Abenteuer, von dem ich hier und da abweiche und auch ggf. mit DSA-Kanon mal breche.

  • Ich würde es in meiner Gruppe nicht auftauchen lassen, ausser ein Spieler forscht direkt intensiv danach. Nach einigen Abenteuern, würde er dann dafür Hinweise erhalten. Dann würde ich eine Kampagne schreiben, an dessen Ende er das wissen von einem Temporalzauber erhält und um die Gefahren (nicht in Zahlen) weiß.


    Danach würde ich ihm nahelegen, den Charakter früher oder später zum NSC werden zu lassen, der nun intensiv in einer Akademie forscht und Bücher schreibt.

    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass wir einen zweiten Eisenhower benötigen... :)

    Edamus meridiem!

    Jetzt wird Rom zurückgetrieben...

  • In der Zeit rumreisen um mir die Dämonenkrone zu holen oä wäre mir zu krass

    Satinavs Regeln brechen, um den getöteten Kameraden zu retten oder gar ein vermasseltes Abenteuer (gerade ein episches) neu zu starten?

    Also gerade damit hätte ich ein Problem, weil das immer Paradoxa erzeugt (und nebenbei auch noch die vorherigen Handlungen der Gruppe und ihre Konsequenzen entwertet)

  • Ich denke die Meinungen gehen hier halt stark auseinander, was natürlich verständlich ist. Einer vertraut seinen Spielern/Mitspielern und hofft auf verantwortungsvollen Umgang mit solchen Dingen, der andre möchte dieses Risiko lieber gar nicht erst eingehen.


    Ich kann beides absolut nachvollziehen und bin selber der Meinung, dass auf jeden Fall zumindest darüber gesprochen werden muss, um dann wenigstens alle über mögliche Konsequenzen informiert zu haben.


    Satinavs Regeln brechen, um den getöteten Kameraden zu retten oder gar ein vermasseltes Abenteuer (gerade ein episches) neu zu starten?

    Das sind auf jeden Fall großartige Möglichkeiten und die Spielrunde würde davon profitieren, ohne wirklich "Schaden" an zu richten. Besonders wenn man hart spielt (Gruppen scheitern, Helden sterben, Abenteuer misslingen...), ist ein zweiter Versuch auch für den SL eine feine Sache und man müsste keinen NSC aus dem Hut zaubern, der wieder mal den Tag retten muss. Außerdem hat man eine neue Perspektive um das Abenteuer ein weiteres Mal zu spielen (für den SL bestimmt oft auch eine neue Erfahrung).


    Kleine wie große Temporalzauber sind in den richtigen Händen wahrscheinlich sogar eine Bereicherung. Aber man kann eben auch viel "Unfug" treiben, der den Mitspielern vielleicht nicht gefällt. Sofern man Temporalmagie erfahrenen, gespielten Helden zur Verfügung stellt ist das Risiko überschaubar. Man kennt den Helden und den Spieler über einen langen Spielzeitraum und weiß ob Probleme zu erwarten sind oder nicht. Bei frischen Helden (egal welcher Erfahrungsstufe) sollte man vorsichtig sein - schließlich weiß nicht einmal der Spieler, wie sein Held wirklich sein wird. Plan und erster Einsatz unterscheiden sich bisweilen erheblich. ;)


    Sehr schönes Statement. Hast da einen Punkt und ich finde den Ansatz interessant, lieber x76 :)

    Edited once, last by Khazim: Rechtschreibung :P ().

  • Oh, ich habe eigentlich nichts gegen Temporalmagie in Spielerhand und vertraue durchaus vielen Spielern auch die heftigsten Sprüche sinnvoll einzusetzen.


    Nur sind exakt jene Anwendungsbeispiele (gefallene Kameraden retten, vermasselte Abenteuer neu starten), die x76 vorschlägt, solche welche ich eben nicht haben will. Genau so was ist Inbegriff verantwortungsloser Zeitmagie wegen unumgänglichen Paradoxa, Schließlich soll in beiden Fällen durch die Zeitreise der Grund der Zeitreise verschwinden - wer aber unternimmt dann die Zeitreise, wenn es den Grund nicht mehr gibt ?

  • Quote


    wer aber unternimmt dann die Zeitreise, wenn es den Grund nicht mehr gibt ?

    Forscher, unternehmen Zeitreisen ohne einen Grund der geändert werden soll/muss ... aber nur die wenigsten Spieler würden derart mächtige und teure Zauber (Hoher Ap und ASP aufwand) als reinen Fluff nutzen oder aber damit offscreen ihren "Neigungen" nachgehen.


    Dementsprechend sind nur noch wenige Szenarien vorstellbar in denen ein Spieler seinen Charakter mit Temporalmagie ausstattet und einsetzt ohne das dadurch entweder paradoxien ausgelöst werden (Zeitreise soll ihre eigene Ursache verhindern) oder aber zumindest einer der Zeitwächter sich daran gestört fühlen könnte (Metaplot- bzw. Kampagnen-"Sabotage" -> SL bestraft zurecht die Gruppe/den Spieler für das angerichtete Chaos und den unverhältnismäßigen Mehraufwand des SL).

  • Quote


    wer aber unternimmt dann die Zeitreise, wenn es den Grund nicht mehr gibt ?

    Forscher, unternehmen Zeitreisen ohne einen Grund der geändert werden soll/muss ... aber nur die wenigsten Spieler würden derart mächtige und teure Zauber (Hoher Ap und ASP aufwand) als reinen Fluff nutzen oder aber damit offscreen ihren "Neigungen" nachgehen.


    Dementsprechend sind nur noch wenige Szenarien vorstellbar in denen ein Spieler seinen Charakter mit Temporalmagie ausstattet und einsetzt ohne das dadurch entweder paradoxien ausgelöst werden (Zeitreise soll ihre eigene Ursache verhindern) oder aber zumindest einer der Zeitwächter sich daran gestört fühlen könnte (Metaplot- bzw. Kampagnen-"Sabotage" -> SL bestraft zurecht die Gruppe/den Spieler für das angerichtete Chaos und den unverhältnismäßigen Mehraufwand des SL).

    Du hast mich falsch verstanden.


    X76. Beispiel für etwas, was er für gut hält war : Helden teisen in Vergangheit, um den Tod eines der Ihren zu verhindern. Der stirbt nun nicht. Also haben die Helden nie einen Grund, in die Vergangenheit zu reisen, um ihn zu retten. Wie passiert dann genau diese eine Zeitreise überhaupt ? Das ist das Paradox.


    Ansonsten bin ich weit weniger pessimistisch, was die Neigung von Spielern angeht, Zeitreisezauber einzusetzen, die keine Paradoxa erzeugen. In der Tat is Forschung hier der Hauptanreiz - verlorenes Wissen aus der Vergangenheit ins Jetzt zu holen kann beliebig fluffig bis mächtig sein, aber Kontinuitätsprobleme erzeugt es nicht.

  • Das Zeitreise-Paradoxon ist wirklich ein Problem. Einfacher ist da das Prädestinations-Paradoxon, also dass eine Zeitreise stattfinden muss, weil sie schon immer stattgefunden hat.

  • X76. Beispiel für etwas, was er für gut hält war : Helden teisen in Vergangheit, um den Tod eines der Ihren zu verhindern. Der stirbt nun nicht. Also haben die Helden nie einen Grund, in die Vergangenheit zu reisen, um ihn zu retten. Wie passiert dann genau diese eine Zeitreise überhaupt ? Das ist das Paradox.

    Unter den Annahmen, dass Zeitmagie nur wenigen Zeitmeistern zur Verfügung steht und DSA ein Heldenrollenspiel ist finde ich es passend, dass die Schicksalsmächte gerade diesen Ausnahmeheroen gewogen sind und eine Berichtigung überhaupt möglich machen.


    Letztendlich kann man die Duldung der Manipulation als Zugeständnis sehen (wären Satinav und Co. nicht einverstanden würden sie sicher eingreifen :saint: ). Vielleicht war die erste Realität eine, die nie so vorgesehen war? Der zweite Versuch ist schließlich die Variante die bleibt und wahrscheinlich ist es die, die es schon immer sein sollte.


    Gerade dadurch, dass der Fokus auf den Helden liegt wird es für mich stimmig. Im Gegensatz zu den Fixpunkten (Vorschlag von Barbarossa Rotbart), haben diese Heroen dann offensichtlich keine Fixierung.


    Wer weiß? Vielleicht konnte die erste Variante überhaupt erst durch eine unlautere Manipulation "höherer Mächte" geschehen und nun bringen es die Aufseher wieder in Ordnung, indem sie die richtige Fassung installieren? Von all dem bekommen die Sterblichen natürlich nichts mit, denn da sind im wahrsten Sinn des Wortes höhere Mächte am Werkeln.


    Das passt meiner Meinung nach hervorragend zu Aventurien. Wo höhere Mächte walten, muss das Paradoxon weichen. :S

  • Boron zum Gruße



    X76. Beispiel für etwas, was er für gut hält war : Helden teisen in Vergangheit, um den Tod eines der Ihren zu verhindern. Der stirbt nun nicht. Also haben die Helden nie einen Grund, in die Vergangenheit zu reisen, um ihn zu retten. Wie passiert dann genau diese eine Zeitreise überhaupt ? Das ist das Paradox.

    Hat den keiner von euch Zurück in die Zukunft 2 gesehen?


    Durch die Veränderung in der zeit entsteht eine neue Zeitlinie, das Problem dort ist dann, das es den Zauberer der zurück gereist ist 2mal gibt.


    Sie dürfen sich nur nicht begegnen, sonst implodiert das Universum oder sie fallen einfach in Ohnmacht ^^


    Rupes

    "Regeln sind Werkzeuge

    Wenn dir bestimmte Regeln nicht gefallen und du sie

    entweder ganz streichen oder durch deine eigene Idee

    ersetzen möchtest: tu es!"


    DSA 5 GRW S. 384

  • Nur mal so eingeworfen:

    Bei AD&D gab es mal eine Spielhilfe "Chronomancer".

    Vielleicht findest du diese noch irgendwo und darin die ein oder andere Anregung.


    Aber DSA bezogen: Das Problem mit den Paradoxa, neuen Zeitlinien (oder ist durch einen karmatischen Kasualknoten eine

    Parallelwelt entstanden - Sliders lässt grüßen) die Übersicht zu behalten, wird für einen Meister schon reichlich anspruchsvoll.

    Sollte man gut überlegen, sich darauf einzulassen - auch wenn dem Meister hier mit Satinav ein Wächter zur Verfügung steht.

  • In Wege der Zauberei gibt es eine Aussage dazu was passiert, wenn man versucht die Vergangenheit zu verändern:

    Die Zeitlinie ist bereits passiert und damit (mehr oder weniger) festgelegt. Wenn man versucht daran was zu ändern, dann heilt sich die Zeitlinie selbst. Wenn man also in die Vergangenheit reist um den Bösewicht dort zu töten, dann fliegen Pfeile daneben, das Schwert gleitet an seiner Rüstung ab und der Zauber schlägt fehl. Falls man es doch schaffen sollte die Zeitlinie zu verändern, dann kommt Satinav und haut einem auf die Finger.


    Satinav ist die Rettung von toten Helden vermutlich ziemlich egal. Da sind eher die Götter des Zwölfgötterkultus gefragt. Die können per großem Wunder (vermutlich für sie einfacher, als sich mit Satinav zu streiten) die Seele abfangen, wieder in den Körper stecken und den Körper erneuern. Wenn Boron und Tsa den Helden nicht mögen, ist er einfach kein toller Held gewesen.:P