Keine Ahnung wie Temporalzauber in DSA 5 sind, aber in früheren Editionen waren sie ein heißes Eisen. Gerade die Zauber, die einen Eingriff in die Geschichte ermöglichen (Zeitreisen, Dinge aus der Vergangenheit holen etc.) wirken sich ganz massiv auf die Gruppe und Spielwelt aus. Als Gruppe muss man alternative Zeitlinien und ähnliche Dinge mögen. Problematisch finde ich vor allem, dass eine Reparatur praktisch unmöglich ist und man (SL, Mitspieler) mit dem Leben muss, was ein Spieler angerichtet hat.
Wenn ich an unsere lange vergangene DSA 3 Zeit zurück denke, haben schon semipermanente Zauber massiv ins Spielgeschehen eingegriffen und die Rüstungsschraube gewaltig nach oben gedreht. Wenn permanente Artefakte etc. ins Spiel kommen dreht sie sich noch erheblich schneller. Vor allem begnügt sich so ein Spieler erfahrungsgemäß nicht mit einem permanent golden leuchtenden Nasenring, sondern da kommen schon effektive Sachen rein.
Zauber wie Blick in die Vergangenheit oder Unberührt können Abenteuer torpedieren, haben aber allgemein ein niedrigeres Risikopotential. Ersterer hat schon Detektivabenteuer "ruiniert", Letzterer mal ein Objekt gerettet, das eigentlich vergehen sollte. Aber das ist schon speziell und letztendlich heißt es in solchen Fällen wohl einfach: Dein Held ist ungeeignet für mein Abenteuer, spiel was anderes.
Was SC können, können NSC auch.
So lange Zeitmagie selten und besonders bleiben soll, bekommt man kaum so jemanden zu Gesicht. Der Held ist dann einer der wenigen Zeitmeister und das ist auch gut so. Gerade weil es kaum Möglichkeiten (oft eher: Befähigte) zum Kontern gibt, sehe ich Zeitmagie kritisch.
Letztendlich kommt es eben auf die Gruppe, aber auch den Spieler und seinen Einsatzwillen an. Je kreativer und effektiver ein Spieler ins Spiel geht, desto eher würde ich Zeitmagie in Spielerhänden verbieten. Wenn er dann auch noch ein Kandidat ist, der Regelschwächen oder Lücken ausnutzt erst Recht.
Unsere Zauberkundigen und deren Spieler sind im Vergleich dazu ziemliche Luschen und weit davon entfernt alle Kniffe zu nutzen. Auch die Magier sind eben wie der Rest eher Bauerngamer. Das Risiko dass selbst starke Temporalzauber "missbraucht" werden wäre wohl gering. Wenn man seine Möglichkeiten jedoch sowieso kaum nutzt, holt man sich solche Zauber erst gar nicht. Auch Herbeirufungen, Beschwörungen etc. waren bei uns noch nie im Fokus. In anderen Gruppen läuft es da ganz anders (man muss an allen Ecken und Enden hotfixen um Lücken zu stopfen) und da ist Zeitmagie sicher einer der am Schärfsten zu beobachtenden Bereiche.
Hinzu kommt, dass eine tote Katze "Bauerngaming" die man in der Vergangenheit rettet kaum Wellen schlägt, aber eine erbeutete Dämonenkrone (wie in den Beispielen meiner Vorschreiber) schon. Es kommt also auch ganz entscheidend darauf an, was man und wie man spielt.
Wie denkt ihr darüber?
Ich denke das vermutlich Dein bisheriger Spielstil das Zünglein an der Waage sein wird. Je verantwortungsvoller Du mit mächtigen Fähigkeiten umgehst, desto eher wird der SL zustimmen. Dem PG würde ich als SL sicher keinen Temporalmagier gestatten.
Der einzige "Spieler mit so einem Willen und Fähigkeiten" meiner Runde hat sich selbst in Ketten gelegt und spielt überhaupt keine Zauberkundigen mehr. Er kann sich seiner Meinung nach einfach auf lange Sicht nicht zurückhalten und torpediert sich am Ende immer selbst den Spielspaß. Da verzichtet er lieber gleich auf seine Droge "übernatürliche Macht".