Temporalmagier als SC?

  • Ich persönlich habe weniger Probleme mit dem "Blick in die Vergangenheit", und anderen kleineren Zaubern, aber Zeitreisen kommen in meinem Aventurien nicht vor. Abenteuer, die Zeitreisen vorsehen, spiele ich nicht. Die Paradoxa, die sich ergeben, wenn Zeitreisen möglich sind, sind einfach zu krass.

    Beispiele: (1) SC nutzt Wissen aus einer Zeit in einer anderen Zeit. Er könnte in der früheren Zeit billig etwas erwerben, was in der späteren Zeit sehr wertvoll ist.

    (2) Wenn Zeitreisen prinzipiell möglich sind, dann kann auch die Gegenwart schrankenlos geändert werden. Beispiel:

    SC sitzt im Kerker. Zielstrebig geht er zu einem Stein in der Wand, der lose ist Er zieht einen Stein heraus und findet in einer Höhlung Geld, Schlüssel, Feile, Nahrung, Kettenhemd. Meister: "Wie soll das gehen?" SC: "In der Zukunft weiß ich, dass ich die Sachen hier und heute gefunden habe. Deswegen bin ich selbst aus der Zukunft in unsere jetzige jüngere Vergangenheit gereist und habe die Sachen hier für mich deponiert." "Das hast du nicht getan." "Das liegt in der Zukunft, müssen wir noch spielen."

    Nach der selben Logik kann jeder x-beliebige Gegner der SC durch einen Pfeilschuss / Felsbrocken getroffen werden, den die SC sich aus der Zukunft in die Jetzt-Zeit zur Hilfe schicken.

    Zeitreisen suck. Man kann das als Meister nur durch allstrengstes Railroading im Griff behalten.

    Der Objectofixo zerstört ebenfalls die Spielbalance, und ich lasse jetzt mal die Anwendung in physikalischen Maschinen außen vor. Wie sagte Archimedes: "Gebt mir einen festen Punkt, und ich hebe die Welt aus den Angeln." Es reicht, dass ein haarfeiner, fast unsichtbarer Draht auf Halshöhe im Raum verankert die ultimative Waffe ist. Jeder, der sich unbedarft dagegen bewegt, wird zersägt.

  • Um das von dir beschriebene Problem der Paradoxa zu umgehen, verwende einfach einen anderen temporalen Mechanismus, anstatt sich auf lediglich einem veränderbaren Zeitstrahl zu bewegen erzeuge bei jeder Veränderung der Zeitlinie eine alternative Zeitlinie, fertig ist die Problemlösung. Dann kann dein SC aus der Zukunft zwar dinge zurückschicken, aber in eine andere Alternative Zeitlinie, und folglich nicht sich selbst sondern einem alternativen selbst helfen. Dadurch das kann auch kein wissen aus seiner momentanen Gegenwart in die alternative Zukunft gelangen aus welcher die temporale Hilfestellung gekommen sein muss. Es ist folglich nicht möglich sein Wissen aus einer Zeitlinie in einer anderen alternativen Zeitlinie zu nutzen, da diese anders verläuft (durch die Eingriffe die gemacht werden).

  • Ich bin da eher für folgende Lösung: die Helden können keine ihnen irgendwie bekannten Ereignisse ändern. Falls sie es doch versuchen, werden sie von Satinav aus der Zeit entfernt...

  • Ich sehe Temporalmagie im Allgemeinen als nur mäßig problematisch an, ich gehe die sieben Formeln mal durch und erläutere meine Bedenken dabei. Ich setze beim Chronoklassis und -autos voraus, dass der Zauberer mittels Blick in die Vergangenheit genau weiß, wie die Zielzone zum gewünschten Zeitpunkt aussah. Dabei gilt es zu betonen, dass das Wissen, wann und wo sich jemand oder etwas vor mehreren hundert Jahren auf wenige Meter genau befand, beinahe unmöglich zu erlangen ist.

    Chronoklassis

    Der Zauber ist eigentlich nur zur Informationsbeschaffung hilfreich, da man die Vergangenheit nicht verändern kann. Mit der zweiten Zaubererweiterung steigt die Wirkungsdauer auf 24h, in denen man sich mit den gerufenen Wesen/Objekten auseinandersetzen kann, obwohl ich stark bezweifle, dass sich Wesen aus der Vergangenheit offen gegenüber dem Zauberer zeigen und ihre tiefsten Geheimnisse ausplaudern werden, die meisten werden wohl von der Situation absolut überfordert sein und ängstlich oder paralysiert reagieren. Ganze Bücher wird der Zauberer auch nur mithilfe des Memorans lesen können, um eventuell vergessene Zauber zu rekonstruieren. Ansonsten könnte man wertvolle Gegenstände schnell während der Wirkungsdauer verkaufen und darauf hoffen, dass man über alle Berge ist, wenn dem Händler auffällt, dass der eben erworbene Gegenstand plötzlich verschwunden ist, aber selbst dann müsste man erst nachweisen, dass daran der Zauberer Schuld ist. Alles in allem sehe ich da keine großen Probleme, vor allem in Anbetracht der nicht modifizierbaren AsP-Kosten von 64, davon 8 permanent. Ohne Hilfe eines anderen Zauberers ist es kaum möglich, dieses Ritual zu wirken. Ich wünsche viel Spaß beim Auffinden eines weiteren Zauberers, der den Chronoklassis beherrscht und die Intentionen des Helden teilt. Um einen Asp-Pool von 64 zu erlangen, benötigt man so ziemlich alle Vorteile und SF zur Erhöhung der AE oder man nutzt Verbotene Pforten od.ä.

    Chronoautos

    Neben dem Infinitum (siehe unten) der einzige Zauber, der Probleme bereiten könnte. Das AsP-Problem ist dasselbe wie beim Chronoklassis, allerdings kann man mit diesem Zauber wirklich in die Vergangenheit reisen und somit die Geschichte Aventuriens verändern. Ich kenne niemanden, der Lust dazu hat, sämtliche Bücher der aventurischen Geschichte umzuschreiben, aber es mag bestimmt Gruppen geben, die auf sowas Lust haben und absolut absurde Abenteuer spielen wollen. Meiner Meinung nach sollte dieser Zauber nirgendwo Anwendung finden dürfen, da er selbst in einem kleinen Rahmen, bspw. im Zeitraum eines Abenteuers, schon solchen Schaden anrichten kann, dass das ganze Abenteuer und vielleicht auch zukünftige unspielbar werden, da bspw. wichtige Meisterpersonen umgebracht werden können.

    Gefäß der Jahre

    Meiner Meinung nach ein reiner Fluff-Zauber. Mit diesem Zauber kann man alte und weise Charaktere in einer sonst jungen Heldengruppe spielen. Wie viel der Zauberer durch seine Lebenserfahrung weiß oder ob er mehr AP hat als der Rest, ist dann wieder Sache der Gruppe.

    Immortalis Lebenszeit

    Auch ein reiner Fluff-Zauber, der sehr interessante Charakterkonzepte zulässt, ähnlich wie beim Gefäß der Jahre, nur eben krasser, weil man nun auch über die Lebenserwartung hinaus weiter leben kann. Wie viel der Charakter über die Jahre an Wissen angesammelt hat, an das man ansonsten nicht ohne weiteres rankäme, bspw. andere Temporalzauber, muss dann wie oben die Gruppe für sich entscheiden, aber das kann man alles in einem vertretbaren Rahmen handhaben. Wenn jemand einen Temporalmagier spielen wöllte, könnte man über die lange Lebenszeit das Wissen um andere Formeln der Zeit erklären.

    Infinitum

    Das Herzstück der Temporalmagie wie ich finde. Er ist zwar nur auf Artefakte anwendbar, aber die Ausmaße können dennoch fatal sein. Passive Lebensregeneration mit Hexenspeichel oder permanente Eigenschaftsbuffs mit Attributo, nur um zwei starke Kombinationen zu nennen. Die Voraussetzungen, um den Infinitum und anschließend den Arcanovi mit dem zu speichernden Zauber innerhalb von 24h zu wirken, sind sehr AP-intensiv und oft ohne weitere Zauberer oder Zaubern im Limbus gar nicht erst möglich. In Anbetracht zum (AP-)Aufwand sehe ich an sich kein Problem, diesen Zauber in sehr erfahrene Spielerhände zu geben. Voraussetzung hierbei ist, dass man dem Spieler vertraut, die Macht, die er besitzt, nicht auszunutzen, ansonsten sollte man bestimmte Zauber in Kombination mit dem Infinitum bannen, da würde ich den Hexenspeichel als erstes vorschlagen, die restlichen Zauber sehe ich größtenteils als unproblematisch an, allerdings auch nur in einer Heldengruppe, die eh schon sehr viele AP angesammelt hat und die Gegner diesem Powerlevel gewachsen sind.

    Tempus Stasis

    In Anbetracht zu den Kosten finde ich den Zauber fair und erst mit der dritten Zaubererweiterung (die auch eine Merkmalskenntnis voraussetzt, gleich drei Temporalzauber zu kennen ist ein Privileg für sehr erfahrene Helden) gut. Es ist durchaus möglich, ganze Gegnergruppen zu töten, aber die daraus folgende Erschwernis des Zaubers ist immens und mal gerade die Hälfte seiner AE für einen Kampf zu opfern, sollte auch einen dementsprechend großen Effekt nach sich ziehen. Und schon ab wenigen KR wird die Erschwernis so hoch, dass der Zauber sehr schwierig wird zu wirken, man ist also dennoch auf eine eher kleine Gegnergruppe berschränkt.

    Unberührt von Satinav

    Ein reiner Fluff-Zauber mMn und dazu kein besonders guter. Tatsächlich fallen mir keine Szenarien ein, in denen der Zauber glänzen oder auch nur ansatzweise stark sein könnte, schließlich schützt der Zauber nicht vor Waffenschaden etc.

    Abschließend kann man sagen, dass Temporalmagie (wie eigentlich alles) vom Verhalten der Gruppe abhängt. Wenn man sich darüber unterhält, was möglich sein darf oder nicht, kommt man denke ich in den meisten Fällen auf einen gemeinsamen Nenner. Einen Temporalmagier als SC sehe ich an sich als möglich an, es kommt aber vor allem darauf an, wie sehr die Gruppe diese Zauber als verschollene Geheimnisse handhaben will, schließlich ist der Zugriff auf die Formeln alles andere als öffentlich. Wenn man über den Immortalis argumentiert, kann man aber bestimmt den Zugriff auf einige Formeln erklären, aber wie ernst man solche Dinge nimmt, ist wieder von der Spielweise der Gruppe abhängig.