Hilfe zur Erstellung meines Magiers

  • Hallo ,

    erstmal ich bin DSA Anfänger ( habe erst 3 Abenteuer gespielt ) und wie der Titel schon sagt brauche ich Hilfe beim erstellen meines Magiers.

    Da wir in unsere Gruppe einen neuen Spielleiter bekommen möchte ich eine neu Charakter machen und die Wahl viel auf den Gildenloser Magier nach Sevastana Gevendar.

    Und nun zu meine "Fragen":

    1. Sind Gildenlose Magier schwer zu spielen und auf was muss ich da besonders achten ?

    2. Ich würde ihn gerne in Richtung Wind/Wasser Magier spielen. Welche Zauber lohn sich da ?

    3. Ich werde wahrscheinlich der einzige Magier sein und wollte wissen ob es Zaubersprüche gibt die sich auf jedem Magier lohnen ?

    4. Bei der Charaktererstellung ist mir aufgefallen das wenn ich alle Punkte in Eigenschaften stecke 100 von 100 ich bei -9 Ap war,

    aber noch nichts anderes geholt habe. Soll ich nun da paar Punkte raus nehmen um Paar Vorteile zu holen und paar Werte zu Steigern ? Lohnt sich das ?

    Mir ist bewusst das ich Nachteile holen kann ,aber diese sollen dann zu ihm "passen".

    5. Der Magier hat bei der Erstellung "Hagelschlag und Sturmgebrüll" auf 6. Passt zwar zu ihm ist, aber teuer SF D und ich weiß nicht ob dieser Zauber sich wirklich lohnt.

    Hat jemand damit schon "Erfahrung" gemacht ?

    6. Kreative Ideen zur Hintergrundgeschichte sind erwünscht ( Habe noch keine guten ).

    Wir spielen DSA 5 mit 1100 Ap

  • 1. Gildenlose MAgier sind schwerer zu spielen, da man etliche Vorteile einer Gilde verzichtet und deshalb auch weniger Rechte hat. Hängt allerdings auch stark vom Szenario und Spielleiter ab, inwiefern es auswirkungen hat.

    2. Magierspezialisierungen sind in DSA etwas anders aufgebaut. Was in deine Richtung geht ist Elementar Magie (dort ist allerdings hauptsächlich das Element Feuer vertreten). Daneben wurde mit Avent. Magie 3 auch Elementar Beschwörung gerade eingeführt. Nur habe ich keinerlei Erfahrung.

    Was ich empfehlen kann, ist der Zauber Windstoß Aeolito. Allgemein ist die Regelwiki für Informationen zu empfehlen: http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/zauber.html

    Und etliche Zaubertricks sind auch sehr witzig .

    3. Da habe ich auch selbst kaum Erfahrung, mein Magier ist auch noch sehr neu.

    4. Magier sind bei der Erstellung sehr teuer(insbesondere durch ihre Tradition). Manche Gruppen gehen da teilweise mit Hausregel entgegen. Z.B. dass sie mit 100 AP mehr starten und diese dann in den ersten Abenteuer zurückerstatten, so dass nach ein paar Abenteuer alle wieder den gelichen AP Stand haben.

    5. "Hagelsschlag und Sturmgebrüll" zählt als Ritual. Für ein Szenario auf Schiff erscheint es mir sehr nützlich. Wie tauglich er für Abenteuer ist kann ich leider auch bewerten.

    6. Sevastana Gevendar lehrt in Port Corrad. Das ist schon dein erster Anhaltspunkt zu deiner Hintergrundgeschichte. Wie kommt er dort hin (dort geboren,über die Handelsstrassen oder gar aus einer Sklavenfamilie?).

    Zweiter Anhaltspunkt kann das erste Abenteuer sein. Wie gelangt er dort hin, was ist seine Motivation auf Abenteuer zu gehen und sich einer Gruppen anzuschliessen und welche Langzeit Motivationen hat er.

    Dritter Anhaltspunkt sind dann deine gute/schlechte Eigenschaften bzw. Vor-/und Nachteile, die man im Hintergrund miteinbauen kann.

    Dann noch die Familienverhältnisse überlegen und etwas aus seiner Kultur miteinbauen.

  • Heyja,

    ein paar grundlegende Dinge zu Magiern (gamistisch):

    2. Geh generell Elementar und dann fokussiere dich auf die beiden, das ist besser.

    Zauber Windstoß Aeolito

    Das kann ich nur unterstützen! Aeolito ist einer der besten Antimagie-Zauber, die es gegen gegnerische Magier mit langen Kriegszauber gibt. Der Gegner fängt an zu Zaubern? Aeolito! Und du klatscht ihn an die Wand. Dein Gegner bereitet eine große Offensive vor? Aeolito und du klatscht ihn an die Wand. Ihr kämpft an einem Abgrund? Aeolito! Und mindestens ein Gegner weniger! Du kämpfst gegen mehrere Gegner? Aeolito! Und der eine fliegt gegen die anderen!

    3.

    Gibt es nicht mehr, da alle Magier spezialisierter spielen müssen. Zauber die jedoch einer in der Gruppe haben "sollte":

    Gardianum
    Odem

    4.

    Ich weiß nicht, wo du alles Punkte verteilt hast aber generell:

    Magier sind sehr teuer und Magier sind sehr teuer!

    ->

    Du wirst nicht alles hochschrauben können.

    Fokussiere dich auf einen Angriffs-Zauber und einen Support-Zauber (die machst du auf 10) (indirektes MUSS)

    Fokussiere dich auf die Eigenschaftswerte dieser drei Zauber und deine Leiteigenschaft (die drei Zauber sind wichtiger)


    Danach guck, wie viele Punkte du noch übrig hast. Steigere entweder weitere Zauber oder weitere Eigenschaften. Du solltest eine akzeptable Magiekunde mitbringen.

    5.

    Sehr bedingt. Ich würde ihn erstmal raus schmeißen.

    X. Speziell zu deinem Charakter:

    Ich würde Machtvolle Pforte (und somit auch eine hohe Konstitution) mitnehmen, da du erstens durch deinen Stil dort nochmal erweitern kannst und zweitens, weil es einfach deine Power länger aufrecht erhält im Spiel und du nicht nach den ersten paar Zaubern raus bist.

    Wichtig ist auch: Sei kein kämpfender Magier! Zumindest für mich habe ich festgestellt, dass kämpfende Magier mir keinen Spaß machen. Sie bekommen weder Screentime, wenn sie kämpfen, noch wenn sie Zaubern, da sie das auch nicht richtig können ;)

  • Zaubersprüche

    https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/ZS_Blindheit.html

    https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/ZS_BlickaufsWesen.html (die meisten 4 AsP Zauber finde ich geil)

    https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/ZS_Dunkelheit.html (übelst stark ab QS4 aber deine Gruppe wird dich hassen)

    https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/ZS_Daemonenschild.html

    https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/ZS_Eisenrost.html (cooler Zauber aber leider sind die ganzen anderen Objekt Zauber nicht so generell gut, damit lohnt sich die Merkmalkenntnis nicht und ohne FW16 Erweiterung nicht wirklich gut)

    https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/ZS_Exposami.html ELFEN

    https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/flw.html Flammenwand, einfach nice zum Gegnergruppe trennen.

    https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/ZS_Fortifex.html (hab ich noch nie benutzt, finde ihn aber sehr stark. Leider sehr teuer in AsP)

    https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/ZS_Flim_Flam.html (Licht in der Höhle und du kannst wieder sehen (und zaubern))

    https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/ZS_Gardianium.html

    https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/ZS_Invercano.html (Stilvoll aber bedenklich)

    https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/kn.html Als straight forward damage Zauber

    https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/ZS_Motoricus.html Utility

    https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/ZS_OculusAstralis.html

    https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/ZS_Spinnenlauf.html HEXEN

    https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/ZS_Transversalis.html (In der Gruppe fast nicht zu gebrauchen aber immer schön um den Meister zu ärgern)

    Fett ist, was unbedingt gut ist.

    Unterstrichen ist, was bedingt gut ist (wie ihr Spielt und was so euere Gegner sind).

    Der Rest sind Dinge die ich einfach mag :)

    Rituale

    https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Rit_Hartesschmelze.html (Einfach Stilvoll, habe es bisher nie sinnvoll einsetzen können AsP/Nutzen)

    https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/k%C3…lose-reise.html (Einfach Stilvoll,...)
    https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Rit_MagischerRaub.html (Unglaublich praktisch, wenn du einen magischen Sklaven hast. Ansonsten ist die Frage, wie oft du ihn wirklich benutzen kannst. Wir haben einen Zauberer bei uns, der seine AsP nur für Tränke verwendet, so kann ich sie nutzen, wenn er sie nicht braucht)

    https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Rit_Nihilogravo.html (Einfach Stilvoll,...)

    https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Rit_RuheKoerper.html (unglaublich stark)

    https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/swa.html (ist irgendwo mega OP und irgendwo mega nutzlos. Hängt stark vom Meister ab: Fessle einen Gegner, fessel dich selbst, Zauber den Zauber, latsche ins gegnerische Lager und greif alle an (von hinten). Töten sie dich? Reboot und du bist wieder in deinem Körper)

    https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/%C3%BCk.html

  • zu 1.) Eine Gilde schränkt ein, gibt aber auch viel zurück. Dafür das ein Gildenmagier vorgeschriebene Kleidung tragen muss, nur seinen Stab als Waffe führen darf, sich an diverse Gildenregelungen halten muss usw., erhält er von der Gilde rechtlichen Schutz, Unterstützung, Monopolrechte, Weiterbildung u.v.m.

    Besonders den letzten Punkt spüren Gildenlose auch im Alltag. Die größten Bibliotheken sind in Gildenhand und nicht Mitglieder erhalten nur eingeschränkten Zugang, wenn überhaupt. Natürlich finden sich an den Akademien auch viele Hochqualifizierte Lehrer, die natürlich oft auch nur für Mitglieder leicht zu erreichen sind. Neue Zauber kann man nur bei einem Lehrmeister oder aus einem Zauberbuch erlernen (RW S. 352). Das Gildenmagier da ganz klar im Vorteil sind, dürfte jetzt klar sein. ;)

    Freien Lehrmeistern und unabhänigen Magiern spuckt man wo es geht in die Suppe und behindert sie. Nicht grundlos stellen sich die meisten Gildenlosen, dort wo die Gilden Macht haben mit ihnen gut. Eben damit sie nicht ständig anecken und ein angenehmes Leben führen können.

    Spielerisch ist der Gildenlose eigentlich sogar einfacher (weil er keine solchen Begrenzungen einhalten muss) und Du ihn im Prinzip spielen kannst wie Du möchtest. Keine Gilde, die Dir Vorschriften macht und Dich bei Fehlern diszipliniert. Je mehr ein SL jedoch die Welt wie oben beschrieben umsetzt, desto höher wird der Preis, den man für diese Freiheit zahlen muss.

    zu 4). Das die ersten 8 Punkte jeder Eigenschaft umsonst sind, hast Du beachtet? Keinen Wert am Start über 14 zu setzen spart auch AP ein. Generell sind die AP bei Zauberkundigen immer extrem knapp. Auch wenn es verlockend ist, viele Zauber zu beherrschen solltest Du Dich auf wenige konzentrieren (also nur einige wenige steigern). TIPP: Schau Dir die Zauber an: wie wichtig ist die QS? Bei manchen ist sie relativ egal, bei anderen steigert sie die Wirkung erheblich! Zauber bei denen sie relativ egal ist, kann man auch mal so auf niedrigem Wert mitnehmen und erst mal ruhen lassen. Auch bei den Talenten musst Du Dich leider auf ein kleinen Bereich spezialisieren, damit der Held wenigstens in ein paar Dingen gut sein kann. Sollten die AP trotzdem hinten und vorne nicht reichen und Dein SL auch keine extra AP locker machen (siehe Hausregelansatz des Vorschreibers), bleibt noch die Alternative zu streichen (siehe RW S. 45):

    Dinge die Du Deiner Meinung nach nicht brauchst werden gegen die AP, die sie gekostet haben gesenkt (z.B. Fähigkeitspunkte in "unnützen" Talenten) oder gestrichen (z.B. SF). Du solltest jedoch darauf achten, dass der Held am Ende nicht völlig "unrealistisch" oder "Lebens untauglich wirkt".

    zu 6.

    So ein Jungmagier kommt früh in die Lehre und büffelt, büffelt, büffelt. Wirklich viel erleben tut er nebenbei nicht. Da Dein Magier jedoch Seefahrer ist, hat er anders als viele seiner Kollegen sicherlich schon etwas von der Welt gesehen. Du solltest es aber nicht mit erlebten Stürmen, Piratenüberfällen und Seemonstern übertreiben. Die großen Abenteuer kommen schließlich nach Spielstart. Vielleicht ein prägendes Highlight von dem der junge Magier immer wieder erzählen möchte (bis er weitere Abenteuer erlebt hat) reicht. Ansonsten prägt ihn vermutlich der Alltag: Häfen, Matrosen, Schiffe und die Städte, die er auf seinen Reisen besucht hat. Auch so manche Seefahrermarotte (z.B. Huren, Glücksspiel, Talismane, Aberglaube) könnte er übernommen haben.

    Ganz wichtig ist natürlich Disziplin: Schiffe haben mehr oder weniger strenge Hierarchien und funktionieren nur, wenn jeder seinen Job macht und Befehlen gehorcht. Man muss zusammen arbeiten. Etwas das sicher in Fleisch und Blut übergegangen ist und das ihn auch dann noch begleiten wird, wenn er mit Heldenkameraden abseits der See durchs Land zieht.

    Tipp: Es lohnt sich falls Du als Spieler noch kein Seefahrerwissen besitzt etwas zu recherchieren (z.B. ein paar nautische Begriffe) und falls Du die Möglichkeit hast auch ein wenig in die aventurische Seefahrt ein zu lesen. Es kommt sicherlich gut bei Deiner Runde an, wenn Dein Held seine Kameraden mit einem "Feinde Steuerbord!" verwirrt. :saint:

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (5. Dezember 2018 um 00:41)

  • Es gibt noch die Quabalya-Magier. Gewissermassen eine Magier-Geheimgesellschaft oder ein Magier-Untergrund. Sehr ähnlich zu GM, noch ähnlicher zu einem gildenlosen GM, aber mit einer eigenen Hierarchie und Support-System, wo man Zauber und/oder SFs lernen kann. Vielleicht trifft das ja eher deinen Geschmack. Da wird dann Geheimhaltung und Tarnung zu einem wichtigeren Bereich des Magiers, was ganz spannend sein kann.

  • Boron zum Gruße

    Ich selbst spiele einen Elementar-Magier als Schiffsmagier nach dem Vorbild eines Gildenloser Magier nach Sevastana Gevendar, aber deutlich modifiziert und mit 1200 AP als Start (Erfahren 1100 mit 100 AP extra/vorschuss)

    Das Ritual Hagelschlag und Strumgebrüll kann ich besonders in der Schifffahrt sehr empfehlen, aber auch außerhalb davon. Ich hatte selbst auch überlegt die Tradition Quabalya zu nehmen um die Geste weglassen zu können (Mein Magier soll irgendwann Beidhändig mit Bannschwert und Flammenschwert kämpfen) allerdings fällt dann die Mögliche Adaption von Hagelschlag und Sturmgebrüll weg, was bedeutet das man ihn nicht mehr modifizieren kann und 32 Asp sind einfach zu viel, als das man nicht immer mit Kosten Senken mitwirken sollte.

    1. )

    Was das Thema Gilden oder Gildenlos angeht so sehe ich keine wirklichen Vor oder Nachteile. Mich persönlich interessieren irgendwelche "Kleidervorschriften" etc nicht, sie stehen nicht im Regelwerk und sind lediglich optionales schmückendes Beiwerk. Aber das soll jeder so Spielen wie er möchte ;) Ansonsten Stimme ich bei dem Thema x76 zu es kommt eben auf die Gruppe und besonders den Meister an was alles ausgespielt wird und was nicht.

    2.) Für Wasser/Wind Zauber empfehle auch ich den Aeolito. Schnell und vielseitig Einsetzbar. Leider gibt es auch mit Aventurische Magie 3 keinen "Luft-Faxius/-Spaero" was ich sehr schade finde aber man kann sich einfach Analog einen Bauen, die Faxius Zauber sind fast alle gleich aufgebaut.

    Ansonsten empfehle ich noch Nebelwand (Kombination aus Luft und Wasser) (Auch hier könnte man überlegen ihn zu Adaptieren wenn man Hagelschlag nicht mag)

    3.

    Allgemeine Zauber sind da so eine Sache. Die schon genannten Odem und Gardianum gehören schon irgendwo dazu besonder der Odem. Über das Thema muss ich aber nochmal nachdenken nachdem ich aus Bishdariels Reich zurück bin.

    4.

    Für die Charaktererstellung kann ich das selbstrechnende Dokument von Salaza Lautenspieler oder den Optolith von elyukai empfehlen. Ich bevorzuge den Optolith, allerdings ist dieser noch nicht auf dem Aktuellen Stand und es fehlt noch AM 2 und 3 (2 folgt in naher Zukunft) Das vermeidet Rechenfehler allerdings sind Gilden(-lose)magier sehr teuer und es wird daher immer schwierig alles mitzunehmen was man möchte.

    5. Zu Hagelschlag habe ich ja eingangs schon etwas gesagt, ich kann ihn Empfehlen und hey alleine schon wegen dem Coolnesfaktor. Weg kann schon von sich behaupten das er das Wetter beherschen kann. Das lässt den Bauern Alrik vor Ehrfurcht erzittern ^^.

    6. Dazu wurde hier ja auch schon einiges gesagt. Vielleicht fällt mir später noch etwas ein.

    Möge Bishdariel euch mit Träumen segnen.

    Rupes

    "Regeln sind Werkzeuge

    Wenn dir bestimmte Regeln nicht gefallen und du sie

    entweder ganz streichen oder durch deine eigene Idee

    ersetzen möchtest: tu es!"

    DSA 5 GRW S. 384

  • ...

    1. )

    Was das Thema Gilden oder Gildenlos angeht so sehe ich keine wirklichen Vor oder Nachteile. Mich persönlich interessieren irgendwelche "Kleidervorschriften" etc nicht, sie stehen nicht im Regelwerk und sind lediglich optionales schmückendes Beiwerk. Aber das soll jeder so Spielen wie er möchte ;) Ansonsten Stimme ich bei dem Thema x76 zu es kommt eben auf die Gruppe und besonders den Meister an was alles ausgespielt wird und was nicht.

    ...

    Strenggenommen stehen sie im (Grund-)Regelwerk auf Seite 365 bei der Ausrüstung und im Aventurische Magie wird noch mal detailiert aus die Magiegewänder (inklusive Sonderegeln) eingegangen. Zudem wird bei jeder Profession nochmals darauf eingegangen, wie stark die jeweilige Akademie/Lehrmeister daran hält.

    Strenggenommen sind Magierkleidung, Stab und Siegel das Standeszeichen der Magier, womit man sich auf einen Blick auszeichnen kann und ihre Rechte einfordern können.

    Leider felht in DSA 5 noch diesbezüglich viel Hintergrund, dass in den vorherigen Editionen ausgearbeitet worden ist.

  • 2.) Für Wasser/Wind Zauber empfehle auch ich den Aeolito. Schnell und vielseitig Einsetzbar. Leider gibt es auch mit Aventurische Magie 3 keinen "Luft-Faxius/-Spaero" was ich sehr schade finde aber man kann sich einfach Analog einen Bauen, die Faxius Zauber sind fast alle gleich aufgebaut.

    Leider nicht mit Magie 3... Aber seit über einem Jahr mit Magie 18o

  • Mich persönlich interessieren irgendwelche "Kleidervorschriften" etc nicht, sie stehen nicht im Regelwerk

    Diese findet man etwas versteckt als Crunch bereits im Regelwerk (S. 365):

    "Eine der bekanntesten Vorschriften in Bezug auf das Waffenrecht ist im Codex Albiricus verzeichnet. Hier wird geregelt, welche Waffen ein Magier

    mit sich führen darf. Neben ihrem Stab und ihrem Dolch dürfen Gildenmagier keine andere Waffe tragen, außer sie haben eine besondere Erlaubnis ihrer Gilde erhalten, einen sogenannten Dispens. Dieser wird so gut wie nie ausgestellt, außer bei der Akademie Schwert & Stab zu Gareth. Rüstungen sind ebenfalls verboten, allenfalls ein Gambeson ist gestattet, mehr aber auch nicht."

    Ein gildenloser Magier darf beispielsweise ein Schwert und eine Lederrüstung tragen, wenn er das möchte. Einen Dispens braucht der dafür natürlich nicht (er ist ja nicht in der Gilde).

    Das ist eine eindeutige Ansage. In zukünftigen Publikationen wird man sich laut Auskunft der Redaktion genauer mit diesen Dingen beschäftigen (bis dahin gilt die Basisregelversion).

    Auch andere Aussagen findet man in Grundzügen schon im Regelwerk verankert:

    So besitzt der gildenlose Magier beispielsweise nicht die Vorteile eines Gildenmagiers bezüglich des Ansehens (RW S. 338):

    "und Gildenmagier, die auf ihre Art und Weise auch ein hohes Ansehen genießen und ihren eigenen Rechtsstand haben."

    Ich wollte mit den Gildenausführungen auch nicht verwirren, sondern nur aufzeigen was es eigentlich mit den Gilden auf sich hat und warum ein Gildenloser leichter oder schwerer zu spielen sein kann. Also rein fürs Verständnis, warum ein Gildenloser in vielen Belangen einfacher, da freier ist. Aber es ist eben nicht alles Gold das glänzt. :)

  • Danke für eure Hilfe eine Frage habe ich noch.

    Wenn ich den Nachteile Verpflichtung gegen über meinem Lehrmeister hole wirkt sich das auf mich nur aus wenn ich in der "nähe" meines Lehrmeisters bin ,oder bin ich quasi immer an seine Lehren gebunden ?

  • Kurze Antwort: Du bist "immer" gebunden an deinen Lehrmeister. Alles andere unterliegt der Wilkür des Spielleiters.

    Lange Antwort: Man sollte die Nachteile nicht als Extra AP, sondern wirklich nur die nehmen, die man aktiv ausspielen/nützen will.

    Verpflichtungen gegenüber X ist dabei eines, dessen Auswirkung sehr stark vom Spielleiter abhängen kann. Er kann diese als Plotaufhängungen nützen oder aber auch den Spieler nerven.

    Verpflichtungen gegenüber den Lehrmeister z.B. kann bedeuten, dass dieser von einem Zauber erfehrt, den du dir auf der Reise angeeignet hast und diesen auch haben. Oder dass man einfach nur einen Gefallen/Auftrag hin und wieder machen muss.

    Es bedeutet, dass du immer wieder mit deinem Lehrmeister zu schaffen hast.

    Dabei kann es auch zu interessanten Szenen kommen.

    Beispielsweise hat unser Andarsin Schwertgeselle als Verpflichtung "Schulden bei der Nordlandbank" (er wollte nicht die typische Verpflichtung gegenüber der Akaadmie haben) und als wir mal wieder in Gareth war. Kam auch ein Angestellter von der Nordlandbank vorbei, weil unser Schwertgesell lange nicht mehr eingezahlt hatte. Der Spielleiter wollte eigentlich nur, dass dieser seine Rüstung als Pfand darlässt(da unser Abenteuer eh keine Rüstung erlauben liess und ihn anschliessend genug Gold erbracht hätte, um die Rüstung wieder auslösen zu können). Was macht unsere Schwertgeselle? Er verkauft seine Plattenrüstung und zalht seine Tilgung gleich...

    Da kann noch sehr interessant, werden, da er eigentlich unser "Tank" ist und jetzt keine Rüstung besitzt...

  • Dragonfither

    Ich würde dir raten solche Nachteile wie Verpflichtung auch immer als rollenspieltechnische Vorteile (rstV) zu betrachten. Denn sie erlauben dir, deinem Charakter mehr Tiefe zu geben. Der Elf, der Angst vor engen Räumen III hat und sich dort unglaublich unwohl fühlt, hat mehr Tiefe als der Elf, der durch alles durchstapft und dem alles egal ist.

    ->

    Auch die Verpflichtung zu deinem Lehrmeister kann ein solcher rstV sein. Du bist in einer Stadt, das Abenteuer zieht sich ein wenig und die Leute wissen nicht, was sie tun sollen? Du schon, denn dein Lehrmeister wollte doch, dass du in der örtlichen Magierakademie das Buch XYZ von ZYX besorgst...

  • Entschuldige bitte Dragonfither :heart: wenn ich hier deinen Thread mal kurz kapere:saint:, aber :

    Ich will mir ebenfalls einen Magier erstellen und stolpere genau wie der Threadersteller über ein paar wenige Details ||

    Leider habe ich bei der ganzen Fülle an verfügbaren Magierakademien (und mWn gibts sogar noch mehr als die bis jetz in DSA5 publizierten:!::?: :/) etwas den Überblick verloren.

    Ich wollte gern einen Magier spielen, der ein Bannschwert dabei hat, da mein Spielmeister iwie auf den Geschmack gekommen ist uns Dämonen vorzusetzen ^^. Außerdem mag ich auch den Gedanken, dass mein Magier im Nahkampf etwas mit dem Schwert umgehen kann. Mir fiel hier dann die Garether Akademie ein, allerdings gefallen mir da die Zauber nicht alle so ganz.

    Hat da wer eine Idee welche Akademie noch in Frage käme ? Schwarzmagier fallen eher flach, da Nekromantie und Dämonologie und auch Chimärologie in unsrer Heldenkonstellation der Gruppe nicht gut umzusetzen sind.

    Danke für die Hilfe:):thumbup: