Gruppenzusammensetzungen

  • Hallo,

    ich habe jetzt schon einige Male gelesen, dass Gruppen mit den buntesten Charakteren bestehen.

    Mich würde interessieren, ob ihr Limits/Grenzen habt, an die sich eure Spieler bei der Charaktererstellung halten müssen.

    Ich habe überlegt und empfand, dass mir eine Gruppe aus zB einem Zwergenkrieger, einer Amazone, einem Perainegeweihten und einer Hexe etwas utopisch vorkommen würde,

    und würde stattdessen wohl darauf achten, dass sich die Leute auch "ungefähr" in der gleichen Kultur befinden und auch sonst nicht soo weit voneinander entfernt liegen.

    Z.B. finde ich eine Kombi aus (Mensch-) Jäger, Streuner und Heiler aus dem Mittelreich realistisch, aber das ist natürlich nur meine eigene Meinung :shy:

  • Kommt darauf an, ob du "Themen-Gruppen" spielen willst, oder eine "Haufen Abenteurer und Glücksritter" die sich in einer Taverne bei einem fadenscheinigen Auftraggeber kennengelernt haben und nun ein gemeinsames Schicksal erleiden/teilen. In letzterem Fall ist auch etwas "A-Team"-artiges möglich, das aus unterschiedlichsten Charakteren zusammengeworfen, samt möglicher Reibungspunkte und unterschiedlicher Glaubens/Moralvorstellungen, ein eventuell unverschuldetes gemeinsames Übel vereint oder die ein Ziel verfolgen.

    Im ersteren Fall ist natürlich eine gemeinsame Hintergrundgeschichte von Nöten und eine gewisse Plausibilität, warum diese Charaktere in jener Zusammensetzung unterwegs sind, und wie ihre Rollen verteilt sind, samt der dazu förderlichen oder abträglichen Persönlichkeiten.

  • ein Mensch, für den Frauen aus sexueller Sicht völlig irrelevant sind...(schwul oder lebt im Zölibat)

    eine Schöne der Nacht mit Satuarias Herrlichkeit 12+ und Betören 10+

    eine Selbstbeherrschung von +20 oder mehr schafft kein humanoider SC/NSC...

    und plötzlich findet der Zwerg nichts geiler als diese Hexe.

    Meine derzeitige Gruppe besteht aus einer Zwergin, einem Peraine-Geweihten, einer Hexe und ... leider keine Amazone (hätte ich natürlich mit Kusshand genommen!^^), aber einem Söldner aus dem Süden.

    Das sitzt, passt, wackelt und hat Luft, die harmonieren sehr gut und ergänzen sich gegenseitig.

    Grundsätzlich gibt es schon Konstellationen, bei denen ich Bedenken hätte. Praioten und Hexen/Druiden/Gildenlose, Novadi und Amazone, Zwerg und Achaz, bekennender Dämonologe oder blutgieriger Metzler und was brav-Weißes von der Gesinnung her. Aber auch das ist kein grundsätzliches "geht gar nicht", sondern ist auch mit davon abhängig, wie die SC im Einzelnen angelegt sind.

    Als Spieler sollte jedem klar sein, dass es ein Gruppenspiel ist, und man daher kein unbeugsames Konzept haben sollte, das intolerant ist und in jedem Fall mit der Begründung "Mein Charakter ist aber so", kein Stück anpassbar ist.

    Im Gegenzug sollte man aber auch nicht von anderen Spielern und ihren SC erwarten, dass die ihre Charakter und deren gedachten Eckrahmen ohne Ende biegen und beugen.

    Im Zweifelsfall spricht man mit der Gruppe, falls es da absehbar Problemkinder geben sollte, oder wenigstens mit den betroffenen Spielern, wie die das einschätzen, Sehe sie Probleme, sehen sie Probleme, die über gewisse Lösungswege behebbar sind, oder auch gar nicht?

    Ich würde jetzt aber nicht annehmen, dass das so oft vorkommt. Meinen persönlichen Erfahrungen nach war es sehr selten, dass überhaupt mal im Vorfeld ein Charakter sich nicht empfahl, weil das absehbar nicht passen würde.

    Ich halte es auch für völlig legitim als SL eine Kampagne zu planen, die z.B. viel auf dem Meer und im Süden spielt, und deshalb gewisse Vorgaben zu machen, was besonders gut passt, oder auch gar nicht, oder was für Fähigkeiten man abgedeckt sehen möchte. Oder wenn man ein AB spielen möchte, dass in hohen gesellschaftlichen Kreisen spielt, und deshalb von z.B. Barbaren abrät, oder sie für das Setting ganz ablehnt.

    Hat man aber einmal eine Runde und die Spieler ihre SC, sollten die AB dazu passen. Denn wenn man weiß, dass man einen Barbaren dabei hat, sollte man eben nicht in den Kreisen der Oberen Zehntausend spielen.

  • Wir basteln meistens Themengruppe für Kampagnen, was ich sehr stimmig und cool halte. Damit ergibt sich das Problem gar nicht. Exoten sind ausdrücklich erlaubt, sollten aber in der Minderheit sein.

    Prinzipiell ist es Sache der Spielerinnen, dass ihre Figur

    1) für die Kampagne motiviert ist

    2) in die Gruppe integrierbar ist

    3) Eckpunkte für interessantes Charakterspiel bietet

    Die Spielleitung hat schon genügend zu tun und sollte sich nicht auch noch darum kümmern. :)

  • Ich gebe eine grobe Gesinnung vor und Rollen als Orientierung vor, einfach damit ich als Spielleiter nicht ständig Lösungswege weglassen oder dann die meiste Screentime meinen NPCs überlassen muss.

    Also 1+ Kämpfer, 1 Gelehrter, 1 Schurke in welcherart Ausprägung auch immer. Schurke kann z.B. ein Phexgeweihter, ein Streuner, ein Bewegungsmagier oder eine Hexe des fahrenden Volkes sein.

    Das ganze ist etwas herausfordernd, weil wir nur 3 Spieler + 1 Spielleiter sind.

  • Z.B. finde ich eine Kombi aus (Mensch-) Jäger, Streuner und Heiler aus dem Mittelreich realistisch

    Die Frage ist was du willst und wie ihr euch wohl fühlt und was der Meister sich zutraut. Man kann jede Gruppe irgendwie zusammen bringen und zusammenhalten, aber wenn sagen wir die Hexe und der Bannstrahler kooperieren sollen muss man schon sehr tief in die magische Trickkiste göttlicher Vorsehung greifen um das hinzubiegen.

    ich selbst mag Verschollen in Al Anfa sehr als Einstieg, da es für die nächsten paar Abenteuer JEDE Gruppenkonstellation zur Zusammenarbeit zwingt und man nach diesen Abenteuern einander genug kennen gelernt und vermutlich genug Motivation hat vorerst zusammen zu bleiben.

    Wenn man gerne innergruppige Konflikte ausspielt und sehr viel Wert auf internes RP legt, dann sind gerade unrealistische und Exotenbehaftete Gruppen sehr spannend, wenn alles die gleiche Kultur, Sprache und Meinung hat geht es halt glatter von statten.

    Wenn man Wert darauf legt möglicht viele Abenteuer zu spielen sollte man schauen, dass man einen Kämpfer, einen Magier, einen Dieb, einen Wildnischarakter und evtl. einen Gesellschaftscharakter hat (die Rolle kann auch der Magier oder Ritter übernehmen)

    Woher die Gruppe kommen soll ist natürlich auch mehr eine Frage der Lust der Runde, wobei halt manche Gegenden wie Andergast mitunter gar nicht alle Möglichkeiten abdecken die man sich an Professionen wünscht.

    Mir selbst ist egal was meine Spieler spielen wollen - sie sollen spannende Charakterkonzepte haben und ich schau wie ich die Welt darum herum baue damit es passt. Verbieten tu ich nur Konzepte die keinen Sinn ergeben oder klare Probleme mit der aventurischen Welt brächten wie eine praiosgeweihte Hexe. Dagegen bin ich sehr für Konzepte die Konfliktpotential haben wie ein Namenlosengeweihter (natürlich geheim)

    Und ich achte darauf, dass Konzepte einer Gruppe nicht zu nah beisammen sind damit sich die Spieler nicht dauernd gegenseitig das Rampenlicht stehlen und kein echter Konkurrenzkampf entsteht. 2 Diebe sind halt blöd vor allem wenn der Magier dann noch Foramen und den Silentium hat und ein Phexgeweihter mitspielt. Gehen tut es wenn sich Konzepte ergänzen statt gleich zu sein, so wie ein Kämpfer ein tankiger Ritter mit Schild sein kann und der Andere ein 2 Hand Axt schwingender Barbar oder ein filigraner Duellant mit Degen. Auch mehrere Magier gehen soweit sie unterschiedliche Spezialisierungen haben, oder Geweihte verschiedener Götter...sehr witzig kann auch eine Kombination aus Kurtisane und Streuner sein, einer lenkt ab, einer klaut.

    Als Spieler mag ich exotische Konzepte bei den eigenen Charakteren wie auch bei Mitspielern, es sollen interessante Charaktere sein, man ist ja eine Heldengruppe und keine Stadtwache.

  • Bei uns bespricht jeder Spieler unabhängig seinen Helden mit dem Meister, oft ohne das die anderen Spieler wissen, was derjenige Spielen wird, höchstens grobe Andeutungen. Der Meister achtet halt drauf, das es zusammen passt. Oft bauen wir aber keine Themengruppen für bestimmte vorab geplante Kampagnen, sondern der Meister schaut was die Spieler so spielen wollen und interagiert dabei solange mit allen bis er ne grobe Idee hat, wie alles zusammenpasst.

    ZB beim letzten Mal hat einer nen Borongeweihten Golgariten genommen, der andere nach einigem hin und her nen Antimagier/Bann-magier aus Perricum. Da war dann ja schon relativ klar in welche grobe Richtung die Sache gehen würde;)

    Generell steben wir, da wir nur 2 Spieler haben, mind. einen Kämpfer an. Rest ist dann aber recht beliebig wobei wir immer drauf achten, das alle Helden möglichst nützlich im Kampf sind. So ist der Borongeweihte eben Golgarit und der Magier hat nen Zweitstudium in Bethana. Anders müsste man die Kämpfe weiter runterskalieren als es uns lieb wäre.

  • Also 1+ Kämpfer, 1 Gelehrter, 1 Schurke in welcherart Ausprägung auch immer. Schurke kann z.B. ein Phexgeweihter, ein Streuner, ein Bewegungsmagier oder eine Hexe des fahrenden Volkes sein.

    Ich bin eher der Meinung, dass es ein paar Bereiche gibt, die alle irgendwie abgedeckt werden sollten.

    Kämpfer: DSA mit nur einem Kämpfer in der Gruppe zu spielen ist mutig. Eigentlich sollte fast jeder Charakter irgendwann zumindest ein bisschen Wert im Kampf haben und zumindest ein bisschen Parieren können - aka Aktionen ziehen können. Als Kämpfer gilt für mich, was einiges einstecken und austeilen kann, und das einigermaßen stabil über einen längeren Zeitraum.

    Face: Mindestens einer der Helden sollte mit gesellschaftlichen Talenten soweit gesegnet sein, dass er oder sich sich in weiten Teilen Aventuriens verständigen kann. Adlig oder Geweiht zu sein, und soziale Anpassungsfähigkeit schaden hier nicht. Kann manchmal sein, dass man ein Face für die oberen Gesellschaftsschichten braucht, uns eines für die weiter unten.

    Magier: Es gibt tausend Arten von Magiern, die man spielen kann. Wichtig sind für mich hier nur, was diese machen können, was sonst keiner kann. Schwerkraft umdrehen, teleportieren, magische Mauern errichten, und ganz wichtig: Sachen magisch analysieren! Wenn sie dazu noch was von den anderen Klassen dabei ist - gut - aber wirklich nützlich sind sie nur für Dinge, die nur sie mittels der Magie erreichen können. Gildenmagier und Druiden haben hier einfach die Nase vorne, weil die so viele Möglichkeiten haben - und Djinne und Dämonen sind nochmal so eine Sache für sich dabei.

    Crafter: Jemand, der was herstellen kann, oder generell gut ist mit verschiedenen Handwerkstalenten. Oft nur ein Teilaspekt eines Charakters, und oft nur semi-nützlich, dafür manchmal essentiell. Typisch ist der Alchemist, der Feinmechaniker etc.

    Der Spezialist: In meinen Augen eine der wichtigsten Klassen: Fehlt in der Gruppe ein Schleicher, ein Schlösserknacker, ein Naturbursche oder ein Akrobat, hat man früher oder später ein Problem. EIn Spezialist ist häufig ein eher schurkischer Charakter, der einige sehr nützliche Talente miteinander verbindet. Sehr oft könnte alles, was er kann jeweils von einem anderen Substituiert werden, aber die Mischung machts hier aus.

    Heiler: Wird erst vermisst, wenn man ihn braucht, dann dafür sehr. Meist nur ein Teilaspekt eines Charakters, und jemand sollte noch in der Lage sein, den Heiler mal zu heilen. Magisch oder karmal immer besser als profan, häufig ebenfalls ein Spezialist oder Crafter.

    Man sollte sich das Ganze in der Gruppe ein bisschen aufteilen. Wenn man einen Charakter in der Gruppe hat, der für sich keinen der Bereiche einnehmen kann, dann muss man sich entweder fragen, was man da konzeptionell falsch gemacht hat, oder ob man sich in der Gruppe ein bisschen das Wasser abgräbt. Die allermeisten Charakter haben in meinen Augen immer noch einen Teilaspekt von einer anderen "Klasse", einfach weil das nützlich und realitisch ist.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    4 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (3. Dezember 2018 um 19:19)

  • Ich bin eher der Meinung, dass es ein paar Bereiche gibt, die alle irgendwie abgedeckt werden sollten.

    Da kommt's drauf an, in meinen Augen, was gespielt werden soll. Es gibt AB/Kampagnen, die eine gewisse Flächendeckung erfordern mögen (ob man es als SL selber zwingend so sieht, kann ja noch mal ein anderes Paar Schuhe sein).

    Wir hatten zu DSA 3-Zeiten mal eine Gruppe, die hatte niemanden, der kämpfen konnte (= ordentliche TaW, schadensstarke Waffe, Rüstung, entsprechende Attribute). da war mal die waffenlose Jahrmarktskämpferin quasi die beste Kämpferin. Viel interessanter fanden SC und Spieler, den Scharlatan und die Jahrmarktskämpferin bei ihren Vorführungen zu unterstützen und da selber mitzumachen.

    Dann gab es halt quasi keine Kämpfe.

    Für die 7G, das lese ich immer wieder, ist ein Magier sehr wichtig. Unsere SL hat von Anfang an gesagt, ein Gildenmagier sei das, auf das am ehesten verzichtet werden könne.


    Wenn also ein bestimmtes Setting oder Kampagne bespielt werden soll und dafür SC gemacht werden, dann sollte der SL das was wichtig ist, was sein sollte und nicht sein sollte, vorher angeben. Wenn "wir spielen AB, mal schauen" angesagt ist, macht man sich Charaktere, und der SL nimmt AB, die man mit SC auch spielen kann.

  • Mich würde interessieren, ob ihr Limits/Grenzen habt, an die sich eure Spieler bei der Charaktererstellung halten müssen.

    Keine egoistischen Arschlöcher!

    Die grundsätzliche Bereitschaft des Spielers als sein Charakter mit den anderen Charakteren zu kooperieren. Muss nicht sofort Wolke sieben sein, darf gerne zunächst krachen, aber irgendwann sollten sie sich fangen. Ich greife gerne und tief in die Kiste, um genau diese Charaktere zusammen zu schweißen. Die Hintergründe der SCs liefern meist genug Soff dafür. Aber diese Ansätze sollten dann auch genutzt werden, statt Egozentrik. Viel mehr Vorgaben mache ich als SL nicht.

    I ♡ Yakuban.

  • Da kommt's drauf an, in meinen Augen, was gespielt werden soll. Es gibt AB/Kampagnen, die eine gewisse Flächendeckung erfordern mögen (ob man es als SL selber zwingend so sieht, kann ja noch mal ein anderes Paar Schuhe sein).

    Wir hatten zu DSA 3-Zeiten mal eine Gruppe, die hatte niemanden, der kämpfen konnte (= ordentliche TaW, schadensstarke Waffe, Rüstung, entsprechende Attribute). da war mal die waffenlose Jahrmarktskämpferin quasi die beste Kämpferin. Viel interessanter fanden SC und Spieler, den Scharlatan und die Jahrmarktskämpferin bei ihren Vorführungen zu unterstützen und da selber mitzumachen.


    Dann gab es halt quasi keine Kämpfe.


    Für die 7G, das lese ich immer wieder, ist ein Magier sehr wichtig. Unsere SL hat von Anfang an gesagt, ein Gildenmagier sei das, auf das am ehesten verzichtet werden könne.

    Wenn also ein bestimmtes Setting oder Kampagne bespielt werden soll und dafür SC gemacht werden, dann sollte der SL das was wichtig ist, was sein sollte und nicht sein sollte, vorher angeben. Wenn "wir spielen AB, mal schauen" angesagt ist, macht man sich Charaktere, und der SL nimmt AB, die man mit SC auch spielen kann.

    Da magst du recht haben. Ich habe da eine Menge Grundannahmen mit reingepackt.

    Mit Magier meine ich nicht unbedingt "Gildenmagier", sondern Regelbrecher. Was meine ich damit:

    Vor euch steht eine Tür. Der Kämpfer schlägt sie ein, der Spezialist knackt sie, das Face bittet um einlass. Der Magier ist der, der eine Tür hinmacht, wo gar keine ist.

    Für mich ist ein "Magier" jemand, der in einer gewissen hinsicht Regeln brechen kann. Unsichtbar machen, Teleportieren, Gedankenlesen, Analysieren, Telemanipulation usw. sind Dinge, die Türen aufmachen, wo für alle anderen keine sind. Klar gibt es 100 Zauber, mit denen man machen kann, was irgendwie anders auch gehen würde, Schaden machen, Freunde stärken, gegner Schwächen etc.
    Aber eine Arkane oder Elementare Wand, die aus dem Nichts auftaucht, ein Dämonenschild usw. sind Game-Changer.

    Ich sehe ein, dass man das nicht immer unbedingt braucht, ich meine aber, dass so eine Figur der Gruppe eine Menge Freiheiten geben kann und eine Menge neuer Möglichkeiten erlaubt. Generell sind alle Vollzauberer in der Hinsicht gute Kandidaten - evtl auch z.B. Halbzauberische Alchemisten und in mancherlei Hinsicht Schamanen.

    Elfen können mit ihrer Magie halt i.d.R. Sachen nur noch besser machen, und Hexen sind halt auch eher ein bisschen praktisch veranlagt.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Das stimmt, ein Magier in einer Gruppe ist der Grund Nummer 1 warum Meister anfangen müssen zu improvisieren.

    Meister:"Ich habe eine schöne kleine Nebenhandlung für euch, aber dafür müsst ihr euch erstmal mit dem Vogt gutstellen, bevor der euch Einlass gewährt. Der hat bestimmt den einen oder anderen Auftrag für..."
    Magier:"Bannbaladin."
    Meister:"Bitte?"
    Magier:"Ich will einen Bannbaladin wirken, damit er uns reinlässt. Dann einen Visibili um an den Wachen am Schlafzimmer vorbeizukommen. Dann werfe ich den magischen Edelstein aus dem Fenster. Wieder bekleidet und sichtbar bedanke ich mich für die Gastfreundschaft und suche draußen via Oculus Astralis nach dem magischen Stein."

    Meister:"Dann schreibt euch mal alle 5 AP auf und wir gehen ins nächste Abenteuer."

    (Alternativ fängt der Meister jetzt an mit Absicht Stolpersteine in den Weg zu legen um exakt diesen Plan zu sabotieren)

  • und würde stattdessen wohl darauf achten, dass sich die Leute auch "ungefähr" in der gleichen Kultur befinden und auch sonst nicht soo weit voneinander entfernt liegen.

    Das kommt bei mir ganz auf die gespielte Kampagne an. Die Helden sollten dazu passen und auch entsprechende Fähigkeiten mitbringen. In manchen Kampagnen stelle ich auch sehr konkrete Forderungen:

    Für meine Kinderkampagne waren die Bedingungen z.B. Zyklopeninselkultur, alle Helden aus einem Dorf oder für das Bürgerabenteuer, Normalbürger aus dem Horasreich (keine Magier, Kämpfer etc.).

    Ebenso macht ein Ungläubiger in meinen Augen für eine 12 Götterkampagne nur wenig Sinn und wenn man ein Orkabenteuer spielen möchte, sollten die Helden Orks sein etc. Unter solchen Bedingungen gibt es nur einen begrenzten Spielraum für andere Konzepte.

    Manche Spieler wollen aber unbedingt immer den Exoten spielen. So hatten wir uns beispielsweise auf eine "Südländerkultur" Kampagne geeinigt und plötzlich waren doch wieder zwei Helden wo anders her. Ebenso wie die "Greifenfurter Freunde Runde" natürlich wieder einen "ausländischen Verwandten" haben musste.

    Letztendlich kann man es als SL irgendwie hinbiegen, denn schließlich möchte man das den Spielern ihr Held gefällt. Entsprechend versuche ich natürlich so viel Auswahl und Freiheit wie möglich zu bieten und die Spieler möglichst wenig ein zu engen. Wenn diese in der Regel immer noch reichlichen Wahlmöglichkeiten, nicht ausreichen und der Spieler eben unbedingt den Exoten haben möchte (Exot meint in diesem Fall ein Held, der nicht den Anforderungen entspricht), findet man gemeinsam mit dem Spieler eine Möglichkeit.

    Dann gibt es wieder Abenteuer und Gruppen, die praktisch so gut wie alles abhaben können. Die Vorgaben lauten dann "ein Kämpfer sollte schon dabei sein" oder "wenigstens halbswegs zivilisiert", "Hilfsbereitschaft" oder "müssen sich halbwegs untereinander verstehen". Die Spieler können dann aus dem üblichen Angebot ihre Helden zusammen stellen oder natürlich auch passende gespielte Helden anbieten "habe da noch meinen Söldner, der ist genau richtig für den Kämpferposten und X mag er sowieso!".

    Hat man eine bestehende Heldengruppe wähle ich hingegen die Abenteuer passend zur Gruppe aus.

    Das ist meiner Meinung nach auch der wichtige Punkt:

    Entweder man hat das Abenteuer und sucht geeignete Helden oder man hat Helden und sucht das passende Abenteuer.

    Bei uns bespricht jeder Spieler unabhängig seinen Helden mit dem Meister, oft ohne das die anderen Spieler wissen, was derjenige Spielen wird, höchstens grobe Andeutungen.

    Als Spieler bin ich da inzwischen etwas empfindlich. Nur all zu oft haben SL über die Jahre Helden durch gewinkt, die überhaupt nicht dazu gepasst haben und die man bei freier Gruppenabsprache nicht zugelassen hätte. Letztendlich bliebt dann meist der Spielspaß für einige oder im schlimmsten Fall gar alle auf der Strecke.

    Meiner Erfahrung nach schadet etwas Absprache auf keinen Fall.

    In der wilden Jugend hatten wir noch eine andere Einstellung zum Rollenspiel. Da hätte man ohne Probleme den Praiosgeweihten und Dämonenbeschwörer in eine Gruppe packen können und auch noch so exotische Helden waren überhaupt kein Problem. Man hat einfach alles gespielt, worauf man Bock hatte. Allerdings war es damals auch "cool", wenn man dem Adeligen die noble Fresse eingeschlagen hat und wurde nicht von Gefährten und Spielwelt zum Teufel gejagt, weil man wie heute Ständespiel betreibt...

    Die Art Rollenspiel zu spielen ändert sich eben mit den Jahren. Inzwischen bevorzuge ich abgestimmte Gruppen und bin auch ein großer Freund von Themengruppen.

    Am Ende muss es für die eigene Spielrunde funktionieren. Wenn der Spielstil "Power" erfordert, braucht man eben Powerhelden, wenn man völlige Freiheit schätzt muss man mit zufälligen Zusammenstellungen leben und wenn man sich hingegen auf ein spezielles Thema einigt, sollten sich alle entsprechend einschränken. Ebenso wie "Abdeckung" oder "Abstimmung" nicht in jeder Gruppe nötig ist.

    Bei uns variieren diese Dinge nicht nur mit der Art des Abenteuers oder der Heldengruppe, sondern auch von SL zu SL. Jeder SL hat da andere Wünsche. Ein glücklicher SL ist viel wert und kleine Zugeständnisse von Seiten der Spielen kann man mMn durchaus auch erwarten. ;)

  • 1. Maximal ein Exot.

    Die Regel höre ich öfter, aber warum eigentlich? Ist es denn so schwierig Exoten zu integrieren oder zur Mitarbeit zu bewegen? Zumal, was wenn es die selben Exoten wären sagen wir 2 Geschwister? Ab wann ist es eigentlich ein Exot - muss es ein Achaz sein oder reicht ein Elf, ein Al Anfaner, ein Kampfmagier?

    Ich hab einige Gruppen mit mehreren Exoten geleitet und keine sonderlichen Probleme gefunden. Erfinderisch muss man mitunter wegen Sprachbarrieren sein, und ob auf die Heldengruppe komisch reagiert wird weil ein oder 2 Exoten drin sind macht den Braten auch nicht mehr fett. Ich finde sogar eine reine Exotengruppe kann durchaus ihren eigenen Reiz haben vor allem durch sich ergebende Schwierigkeiten.

    2. Keine Psychopathen/Soziopathen.

    nur das oder schliesst du generell bösartig gesinnte Charaktere aus? Ein namenloser Geweihter kann ein perfekter Psychopath sein, sehr manipulativ, ohne Gewissen...und ein sehr spannender Charakter. Psychopath heisst ja nicht gleich, das man sich auffallend verhält oder dumme Aktionen startet, viele reale Psychopathen kommen sogar sehr erfolgreich durchs Leben.

    Realsadisten sehe ich als weitaus bedenklicher, oder Charaktere mit Hang zur Kriminalität. Ein Dieb der jeden beklaut bringt die Gruppe schnell in sehr ernste Schwierigkeiten, und kann im Alleingang Abenteuer nachhaltig versauen

    Das stimmt, ein Magier in einer Gruppe ist der Grund Nummer 1 warum Meister anfangen müssen zu improvisieren.

    Und dann kann man doch improvisieren? AE gibts nicht unbegrenzt, Proben muss man schaffen und wie im anderen Thread gesagt kann man für gewisse Persönlichkeiten durchaus antimagischen Schutz haben.

    Ich mein mir als Meister sind auch schon Tränen gekommen wenn die Magierin mit einem Frigisphaero eine ganze Gruppe Marus ausradiert welche die Helden hätten gefangen nehmen sollen, aber dann lässt man den Helden ihre Freunde und nimmt sie gefangen wenn sie schlafen, vergiftet ihr essen, kommt mir mehr Marus, schickt sie in eine Falle...

    Magier:"Ich will einen Bannbaladin wirken, damit er uns reinlässt

    Würfel mal ob dus schaffst, und ist erschwert um die MR des Kerls, der als Vogt über eine recht hohe KL verfügt und als ehemaliger Kriegsveteran eine hohe KO.

    Geschafft? Kein Problem, denn die Wachen raten dem Vogt dringendst davon ab euch reinzulassen und stellen sich quer und da der Vogt der Verwalter und nicht Besitzer ist stellen eben die Wachen auf stur, denn manches mal ist es der Wache Job den Chef von Dummheiten abzuhalten

    Dann einen Visibili um an den Wachen am Schlafzimmer vorbeizukommen

    Würfeln, kann klappen. Aber unsichtbar heisst nicht unhörbar oder unauffällig. und wenn du es plump machen willst muss just in dem Moment der Knecht der das Mehl von der Mühle bringt einen Unfall haben und dir das Mehl überkippen. Mist auch. OK wär sehr gekünstelt aber nicht unmöglich.


    Dann werfe ich den magischen Edelstein aus dem Fenster.

    der in keiner Weise auf den Magier reagiert, nicht zufällig jemandem der vor dem Fenster zu tun hat auffällt oder am Ende von nem Viech gefressen wird?


    Alternativ fängt der Meister jetzt an mit Absicht Stolpersteine in den Weg zu legen

    Dazu ist der Meister auch da, ein AB fair aber spannend zu gestalten. Wenn der SC alle Proben so schafft, dann lass ich es auch durchgehen. Und was solls, dann kommt es eben anders als man denkt. Zumal wieviele versciedene Zauber hat der Magier denn so hoch dass das ein realistisches Szenario ist?

    Entweder man hat das Abenteuer und sucht geeignete Helden

    Wobei man zur Not immer noch einen NSC zur Seite stellen kann wenn die Helden etwas gar nicht hinbekommen oder im realistischen Rahmen das AB abändert - fehlt n guter Kämpfer können ja weniger Gegner kommen oder evtl. Schwächere soweit die Logik es zulässt.

    Einmal editiert, zuletzt von Orkar (3. Dezember 2018 um 23:24)

  • Meinen Mitspielern habe ich meist zugeredet, warum ich denke, dass ein bestimmtes Konzept nicht passt und wenn man als Meister bei der Charaktergenerierung beteiligt ist kann man hier und da ein paar Stellschräubchen drehen.

    So konnte ich schon Stammeskrieger mit Blutrausch und fehlenden Sprachkenntnissen in einer Gruppe von seefahrenden Entdeckern abwehren. Leider war es der selbe Spieler, dem ich auch nahelegen musste, dass ein Zwerg denkbar ungünstig für diese Gruppe ist.

    Ich finde Themengruppen nicht schlecht, weil das Thema alleine schon meist reicht um den Plot voranzubringen. Wo "Einzelhelden" meist noch diskutieren sind sich Themengruppen recht schnell einig.

    Themengruppe heißt aber nicht, dass alle gleich sind.

  • Wobei man zur Not immer noch einen NSC zur Seite stellen kann wenn die Helden etwas gar nicht hinbekommen

    Eine Piratenrunde mit Landratten, die eigentlich gar nicht auf dem Schiff sein wollen oder Gossenkönige im Abenteuer für Wildnissurvivalspezialisten, sind einfach Fehlbesetzungen. Wenn die wahren Helden die NSCs sind, welche die hilflosen Helden durchs Abenteuer bringen müssen, ist es in meinen Augen jedenfalls nicht ideal.

    Das ein NSC mal einspringt, um den Gossenkönigen durch eine Wildnispassage zu helfen oder die Piraten den Landratten bei der Rettung des Gouverneurs helfen oder Ritter Alrik der Kampfschwachen Gruppe im Finale unter die Arme greift, ist ganz klar etwas anderes. Aber wenn die Helden für den Hauptteil unqualifiziert sind, leidet schon der Spielspaß (aller, SL wie Spieler). Wobei es durchaus auch den Spaß bzw. Erfolgsgefühl mindern kann, wenn beispielsweise Ritter Alrik den Heldenwürdigen Bosskampf "den Höhepunkt" erledigt. Das ist einfach eine Aufgabe, die mit einem SC besetzt sein sollte.

    Die richtige Besetzung sorgt nicht nur dafür, dass das Abenteuer läuft, sondern vor allem auch dafür das Schlüsselmomente von Helden und deren Spielern erlebt werden.

    Die Regel höre ich öfter, aber warum eigentlich? Ist es denn so schwierig Exoten zu integrieren oder zur Mitarbeit zu bewegen?

    Ich habe zwar keine feste Regel, aber Exoten betrachte ich auch stets genau und misstrauisch. Wohlgemerkt nicht nur als SL, sondern auch als Spieler. Für den SL können Mitarbeit und Integration durchaus Punkte sein, aber auch der Abenteuerverlauf oder die Stimmung können kippen, wenn der Held nicht rein passt (z.B. Fehlbesetzung siehe oben).

    Als Spieler sehe ich vor allem ein Problem darin, dass "Exoten" oft Auswirkungen auf den eigenen Helden haben. Sei es weil sie durch ihre Art die Gruppe belasten (z.B. überall anecken oder ständig Spotlight ziehen) oder den eigenen Helden abstoßen. Als Adeliger möchte ich nicht einen Wilden haben, der auch nach der 1000. Belehrung nur weiter mitgeschleppt wird, weil er eben "SC" ist "stört das vorgesehene Ständespiel", als Held den blutverschmierten Ferkinamörder "stört die Intension Heldengruppe" oder als Geweihter irgendwelche Ungläubigen, die ständig die Götter lästern an der Seite haben "respektiertes Sprachrohr". Viele dieser Exoten würde ich nämlich ganz schnell entsorgen, wenn sie keine SC wären (z.B. der Obrigkeit übergeben) - wobei ich mich oft eigentlich gar nicht erst mit ihnen abgeben würde.

    Letztendlich gilt aber meist der Grundsatz "Spieler müssen ihre Helden Gruppentauglich halten" und dann muss man sich dem Exoten anpassen, nur weil dessen Spieler ihn der Gruppe aufs Auge gedrückt hat. Selbst wenn dessen Spieler auch den Exoten anpasst, muss kein gutes Ergebnis heraus kommen. Oft bedeutet ein Exot in der Gruppe, dass man seinen Helden nicht so spielen kann, wie man es eigentlich möchte.

    Exot bedeutet meiner Erfahrung nach in der Regel eher Einschränkung als Bereicherung.

    Vor allem aber ist "habe ich Bock drauf gehabt" kein Grund einen Exoten zu integrieren. Für mich muss da schon mehr dahinter stecken! Ein Exot hat die erhöhte Chance eine Belastung (Risiko... was auch immer) zu sein, zwei verdoppeln das nicht nur, sondern vervielfältigen die Probleme - vielleicht... ;)

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (4. Dezember 2018 um 00:02)

  • Die Regel höre ich öfter, aber warum eigentlich?

    Exoten sind nur Exoten solange sie Exoten sind. Jeder weitere Exot schmälert die Exotik der Vorhandenen Exoten. Exotik ist nämlich immer relativ. Wenn es Exoten in der Gruppe gibt, dann sollten sie die Chance haben in diesem Aspekt das Spotlight zu haben.

    nur das oder schliesst du generell bösartig gesinnte Charaktere aus?

    Ja. Ich bin aus dem Alter raus, wo ich das reizvoll edgy fände. Einzelne Spielercharaktere können nur bedingt vom gemeinsamen Center of Good abweichen, welches für einzelne Charaktere spezifisch, für die Gruppe als ganzes grundsätzlich gegeben sein muss. Problembären funktionieren nur mit Scripting und in Oneshots und Kurzkampagnen. Die spiele ich aber nicht. Alles was keine Laufzeit von mindestens 50+ Sitzungen verspricht ist es für uns gar nicht erst wert angefangen zu werden. Charaktere, die mit der Intention starten am Abgrund zu tanzen, sind dafür zu volatil.

  • Würfel mal ob dus schaffst, und ist erschwert um die MR des Kerls, der als Vogt über eine recht hohe KL verfügt und als ehemaliger Kriegsveteran eine hohe KO.

    Geschafft? Kein Problem, denn die Wachen raten dem Vogt dringendst davon ab euch reinzulassen und stellen sich quer und da der Vogt der Verwalter und nicht Besitzer ist stellen eben die Wachen auf stur, denn manches mal ist es der Wache Job den Chef von Dummheiten abzuhalten


    Würfeln, kann klappen. Aber unsichtbar heisst nicht unhörbar oder unauffällig. und wenn du es plump machen willst muss just in dem Moment der Knecht der das Mehl von der Mühle bringt einen Unfall haben und dir das Mehl überkippen. Mist auch. OK wär sehr gekünstelt aber nicht unmöglich.

    Was sich für mich nach sehr starke Meisterwilkür aussieht. Meister plant Scenario A. Mager torpediert das mit Zauber 1 und 2. Nun kann der Meister das hinnehmen und sich mit Scenario B weitermachen (vlt. als Impro) und später über Umwege zurück zu A führen. Oder man konstruiert ein tw. etwas fragwürdiges Reagieren der Welt um bei Scenario A zu bleiben. Nur hatte dann der/die Zauber keinen Effekt (unterm Strich) und der Magier fragt sich, warum er ca. 40% seiner AP dazu verschwendet hat Magier zu spielen. (Übrigens einer der zwei Gründe warum ich von meinem Geweihten weg gewechselt bin. Wenn ich in 70% der Liturgieeinsätze auf eine Meisterkeule treffer, weil dieser seinen Plot durchbringen möchte, muss ich dafür nicht 50% meiner AP verschwenden... der zweite Grund war der zunehmende Wechsle der Gruppe von Weiß zu dunkelgrau. Das ist Ok nur der Geweihte passt da nicht mehr rein und ist mir als Spieler am Tisch zu anstrengend)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer