Artefaktmagie in DSA 5

  • In den Regeln zur Artefakterstellungist ausdrücklich von Zaubersprüchen die Rede, nicht von Ritualen. RAW geht es also nicht.

    Was dagegen spricht, ist dass Artefakte in einer freien Aktion auslösen kann. Das ist schon bei Zaubern, die sonst mehrere Aktionen dauern, sehr stark.

    Und Rituale sind nun darum gebalnced, dass sie mindestens 5 Minuten gehen. Würde ich nicht als freie Aktion haben wollen.

    Hm... Sogesehen hast du natürlich recht. Dann muss ich mir was anderes einfallen lassen.

    Eigentlich hatte ich die idee als Rache eines verrückten alten Magiers der Havena ins Chaos stürzen will. Aber es geht auch anders.

    Es sollte ein im Artefakt gebundener Zauberzwang sein, der einen der Helden zu einer GROOOOOOOOOẞEN Dummheit anstiftet.


    In den Regeln zur Artefakterstellungist ausdrücklich von Zaubersprüchen die Rede, nicht von Ritualen. RAW geht es also nicht.

    Was dagegen spricht, ist dass Artefakte in einer freien Aktion auslösen kann. Das ist schon bei Zaubern, die sonst mehrere Aktionen dauern, sehr stark.

    Und Rituale sind nun darum gebalnced, dass sie mindestens 5 Minuten gehen. Würde ich nicht als freie Aktion haben wollen.

    Musst aber zugeben, geil wärs schon, oder?

    Einmal editiert, zuletzt von Wulfgrim (16. Februar 2022 um 14:45) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Wulfgrim mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Es sollte ein im Artefakt gebundener Zauberzwang sein, der einen der Helden zu einer GROOOOOOOOOẞEN Dummheit anstiften.

    Kann lustig sein, oder super frustig für den Spieler. Je nachdem wie es aufgenommen wird. Da kennst du deine Gruppe sicher am besten.

    Wie wäre für den gleichen Zweck ein dämonisch beseeltes Artefakt. Zum Beispiel eine Halskette. Der Dämon kann dem Träger im Traum/als Stimme im Kopf erscheinen. Außerdem kann der Dämon die Kette beliebig verengen und sie ist mit profanen Mitteln unzerstörbar.

    Die Kette muss dann so interessant präsentiert werden, dass sie jemand anlegt. Im besten Fall während jemand anderes sagt: "Lass die doch erst mal analysieren." Man muss als SL aber mMn dann auch damit leben können, dass sie eben nicht angelegt wird. Sonst fühlt es sich wieder als Gängelei an.

    Außerdem sollte mMn auch der Plot: "Wir befreien Alrik vom Dämon/Zauberzwang/etc, bevor er was schlimmes anstellt." bedient werden. Sobald die anderen es merken, werden sie das nämlich vermutlich versuchen. Blöderweise müssen sie das so machen, das Alrik (und damit der Dämon) es nicht mitbekommt.... Kann vielleicht sehr spannend sein, aber so schließt du Alriks Spieler auch von großen Teilen der Handlung aus.

    Wie du siehst bin ich nicht so ganz überzeugt von der Sache. Ich denke es kann eine der denkwürdigsten Plotlines deiner Kamnpagne werden. Oder richtig frustig und kacke...

    Edit: Den Dämon gibt es sogar so ähnlich. Als Wurm, der sich um den Hals legt. (Statt als beseeltes Artefakt.) Der Gurgulum.

  • Hey, super Idee! Danke für diese Anregung. Damit habe ich gleich zwei potentielle Opfer für das Artefakt; die eine goldgierig, der andere eitel.

  • Nein er kann nur immer wieder ausgelöst werden!

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Nein er kann nur immer wieder ausgelöst werden!

    Sehe ich anders.

    Zitat von Infinitum Immerdar (AM3 S.142)

    Der Infinitum stellt die einzige Möglichkeit dar, einen Zauber mit einer unendlichen Wirkungsdauer auszustatten.

    Unendliche Wirkungsdauer heißt das diese einfach nicht endet. Da das Artefakt den Zauber wirkt und man diesen nur auslöst greift auch nicht die SF Zauber abbrechen. Man müsste also Antimagie wirken um den Zauber zu beenden.

    Zitat von Dauerhaft wirkende Artefakte (GRW S.268)

    Ein großes Mysterium der Artefaktmagie sind dauerhaft wirkende Artefakte, also solche, die über eine beliebige Zeit hinweg, manchmal über Jahrhunderte und Jahrtausende, ein und denselben Zauberspruch dauerhaft aktiv halten. Einige von ihnen können die Zauberwirkung sogar unterbrechen, bis der Nutzer den Effekt wieder aktivieren möchte. Es wird vermutet, dass hierzu eine Formel aus der Temporalmagie, der sogenannte Infinitum verwendet wird, doch die wenigsten Zauberkundigen Aventuriens beherrschen ihn.

    Ein und derselbe Zauberspruch dauerhaft.
    Der zweite Satz spricht von Sonderfällen in denen ein unterbrechen und aktivieren möglich sein soll, scheint aber nicht die Norm beim Infinitum zu sein.

    Wulfgrim ich beantworte deine Frage also mit "ja, so funktioniert das".

  • Psiren hm ja kann man so lesen aber im Ritualtext steht das ein Zauber permanent im Artefakt verankert wird. Nicht das die Zauberdauert der verankerten Zaubers auf permanent erhöht wird.

    Der Infinitum beeinflusst den Arcanovi und nicht den Zauber der mit dem Arcanovi auf das Artefakt gesprochen wird.

    Aber ohne Detailregeln zur Artefaktherstellung nicht abschließend zu klären.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • hm ja kann man so lesen aber im Ritualtext steht das ein Zauber permanent im Artefakt verankert wird. Nicht das die Zauberdauert der verankerten Zaubers auf permanent erhöht wird.

    Der Infinitum beeinflusst den Arcanovi und nicht den Zauber der mit dem Arcanovi auf das Artefakt gesprochen wird.

    Aber ohne Detailregeln zur Artefaktherstellung nicht abschließend zu klären.

    Zitat von Infinitum Immerdar (AM3 S.142)

    Der Infinitum stellt die einzige Möglichkeit dar, einen Zauber mit einer unendlichen Wirkungsdauer auszustatten.

  • Psiren ich verstehe dein Argument aber es ergibt keinen Sinn. Kann ich mit einem infinitum Artefakt also nur einen einzigen Imperavi auf eine Person wirken? Und wenn er den Befehl ausgeführt hat dann wirkt der imperavi zwar immer noch dauerhaft aber ich kann das Artefakt wegwerfen weil der imperavi mir genau einen Befehl erlaubt.

    Oder ein infinitum ignifaxius löst einen unendlichen Flammen Strahl aus? Nein, ein infinitum Ignifaxius ist ein Artefakt das immer wieder den Zauber auslösen kann.

    Der infinitum hat bisher eigentlich immer nur dafür gesorgt das man das Artefakt unendlich oft nutzen konnte.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

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  • Ich hoffe ja das mit einem Artefakt Band dieses Thema klarer erläutert wird als bisher. Es ist alles unfassbar vage und unklar bisher. Und die Möglichkeiten sind einfach extrem begrenzt. Wenn du als Meister da rangehst dann kannst du es auch anders wirken lassen mit dem einfachen Argument: Es gibt bisher noch keine klaren Regeln also baue ich mir welche ;) Oder mit dem noch einfacheren Argument: Ist meine Spielwelt also mache ich eh wie ich will :)

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

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  • Ich würds so sehen das es beides geben kann: Einmal beliebig viele Auslösungen (der Infinitium wirkt auf den Arcanovi) oder beliebig lange Wirkungsdauer (Infinitium wirkt auf den Spruch direkt). Wobei man bei letzterem halt Sprüche mit „Sofort“ ausschliessen muss/sollte.

  • Der infinitum hat bisher eigentlich immer nur dafür gesorgt das man das Artefakt unendlich oft nutzen konnte.

    Nein, wenn "eigentlich immer nur" sich auf vergangene Editionen bezieht, hat er er auch nur Wirkungsdauern auf permanent verändert. Und war auch nur so halbwegs mit der Artefakterschaffung verbunden.

    Für augenblickliche Zauber wie Ignifaxius ergibt die Kombination natürlich keinen Sinn. Ebensowenig für bereits permanente Zauber.

    Beliebig oft auslösbare Artefakte (jenseits dessen, was Semipermanenz bietet) gab es bei DSA noch nie. Was es gab, waren Dinge wir Tarnkappen, deren Wirkung nur hielt, so lange man sie an hatte und die scheinen auch mit dem Infinitum erklärt worden zu sein. Aber das ist dann wohl auch eher ein Fall unterbrochener Zauberwirkung als ständiger Neuauslösung.

  • Tarnkappe oder Elfenstiefel wurden eigentlich immer als gewöhnliche Zauberspruchspeicher angegeben. Manche hatten eben den Auslöser dass man sie anziehen musste. Meist war aber noch zusätzlich ein Zauberwort nötig, bevor sie ihre Wirkung taten.

    Was ich vermisse sind:

    • kontrolliert hergestellte beseelte Artefakte, wie Fliegende Teppiche.
    • Kopplung des Arcanovi/Applicatus/Zauberklinge mit einem Adamantium, um das Artefakt unzerbrechlich zu machen.
    • Verknüpfung der Herstellung des Objekts mit den Zauberritualen
    • Artefaktthesen als Berufsgeheimnisse, mit angegebener Seltenheit
    • Unitatio Geistesbund (aber der soll glaub ich im Grimorum enthalten sein) oder eine SF Zirkelmeister (Artefaktherstellung)

    Nichts was sich nicht locker hausregeln lässt falls es notwendig wird. Allerdings würde ich auch gerne mal, in DSA5, an den Punkt kommen, an dem ich Helden Gruppenübergreifend spielen kann, ohne daß Gefühl dabei zu haben, dass sie ambivalent werden.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    • Artefaktthesen als Berufsgeheimnisse, mit angegebener Seltenheit

    Also davon halte ich gar nichts. Das würde Artefakte ja standardisieren. Die sollen schön mehrheitlich auf den Kunden zugeschnittene Spezialanfertigungen sein, mit Massenproduktion immer der gleichen Dinge eher als Ausnahme denn als Regel.

  • Der Verkauf von schriftlichen Artefaktthesen ist Teil der Dienstleistungen der Drachenei Akademie in Kunchom aber man benötigt immernoch einen Fachkundigen Artefaktschmied, um aus der These ein tatsächliches Artefakt zu machen.

    In DSA5 muss dieser sogar die Gildenmagische Tradition besitzen, denn keine andere Tradition kann etwas mit verschriftlichten Thesen anfangen.

    Die Seltenheit der Thesen soll auch nicht bei "alltäglich" anfangen, sondern eher solche Stufen wie "bekannt", "geheimes/vebotenes Wissen", "unbekannt/verloren" beinhalten.

    Ich vermisse das bei bereits bei vielen Zaubern.

    Außerdem würde 'die These als Berufsgeheimniss' eher eine weitere AP Schranke schaffen.

    Anstatt wie aktuell:

    Arcanovi + Zauberspruch

    hätten Artefakte dadurch die Voraussetzung:

    Arcanovi + Zauberspruch + Berufsgeheimniss

    Was sie mMn eher von einer Standardisierung wegrücken würde.

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  • Eben genau nicht.

    Durch die AP-Kosten wird jeder Artefaktschmied nur sehr wenige Thesen lernen und dann den Rest seines Lebens immer die gleichen Artefakte herstellen. Und da er die Thesen auch gekauft statt selbst erzeugt hat, werden das auch noch ganz genau die gleichen Artefakte sein, die alle anderen Leute, die eine Abschrift der selben These besitzen, ebenfalls am Fließband herstellen.

    Genau so wie jetzt bei den Alchimisten, die auf dem ganzen Kontinent größtenteils genau die gleichen allseits bekannten Elixiere brauen.

  • Aber ist es denn jetzt wirklich anders?

    Zur Zeit schaut man nur darauf, was wirklich "kampfstarke" Artefakte sind.

    Die Attributo Artefakte die eigentlich recht häufig waren, sind so gut wie gar nicht mehr auf dem Schirm. Ich habe überhaupt keinen DSA5 Magier getroffen der noch mehr als einen Attributo beherrscht.

    Zur Zeit bestimmen das Inbalancing der Zauber und das Standardpaket für Gildenmagier, welche Artefakte am Fließband hergestellt werden

    Nicht die innerweltliche Stimmigkeit.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Und was würden dann Berufsgeheimnisse ändern ? Statt dass das Erschaffen starker Artefakte bevorzugt wird, weil die eben begehrt sind, würden dann Artefaktmagier nicht mal mehr andere als die starken Artefakte erschaffen können, weil sie nicht bereit sind, die AP für die eher unattraktiven Berufsgeheimnisse zu investieren. (Und in welche, bei denen sie die Zauber nicht können, natürlich sowieso nicht). Es würde also nur noch schlimmer.

    Praktische Erfahrung mit Artefaktmagiern habe ich bisher nur in anderen Editionen gemacht, aber da waren die Sammlungen, die jeder so im Laufe seines Heldenlebens erschaffen hat, dann doch recht verschieden und voll von maßgeschneiderten Einzelstücken. Zugegebenermaßen wird das in DSA5 durch die deutlich geringere Zauberzahl anders ausfallen müssen. Aber das wird man nicht noch so weit wie möglich verschärfen wollen, indem man Regeln baut, die es begünstigen, fast verlangen, in Serienproduktion zu gehen.

    Und ja, natürlich ist das Zauberbalancing zweifelhaft. War es zugegebenermaßen vorher auch. Und natürlich lernen SCs auch entsprechend, wenn Zauber deutlich teurer sind und sie viel weniger davon haben, auch nur Sachen, mit denen sie wirklich was anfangen können.

    Das ist aber nicht falsch. Man baut nicht 8 separat zu steigernde, in der Wirkung reduzierte Attributo-Zauber und wundert sich dann, dass die meisten davon keiner lernt. Ich kann mich auch nicht erinnern, dass die in DSA3 besonders beliebt gewesen wären.