Star Trek Adventures

  • Das System ist ganz gut, in Raumkämpfen hat jeder was zu tun, die Mechaniken für Momentum und Threat gefallen mir ganz gut. Man muss sie nur nutzen, sowohl als Spieler als auch als SL (gerade da neigt man dazu Threat eher anzusammeln).

    Was mir auch sehr gefällt ist die Charaktererschaffung bzw. die Charakterprogression, gerade mit den Values, die man ja kaum vorgegeben bekommt, sondern sich selbst einfallen lassen kann, und im Spiel dann nutzen kann, wenn es vom Kontext her passt. Auch, dass diese sich logisch weiter entwickeln ist ziemlich cool gemacht.

    Was auch cool ist ist das Konzept der Support Characters, so kann man zwischendurch auch mal einen ganz anderen Charakter spielen, wenn mein Ingenieur mal auf einer Außenmission nicht gebraucht wird.

    Was mir persönlich nicht gefällt ist die Rangstruktur. Man hat halt einen Captain. Der kann ein NPC sein, was ziemlcih nach Railroading schreit, oder von einem Spieler, was dazu führt, dass ein Spieler zumindest theoretisch immer mehr zu sagen hat als die anderen. Ich habe selbst den Captain gespielt und hatte immer diesen inneren Konflikt zwischen "Wir spielen ein RPG, das ist eine Gruppenentscheidung" und "In Star Trek würde der Captain das jetzt befehlen".

    Was mich noch stört ist die Aufteilung der Regeln im Buch. Ich empfinde es als extrem unübersichtlich und man wird ständig auf eine andere Seite geschickt, die dann teilweise in einem ganz anderen Kapitel steckt.

    Auch das ziemlich brutale Kampfsystem (der erste Treffer des Gegners kann dich für den Rest der Begegnung komplett raus nehmen) ist echt heftig.

  • Wer wissen will, wie eine STA-Kampagne ablaufen kann, sollte sich Shield of Tomorrow anschauen.

    Wer die Rezension des Conan-Rollenspiels aus der Later Nerd Show kennt, dem kann ich sagen, dass STA deutlich einfacher und gleichzeitig viel mächtiger ist. Einfacher, weil es nur sechs Fertigkeiten gibt, die übrigens identisch mit den sechs Hauptabteilungen (Command, Conn Security, Engineering, Science, Medicine) anbord eines Sternenschiffs sind. Mächtiger, u.a. weil die Focus-Regel so verändert wurde, dass die zusätzlichen Erfolge bei Würfelergebnissen unterhalb des jeweiligen Focus, der hier immer dem Fertigkeitswert entspricht, nur dann gezählt werden, wenn man einen passenden Focus besitzt. Solche Foci sind Spezialwissen, Hobbies u.ä. Auch sind die Talente nicht mehr an irgendwelche Fertigkeiten gekoppelt. Talente können hier nicht nur Schwierigkeiten senken oder Re-rolls erlauben, sondern auch dafür sorgen, dass man bei bestimmten Tätigkeiten eine andere Eigenschaft oder Fertigkeit als normal einsetzen darf.

    Interessant ist auch, dass das Sternenschiff der Gruppe als eigenständiger Charakter zählt. Die Charakterentwicklung baut darauf, dass die Spieler regelmäßig Milestones verwenden, um die Werte der Support Characters und des Schiff zu verändern, statt sie für die eigenen Hauptcharactere zu verwenden. Das Milestone-System ersetzt das übliche Erfahrungspunktsystem. Milestone erhält man nämlich nur durch aktives Mitspielen. Und die wichtigeren Arc Milestones kann immer nur ein Charakter am Ende eines Abenteuers erhalten. Wer ihn erhält, wird von der gesamten Spielergruppe und nicht vom SL entschieden.

    Alles im allen ein sehr schönes Rollenspiel, welches ganz im Gegensatz zu allen früheren Star Trek-Rollenspielen (von FASA, LUG, Decipher) kein Fanon-Material enthält, sondern zu 100% auf den Star Trek-Kanon basiert.

  • Was mir persönlich nicht gefällt ist die Rangstruktur. Man hat halt einen Captain. Der kann ein NPC sein, was ziemlcih nach Railroading schreit, oder von einem Spieler, was dazu führt, dass ein Spieler zumindest theoretisch immer mehr zu sagen hat als die anderen. Ich habe selbst den Captain gespielt und hatte immer diesen inneren Konflikt zwischen "Wir spielen ein RPG, das ist eine Gruppenentscheidung" und "In Star Trek würde der Captain das jetzt befehlen".

    Och, da gibt es Mittel und Wege. Star Trek hat in seiner langjährigen Geschichte gut vorgelegt, was man da machen könnte, um die Brückenoffiziere auf Augenhöhe handeln zu lassen, inklusive Konfliktpotential. Hier ein paar Inspirationen.

    - Captain und Erster Offizier oder besser noch die gesamte Brückencrew drehen aufgrund von irgendeiner Weltraumseuche durch oder sterben. Die "lower decks" sind am Zug.
    - Das ganze geschieht am Besten noch an einem abgeschiedenen Ort. Vielleicht nachdem man gerade durch ein Wurmloch geflogen ist und nicht zurück kann? Also Voyager-Style?
    - Thema Schulungsschiff: Kadetten auf Exkursion. Captain stirbt oder ist dauerhaft außer Gefecht; die Jungspunde müssen sich organisieren.
    - Thema "Prise": Ein altes Schiff der Sternenflotte wird im Raum treibend aufgefunden; von der Besatzung keine Spur. Der Captain beauftragt einen Lieutenant-Commander den Kahn zu befehligen und dem Hauptschiff hinterherzufliegen. Auf dem Rückweg gibt es wieder die Möglichkeiten Wurmloch, Caretaker, Romulanerangriff auf das Hauptschiff usw., so dass der alte Kahn flüchten muss bzw. sich verstecken muss.
    - Auch sehr schön: Captain Gordons 40. Geburtstag. Party auf Zeta-Reticuli II mit dem Großteil aller Besatzungen. Captain Gordon hat seine drei alten Akademiefreunde eingeladen; alles ihrerseits Captains. Im Orbit werden die vier Schiffe angegriffen und zerstört. Auf dem Planeten müssen die gleichrangigen Gestrandeten einen alten Frachter flottmachen, um vom Planeten zu kommen.

    - Auch ist es möglich in einem unerforschten Raumgebiet eine kleine Flotte mit kleineren Schiffen zu bespielen: Zwei bis drei Spieler auf dem Flaggschiff (Sovereign-Klasse); die anderen zwei bis drei Spieler auf einem oder sogar zwei anderen, kleineren Schiffen, die entweder Forschungsaufgaben nachgehen und auf Planeten landen können (Intrepid-Klasse) haben oder Geleitschutz (Defiant-Klasse) darstellen.

    Unabhängig davon ist Starfleet trotz seiner hierarchischen Struktur immer auf Beratung und Absprachen bedacht. Es ist enorm selten, dass ein Captain eine unpopuläre Meinung knallhart durchsetzt, ohne dass die Brückenoffiziere einverstanden sind. Immer dann, wenn so etwas passiert wird das thematisiert und offen hinterfragt; selbst bei Captains denen man ansonsten blind vertraut. Ein Sternenflottencaptain ist kein knallharter Drill-Instructor, sondern Diplomat, Stratege, Motivator, der letztlich bei Entscheidungen, die gemeinsam getroffen werden, die Verantwortung trägt und das letzte Wort hat. Ein Captain ist aber kein Diktator.

    - nicht mehr im Forum aktiv -

  • Es gibt auf Youtube ein wirklich sehr gutes, professionell gemachtes, mehrteiliges Let's Play einer Star Trek Adventures-Runde: Shield of Tomorrow

  • Hier sind meine Regeln für eigene Spaceframes und Mission Profiles. Ursprünglich hatte ich sie im Modiphius-Forum veröffentlicht, wo sie von den Fans angenommen wurden.

  • orkenspalter 19. Januar 2019 um 14:57

    Hat den Titel des Themas von „Star Tek Adventures“ zu „Star Trek Adventures“ geändert.
  • Mir sind bei den Illustrationen zwei Sachen aufgefallen:

    1. Klingonen werden immer mit Schädelkamm dargestellt, selbst auf Illustrationen aus der TOS-Ära, wo sie dann aber die TOS-Uniformen tragen.
    2. Der Tellarit auf dem Cover des Operations Division Supplemental Rulebooks erinnert mich an den Schauspieler Edward James Olmos.
  • Ich spiele es im Moment Online mit ein paar Kumpels und muss sagen: Das System ist Grundsolide. Bishr haben wir alle Raumkämpfe umgangen... Da wollte der SL uns doch echt mit nem gekapperten Föderationsshuttle angreifen... nuja, wir sind Trekkies und wissen was ein Präfix-Code ist ;) Aber von dem was ich gelesen habe hat der Raumkampf wohl dasselbe Problem wie in Starfinder und Star Wars FFG... man ist halt auf seine Position beschränkt und auf relativ wenige vorgegebene Handlungsaktionen... Wie Drex im Raumanzug aus der Shuttlebucht springen und die verfolger mit ner grossen Kanone angreifen ist nicht.

    Der Gemeinsame Würfelpool ist ziemlich gelungen... da überschüssige Erfolge nicht verloren gehen solange man Platz im Pool hat, motiviert halt dazu, den auch wirklich zu brauchen und nicht irgendwie ewig auf seinem Momentum sitzen zu bleiben.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Aber von dem was ich gelesen habe hat der Raumkampf wohl dasselbe Problem wie in Starfinder und Star Wars FFG...

    Nicht nur dort. Es ist ein Problem eigentlich aller SciFi-Rollenspiele seit Traveller. Die Schiffspositionen sind eigentlich eine sehr gute Idee, denn so sind (fast) alle der Gruppe im Raumkampf auch beschäftigt und keiner muss sich langweilen. Leider gibt es nur wenige Rollenspiele, die auch regeln dafür haben. Das erste Rollenspiel mit Regeln für die Schiffspositionen war übrigens das Star Trek-Rollenspiel von FASA, welches lange Zeit das beste Star Trek-Rollenspiel war.

    Ich selbst konnte es bisher mangels Gruppe noch nicht spielen, aber, wie man bei Shield of Tomorrow beobachten kann, scheint der Raumkampf auch nicht komplizierter zu sein, als der ganze Rest.

    wir sind Trekkies und wissen was ein Präfix-Code

    Vorausgesetzt, er wurde nicht geändert, was eigentlich jeder Raumschiff-Dieb als erstes machen sollte. Khan hat es damals nicht gemacht, weil er davon nichts wusste. Und der Trick funktioniert auch nicht immer.

  • Gestern ist der dritte Erweiterungsband erschienen: somit gibt es jetzt zu allen drei Abteilungen (Command, Operations und Sciences) einen Band.

  • Jep, wurde auch der Borg Cube Collection schon hinzugefügt, Hab mal durch gescrollt, schönes Buch. Eigentlich schade, dass ich für eine STA Gruppe neben Pathfinder, Pathfinder, Starfinder, Star Wars und dem wöchentlichen A-10 fliegen keine Zeit mehr habe ^^

  • Habe mittlerweile das Grundregelwerk zum ersten Mal durch, interessantes Kampfsystem, auf jedenfall.

    Am besten fand ich die Idee Schiffe missionsspezifisch zu modifizieren.

    Meine erste Idee war ein schnelles Eingriffs und Hilfsschiff der Akira Klasse ;), die U.S.S. Menelaos

  • wir haben uns für ne intrepid entschiedejn.... da hat man wohl das breiteste Missionsspektrum.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Auch nicht schlecht, wobei ich die eher als Wissenschaftsschiff gesehen hätte.

    Überlege mich ans Reißbrett zu setzen und für die Enterprise Epoche Schiffe zu entwerfen

  • Sicher ist das die Primäraufgabe, aber wir spielen während dem Dominionkrieg und da wird die Intrepid mit ihren überlegenen Sensoren bestimmt auch für Patrouillen verwendet... ausserdem ist es das schnellste Schiff in der Föderationsflotte zu diesem Zeitpunkt, wenn also ein Notfall ansteht ist es also relativ wahrscheinlich, dass es als erstes vor Ort ist. Dadurch ist es halt auch ein gutes Kurierschiff oder geeignet um wichtige Leute von A nach B zu bringen. und die Bewaffnung ist auch signifikant genug, dass man sie mal auf ne Kampfmission schicken kann, wenn gerade keine Akiras, Galaxies od Defiants eingesetzt werden können. Die Akira auf der anderen Seite ist halt schon eher ein Frontlinien-Schlachtschiff...

    Aber anderseits: Euer Abenteuer, eure Interpretation von den Schiffsfunktionen ^^

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Hört sich schon sehr spannend an das System. Habe mich auch auf die deutsche Übersetzung gefreut, aber dadurch, dass ja der Uhrwerk Verlag Insolvenz angemeldet hat, kann man diese Hoffnung leider begraben.

  • Stimmt, da war noch was... naja, das System ist echt solide und Deutschland hat eigentlich auch ne vernünftig grosse Star Trek Fanbase, von dem her ist es schon möglich, dass das irgendwo anders landet.

    My diplomacy equals roll for initiative.