Legendär und beyond: QS bei Vergleichsproben vernichten Balancing?

  • Ich hatte große Hoffnungen, als ich vor wenigen Monaten mit DSA5 begonnen hab. Viele dinge funktionieren gut, die Umlegung der Erschwernis auf die Attribute, mehr Einfluss auf Liturgien, generell das Gefühl, nichtmehr Sklave des SL sein zu müssen etc.

    Aber nun gibt es doch eine Sache, die für mich nahezu zum Dealbreaker wird:

    Laut Regelwerk laufen vergleichende Proben so ab, dass zuerst Proben geworfen werden (FP-Limit von 18), dann die QS ermittelt wird (maximum 6).

    Daraufhin wird die QS verglichen und bei Gleichstand bleibt der status quo bestehen.

    Das führt, wenn man effiziente Charaktere in eher hohen AP-Gegenden spielt (also dort, wo man es dann tatsächlich mal im Duell mit Dämonen oder im Katz-und-Maus-Spiel mit der Phexkirche aufnehmen kann), dass die QS 6 sehr häufig, nahezu immer auf beiden Seiten der Probe erreichbar ist. Entsprechend bleibt der Status-Quo bestehen. Vergleichende Proben sind damit weitgehend nutzlos geworden, und der Spielstil sehr statisch geworden, da offensive Aktionen meist lediglich eine Verschwendung von Aktionen sind. Dann geht es im Endeffekt nur noch um Unter-/Überzahlen...

    Ist das so intended? Oder sollte man vielleicht darüber nachdenken, bei vergleichenden Proben schlichtweg unlimitierte FP zu vergleichen? Ggf. mit einer Schwelle von "die Differenz muss 3 Punkte betragen", um das Stufenverhalten der QS abzubilden. Was haltet ihr davon?

  • Notion

    Das sehe ich nicht so. Nur selten haben Gegner einen Wert von 16+ in ihren Fähigkeiten.

    Außerdem gibt es dafür Erschwernisse mit denen euer Meister dann vielleicht etwas großzügiger werden sollte.

    Abgesehen davon: Stell dir vor du hast zwei leute die gleichgut Kraftakt können. Natürlich bleibt derjenige der oben drauf sitzt sitzen, da er in der besseren Position sein Gewicht noch reinrechnen kann und eben so wie dieses Beispiel sehen Ulisses die anderen Beispiele auch (selbst wenn ich das manchmal persönlich nicht nachvollziehen kann :) )

    Verbergen -> Sinnesschärfe ergibt Sinn: Jemanden zu entdecken ist sehr leicht verglichen mit sich zu verstecken (um noch ein zweites Beispiel zu geben).

  • Zitat

    Das sehe ich nicht so. Nur selten haben Gegner einen Wert von 16+ in ihren Fähigkeiten.

    Ein Fertigkeitswert von 18 kostet selbst bei einem C-Talent nur 117 AP. Eins der Attribute muss dazu 16, bzw. bei Herausragender Fertigkeit 2 sogar nur 14 betragen. Für Helden ist das denkbar einfach zu erreichen, wenn man nicht nur Bauern-Gaming betreibt.

    Wenn es in deiner Spielwelt keine NSCs gibt, die derartige Werte erreichen, ist das natürlich in ORdnung. Ich selbst fände es aber für mein Setting inkonsistent, wenn hohe Kirchenvertreter, oder Nekromanten, die langjährig Landstriche verwüsten so einfach von Beginner-SCs ausgestochen werden würden.

    Zitat

    Außerdem gibt es dafür Erschwernisse mit denen euer Meister dann vielleicht etwas großzügiger werden sollte.

    Die Regeln für Erschwernisse verwenden wir, wie sie in den Regeln beschrieben sind. Sie nur deshalb zu forcieren, weil sonst das Regelwerk an anderer Stelle in die Knie geht halte ich für keine brauchbare Lösung. Außerdem lassen sich ausreichend Situationen finden, in denen kunterbunte Erschwernisse wenig Sinn machen, bspw. im rondranischen Duell.

    Zitat

    Abgesehen davon: Stell dir vor du hast zwei leute die gleichgut Kraftakt können. Natürlich bleibt derjenige der oben drauf sitzt sitzen...

    Geht völlig am Thema vorbei. Schließlich ist ein FW 24 Charakter tendenziell besser im Kraftakt, als ein FW 18 Charakter, nur durch das Limit der QS6 werden sie gleichgemacht.

  • Ja, dass die QS irgendwann eine Grenze auflegen, die Vergleichsproben unsinnig macht, ist bekannt. Findet man auch schon auf niedrigerem Niveau – Oger zum Beispiel verfügen über KK 22 und KO 20, aber nur Kraftakt 9.

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  • Wir hatten mal einen ähnlichen Fall den ich so gehausregelt habe, dass eine selbstauferlegte Erschwernis um 2 die QS um eins erhöht. Alternativ könnte ich mir auch vorstellen, dass man es so handhaben könnte, dass es möglich ist, durch eine Erschwernis der eigenen Probe, die des Gegners um den selben Betrag zu erhöhen.

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  • Fred Ericsons vorschlag finde ich nicht schlecht. „Deckel einfach ignorieren“ ist die simpelste. Wie sich die „Formel“ für QS fortsetzt ist ja ziemlich offensichtlich:) Mir fällt auch spontan keine Situation ein, wo das „entdeckeln“ wirklich problematisch wird. Das Kampfzauber dann mehr maximalschaden machen ist auf hohen AP leveln vllt auch noch verkraftbar. Aber ja, Fertigkeit Kraftakt als inhaltliches Duplikat von Körperkraft ist totaler quatsch mMn, das Oger-Beispiel ist klasse, jo, zumindest solange man keine (Haus-)Regel benutzt, die gegenseitiges Erschweren der Probe ermöglicht.

    Eine andere Lösung wäre ihr macht das mehrstufig: jede Seite macht ne Probe, deren QS dann als Erschwernis für die andere Seite für die eigentliche Probe verwendet werden. Notfalls mehrere solche „Erschwernis“-Proben.

  • "Deckel einfach ignorieren" funktioniert zwar vermutlich in einigen Fällen sehr gut, in anderen wohl weniger: Artefakte werden ungleich stärker, wenn man sie mit mehr als 18 FP füttern kann. Und auch soetwas wie Erleichterungen/Erschwernisse durch Zauber in höhe von QS/2 könnte ziemlich explosiv werden, da es ja hier nicht nur um FP, sondern um tatsächliche Erschwernis geht.


    Ich überblicke das Regelwerk noch nicht ausreichend, um einschätzen zu können, an welchen Stellen man Anpassungen machen müsste. Vorübergehend werde ich das mal so mit meiner Spielgruppe absprechen, danke für die Vorschläge.

    Mittelfristig würde ich natürlich darauf hoffen, dass man zwischen immensen Nischen-Regeln (Betören etc.) auf Seite des Publishers mal das Problem angeht. Also ich selbst würde sowas als Game-Designer definitiv nicht stehen lassen wollen, da es an so vielen Stellen offensichtlich nicht die intentionale Wirkung entfaltet. Aber nungut, ich will mich hier auch nicht zu wichtig machen, wenn die Redaktion nicht mag, bleibt es eben ein Spiel, das für High-Fantasy (mal wieder) nur mäßig taugt.

  • Notion

    Ich denke, die simpelste Variante wäre tatsächlich, "virtuelle" QS zuzulassen, die erst am Ende aller Rechnungen dann auf die maximal möglichen 6 runtergekürzt werden. Wenn jemand also meinetwegen 9 QS erwürfelt und davon 2 verliert (an irgendeinen Effekt oder an eine vergleichende Probe), steht er am Ende mit 6 da. Dann hat man noch immer den Rahmen, den das System verwenden möchte, verliert aber nicht mehr die Differenzierbarkeit am oberen Ende.

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    Avatar by Tacimur

  • Ehrlich gesagt sehe ich das Problem für extrem starke Charaktere weniger bei der Begrenzung auf QS 6. Um die "sicher" zu erreichen muss man ja eher bei Fertigkeitswerten um die 20+ sein, es sei denn man hat unglaublich hohe Eigenschaften. Das Problem sind an dem Punkt für mich im Spiel dann eher die Eigenschaften selbst, weil das Würfeln dann irgendwie sinnlos wird. Man muss also meiner Meinung nach ab einem gewissen Punkt eh mit Erschwernissen arbeiten, wenn mann den Spielspaß erhalten will.

  • Ich finde die einfachste Lösung bei Vergleichsproben ist es die QS tatsächlich völlig wegzulassen und nur über die FP zu gehen.

    Schließlich kommt es gerade am Anfang häufig vor dass eine Gruppe wegen geringem Werten nur QS 1 erzielt und die andere vergleichende Partei bekommt das auch oft hin. Beim schleichen ist Status Quo ja glaube ich als aufgeflogen definiert was das ganze eher unfair macht da wenn ich 3FP übrig habe und der gegner gar keinen er mich trotzdem erkennt..

    Daher bin ich größtenteils dazu übergegangen bei Vergleichsproben nach den übriggebliebenen FP zu fragen um eine genauere Tendenz erkennen zu können. Ab einem Unterschied von 4 FP ist der ausgang halt etwas deutlicher.

    Edit: Ich glaube Nick Nack hat in einem seiner Videos über genau dieses Thema mal geredet. Weiß aber nicht mehr wo genau.

  • Daraufhin wird die QS verglichen und bei Gleichstand bleibt der status quo bestehen.

    Das gilt nur für Vergleiche bei denen es keine aktive und passive Partei gibt. In allen anderen Fällen gewinnt bei einem QS Gleichstand die passive Partei den Vergleich (RW S. 25).

    (also dort, wo man es dann tatsächlich mal im Duell mit Dämonen oder im Katz-und-Maus-Spiel mit der Phexkirche aufnehmen kann)

    Entsprechend kann der mutige Held (passiv) dem einschüchternden Dämon (aktiv) widerstehen und der phexische Schleicher (aktiv) wird von der Wache (passiv) bemerkt, wenn beide QS 6 erzielen.

    Einen echten Gleichstand gibt es beispielsweise beim Armdrücken. Aber gerade in den meisten Abenteuer entscheidenden Situationen (Bemerken, Widerstehen, Überreden...) gibt es eine aktive und eine passive Partei und damit kein Unentschieden.

    Viele übersehen, dass die Proben individuell nach Umständen modifiziert werden. Entsprechend kann ein schwer überschaubares Gelände die Effektivität der Wache einschränken (Erschwernis für die Wache) und zugleich das Anschleichen erleichtern (Erleichterung für den Gauner). Bei gleichen FW steigen ganz klar die Chancen für den Schurken. Ein höherer FW (auch wenn sie nur QS 6 erzielen kann) ist hier besonders für die Wache durchaus nützlich, denn sie erhöht die Chance auch bei schwierigen Bedingungen die beste Leistung zu erzielen.

    Ebenso wie es dem Schurken bei wenigen Deckungsmöglichkeiten besonders schwer fällt nicht entdeckt zu werden. Nicht nur wegen der Erschwernisse, sondern auch weil er schon bei einem Gleichstand gegen die Wache verliert. Deshalb sollte man als "Aktiver" auch möglichst jeden Vorteil nutzen, den "Umstände" verschaffen können und sei es der klassische Stein, der die Wache kurz ablenkt.

    Das gilt natürlich auch bei allen anderen Talenten und Proben die eine aktive und passive Partei haben. Der aktive muss immer ein ganzes Stück besser sein, um erfolgreich zu sein und entsprechend aktiv muss man sich auch Vorteile verschaffen. ;)

    Meiner Erfahrung nutzen viele SL ihre Möglichkeiten nicht und stellen falsche Proben (z.B. auch bezüglich des Probenziels). Außerdem verhängen sie auch schlechte Modifikationen: Sie erleichtern beispielsweise nur dem Schurken die Probe im Beispiel 1 oben. Was bei QS 6 Deckelung natürlich deutlich weniger hilfreich ist (Überschuss verpufft), als ein Malus für die Wache oder wie im Beispiel ein individueller Mix (der vermutlich besonders im niedrigen und mittleren FP Bereich seine Wirkung entfaltet -> Probe [gut] schaffen nicht selbst verständlich).