Kampfmagier und Alternativen

  • Den Zwölfen zum Gruße,

    wie man im Titel lesen kann geht es mir um Kampfmagie und Alternativen dazu. Kurzum werden wir in unserer Gruppe anfang nächsten Jahres das Abenteuer "Drei Millionen Dukaten" spielen (bitte keine Spoiler), unser SL gab uns den Tipp, wir sollten uns unsere Rollen gut überlegen und alle Gebiete "abdecken" bezüglich einen Kämpfer, Magier, Sozialcharakter, usw.

    Ich habe mir folglich die Rolle des Magiers rausgesucht, da ich schon seit längerem einen magisch begabten Charakter spielen wollte. Um genau zu sein möchte ich eine adlige Kampfmagierin aus Bethana spielen, jedoch bin ich mir bei der Erstellung eher unsicher was ich brauche und was nicht, vor allem was eventuelle Vor- und Nachteile angeht.

    Bezüglich der Alternative bin ich am überlegen ob ich nicht lieber eine Magierin aus Vinsalt spielen möchte, da der Hintergrund des Charakters ziemlich ähnlich bleiben würde und ich nicht nach zwei mal zaubern leer bin und deshalb möchte ich einfach mal die ein oder andere "professionelle" Meinung dazu hören.


    Bisher habe ich in Vor- und Nachteilen:

    - Adlige Abstammung

    - Akademische Ausbilding (Magier) (aus Profession)

    - Arroganz 10

    - Astralmacht 6

    - Astrale Regeneration 3

    - Jähzorn 10

    - Neugier 7 (aus Profession)

    - Prinzipientreue 10 (aus Profession)

    - Schlechte Regeneration

    - Schulden 2.000 D

    - Verpflichtungen (aus Profession)

    - Vollzauberer

    Bei den Zaubern habe ich einige erhöht die ich am ehesten Verwenden würde, dazu sei gesagt: Ich möchte lieber hinten stehen und Zauber benutzen als mit einem Armatrutz und Stab reinzurennen.

    - Armatrutz 6

    - Balsam 13

    - Blitz dich Find 12

    - Corpofesso 12

    - Fulminictus 15

    - Gardianum 8

    - Höllenpein 13

    - Horriphobus 13

    - Ignifaxus 14

    - Ignisphaero 14

    - Plumbumbarum 11

    Weiterhin habe ich größtenteils Wissenstalente und Sprachen gesteigert, auch wenn viele davon recht unnütz sind. Machen den Charakter finde ich etwas runder.

    Kampftalente habe ich nicht gesteigert, nur die Punkte größtenteils defensiv verteilt.

    Was AP, GP etc. angeht wir spielen mit:

    5.000 AP

    120 GP

    110 max. GP in den Eigenschaften mit einem Maximum von 15

    Bei Talenten: 1 auf 15; 2 auf 14; 3 auf 13; 4 auf 12; Rest ist offen

    Ich sollte wohl erwähnen, dass ich noch eher ein Anfänger bin, obwohl ich jetzt seit etwa einem Jahr wöchentlich DSA spiele.

    - Drunken

  • Erstmal ein herzliches Hallo an dich, Drunken

    Ein Kampfmagier ist eine schwierige Kiste. Man muss sich sehr lange in eine Richtung spezialisieren, und man kann sehr lange nichts anderes als gebufft draufhauen. Sinnig ist ein Kampfmagier vor allem durch starke Buffs wie Armatrutz, Axxeleratus, Attributo, Dupplicatus, Flammenschwert usw. Dann müssen die eigentlichen Kampfwerte nicht so hoch liegen, um gute Ergebnisse zu bringen, und mit dem Blitz und ähnlichen kann man die Gegner im Fall der Fälle nochmal runterschrauben.

    Ein Schadenszauberer, wie du ihn dir vorstellst ist nochmal eine andere Geschichte. Hierbei ist bei DSA vor allem problematisch, dass fast immer ein Schadenspunkt 1 AsP kostet. Warum jemanden mit einem 20 AsP-Angriffszauber antöten, wenn du ihn mit einem Paralü ganz aus dem Kampf nehmen kannst?
    Blitz ist einer der besten Debuffer, damit kannst du Gegner recht kostengünstig runterdrücken. Corpofesso ist auch noch gut dafür. Höllenpein nicht. Das ist im Grunde ein Folterzauber. Ist teuer, muss im Nahkampf gewirkt werden und endet, sobald der Gegner verletzt wird. Wird dir relativ wenig nützen.

    Der Kampfmagier, der in zweiter Reihe steht, sollte ein paar coole Tricks haben, mit denen er das Schalchtenglück wenden kann. Fortifex hält alles auf: Pfeile, anstürmende Reiter, und bietet extrem viele taktische Möglichkeiten. Dupplicatis ist eine der gemeinsten Methoden, weniger Schaden zu bekommen, weil man mit wenigen AP die Trefferchance so stark reduzieren kann. Zusammen mit einem Armatrutz, der sehr günstig wird, wenn man ihn gut kann, hält man einiges aus. Mach dann noch die Dunkelheit an, und dein Meister wird dich hassen.

    So wie dein Magus bisher aufgestellt ist, hat er einem einzelnen Schützen nichts entgegen zu setzen. Nach zwei verirrten Pfeilen bist du Kampfunfähig, und ein Nahkämpfer, der an dich herankommt ist dein Todesurteil. Zumindest einen der defensiven Zauber solltest du sehr gut können, weil du sonst die typische Glaskanone bist.
    Axxeleratus ist immer noch gut, weil man die eigenen Mannen damit massiv verbessern kann. Motoricus finde ich persönlich cool, weil man damit noch eine gute Verteidigung bekommt, viele Gegner in einem Fesselfeld stoppen kann, Pfeile stoppen können sollte und Schwerte damit zerbrechen kann. Und er ist außerhalb vom draufhauen auch noch sehr nützlich. Nihilogravo ist immer sehr nützlich. Transversalis auch.

    Flim Flam ist ein guter Zauber, weil man als Held oft chronisch an Lichtmangel leidet, ist super günstig und kann als Blitzgranate benutzt werden.

    Ein Kampfmagier in erster Reihe schaut, dass er sich gut Buffen kann, braucht moderat KO, KK und GG und sollte einigermaßen kompetent mit Waffen umgehen können. Das heißt, er braucht auch ein paar der teuren Sonderfertigkeiten.

    Ein Kampfmagier in zweiter Reihe sollte sich drauf konzentrieren, das er Schlachten lenken kann. Umweltmagie, Gardianum, Buff- und Debuffzauber sind hier in meinen Augen die bessere Wahl - sowohl in Sachen was Spaß macht, alsauch was im Kampf wirklich was bringt - und eventuell außerhalb dessen auch noch ein paar Anwengunsgebiete hat.

    Edit: Angemerkt sein noch, dass du mit dem Zauberspeicher und dem Flammenschwert bei den höhren AP-Bereichen zeimlich viel rausreißen kannst, einfach weil dein AsP-Vorrat effektiv um 100 AsP steigt, und das Flammenschwert in den Händen eines Kämpfers ziemlich böse austeilen kann.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    2 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (29. November 2018 um 15:41)

  • Willkommen auf dem Orki, Drunken. :)

    Das quasi obligatorische Gute Gedächtnis wäre als Vorteil eine Überlegung wert, weil man damit alle Zauber und einige Talente und SF vergünstigt steigern/kaufen kann.

    Zwei Schlechte Eigenschaften auf 10 sind eine Hausnummer, da eine 10 schon eine sehr starke, eigentlich schon krankhaft starke Ausprägung ist.

    Einmal 8+ für einen starken, maßgeblichgen schlechten Charakterzug finde ich okay.

    Wäre es eine Option, statt der zweiten 10 eventuell noch zwei schwächere Nachteile zu nehmen?

    Alle Schlechten Eigenschaften möglichst niedrig ist langweilig, 2x eine 10 ist im Gegenzug ist schon sehr, sehr intensiv.

    Wie sieht es mit magischen SF bei Dir aus?

    Zauberkontrolle, um frühzeitig zu merken, dass ein Zauber misslingt?

    Gefäß der Sterne für mehr AsP?

    Als zusätzlicher Zauber kann auch ein Odem zuweilen eine praktische Sache sein.

  • Vielen Dank für die fixe Rückmeldung Sternenfaenger

    Aus deiner Antwort entnehme ich, ich sollte den Charakter eher in Richtung "Unterstützung der Gruppenmitglieder" bauen? Tipps zur Wahl der Akademie und weiterer Zauber? Spontan würde ich jetzt eher zu Vinsalt tendieren ^^

    Schattenkatze bezüglich der SFs habe ich

    - Gefäß der Sterne

    - (Meisterliche) Zauberkontrolle 1,2 (Wahrscheinlich over-the-top)

    - Regeneration 1,2

    zusätzlich zu denen aus der Profession

    - Astrale Meditation

    - Große Meditation

    - Verbotene Pforten

    - Merkmalskenntnis: Schaden

    Bei den Nachteilen werde ich wahrscheinlich Arroganz und Jähzorn etwas runterschrauben und mit Eitelkeit ersetzen

    [infobox]EDIT Schattenkatze: Bitte die Editierfunktion nutzen für kurzzeitige Beiträge, hintereinander sind die nicht gestattet.[/infobox]

  • Aus deiner Antwort entnehme ich, ich sollte den Charakter eher in Richtung "Unterstützung der Gruppenmitglieder" bauen? Tipps zur Wahl der Akademie und weiterer Zauber? Spontan würde ich jetzt eher zu Vinsalt tendieren ^^

    Ich sage nur, dass ich es so machen würde. Schadensmagie ist einfach nur sehr begrenzt nützlich, wenn man keinen Zauberspeicher oder Artefakte hat. Wobei der Ignisphaero ziemich stark ist, wenn der Meister mal seine Gegner nahe zusammen stehen lässt. Feuerball ist immer cool. Und dann noch 2-3 davon im Stab gespeichert... DA wirds dann ungemütlich. Zu den Kampfzaubern sei der Kulminatio noch erwähnt, der ein bisschen besser ist.

    Inzwischen bin ich der Meinung, dass man sich lieber die Akadmie aussuchen sollte nach dem Stil, in welche Richtung es grob gehen sollte, und dann halt die Zauber noch anpasst. In meinen Augen sind die Professionspakete nur Vorschläge, wenn du da ein paar Zauber in Absprache mit deiner Gruppe änderst ist das völlig legitim.
    Die Al'Anfaner bringen recht viel in die Richtung mit. Da könntest du mit Adlig einen Grandenkind spielen oder so. Olport ist zeimlich cool, Thorwaler und so. Ich mag Gerasim gerne, aber die sind viel zu pazifistisch.

    Andergast, Bethana oder Gareth wären für dich schon nicht verkehrt, ich würd halt ein bisschen an den Zaubern drehen. Du wilst ja einen streitenden Magus, dann solltest du auch hier eine Akadamie wählen. Es wäre leichter, wenn du dir überlegst, wie dein Magier drauf sein soll, ob er eher ein Thorwaler sein soll, ein Mittelreicher, ein Tulamide oder aus dem tiefsten Süden kommen soll. Was ist sein selbstverständnis, wie steht er zu den Göttern? Wie steht er zur Magie?

    Edit: Zu Nachteilen rate ich immer: Nimm, was du ausspielen möchtest. Schlechte Eigenschaften sind immer recht anstrengend, wenn man mehr als 2-3 verschiedene hat und auf hohen Werten... Versuch deinen Helden zu Formen mit seinen Nachteilen und überlegen, was das für ihn bedeutet. Meinem Fasarer Herrschaftsmagier habe ich Lahm gegeben, weil bei ihm Verstand über Körper die Devise war. Und dann ist er immer mit seinem kurzen Magierstab als Gehhilfe herumgestiefelt.

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    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (29. November 2018 um 16:13)

  • Für mich hört sich das ganze ziemlich nach PG an. A. Reg III UND schlechte Reg passt für mich nicht zusammen. Da würde ich als Meister mein Veto einlegen, und ich gehör zu der Sorte die wirklich selten in die Charakterentwicklung eingreift.

    Im übrigen können viele Zauber im Kampf eingesetzt werden, man muss nur kreativ sein, ein Schwerelos kann den Gegner ziemlich verwirren. Ein Brenne lenkt den Gegner ab, gerade, wenn seine Rüstung auf einmal brennt, vorteil, geht nicht gegen die MR und 3 Akt.

    Alles eine Frage des Einfalsreichtum

  • Körperlich sich nur schwer zu erholen, die astralen Kräfte aber schnell, sehe ich in keinerlei Konflikt zueinander stehen. Das hat keine gemeinsame Basis, und steht sich auch regeltechnisch nicht im Wege.

  • wir sollten uns unsere Rollen gut überlegen und alle Gebiete "abdecken" bezüglich einen Kämpfer, Magier, Sozialcharakter, usw.

    Die entscheidende Frage ist, welche Gebiete Du mit Deinem Zauberer abdecken musst. Gibt es noch übernatürliche Unterstützung und falls ja, was bringen die in die Gruppe mit ein?

    In DSA 4 sind bestimmte Bereiche außerdem fast "Magier only" und gerade Zauber wie Analys gehören für mich als SL auf jeden Fall in den "sollte eine universelle Gruppe können" Bereich.

    Solltest Du gar den einzigen Magiekundigen stellen, stellt man mit einem klassischen Heldenmix (Heilzauber, Schadenszauber, Hellsicht, Buff...) die beste Hilfe für die Gruppe dar.

    Mich persönlich nervt es immer, wenn der einzige Gruppenzauberer schmal aufgestellt ist und es "ständig" heißt "Er ist X Zauberer, er kann das nicht...".

    Klar muss ein Held Spaß machen, aber man sollte die Wünsche des SL auch nicht völlig ignorieren. Besonders wenn man eine sehr wichtige Rolle in der Gruppe hat (wie der einzige Zauberkundige zu sein), sollte man sie auch ausfüllen können.

    Da so ein Abenteurer viele Bereiche anschneiden muss, ist eine Akademie mit einem passenden Mix natürlich ideal (gibt wenigstens ein paar Vergünstigungen). Zu spezialisiert zu sein, ist eher Gift für eine universelle Heldengruppe.