Folgen aus Aventurische Magie 3

  • Ach, ist ja interessant. Dann sind Animisten im vergleich zum intuitiven Zauberer (Tradition) auf jeden fall vielseitiger. Große Unterschiede gibt es nicht was für den intuitiven ins Gewicht fallen würde. Was mir bisher auffällt ist das Animisten "nur" keine Zaubererweiterungen und statt 50, 100AP kosten. Dafür haben sie einige Sachen mehr, Kräfte, Waffe und mehr AsP. Das ist mMn attraktiver. Wenn man mit der Kultur noch klar kommt sollte man keine intuitiven Zauberer mehr spielen.

  • Da ja netterweise seit heute früh Aventurische Magie 3 draussen ist hatte ich natürlich noch nicht viel Zeit mich da durchzuarbeiten, aber eines viel mir direkt heute früh schon negativ auf:

    Die neue SF Exzellenter Entschwörer. Es war ja quasi klar, das sowas kommen musste, also etwas das Anrufungsschwierigkeiten senkt oder die erreichte QS auch über 6 erhöhen kann. Soweit sogut. Was ich allerdings extrem ungünstig finde ist, dass diese SF erstens mal trotz ihrer krassen bedeutung (für Entschwörer) nicht nur unglaublich billig ist mit 8 AP (man beachte das zB Gutaussehend mit 20 AP / Stufe deutlich teurer ist aber gefühlt deutlich weniger bringt wenn man nicht gerade ständig Stadtabenteuer spielt), sondern, und das stört mich am meisten, in Stufen 1-5 erwerbbar ist. Mal abgesehen von den Zaubererweiterungen frage ich mich wozu man dann den Pentragramma überhaupt noch steigern sollte über ein Grundmaß hinaus das einem eben QS2 erlaubt. Ich hab auch beim Überfliegen keine Dämonen gesehen mit Anrufungsschwierigkeit -10 oder sonstwas unter -6, sodass man dafür mehr als Stufe 1 dieser SF brauchen würde, dann hätte ichs ja noch verstanden.

    So ists irgendwann deutlich billiger die SF zu lernen statt den Zauber selbst zu steigern. Nichtmal als Lernvoraussetzung sind gewisse Stufen im Zauber gefordert.

    Also klar, das jetzt ein popeliger Punkt in einem dicken Buch das ich bestenfalls überflogen hab. Aber irgendwie hats mich halt doch geärgert.

    Vielleicht sieht ja noch wer andere Dinge die ähnlich problematisch sind, das könnt man dann ja mal hier sammeln.

    Bis FW 12 (Penagramma ist C, kostet pro 3 FW also 9 AP) ist die SF 1 AP günstiger. Das ist fair und im Rahmen, Und der pentagramma muss ja auch erstmal gelingen. Außerdem will man vielleicht auch die ZEs freischalten. Daher lohnt es sich mE schon, auch den Zauber zu steigern.

  • Ja, aber ich schau da mehr als Meister drauf: die Probe die der Spieler final schaffen muss ist wesentlich wesentlich leichter weil gerade mit hohem FW in Pentagramma sollte es ja null problemo sein, QS 2 hinzukriegen, selbst wenn sonstige Modifikationen noch wirken wie zB aus Modifikationen, dagegen wenn mein Spieler QS 6 schaffen muss ist das halt viel schwieriger/spannender. So gähnt der halt und bannt 5 Nachtdämonen hintereinander rein was die Probenschwierigkeit angeht.

  • Ja, aber ich schau da mehr als Meister drauf:

    Ich verstehe was du meinst. Auch ich finde die Sonderfertigkeit sehr mächtig denn sie erlaubt in der Tat (wenn man die Voraussetzungen erfüllt) ein sehr einfaches bannen von praktisch sämtlichen auch "schier unmöglich zu bannenden" Dämonen. Hier hilft einzig, dass Dämonen diesen Vorgang wohl spüren und zu verhindern versuchen werden. Sei es, dass sie sich vom Ritual Ort entfernen (der Zauber hat schließlich nur eine Reichweite von 8 - 16 Schritt) oder den Bannenden Zauberer angreifen.

    Eine folge die ich aus AMIII ziehe: alle Fragen zur Elementarer Anrufung auf welche ich Antworten im neuen Buch erhofft hatte muss ich nun mit dem Meister besprechen, Hausregeln oder ganz über Bord werfen :( Es wurde sogar das Ritual "Meister der Elemente" eingeführt, aber mit einfachen Schreibfehlern und ohne jeglichen Erklärungen im Rest des Buches zu Werten, Hintergrund, Details (Menge des Elements, Anrufungschwierigkeit, etc.). Sehr schade.

    Weiter finde ich die Zauber einigermaßen gelungen, aber sehr verwirrend was die Verbreitungen anbelangen... Auch hier wird ein Absprechen mit Meister unumgänglich wenn man als Elementarist nicht die Hälfte seiner Zauber als Fremdzauber haben möchte.

    Dann wiederum gibt es Zauber wie "Panik überkomme euch" wo man für 32 AsP (nicht modifizierbar bis zur 3. Erweiterung) allen Kulturschaffenden 1 Stufe Angst geben kann (Radius um den Zauberer von QSx2 Schritt und nur wenn SK 2 oder kleiner). An diesem Punkt eine Frage: wie macht ihr das mit solchen Zaubern in eurer Runde? In der Zauber Beschreibung steht "Der Spruch versetzt die gesamte Umgebung des Zauberers in Furcht und lässt die meisten Wesen panisch fliehen."

    Nicht nur lässt der Zauber nur Kulturschaffende fliehen (also nicht die "meisten" Wesen), sondern lässt die nicht mal fliehen denn Furcht 1 ist gemäß RAW kaum eine Behinderung für Gegner...

  • Zu Pentagrammm. Der Zauber wurde mit den Sonderfertigkeiten verbessert. Dafür muss man den A auch schaffen und B die Sonderfertigkeiten auch erstmal bezahlen. Meine Meinung ist, absolut in Ordnung.

    Der Zauber kostet entweder 8 Aktionen oder Reichweite 8 Schritt. (Glaub man darf ja nur eine Modifikator anbringen pro Zauber). Da kann vieles passieren und der Dämon kann direkt auf den Entschwörer aufmerksam werden. Da ist immer die gesamte Truppe gefragt. Im beschworenden Fall steht noch der Beschwörer dabei und kann ebenfalls eingreifen. (Ich nenn Mal als Beispiel den Stabkugelzauber Lichtstrahl, wonach das Ziel Blind ist. Womit der Zauber nichtig wird weil Gildenmeister Sicht und Geste haben sollen. Es gibt aber diverse Zauber).

    Zu Panik überkomme euch.

    Beim Horriphobus steht ja auch sowas wie: Dem Verzauberten gegenüber wirkt der Zaubernde wie eine Angst einflößende Gestalt aus seinen Alpträumen. Bekommt im Zweifel aber Furcht 1. Als Spielleiter würde ich Auch die Erschwernisse beachten und B die Priorität eventuell ändern. Ja ich bin nun ängstlicher, wende mich dann aber lieber einem anderen Helden entgegen, mit dem unguten Gefühl da ist noch der Zauberer. Auf jedenfall bewirkt es etwas beim Verzauberten, egal wie er dann handelt. Ihm "nur" die Erschwerniss zu geben und einfach weiter machen würde ich persönlich nicht so Hand haben.

  • Ja, aber ich schau da mehr als Meister drauf: die Probe die der Spieler final schaffen muss ist wesentlich wesentlich leichter weil gerade mit hohem FW in Pentagramma sollte es ja null problemo sein, QS 2 hinzukriegen, selbst wenn sonstige Modifikationen noch wirken wie zB aus Modifikationen, dagegen wenn mein Spieler QS 6 schaffen muss ist das halt viel schwieriger/spannender. So gähnt der halt und bannt 5 Nachtdämonen hintereinander rein was die Probenschwierigkeit angeht.

    Ok, ich habe konkret mit der aktuellen Regel noch keine Felderfahrung. Aber meine Expertise aus 30 JAhren DSA sagt mir: 8 Aktionen ZD, die man mit Erschwernis -1 bei der ZE 8 auf 4 Aktionen reduzieren kann. Das bedeutet, dass der/die genannten Dämonen, die zumeist über 2 oder mehrere Aktionen pro Kampfrunde verfügen, ja auch noch agieren können. Sieh dir mal den Irrhalk an, was der in 4 KR mit einer Heldengruppe und ihrem Entwschwörer machen kann. Stelle es dir einfach als dynamische Kampfszene und keine Entschwörung als Lehrprobe in einer Akademiehalle mit Bann- und Schutzkreisen vor. Vielleicht hat der Zauberer schon Schmerz oder Furcht oder einen sonstigen Zustand. Nehmen wir mal a, der meisterliche Entschwörer hat einen FW von 14, die SF auf III, Werte von 16/15/14. Er verkürzt die ZD, hat kumulierte Zustände von II oder III (denn Dämonen sind ja per se nicht dumm und warten nur darauf, dass sie gebannt werden). Dann hat er am Ende noch 13/12/11 oder so, die er verprobt. UNd die Anrufungsschwierigkeit von -4 des Irrhalken muss erst mal getoppt werden. Und wir reden von einem meisterlichen Entschwörer, der so etwas eigentlich auch unter schwierigen Bedingungen schaffen sollte ... also mein Eindruck von der SF und den Kosten ist schon iO ...

    Außerdem werden die Kosten von SF (aus Balancinggründen) auch daran bemessen, wie häufig es potentiell zum Einsatz kommt und weiterhilft. Wenn nun also der 4-gehörnte auftaucht, dann darf der Entwschörer ruhig auch mal seinen Spot haben ...

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (1. Dezember 2018 um 11:12)

  • Wenn es jemanden stört: Dämonen haben fast keine Masse. Sie beschleunigen nicht, sondern können direkt max Speed gehen -> intelligente Dämonen laufen aus dem Wirkungsbereich, kurz bevor der Zauberer fertig ist oder benutzen die Hausregel ausweichen in den Limbus. Oder werden unsichtbar oder zaubern Dunkelheit oder stellen sich hinter nen Pfosten, der sie verdeckt.

    Ich denke, dass auch so noch immer eine große Hürde fürs bannen gegeben ist.

  • Wenn es jemanden stört: Dämonen haben keine Masse. Sie beschleunigen nicht, sondern können direkt max Speed gehen -> intelligente Dämonen laufen aus dem Wirkungsbereich, kurz bevor der Zauberer fertig ist oder benutzen die Hausregel ausweichen in den Limbus. Oder werden unsichtbar oder zaubern Dunkelheit oder stellen sich hinter nen Pfosten, der sie verdeckt.

    Ich denke, dass auch so noch immer eine große Hürde fürs bannen gegeben ist.

    Was ein akzeptabler, aber ekliger Spielzug wäre. Wenn die Gruppe 8 Aktionen (verk. 4) durchhält, der Magier nichts tut außer zu Zaubern und die Konzentration zu behalten, und kurz bevor der langersehnte Zauber (immerhin muss man erstmal 8 Aktionen durchhalten) durchkommt, verschwindet der Dämon und taucht nächste KR wieder vollkommen Einsatzbereit auf. Wenn man einen Entschwörer spielt, der ja schon extrem Speziell ist, dann sollte man auch regelmäßig Erfolg mit seinem Steckenpferd haben. Wenn es am Ende eh die Kämpfer lösen müssen, dann kann man sich die Kosten auch gleich sparen.

    Der Heiler will heilen, der Kämpfer kämpfen, warum darf der Entschwörer nicht entschwören?

  • Zitat

    Wenn es jemanden stört: Dämonen haben keine Masse. Sie beschleunigen nicht, sondern können direkt max Speed gehen

    Das halte ich für fragwürdig bis falsch, sofern es nicht irgendwo genau so angegeben ist.

    Generell wäre ich mit einem "Dämonen haben keine Masse oder Fest Körper und können deshalb das und das" auf Basis irgendwelcher irdischer Vergleiche vorsichtig. Ohne eigene Masse könnten Dämonen irdisch gesehen auch nicht auf andere Gegenstände einwirken - das wird dann gerne mal vergessen.

    Die geringe Reichweite ist ein massiver Nachteil der Entschwörung und für einen intelligent agierenden Dämonen sollte es ein leichtes sein sich einfach vom Entschwörer zu entfernen (oder ihn angreifen) sobald er merkt was dieser vor hat. Hier ist dann die restliche Gruppe gefragt den Dämon zu binden damit genau das nicht passiert. Damit haben potentiell alle Spieler eine Aufgabe, und der Meister kann abwägen wie er den Dämon agieren lässt.

  • Wenn es jemanden stört: Dämonen haben keine Masse. Sie beschleunigen nicht, sondern können direkt max Speed gehen -> intelligente Dämonen laufen aus dem Wirkungsbereich, kurz bevor der Zauberer fertig ist oder benutzen die Hausregel ausweichen in den Limbus. Oder werden unsichtbar oder zaubern Dunkelheit oder stellen sich hinter nen Pfosten, der sie verdeckt.

    Ich denke, dass auch so noch immer eine große Hürde fürs bannen gegeben ist.

    Was ein akzeptabler, aber ekliger Spielzug wäre. Wenn die Gruppe 8 Aktionen (verk. 4) durchhält, der Magier nichts tut außer zu Zaubern und die Konzentration zu behalten, und kurz bevor der langersehnte Zauber (immerhin muss man erstmal 8 Aktionen durchhalten) durchkommt, verschwindet der Dämon und taucht nächste KR wieder vollkommen Einsatzbereit auf. Wenn man einen Entschwörer spielt, der ja schon extrem Speziell ist, dann sollte man auch regelmäßig Erfolg mit seinem Steckenpferd haben. Wenn es am Ende eh die Kämpfer lösen müssen, dann kann man sich die Kosten auch gleich sparen.

    Der Heiler will heilen, der Kämpfer kämpfen, warum darf der Entschwörer nicht entschwören?

    ich würde das vom Dämon abhängig machen. Niedere Dämonen sind sicher weniger Listenreich, als ein 5 gehörnter Dämon. Klar kann der Entschwörer mit seiner nun möglichen höheren QS starke Dämonen bannen. Bedeutet aber nicht unbedingt das es auch einfacher wird, wie schwächere zu bannen.

  • Goltron

    In DSA4.1 ist das tatsächlich so niedergeschrieben. Für DSA5 weiß ich es nicht und da alte Setzungen für viele Nutzer in diesem Forum mit erscheinen der neuen Edition keine Bedeutung mehr haben, könnte sich das evtl. geändert haben.

  • Dann wiederum gibt es Zauber wie "Panik überkomme euch" wo man für 32 AsP (nicht modifizierbar bis zur 3. Erweiterung) allen Kulturschaffenden 1 Stufe Angst geben kann (Radius um den Zauberer von QSx2 Schritt und nur wenn SK 2 oder kleiner). An diesem Punkt eine Frage: wie macht ihr das mit solchen Zaubern in eurer Runde? In der Zauber Beschreibung steht "Der Spruch versetzt die gesamte Umgebung des Zauberers in Furcht und lässt die meisten Wesen panisch fliehen."

    Nicht nur lässt der Zauber nur Kulturschaffende fliehen (also nicht die "meisten" Wesen), sondern lässt die nicht mal fliehen denn Furcht 1 ist gemäß RAW kaum eine Behinderung für Gegner...

    Ich frage mich hier eher, was der genau Unterschied zum "Angst auslösen" ist (http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/ZS_Angstausloesen.html)

    Der ist günstiger und besser Oo

  • Wenn es jemanden stört: Dämonen haben keine Masse. Sie beschleunigen nicht, sondern können direkt max Speed gehen -> intelligente Dämonen laufen aus dem Wirkungsbereich, kurz bevor der Zauberer fertig ist oder benutzen die Hausregel ausweichen in den Limbus. Oder werden unsichtbar oder zaubern Dunkelheit oder stellen sich hinter nen Pfosten, der sie verdeckt.

    Ich denke, dass auch so noch immer eine große Hürde fürs bannen gegeben ist.

    Was ein akzeptabler, aber ekliger Spielzug wäre. Wenn die Gruppe 8 Aktionen (verk. 4) durchhält, der Magier nichts tut außer zu Zaubern und die Konzentration zu behalten, und kurz bevor der langersehnte Zauber (immerhin muss man erstmal 8 Aktionen durchhalten) durchkommt, verschwindet der Dämon und taucht nächste KR wieder vollkommen Einsatzbereit auf. Wenn man einen Entschwörer spielt, der ja schon extrem Speziell ist, dann sollte man auch regelmäßig Erfolg mit seinem Steckenpferd haben. Wenn es am Ende eh die Kämpfer lösen müssen, dann kann man sich die Kosten auch gleich sparen.

    Der Heiler will heilen, der Kämpfer kämpfen, warum darf der Entschwörer nicht entschwören?

    Ich denke, dass das stark davon abhängt, wie die Gruppe sich verhält. Wenn die Gruppe das gemeinsam plant, sich ein paar Leute hinter den Dämon und ein paar zum Schutz vor den Magier stellen (evtl. vorher noch ein Bannkreis gezeichnet wurde) bin ich der Letzte, der einfach sagen würde: Sry, Pech gehabt, der Dämon ist einen Schritt zurück getänzelt und nun außerhalb deines Wirkungsbereich. Ubettertryagain.

    Es sollte nur (und so wird es ja auch epischer) eine Gruppenleistung oder zumindest etwas gut geplantes sein ;)

    Zitat

    Wenn es jemanden stört: Dämonen haben keine Masse. Sie beschleunigen nicht, sondern können direkt max Speed gehen

    Das halte ich für fragwürdig bis falsch, sofern es nicht irgendwo genau so angegeben ist.

    Generell wäre ich mit einem "Dämonen haben keine Masse oder Fest Körper und können deshalb das und das" auf Basis irgendwelcher irdischer Vergleiche vorsichtig. Ohne eigene Masse könnten Dämonen irdisch gesehen auch nicht auf andere Gegenstände einwirken - das wird dann gerne mal vergessen.

    Die geringe Reichweite ist ein massiver Nachteil der Entschwörung und für einen intelligent agierenden Dämonen sollte es ein leichtes sein sich einfach vom Entschwörer zu entfernen (oder ihn angreifen) sobald er merkt was dieser vor hat. Hier ist dann die restliche Gruppe gefragt den Dämon zu binden damit genau das nicht passiert. Damit haben potentiell alle Spieler eine Aufgabe, und der Meister kann abwägen wie er den Dämon agieren lässt.

    Lass es mich minimal umformulieren, damit ich den Sprachstil der Redaktion treffe (auch wenn dieser dann physikalisch falsch ist):

    Zitat von GRW 355 unten

    Dämonen haben fast keine Masse. Daher können

    sie an Wänden hinauflaufen und ohne zu verlangsamen

    die Richtung ändern.

    Das mit dem ohne zu verlangsamen die Richtung ändern, wäre natürlich nur bei keiner Masse möglich, von daher habe ich es mir leicht falsch gemerkt.

    Mea culpa...

  • Ok, das steht tatsächlich direkt so da, zusammen mit der Bemerkung das sie trotzdem nicht masselos durch die Gegend gekickt werden können. Allerdings gibt es eben auch einen GS Wert für Dämonen, wodurch das eben letztlich eine nützliche Fluffbeschreibung ist um die Fremdartigkeit von Dämonen direkt vor Augen zu führen, aber nicht mehr. (Aus dem an den Wänden laufen ergeben sich natürlich weitere Möglichkeiten.)

  • Goltron

    Gerade Dämonen (kann das noch nicht über AMAIII sagen) sind eher über Fluff Definiert.

    Siehe (Magiesicht, Laufen, Beschaffenheit des Wesens) und das ist auch gut, da wir dabei eine größere Grammatik benutzen können und die Beschreibung einfacher wird (Zu sagen: Er bewegt sich unkontrolliert, ist einfacher zu sagen als: Er bewegt sich mal mit GS:1 und mal mit GS:12 dies wird über die Funktion f(x) = random(2w6) berechnet :D extra übertrieben dagestellt).

    Deshalb wäre das für mich auch in der Welt so, dass Dämonen nicht unbedingt Fallen müssen, sondern auch auf einer Ebene (aka Himmelslauf) durch die Luft laufen können (vielleicht Fallen sie ja 1m auf 1000 000m ^^). Auch wäre für mich durchaus ein Dämon denkbar, der eine coole Methode des Ausweichens benutzt:
    Er verformt seinen Schattenhaften-Körper um die Klinge herum.

    Generell ist das durch die Regeln möglich, wenn natürlich nicht in Regeln gefasst ;) und das finde ich gerade bei solch abstrakten Wesenheiten gut.

  • Wegen Pentagramma und SF Excellenter Entschwörer:

    1. Ich würde es als Spieler schon arg bescheiden finden, wenn der Meister meinen spezialisierten Entschwörer dauernd solche von euch beschriebenen Steine in den Weg legen würde. Da würde ich vor dem Meister den Rotstift ansetzen und den Zauber und die SF streichen und den Meister bitten, dass gleich in seinem Regelbuch zu machen und weiter geht's. Wenn der Meister nicht möchte das Entschwören funktioniert, soll er es bitte vorher sagen. Alles andere ist definitiv kein feiner Spielstil der Meister!

    2. Die SF Excellenter Entschwörer benötigt MU 15 und Leiteigenschaft Tradition 17. Wenn das bei euch alle StartCharaktere haben, denke ich, habt ihr woanders ein Problem. Die SF ist gut, keine Frage, aber lebt damit!

    3. Wer auf das ganze Bannen (Pentagramme und notwendige SF's (Excellenter Entschwörer, Exorzist, Entschwörung (Dämonen), Machtvoller Entschwörer, ggf. noch Bann- und Schutzkreise) sich spezialisiert hat, sollte auch was erreichen können, wenn denn mal ein Dämon kommt. Die andere Zeit hat er von dem Zauber und den SF's nichts! Da gibt es andere Zauber die im täglichen Leben des Magiers mehr bringen für die gleichen AP. Deswegen kommt mal runter.

    4. Es gibt noch andere Wesenheiten, da bringt der Pentagramme gar nichts - dafür brauch man Oktogramma, Heptagramme etc.

    5. Wenn bei euch nur als Gegner Dämonen auftauchen, macht bitte nicht den Spieler dafür verantwortlich.

  • Besser hätte ich es nicht sagen können.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Die SF Exzellenter Entschwörer ist mMn trotzdem zu stark. Mir fällt keine andere Allg. SF ein, die pro Stufe 1 QS bringt und das bis zu 5 QS!! 3 Stufen hätten es auch getan. Es gibt auch aktuell überhaupt keine Notwendigkeit für 5 Stufen. Selbst als Magier-Spieler wäre mir das viel zu öde, wenn's nur noch darum geht, die Probe zu schaffen (1 QS reicht ja) und die QS aus der Probe zur Nichtigkeit wird. Man bekommt ja eh 5 QS dazu. Bis auf den Karakil können somit alle Dämonen mit einer gelungen Probe von QS1 gebannt werden und der Anspruch steigt gewaltig, wenn man einen Karakil bannen muss, da braucht es dann ganze 2 QS aus der Zauberprobe. Wem's gefällt...

    Versteht mich nicht falsch, der Spezialist darf auf seinem Gebiet gerne gut sein, aber muss es gleich so anspruchslos werden? Ich kauf mir die SF und die regelt schon alles...

  • Die SF Exzellenter Entschwörer ist mMn trotzdem zu stark. Mir fällt keine andere Allg. SF ein, die pro Stufe 1 QS bringt und das bis zu 5 QS!! 3 Stufen hätten es auch getan. Es gibt auch aktuell überhaupt keine Notwendigkeit für 5 Stufen. Selbst als Magier-Spieler wäre mir das viel zu öde, wenn's nur noch darum geht, die Probe zu schaffen (1 QS reicht ja) und die QS aus der Probe zur Nichtigkeit wird. Man bekommt ja eh 5 QS dazu. Bis auf den Karakil können somit alle Dämonen mit einer gelungen Probe von QS1 gebannt werden und der Anspruch steigt gewaltig, wenn man einen Karakil bannen muss, da braucht es dann ganze 2 QS aus der Zauberprobe. Wem's gefällt...

    Versteht mich nicht falsch, der Spezialist darf auf seinem Gebiet gerne gut sein, aber muss es gleich so anspruchslos werden? Ich kauf mir die SF und die regelt schon alles...

    Man hätte ggf. die SF noch am TaW des Pentagramma koppeln können, oder eben keine 5 Stufen sondern nur 3, oder Kosten erhöhen ggf. 10 AP pro Stufe.

    Anspruchslos sind ganz andere Zauber die günstiger sind und keine SF's erfordern. Oder keine Bedingung haben von MU 15 und KL 17. Sowas ist eine High-End SF, die nur bei speziellen Wesen überhaupt was bringt.

    Ich finde z.B. das Beschwörern (Geister, Elementare, Dämonen) jetzt endlich etwas entgegengesetzt werden kann.

  • Pentagramma hat 8 KR Zauberzeit (nicht modifizierbar).

    Die Erste Erweiterung ändert dass, braucht aber einen FW von 8, also macht es SInn, den Zauber über 1 zu steigern.


    Erweiterungen 2+3 lassen den Zauberer 2 bzw. 3 Dämonen (FW 12 bzw. 16) gleichzeitig bannen, die QS muss aber die Summer der gesamten Anrufungsschwierigkeiten erreichen. Also macht es sowohl Sinn, dass a) der zauber weiter gesteigert wird, b) es so viele Stufen der SF gibt (zu deren erlernen ja niemand gezwungen ist) und c) der SL auch mal 3,4,5,6 Dämonen auftauchen lassen kann, denen sich die Gruppe die erstewn KR erwehrt und dann die hälfte verbannt und den Rest niederkloppt.