Folgen aus Aventurische Magie 3

  • Ubrot

    Zitat

    Erweiterungen 2+3 lassen den Zauberer 2 bzw. 3 Dämonen (FW 12 bzw. 16) gleichzeitig bannen, die QS muss aber die Summer der gesamten Anrufungsschwierigkeiten erreichen. Also macht es sowohl Sinn, dass a) der zauber weiter gesteigert wird, b) es so viele Stufen der SF gibt (zu deren erlernen ja niemand gezwungen ist) und c) der SL auch mal 3,4,5,6 Dämonen auftauchen lassen kann, denen sich die Gruppe die erstewn KR erwehrt und dann die hälfte verbannt und den Rest niederkloppt.

    Ok *- dann muss der Spielleiter eben mehr Dämonen auffahren... und da es ja 'ne High-End-SF ist, sind ja auch die Gegner anspruchsvoller! ;)

    Gut und alle sind zufrieden...

  • Als Meister gibt's dann eben auch mal einen Gegner der was von seinem Fach versteht und vielleicht den vom Spieler gerufenen Dschinn mit Hexagramma einfach mal eben bannt. Endlich mal eine Antimagie die auch was bringt. Davon ab, würde es mich nicht wundern, wenn es irgendwann auch für andere Zauber noch SF's geben wird z.B. Excellenter Kampfmagier, Excellenter Beherrscher für High-End-Bereich die vielleicht auch einen Bonus auf QS geben.

  • Es geht nicht darum, dem Spieler was wegzunehmen, ganz im Gegenteil, ich (als Meister) versuche ja mehr ihm etwas zu bieten. Klar fahre ich als Meister mehr Dämonen auf, wenn ich einen Entschwörer-Spezialisten in der Gruppe habe. Mir ist auch bekannt, das es weiterhin Gründe gibt, Pentagramma zu steigern. Der Punkt sollte sein, dass mir als Meister nun weniger Optionen offen stehen, dem Entschwörer eine spannende Handlung zu bieten. Ich meistere seit gut 25 Jahren DSA, also ja, es gibt noch andere Möglichkeiten, dem Spieler das Leben nicht zu einfach zu machen. Trotzdem konnte ich vorher die (Entschwörungs-)Schwierigkeit meiner Dämonen schön über die Anrufungsschwierigkeit steuern. Jetzt eben nicht mehr.

    Sicherlich bieten sich damit auch neue coole Möglichkeiten, wie eben das gleichzeitige Bannen dreier Zants zB., was vorher nicht ging. Also es ist sicher kein totaler Beinbruch. Trotzdem wärs mir etwas „friedlicher dosiert“ lieber gewesen.

  • Es geht nicht darum, dem Spieler was wegzunehmen, ganz im Gegenteil, ich (als Meister) versuche ja mehr ihm etwas zu bieten. Klar fahre ich als Meister mehr Dämonen auf, wenn ich einen Entschwörer-Spezialisten in der Gruppe habe. Mir ist auch bekannt, das es weiterhin Gründe gibt, Pentagramma zu steigern. Der Punkt sollte sein, dass mir als Meister nun weniger Optionen offen stehen, dem Entschwörer eine spannende Handlung zu bieten. Ich meistere seit gut 25 Jahren DSA, also ja, es gibt noch andere Möglichkeiten, dem Spieler das Leben nicht zu einfach zu machen. Trotzdem konnte ich vorher die (Entschwörungs-)Schwierigkeit meiner Dämonen schön über die Anrufungsschwierigkeit steuern. Jetzt eben nicht mehr.

    Sicherlich bieten sich damit auch neue coole Möglichkeiten, wie eben das gleichzeitige Bannen dreier Zants zB., was vorher nicht ging. Also es ist sicher kein totaler Beinbruch. Trotzdem wärs mir etwas „friedlicher dosiert“ lieber gewesen.

    Jo, umdenken! Mit DSA5 gibt es nunmal Änderungen, die kann man mögen oder nicht. Aber der Spieler muss damit leben, der Meister auch.

    Aber in meiner 25 jährigen DSA-Spielzeit ist es glaube ich bisher nur einmal vorgekommen, dass ein Pentagramma gewirkt wurde. In der letzten Spielsitzung dafür 2mal. Ich finde schon, dass die Seltenheit der Benutzung, die Kosten, die Voraussetzung in Bezug zur Sinnhaftigkeit stehen und das Ganze relativieren. Als Spieler ist es nicht schön, einen Zauber bis ins legendäre Heldenalter nie anwenden zu können, weil der Meister entweder dafür sorgt, dass die Helden den schneller zusammenknüppeln oder die Schwierigkeit den zu bannen zu hoch sind. Ich finde gebt dem ganzen doch erst einmal eine Chance. Ich wette mit euch das die SF nicht jeder Magier haben wird und der, der diese hat, werdet ihr sicher auch anders angehen können. z.B. statt Dämon mal nen Dschinn oder Geist schicken! DSA hat sich geändert, ich glaube auch wir müssen uns dafür mehr ändern und das so zulassen und die Chance geben.

  • Ein Entschwörer ist sehr spezialisiert und bei uns im Spiel ist es eine unpraktische Spezialisierung. Der Pentagramma ist vermutlich noch nie benutzt worden. Bei kleineren Dämonen ist es vermutlich immer praktischer, ihn/es auf traditionelle Methode zu verbannen. Deswegen sollte man – in meinen Augen – bei jemanden, der sich diese ganzen SF holt, auch nicht zu streng sein.

  • Wichtige Eilmeldung für alle die gegen eine Position argumentieren, die nicht existiert!

    >>Sie existiert nicht.

    Alle die oben argumentiert haben, dass sie es dem Beschwörer nicht so einfach machen, haben es aus folgender Haltung getan:

    Entschwören ist etwas besonderes

    -> Etwas besonderes sollte besondere Screentime bekommen

    -> Eine Gruppenleistung hat mehr Screentime als eine Einzelleistung

    -> Eine Entschwörung mit Interaktion ist cooler als eine Beschwörung die nach 8 Runden vorbei und die Katze danach im Sack ist

    (Das fettgedruckte soll nicht in irgendeiner Weise angreifend sein. Nur wird es eher gelesen ;) )

  • Caldrin Arberdan Nur weil ein (neues) Regelwerk Änderungen bringt, heißt das noch lange nicht, dass man sie übernehmen muss, wenn sie der Gruppe nicht gefallen. Wir haben seit DSA1 immer mehr oder weniger viel gehausregelt, nicht weil das jeweilige RGW "schlecht" war, sondern weil wir manches eben anders lösen wollten. Das wird uns wahrscheinlich auch mit DSA9.2 noch so gehen...;)

    Interessant finde ich, wie sich die Spielstile offensichtlich unterscheiden, bei uns (DSA 4.1) wird durchaus per Pentagramma (oder karmal) exorziert.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Wir haben auch ewig Dämonen eher regulär besiegt. Da wir jetzt aber einen expliziten Exorzisten/Bannmagier haben, macht es echt laune das für uns herauszufinden wie es sich durchsetzt. Aktuell gefällt uns aber der gefühlt Standard-Weg wie das Regelwerk ihn (uns) suggeriert hat, die Kombo aus Zauberkreisen und X-gamma, halt je nach Wesensart. Das hat auch einiges von der Ghostbuster-Methode (solange man nicht die Strahlen kreuzt): einfangen, dann bannen. Allein die Zauberdauer und Reichweite des Pentagrammas suggerierte uns das schon, von einigen wenigen Nahkampfsituationen mal angesehen, die wir auch hatten. Uns macht das aktuell Spaß so. Zumal wir ja noch am Anfang stehen uns das zu „erspielen“. Aber die werden ja direkt da in den Zauberkreis eingesogen, das hat schon nen ziemlichen coolness-Faktor.

    Schon gibt es erste Überlegungen von den glaub schon irgendwo im Grundregelwerk erwähnten Zauberkreisen in ausrollbaren Teppichen über Zaubertricks, die ähnlich dem „Hilfreichen Leitfaden“-Zaubertrick mit mitgeführter Zauberkreide in vertretbarer Zeit einen solchen Zauberkreis irgendwo hin malen, bis zu den auch erwähnten fest in Stein eingearbeiteten. Interessant fand ich auch den Gedanken, einen solchen Zauberkreis an die Wand oder gar die Decke malen zu lassen auf diese Weise. Je nach Dämon/Geist muss unser Golgarit dann schauen, wie er den Dämon solang beschäftigt. Vllt kann man auch mit den Former-Zaubern einen Zauberkreis irgendwo einarbeiten oder gar durch Pflanzenranken formen lassen. Das scheint ja relativ flexibel ausgelegt zu sein, oder übersehe ich da was?

    Also ja, am Ende sehe ich ein das selbst unser aktueller Spielstil eh den Fokus mehr auf das „ruhigstellen“ der Dämonen in Zauberkreisen als dem eigentlichen Bannen liegt. Vllt ist es einfach der böse (faule) Meister in mir, der es nicht gern sieht, wenn ihm ein Werkzeug geklaut wird;) Vllt muss ich einfach noch mehr das Thema Zauberzeichen und was Dämonen machen können diese zu umgehen, daraus freizubrechen usw für mich beleuchten.

  • Mein (DSA4.1) Brabaker Dämonologe führt einen Pentagrammateppich mit (wenn das die Spielsituation erlaubt). Der "vorgefertigte" Pentagramma erlaubt zwar gewisse Verbesserungen nicht, verkürzt dafür aber die Zauberdauer. In DSA5 wird es bestimmt etwas ähnliches geben, vermute ich.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Unvergessen wird bleiben, wie eine Amazonenkönigin einen 6-gehörnten Kriegsdämon im Kampf besiegt hat, und er nicht eben durch einen Exorzismus der nominell mächtigsten Magierin unserer Zeit vertrieben wurde.

    Dieses Verständnis von Heldentum und Heldenverehrung hat Kiesov Dsa mit in die Wiege gelegt ...

  • Unvergessen wird bleiben, wie eine Amazonenkönigin einen 6-gehörnten Kriegsdämon im Kampf besiegt hat, und er nicht eben durch einen Exorzismus der nominell mächtigsten Magierin unserer Zeit vertrieben wurde.

    Dieses Verständnis von Heldentum und Heldenverehrung hat Kiesov Dsa mit in die Wiege gelegt ...

    Stimmt, fand ich eine der stärksten Szenen im Buch. In einem Abenteuer wäre es mMn auch passend gewesen, dass ein Exorzismus oder Pentagramma den Kerl erledigt hätte. Das gleiche Thema, die gleiche Szene kann in verschiedenen Medien verschieden dargestellt werden. Ich finde die HdR-Bücher sowie die Filme sehr gut, obwohl/weil die Filme hier und da von der Buchvorlage abweichen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Der Roman ist fast 20 inneraventurische Jahre her. Wenn die Austreiberakademien nach der G7 nicht langsam mit der Verbesserung/Vollendung des Pentagrammas angefangen haben, dann sollte man diesen Akademien die Forschungsgelder entziehen.

    Natürlich ist es heldenhafter wenn der Krieger mit einem Stoßgebet auf den Lippen, blutüberströmt und kurz vor der Ohnmacht den finalen Hieb durchführt und dann berechtigterweise zum Helden ausgerufen wird. Aber ein Magier der sich auf dieses Gebiet spezialisiert hat, der sollte auch Erfolg damit haben. Das schwächt Dämonenfeinde natürlich gegen diese Art von Magiern ab. Aber nach der G7 sollten Dämonen auch nicht mehr als das unergründliche Niederhöllische Chaos. Dämonen wurden genügend erforscht und man hat Mittel gesucht sie zu bekämpfen.

    Was mir noch fehlt ist der Protectionis für die Dämonen. Dann hat die SF auch eine Schwierigkeit.

  • Wir haben auch ewig Dämonen eher regulär besiegt...

    Das ist bei uns auch der Fall. Liegt aber meistens auch daran, dass es eben niemand gab, der den Pentagramma wirklich hoch gesteigert hat. Das wiederum, weil es ja fast immer die Alternativlösung des Niederknüppelns gab. Ein Teufelskreis. Dabei kann man beides sehr schön bedienen. Um mal in DSA4.1-Termini zu sprechen. Dämonen welche durch Präsenz Angst und Schrecken verbreiten und von auserwählten Helden durch kalten, astralisierten Stahl zur Strecke gebracht werden, aber auch Dämonen, welche ohne Präsenz für Unheil Sorgen, in dem sie zum Beispiel in Körper einfahren und in diesen Intrigieren, Morden, Schänden usw. Da hilft es dann nichts den Wirt zu töten, sondern man muss den Dämon selbst austreiben.

    Das Problem der klassischen Austreibung ist doch, dass man dem Dämon eine gewisse Dümmlichkeit mitgeben muss, damit er sich nicht einfach aus der Reichweite begibt. Solch unwissende Dämonen gibt e zu Hauf, dem sei nicht widersprochen, aber es ist doch viel spannender, wenn der Dämon merkt, dass an seinen Fäden gezogen wird und er alles unternimmt, um dies zu verhindern, wo dann wieder die (restlichen) Helden ins Spiel kommen. Natürlich sollte eine solche Entschwörung nicht Aventurienweit gehen, aber gerne so geregelt, das man einmal in der Nähe des Dämon begonnen, diesen am Fliehen hindert. Vielleicht gibt es auch eine zusätzliche Komponente, welche man einbringen muss, z.B. ein Artefakt o.ä., damit der Dämon sich nicht abkehrt. Aber es mag auch Dämonen geben, welche selbst dadurch nicht gehalten werden können, weil sie einfach zu machtvoll sind (Irribar) und welche man daher wirklich austricksen muss. Man kann da viele schöne Szenarien drum bauen, ohne auf die unwissenden oder präsenten Dämonen zurückgreifen zu müssen.

  • Die letzten Austreibungen, die wir erfolgreich geschafft haben, seien es exorzierende Geweihte oder pentagrammende Magier gewesen, haben immer die gesamte Gruppe involviert, aus genau dem von Scoon genannten Grund. Der jeweilige Dämon versuchte seine Austreibung durch Angriff auf den Austreibenden zu beenden, die Gruppe beschützte diesen, bis endlich Liturgie/Zauber gewirkt worden waren. Aller Augen hingen gebannt an den Würfeln beim Austreibungswurf.

    Wir haben aber natürlich auch SC-Gruppen, in denen es gar keine Alternative zum Niederknüppeln gibt - das ergibt meist auch epische Szenen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Bei uns ist es mittlerweile ein Running Gag, dass unser Magier (in der G7, DSA4.1) einen Pentagramma zaubert, und ein bis zwei Kampfrunden bevor der Zauber wirkt haben es die restlichen vier Helden geschafft den Dämon regulär zu töten ... :D


    Sei dem dritten Vorfall dieser Art, weigert sich der Magier jedes Mal den Pentagramma zu zaubern, auch wenn wir ihn manchmal panisch anflehen dies zu tun.

  • Mit den Worten eines gewissen Komikers: Konsequenz heißt, auch Holzwege zuende zu gehen. Irgendwas musste ja kommen, nachdem der Pentagramma über QS statt Erschwernisse funktioniert. Aus meiner Sicht ist die Entschwörer-SF eher seltsam gestaltet - insbesondere, weil man damit sehr lange sowohl den ansteigenden Teil der Steigerungskostentabelle als auch die Merkmalskenntnis umgehen kann. Statt 13+14+15 eine Stufe der SF zu kaufen, drittelt den damit verbundenen Preis.

    Bei uns ist es mittlerweile ein Running Gag, dass unser Magier (in der G7, DSA4.1) einen Pentagramma zaubert, und ein bis zwei Kampfrunden bevor der Zauber wirkt haben es die restlichen vier Helden geschafft den Dämon regulär zu töten ... :D


    Sei dem dritten Vorfall dieser Art, weigert sich der Magier jedes Mal den Pentagramma zu zaubern, auch wenn wir ihn manchmal panisch anflehen dies zu tun.

    Dergleichen ist mir auch schon ein paar Mal umgekehrt passiert: Die Krieger klopfen munter auf extra-fiese Viecher ein, aber ob sie nun 3 oder 30 SP verursachen ist wurscht, weil am Ende der praiotische Exorzismus eh früher durch ist. Etwas mehr Synergie (z.B. ein Zustand "geschwächte Bindung", der bei beschworenen Kreaturen Schmerz ersetzt und Exorzismen erleichtert) wäre eine coole Sache.

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Also ich finds ja schon eher belustigend. Es wurde gemeckert, die Entschwörer sind zu schwach. Jetzt wird gemeckert sie sind zu stark.

    Wenn jemand MU15 und die Leiteigenschaft auf 15 sowie (damit der Pentagramma auch wirklich recht sicher klappt) CH 15, n Wert von so 10 auf dem Pentagramma (plus die Erweiterung, damit er keine 8 Aktionen braucht) und dann noch die beiden SFs Entschwörung (für Gehörnte bis 5 Hörner) und Exzellenter Entschwörer, dann hat dieser Magier ca 200 AP dafür ausgegeben darin gut zu sein. Dann darf der darin auch gut sein. Wenn dann ein Shruuf ankommt und bemerkt: hey der Zauberer bereitet einen Pentagramma vor, dem hau ich mal auf die Mütze. Dann ist das ganz schnell vorbei mit dem Entschwören. Wie witzlos is das bitte, wenn man den Pentagramma hat, den quasi nie benutzen kann, weil alle immer zu hohe Anrufungsschwierigkeit haben und ich dann noch zu lange brauche? Da fühlt es sich nicht gut an, überhaupt AP in den Pentagramma zu stecken. Mit der SF fühlt es sich mal gut an und auch machbar einen Entschwörer zu spielen. Selbst wenn ich dadurch nen richtig harten Dämon (unter 5 Hörner) wegbekomme, so habe ich immer noch das Problem, dass die gehörnten Dämonen meist mehrere Aktionen pro Runde haben. Und die werden das mitbekommen, wenn der Magier anfängt n Pentagramma zu zaubern. Also Primärziel: Entschwörer, sonst ist der Spaß zu schnell vorbei.

    Nehmen wir direkt mal das Extrembeispiel Shruuf. Wenn ich wie oben angegeben alles habe, dann darf ich den Pentagramma in 4 Aktionen durchführen. Das erschwert mir die Probe aber um 1. Aber damit hörts ja nicht auf. Ich fange an zu zaubern. Shruuf bekommt das mit. Jetzt hat der Shruuf (wenn er nicht vor mir dran ist) 16 Aktionen Zeit um mir einen draufzuhaun, damit ich entweder sterbe oder den Zauber abbreche durch vergeigte Selbstbeherrschung. Jetzt müssen alle zusammenarbeiten, am besten noch der Krieger mit Schild und der SF Beschützer vor den Magier gestellt. Und dann muss der Zauber noch gelingen. Wie unbefriedigend is das bitte, wenn ich soviele AP da reingeblasen habe, meine Gruppe mich geschützt hat, ich vll noch meine Selbstbeherrschung hoch habe und dadurch nicht vergeigt habe und DANN scheitert es daran, dass ich lieber AP in die SF als in den Zauber gesteckt habe?

    Dämonenbannen ist eine absolute Niesche, wenn ich da AP reinblase dann soll sich das gut anfühlen, weil ich in 80% der Abenteuer nix damit anfangen kann. Selbst Holzbearbeitung kann ich in mehr Abenteuern benutzen. Aber Dämonen gibt es in DSA5 bisher recht selten (im Vergleich zu 4.1, wo die ja quasi Standardgegner waren).

  • Also ich finds ja schon eher belustigend. Es wurde gemeckert, die Entschwörer sind zu schwach. Jetzt wird gemeckert sie sind zu stark.

    Wenn jemand MU15 und die Leiteigenschaft auf 15 sowie (damit der Pentagramma auch wirklich recht sicher klappt) CH 15, n Wert von so 10 auf dem Pentagramma (plus die Erweiterung, damit er keine 8 Aktionen braucht) und dann noch die beiden SFs Entschwörung (für Gehörnte bis 5 Hörner) und Exzellenter Entschwörer, dann hat dieser Magier ca 200 AP dafür ausgegeben darin gut zu sein. Dann darf der darin auch gut sein. Wenn dann ein Shruuf ankommt und bemerkt: hey der Zauberer bereitet einen Pentagramma vor, dem hau ich mal auf die Mütze. Dann ist das ganz schnell vorbei mit dem Entschwören. Wie witzlos is das bitte, wenn man den Pentagramma hat, den quasi nie benutzen kann, weil alle immer zu hohe Anrufungsschwierigkeit haben und ich dann noch zu lange brauche? Da fühlt es sich nicht gut an, überhaupt AP in den Pentagramma zu stecken. Mit der SF fühlt es sich mal gut an und auch machbar einen Entschwörer zu spielen. Selbst wenn ich dadurch nen richtig harten Dämon (unter 5 Hörner) wegbekomme, so habe ich immer noch das Problem, dass die gehörnten Dämonen meist mehrere Aktionen pro Runde haben. Und die werden das mitbekommen, wenn der Magier anfängt n Pentagramma zu zaubern. Also Primärziel: Entschwörer, sonst ist der Spaß zu schnell vorbei.

    Nehmen wir direkt mal das Extrembeispiel Shruuf. Wenn ich wie oben angegeben alles habe, dann darf ich den Pentagramma in 4 Aktionen durchführen. Das erschwert mir die Probe aber um 1. Aber damit hörts ja nicht auf. Ich fange an zu zaubern. Shruuf bekommt das mit. Jetzt hat der Shruuf (wenn er nicht vor mir dran ist) 16 Aktionen Zeit um mir einen draufzuhaun, damit ich entweder sterbe oder den Zauber abbreche durch vergeigte Selbstbeherrschung. Jetzt müssen alle zusammenarbeiten, am besten noch der Krieger mit Schild und der SF Beschützer vor den Magier gestellt. Und dann muss der Zauber noch gelingen. Wie unbefriedigend is das bitte, wenn ich soviele AP da reingeblasen habe, meine Gruppe mich geschützt hat, ich vll noch meine Selbstbeherrschung hoch habe und dadurch nicht vergeigt habe und DANN scheitert es daran, dass ich lieber AP in die SF als in den Zauber gesteckt habe?

    Dämonenbannen ist eine absolute Niesche, wenn ich da AP reinblase dann soll sich das gut anfühlen, weil ich in 80% der Abenteuer nix damit anfangen kann. Selbst Holzbearbeitung kann ich in mehr Abenteuern benutzen. Aber Dämonen gibt es in DSA5 bisher recht selten (im Vergleich zu 4.1, wo die ja quasi Standardgegner waren).

    Bin da ganz bei dir.

    Ich habe allerdings einen besseren, Karakil Anrufung -6. Den kann man ohne der neuen Sonderfertigkeiten, um QS drauf zu bekommen vor AM 3 nicht bannen :)

    Jetzt geht das. Man muss es halt zusätzlich gekauft haben.