Produkte, die Ulisses unbedingt rausbringen sollte

  • Doch bitte genau das! Umrazim entdecken und erforschen dürfte wohl der Traum eine jeden Zwerges (inkl. Hügelzwerge) sein.

    Aber das wär doch total platt... Und ich meine Zwerge sind doch ohnehin schon nicht allzu hoch.
    Erwartung ==> 100% erfüllt ist zwar schön, aber interessanter fände ich: Erwartung ==> Ereignis ==> Unbekanntes

    Klar kannst du argumentieren: Unbekanntes wär auch Umrazim, aber Drachen wurden doch in den letzten Abenteuern (Sternenträgerkampange, Einstiegsbox, ...) viele getötet.

    Wenn das so weitergeht werden die im Rondratempel zur roten Liste (gefährdete Echsenwesen) erklärt.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich sehe im Goldauge viel Potenzial (Orks, (Tief-)Zwerge, Pyrdacor, der NL). Da wurden immer wieder einzelne Brocken in den Stollen geworfen aber nie richtig zusammen gefügt. Wäre mal Zeit, die Geschichte zu Ende zu erzählen.

  • Ich wünsche mir eine neue Produktreihe: Die Sandbox-Themen Kampagne. Im Grunde so etwas wie die DSA5 Havena Spielhilfe, aber mit klarerer Vision, wie man daraus eine Kampagne gestaltet.

    Drinnen sein sollte: Zerntraler Konflikt, Motivation für die SCs (gerne für eine bestimmte Themengruppe) und starker Einstieg. Und dann vor allem interessante NSCs, Orte, Geheimnisse. Vermutlich auch (knapp formulierte!) Ideen, was so alles passieren könnte.

    Auf Seiten der Setting Spielhilfen gibt es "Havena - Versunkene Geheimnisse". Das geht in diese Richtung. Ich hätte gerne mehr auch davon. Hier fordere ich aber ein bisschen etwas spezielleres. Ich denke eine Sandbox Kampagne kann und sollte sich auf den Einstieg und den generellen Ton festlegen. Zum Beispiel darauf, dass die Geschichte von einer Bande Straßenkinder handeln wird, die sich aus der Gosse herausarbeiten und zu Einflussreichen Bürgern (oder Verbrechern) Havenas mausern werden. Durch diese Festlegung kann die Spielhilfe dann deutlich konkreter Zugeschnittenes Material liefern. Versunkene Geheimnisse hat dagegen den Anspruch, für jede Heldengruppe nutzbar zu sein.

    Auf Seiten der Abenteuer gibt es z.B. die Wildermark Kampagne oder die Herren von Chorhop. Diese sind für meinen Geschmack aber zu sehr im klassischen Abenteuer Format und zu wenig Setting-Spielhilfe. Zu viele Vorlesetexte, zu viele Vorgaben wie es laufen soll. (Gut, liegt vielleicht auch daran, dass sie alt sind.)

    Ich denke die Sandbox Kampagne hat in DSA das Problem, dass sie weder in das Format der Regionalbeschreibungen passt, noch in das der üblicherweise sehr linearen und konkret ausgearbeiteten Abenteuer. Es soll etwas dazischen sein. Und um das Produkt vor den Erwartungshaltungen an ein klassisches DSA Abenteuer (vollständig beschriebene Geschichte, für jede Heldengruppe nutzbar) einerseits und an eine klassische Regionalbeschreibung andererseits (vollständig beschriebene Region, generell nutzbar) klar abzugrenzen, wünsche ich mir dafür eine neue Produktreihe.

    Und wenn eine neue Produktreihe zu viel verlangt ist, wünsche ich mir einfach mehr von der Art der Havena Spielhilfe im Spielhilfenformat. Herrvorragende Arbeit!

    2 Mal editiert, zuletzt von KleinerIrrer (24. Januar 2022 um 09:21)

  • KleinerIrrer In gewisser Hinsicht ist die Einsteigerbox und ihre Erweiterung genau das: Eine Sandbox zum Bespielen der Grafschaft Heldentrutz mit einer vorgegebenen Storyline, gegen deren Ende sich die Helden immer freier bewegen können. Zudem viele Szenarienvorschläge, die dazu einladen, eigene Abenteuer zu entwickeln. Da sich die Produkte an Einsteiger richten, wird natürlich ganz viel Raum darauf verwendet, den SL an die Hand zu nehmen und auch die Spieler zu führen.

    Es wäre aber wirklich klasse, wenn es so Boxen auch für "Experten" gäbe. Das wäre doch etwas, woraus man hervorragend ein Crowdfunding machen könnte.

  • Ich halte das für eine großartige Idee. Nachdem man sich mit den RSHs kaum ins Gehege kommen soll, wäre so etwas vermutlich als eigenständige Ergänzung zu RSHs geeignet, in denen man die Hinzuziehung der RSHs stark empfiehlt. Für alle anderen ist eben das Nötigste an Regionalinfos enthalten, ansonsten konzentriert man sich auf den Abenteuer-Aspekt.

    Fänd ich super.

  • Wollte seit längerem das Selbe hier wünschen, bin aber nie dazu gekommen. Eine grosse Sandbox-Kampagne fände ich toll. "Von eigenen Gnaden" oder "Die Herren von Chorhop" habe ich schon länger im Blick aber etwas in dieser Art für DSA 5 wäre mir natürlich lieber und fehlt auch noch unter den Abenteuern.

  • K.A. ob das hier die richtige Stelle, bitte um Nachsicht: hat Ulisses mal etwas bezüglich Paperbackausgabe Herbarium 2 hören lassen?

    Im übrigen fände ich eine PnP Umsetzung der Nordlandtrilogie extrem fantastisch!

    Die Taschenbücher kommen immer erst, wenn die HC-Auflage abverkauft ist :)

    Und die ist ja noch kaufbar.

  • Ich hoffe, dass das Bestarium 2 nochmal als HC erscheint... eine Lücke in der eigenen Sammlung nervt!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Finde ich auch großartig, die Idee!

    Hier drei Vorschläge, die entweder aus dem kommen, was wir schonmal gespielt haben, oder was zumindest ausgearbeitet wurde, mit teilweise mehr oder weniger Freiheiten für die Spielerinnen:

    1.) Die Kinder von Festum

    Heldenvoraussetzung: unerfahren bis erfahren, fester Wohnsitz in Festum.

    Einstieg: Durch Zufall wird eine Verbrechergruppe (z. B. die Mondkinder) auf die Helden aufmerksam, und sie erhalten die Möglichkeit, Mitglieder der Gruppe zu werden.

    Zusätzliche Elemente: Die Helden haben auch ein "normales Leben", das sie mit ihrer Arbeit als Verbrecher in Einklang bringen müssen.

    Sandbox: Spiel in der großartigen und prächtigen Stadt Festum! Die Helden beginnen als Mitglieder der Gruppe mit unterstem Rang, werden von der Gruppe aber immer wieder eingesetzt, um gewisse Dinge zu erledigen. Offiziell haben die Helden ihr normales Leben, mit ihrer Fassade als brave Bürger, aber immer wieder tritt die Gruppe mit "Spezialaufträgen" an sie heran. Einbrüche, Spionage, Sabotage verfeindeter Gruppen, unterwandern der Stadtwache, bei finsterem Ton auch Auftragsmorde, etc. So erlangen sie Ansehen in der Gruppe, können sich in den Rängen hocharbeiten.

    Super: Erlaubt auch Helden, die normalerweise nicht "heldenlebentauglich" sind, z. B. Alchimisten oder Artefaktmagier. Die haben tagsüber irgendwo ihren Laden, und nachts gehen sie manchmal ihren finsteren Geschäften nach. Die Helden können auch außerhalb Festums eingesetzt werden, z. B. als Boten, um Warenübergaben zu sichern, etc.

    Langfristig möglicher Konflikt: Wenn die Gruppe feststellt, dass die Verbrechergruppe ihnen zu finster / moralisch verwerflich ist, und sie aussteigen wollen. Alternative: Die Helden werden von der Stadtwache als Spitzel eingesetzt, um die Gruppe zu unterwandern. Oder umgekehrt werden sie offiziell Teil der Stadtwache / dort sehr gut bekannt, um genau diese für die Verbrechergruppe zu infiltrieren.

    Anknüpfungspunkte: Eignet sich hervorragend, um nebenher eine Vielzahl von existierenden Kurzabenteuern oder Szenarien zu spielen ("Goblin mehr oder weniger"), mit Möglichkeit irgendwann in die Theaterritterkampagne einzusteigen (besonders reizvoll, da das letzte Abenteuer sozusagen auf ihrem "home turf" stattfindet, mit Figuren die sie eventuell schon gut kennen).

    2.) Gesehen und genehmigt (Zeitraum: Beginn 1023 BF)

    Heldenvoraussetzung: ab erfahren, reichstreu, Wohnsitz in Gareth, keine Geweihten wegen möglicher Loyalitätskonflikte

    Einstieg: Die Helden sind neue Anwärter beim KGIA. Sie erhalten eine Grundausbildung, und werden dann in verschiedene Spezialgebiete eingearbeitet.

    Zusätzliche Elemente: Die Helden haben Zugang zu guter Ausrüstung, sind Teil eines größeren Spitzelnetzwerkes, das ihnen immer wieder Informationen zuschustert, Austauschen mit der Einsatzzentrale mit Hilfe von Geheimnachrichten, toten Briefkästen, etc.

    Sandbox: Praktisch das reichstreue Gegenstück zu "Die Kinder von Festum". Es gibt mannigfaltige Auftragsmöglichkeiten, da die Helden zwar in Gareth, aber auch an anderen Stellen des Reiches eingesetzt werden können. So bieten sich viele Kaufabenteuer an, die eine Mission auch außerhalb Gareths ermöglichen. Heimatbasis ist aber immer wieder die Hauptstadt, mit der Einsatzzentrale des KGIA. Erlebnisse in Gareth, die Spannungen durch die vielen Vertriebenen aus Tobrien, Nahrungskrise, und der Krieg im Ganzen bieten Hintergrund für viele spannende Szenarien. Im Laufe ihrer Karriere können die Helden auch zeitweise nach Tobrien versetzt werden (z. B. Perainefurten, nachdem es befreit wurde), und dort die Schrecken der Schwarzen Lande kenenlernen. Gezielte Einsätze hinter feindlichen Linien, Sabotage, etc. Auch hier gibt es eine Vielzahl an Kaufabenteuern und -szenarien, an die man anknüpfen kann. Die Helden steigen als Agenten im Ansehen des Reiches immer weiter auf. Nach einigen Jahren gipfelt die Kampagne in das "Jahr des Feuers" -- mit einer Heldengruppe, die viele der Akteure am kaiserlichen Hof wahrscheinlich gut kennen.

    3.) Und ne Buddel voll Rum!

    Heldenvoraussetzungen: kaum

    Einstieg: Die Helden beginnen als versklavte Plantagenarbeiter auf einer kleinen al'Anfanischen Insel. Dort kommt nur einmal im Monat ein Schiff vorbei. Die Helden schaffen es, eine Gefangenenrevolte anzuführen, und das Schiff zu übernehmen. Die Gefangenen (mit den Helden als Offiziere) stechen in See und sind von nun an Piraten!

    Zusätzliche Elemente: Die Helden haben ein Schiff! Sie sind frei, zu ziehen, wohin sie wollen, aber sie müssen sich auch um Schiff, Versorgung und Mannschaft kümmern. Bessere Geschütze, größerer Laderaum, bessere Verpflegung, mehr und bessere Mannschaft, irgendwann vielleicht einmal ein größeres Schiff, um dickere Fische zu fangen

    Sandbox: Regelmäßige Kaperfahrten, denn das alles muss ja unterhalten werden! Spannende Seegefechte! Wann immer das Schiff mal zwei Wochen im Hafen liegt und repariert werden muss (die verdammte
    Bornländer Kogge war doch besser bewaffnet, als gedacht), und der Rest der Mannschaft den Gewinn versäuft, haben die Helden auch Zeit und Gelegenheit, als fast "klassiche Heldengruppe" Abenteuer zu bestehen. Dabei wird das Schiff immer besser, die Helden immer berühmter, und sie können sich einen Namen als "Schrecken der Meere" machen.

    Mögliche Konflikte: Auch ein Piratenschiff braucht eine "Heimatbasis", einen sicheren Hafen. Das kann auf einer versteckten Insel sein (dann aber kaum Reparaturmöglichkeiten), oder aber BRabak, eventuell Chorhop, Khefu (wenn z. B. vor dem Rabenkrieg), Sylla (wenn man vor 1030 BF spielt). Somit kann man sich im Ringen der Mächte um die Kontrolle des Südmeeres auf die eine oder andere Seite schlagen. Die Helden können selber entscheiden, ob sie blutrünstige Brandschätzer werden, oder gute "Robin Hoods", die hauptsächlich die Schiffe der Schwarzen Allianz überfallen, um deren Skalven zu befreien. Auf lange Sicht bietet sich der Einstieg in die Rabenkriegskampagne an, wenn die Helden einige Zeit von ihrem Schiff loskommen, vor allem als Infiltratoren der al'Anfanischen Armeen ("Wenn Khefu fällt, dann haben wir keinen sicheren Hafen mehr, das müssen wir verhindern!"), oder aber von "außen", also bei möglichen Seeschlachten.

    Anknüpfungspunkte: Viele Anknüpfungspunkte an Szenarioideen und Kaufabenteuer in der Südsee, vor allem natürlich "Die Gefangenen von Santobal". Und wenn die Helden nach vielen Jahren nach einer großen Herausforderung suchen, dann wartet natürlich immer noch Uthuria...

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Neue Geister braucht das Land: Fanprojekt Aventurische Totengeister im Scriptorium und auf dem Forum


    Extrablatt, Extrablatt! Die neue Ausgabe der DERENZEIT ist da! Schaut auch bei uns in der Redaktion vorbei!

  • Ich hoffe, dass das Bestarium 2 nochmal als HC erscheint... eine Lücke in der eigenen Sammlung nervt!

    Wenn ich mir so ansehe was da bereits an Summen für die Hardcover auf ebay verlangt werden, hoffe ich das auch für dich.

    (Und da muss ich mal bei meinem lokalen Rollenspielladen nachsehen was der noch so rumliegen hat, vielleicht kann man damit ein paar Verzweifelte erlösen. Der Laden verkauft ja mehr auf Messen und daher ist sein Lager etwas groß zur Zeit.)

  • Ich hoffe, dass das Bestarium 2 nochmal als HC erscheint... eine Lücke in der eigenen Sammlung nervt!

    Wenn ich mir so ansehe was da bereits an Summen für die Hardcover auf ebay verlangt werden, hoffe ich das auch für dich.

    (Und da muss ich mal bei meinem lokalen Rollenspielladen nachsehen was der noch so rumliegen hat, vielleicht kann man damit ein paar Verzweifelte erlösen. Der Laden verkauft ja mehr auf Messen und daher ist sein Lager etwas groß zur Zeit.)

    Passieren kann natürlich alles, es gibt aber keinen Grund, da irgendwelche Erwartungen zu haben: Es ist klar angesagt, dass Neuauflagen als SC erscheinen.

  • Leider befasst sich das Nekromanthäum auch nur mit physischen Untoten und lässt damit eine Spalte der Nekromantie komplett offen, die Geisterbeschwörung(!), daher hoffe ich einfach, dass das "Aventurische Nekromanthäum II" bereits in Planung ist und mir Regeln liefert, bei denen ich wirklich gerne offizielle Inhalte zur Inspiration und Hilfestellung hätte, sowohl magisch als auch karmal:

    • Séancen
    • Geistererkennung
    • Verständigung mit Geistern
    • Besessenheit durch Geister

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Leider befasst sich das Nekromanthäum auch nur mit physischen Untoten und lässt damit eine Spalte der Nekromantie komplett offen, die Geisterbeschwörung(!), daher hoffe ich einfach, dass das "Aventurische Nekromanthäum II" bereits in Planung ist und mir Regeln liefert, bei denen ich wirklich gerne offizielle Inhalte zur Inspiration und Hilfestellung hätte, sowohl magisch als auch karmal:

    • Séancen
    • Geistererkennung
    • Verständigung mit Geistern
    • Besessenheit durch Geister

    Das war von Anfang an Teil des Konzeptes, wenn ich mich richtig erinnere wurde bereits angekündigt/impliziert, dass Geister irgendwann ihren eigenen Band kriegen würden.

  • Leider befasst sich das Nekromanthäum auch nur mit physischen Untoten und lässt damit eine Spalte der Nekromantie komplett offen, die Geisterbeschwörung(!), daher hoffe ich einfach, dass das "Aventurische Nekromanthäum II" bereits in Planung ist und mir Regeln liefert, bei denen ich wirklich gerne offizielle Inhalte zur Inspiration und Hilfestellung hätte, sowohl magisch als auch karmal:

    • Séancen
    • Geistererkennung
    • Verständigung mit Geistern
    • Besessenheit durch Geister

    Das war von Anfang an Teil des Konzeptes, wenn ich mich richtig erinnere wurde bereits angekündigt/impliziert, dass Geister irgendwann ihren eigenen Band kriegen würden.

    Ja genau. In der Redax Insight, in der das Nekromathäum angekündigt wurde, wurde schon gesagt, dass man bewusst alle Untoten ausgeklammert hat, die nicht direkt aus einer Leiche oder mehrerer Leichen beschworen werden. Allen voran Geister, weil das ein zu komplexes Thema sei, dass mehr Raum für sich brauchen würde.

    Was für mich definitiv eine indirekte Ankündigung für einen Band nur mit Geistern ist.