Rollenspiel zu Zweit (1:1)

  • Hallo,

    ich entschuldige mich schon mal dafür, falls meine Frage etwas blöd klingen sollte..

    Aber hat jemand Erfahrung mit Rollenspiel zu Zweit, wenn sich keine Gruppe aus 3 Leuten formieren kann?

    Ist so was auch üblich und wenn ja, welche Möglichkeiten gibt es dafür?

  • Würde ich höchstens benutzen, wenn eine SC-Schneeflocke mal ganz dediziert abseits der Gruppe Dinge tut, die für ihren persönlichen Plot wichtig sind. Und auch nur, wenn es von der Chronologie der Termine hinhaut.

  • Machen wir gelegentlich, das sind einerseits sehr intensive Erlebnisse, da der Spieler wie auch der SC auf sich allein gestellt sind. Andererseits fehlt ein für mich essentieller Bestandteil des RPG: das Gruppenerlebnis.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Für intensives Charakterspiel/Entwicklung und besondere Szenarien oder Spielelemente kann sowas sehr reizvoll sein. Es ist wesentlich intimer und rasanter als übliches Gruppenspiel und somit für den SL eine große Herausforderung, sowohl die Vorbereitungsphase als auch das Improvisationstalent werden stark gefordert, für den Spieler bleibt nur wenig zeit zum Nachdenken und er/sie kann komplett immersiv in den Charakter eintauchen, was durchaus zu starken Emotionen und Stress für den Spieler werden kann, bis hin zur Überforderung/Überanstrengung.

    Weshalb bestimmte Szenen und Themen gut überlegt und mit dem Spieler im Vorfeld kommuniziert werden sollten.

  • [...] Kämpfe lässt man halt meist einfach weg.

    Oder handelt sie erzählerisch ab, ohne oder fast ohne Würfelei.

    Wenn man trotzdem einen Zufallsfaktor einbauen will, bieten sich Inrahkarten an; Everway handelt das gesamte Spiel damit ab.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Aber hat jemand Erfahrung mit Rollenspiel zu Zweit, wenn sich keine Gruppe aus 3 Leuten formieren kann?


    Ist so was auch üblich und wenn ja, welche Möglichkeiten gibt es dafür?

    Gibt es, hatte ich sogar in dem anderen Faden von Dir erwähnt. Ich persönlich bin von sogenannten 1:1 sehr angetan. Ein AB kann voll und ganz auf den einen SC zugeschnitten sein, und daher sehr schönes Rollenspiel hervorbringen.

    Nachteil ist natürlich, dass mit nur einem SC AB gut ausgewählt sein müssen, da der eine in der Regel nicht zaubern kann, kämpfen kann und dabei noch sozial kompetent ist und ein toller Wildnisläufer ist. Sprich, AB sind in der Regel auf eine breitere Palette an verlangten Fähigkeiten angelegt, als es ein einzelner SC erbringen kann.

    AB anpassen, streckenweise kann man ja einen NSC dazustellen (ist auch vorteilhaft zur Interaktion) um wichtige Fähigkeiten abzudecken, die dann doch mal nötig sind), dafür muss man sich nur auf einen Spieler/SC konzentrieren und kann es da maßgeschneidert machen, niemand muss mal warten, weil gerade jemand anders bespaßt wird, und es braucht viel weniger Beteiligte, die Zeit haben müssen.

    Ich liebe und liebte meine 1:1, sowohl, um einzelne Passagen auszuspielen zwischen Sitzungen, aber auch, um einen Charakter so regulär zu spielen.

  • Ich hatte das mit meinem besten Kumpel gemacht, bevor wir Leute für unsere Gruppe zusammen hatten. Ich kann mich meinen Vorgängern anschließen, es ist ein schnelleres Spiel, ergo hilft es als Meister gut vorbereitet zu sein, oder gut improvisieren zu können. Was meiner Meinung nach noch sehr wichtig ist, dass man "auf einer Wellenlänge ist". Wenn mal ein Spieler den Wink mit dem Zaunpfahl nicht versteht, oder keine Lösung für das Problem findet hilft normal die Gruppe. Da diese hier weg fällt muss man auf den Spieler eingehen können (zum Beispiel durch NPCs.)

    Ich hatte nämlich schon die Situation, wo ich dachte, alles sei offensichtlich (das denkt man als Meister ja ganz gerne mal, man kennt ja auch das ganze Abenteuer) und der Spiele kam nicht drauf, egal was ich ihm gab. Das führte relativ schnell zu Frust und wir brechen ab und unterhielten uns erst mal ne ganze Weile.

    Abenteuer hab ich zumeist dann selbst ausgedacht, genau auf den Charakter zu geschnitten eben - bietet sich da ja besonders an.

  • Es geht auf jedenfall. Hier gilt das alte Motto "Alles kann, nichts muss" :D

    Aber mit der schönste part im Pnp ist das Gruppenspiele und die dazugehörige Dynamik und Erfahrung.

    Wir haben es ab und an in unserer Kampagne, einfach um bestimmte Handlungen zu vertiefen. Aber für das grundsätzliche Spiel empfiehlt sich schon SL+3 (-6)

  • Ich mache diese 1:1-Sessions gerne, um Charaktere an einem Ort zusammen zu bringen.

    Beispiel 1: Statt zu sagen: "Ihr befindet euch alle im Gasthaus, überlegt euch, wie ihr dort hin gekommen seid", habe ich die jeweils einzelne kurze Geschichten mit den Spielern gespielt (durchaus auch mit Kämpfen), an deren "Ende" sie dann doch im Gasthaus zusammen gekommen sind. Der Zwergenschmied hat ein Schwert für einen Krieger-NSC fertiggestellt und hat es im Gasthaus überreicht, der Magier hatte gerade seine Prüfung in der Akademie versemmelt und sein Lehrmeister hat ihm im Gasthaus noch ein paar letzte Worte mit auf den Weg gegeben, bevor er seinen Schützling als hoffnungslosen Fall "im Stich" gelassen hat und die Amazone sollte sich Verbündete suchen, die offensichtlich nicht aus der Gegend stammten. Ich habe dann einfach mehrere Einzel-Sessions mit den Spielern gespielt und dann im Gasthaus das Bild "eingefroren", als der Zwerg das Schwert überreichte. Ab dann ging es in Gruppensessions weiter.

    Beispiel 2: Ein Spieler wollte den Charakter tauschen und er und ich waren uns auch schon einig, welchen Charakter er spielen würde. In einigen Einzel-Sessions saß ich dann mit dem Spieler zusammen und habe Informationen gestreut, die er und der Rest der Gruppe später gebrauchen konnte.

    Größere Gruppen machen mir persönlich auf Dauer aber mehr Spaß, besonders, wenn die Charaktere untereinander Konfliktpotential haben. :D

  • Ich meister oft Charaktere einzeln, bis sie aufeinandertreffen. Meist versuche ich das im 1:1, manchmal sind die anderen dann doch dabei und hören zu, oder grillen, kochen, etc.

    So bekommt jeder Charakter noch eine eigene Motivation und Hintergrund, was manchmal plotrelevant sein kann. Und manchmal bewusst als "Spannung in der Gruppe" plaziert wird.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Hallo,

    ich entschuldige mich schon mal dafür, falls meine Frage etwas blöd klingen sollte..

    Aber hat jemand Erfahrung mit Rollenspiel zu Zweit, wenn sich keine Gruppe aus 3 Leuten formieren kann?

    Ist so was auch üblich und wenn ja, welche Möglichkeiten gibt es dafür?

    Dafür gibt es ja nun extra WdV ...?

  • Wir haben das auch öfter gemacht, war ziemlich lustig. Aber warum man kämpfe übergehen sollte deswegen sehe ich nicht. Kann man sicherlich machen, aber was das mit der Spielerzahl zu tun hat kA. Finde eher je höher die Spielerzahl ist umso eher wäre ich versucht abzukürzen.

  • Ein Grund könnte sein, dass es bei nur einem SC keine "Kavallerie" gibt, die rettend eingreifen kann, wenn die Würfel unglücklich fallen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • In meiner Gruppe gabs eben mich als Meister und der Spieler hat einen Avesweihten gespielt. Bisher habe ich es immer so gemacht, dass dieser auf seinen Reisen wechselnde Begleitungen hatte, die dann immer die Stelle der helfenden Hand übernehmen konnten. Er selbst war ein eher mieser Kämpfer, aber so konnte ich schnell Spannung aufbauen, indem ein Gegner zu ihm durchkam und es dann ein paar Runden heiss herging, und wenns dann knapp wurde hat halt seine Begleitung schnell eingegriffen. So liess sich das gut dosieren. Der Rest des Kampfes war dann mehr „Mauerschau“ also wurde einfach beschreibend abgearbeitet.

    Inzwischen hat er zwar Begleitung von einem zweiten Spieler aber an dem Prinzip was Kämpfe angeht und Begleitungen werde ich wohl nichts ändern. Durch besonders hochstufige Begleiter kann ich die sonst eher unerfahrene Gruppe (die Helden nicht die Spieler;)) auch recht heftige Abenteuer erleben lassen, an gefährliche Orte führen, ohne das es besonders unlogisch wird.

    In jedem Fall ist es auch sehr gute Meisterübung und in jedem Fall ist Rollenspiel zu Zweit 1000-fach besser als garkein Rollenspiel:) Würe einfach anfangen. Wenn sich dann aber zusätzliches „Spielermaterial“ findet wäre das schon vorzuziehen;)

  • Wir haben auch schon Rollenspiel zu zweit betrieben, ist aber eher die Ausnahme. Das findet dann statt, wenn der Meister / Spieler etwas Neues ausprobieren möchte und nicht die ganze Gruppe dabeihaben möchte oder wenn für einen SC ein besonderes Ereignis eintritt, sodass der Rest der Gruppe einfach nicht dabei passt (z.B. die Adelige wird zu Hofe geladen oder der Einbrecher geht auf Beutezug). Oder wir spielen zu zweit, wel gerade der Rest an einem Termin keine Zeit hat. Meist sind solche Abende aber eher Nebenplots und haben nur geringe auswirkungen auf die Hauptgeschichte.

    Was das Kämpfen angeht, wird das eh an die aktuell verfügbare Gruppe angepasst. So wie auch clevere Ideen einen Kampf gänzlich vermeiden können.