Rollenspiel zu Zweit (1:1)

  • Was Kämpfe im 1:1 angeht: das ist ja der Vorteil von nur einem Spieler, wenn dessen SC gar nicht auf Kampf getrimmt ist, kann man die auch gepflegt weglassen, bzw. merklich runter drehen, bzw. andere Lösungswege finden und einschlagen lassen, was in einer Gruppe nicht so einfach wäre, weil da schon eher ein Kämpfer-SC sein mag, der gerne auch mal das, was er am besten kann, zeigen möchte.. Wenn doch mal was Wichtiges ansteht, gibt es wie bei anderen Facetten auch, zumindest auf einem Wegstück einen NSC mitzugeben (etwas wenn der Stadtcharakter auch mal in die Wildnis muss, aber sich schon im Stadtpark verlaufen würde).

  • Ich spiele regelmäßig 1:1 aus, vor allem wenn Charaktere ihrem "Alltag" nachgehen. Das ganze findet also begleitend zu einer größeren Spielgruppe statt. Ausschließlich 1:1 Abenteuer zu spielen wäre mir zu herausfordernd.

    Was ich aber über die Jahre sehr zu schätzen gelernt habe ist Rollenspiel zu dritt:
    Eine SL und zwei Spieler bieten extrem gute Rollenspielerfahrungen; da man als Spieler extrem gut ausspielen kann und auch als SL einen sehr guten Überblick behält. Natürlich "schafft" man in dieser Konstellation auch mehr in weniger Zeit. Wo Spielabende in Vierer- oder Fünfergruppen plus SL rund sechs Stunden dauern, schafft man in vier Stunden zu dritt ungefähr die selben Handlungen. Man ist quasi "effektiver" und hat dennoch mehr Gelegenheit für intensives Charakterspiel, weil man häufiger "an der Reihe" ist und nicht so auf die Mitspieler Rücksicht nehmen muss.
    Ein weiterer Vorteil (?): Meiner Erfahrung nach wird ernsthafter und konsequenter gespielt. Es gibt weniger "lustige oder klamaukige" Sprüche am Spieltisch; das Spiel ist konzentrierter und fokussierter.
    Voraussetzung ist natürlich, dass man sich gut ein- und abstimmt mit dem einzigen Mitspieler.

    Um auf das 1:1 zurückzukommen: Hier habe ich mit 90-Minuten Sessions bislang die besten Erfolge erzielt. Eine 90minüte durchgängige Belastung des "Denk-Sprech-Apparates" macht sich nämlich durchaus bemerkbar. ;) Wenn man länger spielen möchte, empfehle ich zwischen den Spielblöcken eine mindestens 15 minütige Pause, in der man in Ruhe seine Unterlagen sichten oder etwas nachlesen kann. Oder einfach an die Luft geht, um die Gedanken schweifen zu lassen. ;)

    Unterm Strich: Rollenspiel zu zweit oder zu dritt möchte ich nicht missen.

    - nicht mehr im Forum aktiv -

  • Vielen Dank für eure Infos und sorry für meine späte Antwort.

    Ich war damit beschäftigt erst mal noch eine dritte Person für eine potentielle Rollenspielgruppe zu finden,

    was sich aber leider alles andere als einfach gestaltet.

    @ Thorus:

    Zitat

    Was ich aber über die Jahre sehr zu schätzen gelernt habe ist Rollenspiel zu dritt:

    Das ist im Moment auch mein Gedanke.
    In dem Fall gibt es ja einen Spielleiter und 2 Spieler.

    2 sind natürlich keine Gruppe - das wäre mal wohl erst ab 3 -, aber eventuell klappt das dann so gut, dass man gar keine anderen Mitspieler mehr braucht..

    Ich glaube Rollenspiel mit nur 2 Leuten werde ich erst mal verwerfen, da ich nach längerer Überlegung da doch nicht so den Sinn drin sehen kann..

  • Was auch sehr interessant sein kann, ist ein Rollenspiel zu dritt mit 2 SL und einem "Opfer" Spieler. Dabei verwaltet ein SL die Story und den Plot und reguliert die Interaktion mit dem Spieler (also der "reguläre" Spielleiter/Meister), während der andere SL als Unterstützung dient, und den Hintergrund mit Leben füllt, andere NSC rollen übernimmt und dadurch auch gespräche unter den NSC stattfinden können (belauschbare) ohne das der SL mit sich selbst spricht. Dadurch ist eine sehr hohe Brandbreite an Interaktionen und Immersion für den Spieler möglich, und der Haupt-SL kann sich auf den Plot konzerntrieren während der Support-SL den Spieler bespaßt/beschäftigt und die Umwelt detailiert beschreiben kann (gerade die unwichtigen Details und Sinneseindrücke).

    Wenn man das Pacing der Geschichte anziehen will und Stress beim Spieler (also seinem Charakter) darstellen möchte hat man durch den Support-Sl die Möglichkeit dies zu verstärken, der Spieler wird mit Informationen und Eindrücken regelrecht überrollt und damit lassen sich die stressigsten Situationen am Spieltisch für den Spieler greifbar machen.

    Allerdings sollten nach derart intensiven Szenen kurze pausen eingelegt werden um den Stress nicht ins unangenehme zu kippen -> tease and release ... wer auf Horror steht sollte den Release aber erst an der richtigen Stelle ermöglichen und dort dann eventuell den Scare positionieren (wenn ihn keiner mehr erwartet^^).

    Auch für größere Gruppen kann es sehr reißvoll sein, wenn der SL einen Gehilfen hat, teilweise können dies die anderen Spieler, welche nicht in Szenen eingebunden sind Übernehmen, wenn die Runde bereits sehr gut eingespielt ist und die Spieler sich mit der dargestellten Situation oder Szenerie gut auskennen (erfahrene Spieler die keine Gefahr laufen Meta-Gaming zu betreiben). In diesen Situationen kann der Spieler des Elfen-Wildnisführer (der ansonsten früher immer adlige oder Magier gespielt hat) einen anwesenden Baron/Höfling oder bediensteten spielen, der in jener Szene am Hofe des Barons zur Unterstützung der Szenerie den SL entlasten/zuspielen kann und dadurch dem Rest der Gruppe spiel bieten kann ohne komplett außen vor zu sein (im schlimmsten Fall mit seinem Smartphone zu spielen) und der SL muss nicht aus der Szene springen um den Spieler des Elfen-Wildnissführers seine Screentime off-szene zu geben, was dem Rest ihre Immersion zerstören könnte und darüber hinaus oft nicht sinnvoll mit Inhalt gefüllt werden kann, jenseits von "Würfel mal auf Jagen/Wildnistalent/Handwerkstalent ...".

  • Hallo,

    ich wollte mich nochmal kurz mit einer Frage melden:

    Was haltet ihr davon, wenn der Spielleiter in einer Gruppe ebenfalls einen eigenen Charakter hat?

    Ist das ein No-Go?

    Ein Nachteil ist natürlich, dass der Spielleiter mit seinem Charakter selbst über den Ablauf Kenntniss besitzt.

    Oder bewerte ich das über?

  • Wir haben das früher auch gemacht als wir noch meister gewechselt haben, aber wenn man nicht wechselt gibts keinen unterschied zu ner meisterfigur an sich. Wenn ihr wechselt, macht das ruhig. Meistens hält der meister den bissl zurück aber kann so auch zB helfen bei rätseln oder dergleichen.

  • Da wir mit wechselnden Meistern spielen, machen wir das so. Ein Problem gab es da noch nie und wird es wohl auch nicht geben.

    "Die Kinder des 23. Ingerimm"

    Blog zum Projekt

    Produktseite im Scriptorium (Kurzgeschichtenanthologie)

    Produktseite im Scriptorium (Spielhilfe)

    Link zum Orkenspalterdownload der Kurzgeschichten-Anthologie

    Link zum Orkenspalterdownload der Spielhilfe

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  • Was haltet ihr davon, wenn der Spielleiter in einer Gruppe ebenfalls einen eigenen Charakter hat?

    Ist das ein No-Go?

    Kommt drauf an, wen Du fragst. ;)

    Grundsätzlich wurde dies hier schon mehrmals diskutiert und ich empfehle, da reinzulesen und in einem der Fäden ggf. die Diskussion wieder aufzunehmen, falls es Fragen oder Meinungen dazu gibt (weil es eben schon mehrere Fäden dazu gibt, denn in den verlinkten sind Links zu weiteren Fäden mit dem Thema)):

    Rotierender Meister - Probleme

    Meistern und eigener Held - (wie) geht das?

  • Hallo nochmal,

    es ist so, dass ich nun noch 2 Mitspieler gefunden habe.

    Wir haben überlegt welche Charaktere die beiden spielen könnten, weil es ja nur 2 sind.

    Einer hat sich für einen Krieger entschieden - was ich gut finde, da man nun mal jemanden braucht der im Notfall schlagkräftig ist.

    Der zweite wollte einen Heiler spielen, wovon ich nicht so begeistert war. Denn obwohl wir ja einen Krieger hätten, sollte die andere Person eine Art Allrounder haben (also von allem - kämpfen, heilen etc. - ein bisschen, aber nirgendwo richtig gut).

    Ich halte das für notwendig, weil der Krieger im Kampf nicht völlig allein gelassen werden sollte, aber trotzdem auch noch etwas anderes kann.

    Aber was könnte das sein - habt ihr Ideen?

  • Also wenn ihr mit zwei Spieler unbedingt alles abdecken wollt, dann der Krieger welcher gleichzeitig noch wildnisbewand ist und der andere einen Magier, wo gleichzeitig die sozialen und wissensbereiche abdeckt. Beide taugen dann auch im Kampf.

    Oder du stellst ihnen einen permanenten nsc an die Seite, welcher aufgabengebiege übernimmt. Insofern du dir es als Meister zutraust.

  • Heiler klingt doch gut. Den wird der Krieger brauchen! Er kann ebenso sozial bewandert sein. Würde Sinn machen, wenn er an einer Akademie gelernt hat. Oder aber Wildnis bewandert - würde auch noch ein wenig Sinn machen, wenn er sich die Kräuter stets im Wald selbst sammelt, oder sogar von einem eremitischen Kräuterkundigen gelernt hat. Oder will er einen magischen Heiler machen? Dann würde er sich vielleicht auch mit Magiefragen auseinander setzen können. Vielleicht kennt er sich aufgrund seiner Profession auch mit Giften aus (da er dagegen heilen muss/te) und kann so dem Krieger passiv helfen. Ich würde eben nicht zu breit fächern, da er sonst viel, aber nichts richtig kann. Klingt für mich sonst ein wenig so, als bliebe das meiste Spiel bzw die meisten Aufgaben an ihm hängen, während der Krieger nur im Kampf glänzen kann.

    Für alles weitere kann sich ja ein Spezialist gesucht werden.

    Zur Kampfunterstützung - meine Gruppe ist nicht besonders kampfstark und hat nur einen richtigen Kämpfer dabei. Dieser hat einen Kampfhund und meine Gruppe ist der festen Überzeugung dieser sei ihr bester Kämpfer ^^

    Ansonsten wie genannt - wenn es heikler wird, und deine Helden wissen das, können sie sich ja immer noch Verstärkung suchen. Und wie haarig es im Endeffekt wird, entscheidest schlussendlich du selbst!

    Ansonsten, fiele mir noch eine Art Waldläufer oder elfischer Wildnisläufer ein. Er kann ein wenig kämpfen, kennt sich in der Wildnis aus und im Falle des Elfen könnte er unterstützend zaubern (zum Beispiel den Balsam zum heilen).

    Alles nur spontane Ideen, die sicherlich noch schön(er) ausgearbeitet werden können :)

  • Einer hat sich für einen Krieger entschieden - was ich gut finde, da man nun mal jemanden braucht der im Notfall schlagkräftig ist.

    Der zweite wollte einen Heiler spielen, wovon ich nicht so begeistert war. Denn obwohl wir ja einen Krieger hätten, sollte die andere Person eine Art Allrounder haben (also von allem - kämpfen, heilen etc. - ein bisschen, aber nirgendwo richtig gut).

    Ich halte das für notwendig, weil der Krieger im Kampf nicht völlig allein gelassen werden sollte, aber trotzdem auch noch etwas anderes kann.

    Wenn einer wählen darf, dann auch der andere. Dann lieber wie Tau erwähnte einen permanenten Begleiter, als dass der eine eingeschränkt wird. Worum do mMn ohne weiteres bitten kannst ist jedoch, dass beide halbwegs ähnliche Ansichten zu so streitfragen wie Kampf/Mord etc. haben.

    Der Heiler könnte vielleicht mit Schleuder, Bogen, Armbrust, etc. unterstützen oder mit Keule/Kampfstab im Nahkampf. Vielleicht ist er auch ein Magier und kann ein paar praktische Zauber oder er ist ein Geweihter der Peraine?

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Oder eine Hexe/Hexer?

    Aber prinzipiell sollte wirklich jeder spielen auf was er Lust und Laune hat. Es soll ihm ja Spaß machen.

    Man kann vieles auch ohne kämpfen bewältigen. Make Peace, Not War!

  • Hallo,

    Danke für eure Antworten.

    Also grundsätzlich sollte jeder das spielen was er möchte - das stimmt.

    Zu den Charakteren:

    Der eine möchte einen menschlichen Krieger aus dem Mittelreich und der andere einen Hügelzwerg-Heiler aus Angbar. Da der Heiler aber nur ein Messer zur Verteidigung hat, würde es ja schon Probleme geben, sobald man vielleicht mehr als einen Gegner hat. Der Heiler möchte selbst keine magischen Fähigkeiten, sondern nur mit Kräutern und Tinkturen arbeiten.

    Zu der Hexe: ich finde vom Gefühl her, dass sich Hexen schwer spielen lassen und es eigentlich auch keinen Grund gibt wieso sie mit einem Krieger auf Wanderschaft gehen sollte (wenn ich jetzt mal nur von der aventurischen Hexe ausgehe), weil ich irgendwie finde, dass diese vorwiegend einfach unter sich bleiben und nicht unbedingt mit Nicht-Hexen umherziehen. Aber das ist jetzt auch nur meine Interpretation von dem was ich bisher über sie gelesen habe.

  • Es gibt zwar Charaktere, die eher allgemein als Anfänger-geeignet gelten, und manche weniger. Aber im Grunde kann man auch als Anfänger für sich selber einschätzen, ob man etwas reizvoll genug findet, um es dennoch zu versuchen und sich ggf. etwas mehr einzulesen.

    Wichtig vor allem ist, dass man als Spieler Spaß auch am eigenen SC hat, und dass er in die Gruppe passt, bzw. in diesem Fall beide SC miteinander auskommen sollten.

    Eventuell kann ja der Charakter immer noch mal gewechselt haben.

    Ich würde also als SL nicht zu einschneidend sein und eventuell anmerken, dass mit einem Magiebegabten etwas mehr Regelmechanik da ist, aber nicht im Vorfels zu viel verbieten.

    Hexen sind auch nur Menschen und halten sich nicht ständig unter ihresgleichen auf, weil es keine Dörfer voll mit Hexen gibt.

    Eventuell können beide Charaktere eine gemeinsame Vorgeschichte haben (sich also kennen), ansonsten sehe ich aber allgemein kein Problem, warum sich eine Hexe nicht mit einem Krieger befreunden können sollte.

    Gerade als Magiebegabter kann man ja ohnehin auch die Rolle des Heilers übernehmen, und auch "nur" ein Heiler kann Spaß machen.

  • Wir spielen seit mehreren Jahren zu dritt (DSA5) und haben das bisher ganz gut hinbekommen. Grob sieht die Gruppe so aus: Spinnenhexe, Auelf, Thorwaler. Wir sind zu Beginn einfach mit mehr AP gestartet und vergeben auch etwas mehr AP als in den ABs vorgesehen. Wir "pimpen" die ABs aber auch gern etwas auf (heftigere Kämpfe etc.), um die erhöhte AP-Vergabe angemessener zu gestalten. Zwei von uns meistern und deren Charaktere sind immer mit von der Partie. Ich habe die Erfahrung machen dürfen, dass das gut angenommen wird. Keiner von uns hat damit ein Problem und man hat als Meister die Möglichkeit durch die eigene Spielfigur auf die Gruppe einzuwirken. Wer kennt das nicht, dass man bisweilen den Wald vor lauter Bäumen nicht sieht und nur ein kleiner Schupps in die richtige Richtung benötigt wird.

    Wir haben die Zusammenkunft damals so gestaltet, dass die Hexe vom Thorwaler in einer brenzlichen Situation "gerettet" wurde und beide (aus unterschiedlichen Motivationen heraus) eine gemeinsame Aufgabe erledigten. Die Hexe hat sich übrigens erst sehr viel später (als mehr Vertrauen vorhanden war) als Hexe zu erkennen gegeben. Für den Thorwaler war sie bis dahin einfach eine kampfstarke südländische Schönheit. :cool:

  • @ Erästaus: Also spielst du als Spielleiter auch einen SC?

    Ich habe mir vorgenommen darauf zu verzichten, da ich mich nur auf die Meisterrolle konzentrieren will. Es bleiben also tatsächlich nur 2 übrig.

    Werde mal schauen wie wir das lösen..