[bitte um Hilfe] 2er Gruppe auf Phileasson-Saga vorbereiten, interessante Abenteuer und politisches Zeitgeschehen

  • Hallo :)

    ich werde ab nächster Woche eine neue Runde DSA 4.1 leiten möchte mich diesmal stärker an das offizielle Aventurien halten. Da ich als Spieler bisher fast nur in den Dunklen Zeiten gespielt habe und als Meister bisher nur Eigenkreationen geleitet habe, fehlt es mir etwas an Überblick, was die zeitliche Abfolge bedeutender Ereignisse und der spannenderen Abenteuer angeht.

    Da ich leider nie die Gelegenheit hatte, die Phileasson-Saga zu spielen, aber ein großer Fan von Bernhard Hennen bin, würde ich diese jetzt gerne als Meister erleben.

    Meine "Heldengruppe" wird aus nur zwei Spielern bestehen, die sich beide nur wenig mit dem offiziellen Aventurien auskennen.

    Die beiden starten als Halbbrüder, einer ist Hexer (Verschwiegene Schwester), der andere Söldner. Gestartet wird nach den regulären Generierungsregeln, weshalb ich im Vorfeld der Phileasson-Saga noch einige Abenteuer spielen möchte, um die beiden auf eine angemessen Erfahrungsstufe zu heben.

    Ich habe irgendwo gelesen, dass sich etwa 2500 AP empfehlen, da es sich aber nur um zwei Helden handelt, denke ich, dass möglicherweise mehr zu empfehlen wäre. Wie denkt ihr darüber? Ist die Kampagne mit nur zwei Helden machbar? (Ich habe keine Problem damit, Anpassungen vorzunehmen oder auch öfter mal zu improvisieren. Ich möchte nur wissen, ob das eine völlig dumme Idee ist.)

    Mein bisheriger Plan sieht vor, die beiden in einem der kleineren Orte östliche des Neunaugensees (Sinopje, Hardorp oder Rathila) aufbrechen zu lassen, um gemütlich in Richtung Havena zu reisen. Von Dort soll es entweder direkt nach Thorwal und dann weiter mit der Phileasson-Saga gehen, oder es gibt vorher noch einen kleinen Abstecher ins Horasreich.

    Meine Frage dazu ist jetzt, was für interessante Abenteuer sich (grob) auf dieser Strecke und zu (etwa) dieser Zeit anbieten und welche großen Ereignisse ich besonders beachten sollte. Da beide Spieler eher nicht so gerne größere Zeitsprünge machen und ich die Wegstrecken verdoppeln (eventuell sogar vervierfachen) möchte, interessieren mich hier hauptsächlich Abenteuer, die im Mittelreich, Andergast/Nostria, dem Horasreich und Thorwal angesiedelt sind und die ich möglichst in einem Jahr (maximal 2 Jahren) unterbringen kann.

    Es stellt sich hier auch die Frage, nach dem exakten Startzeitpunkt und dem Startor. Da ich gelesen habe, dass die Phileasson-Saga ca. 1007-1009 BF spielt, hatte ich an einen Start im Frühjahr 1006 BF gedacht. Was ist hier unbedingt zu beachten? Wie sieht es mit Akzeptanz/Verfolgung von Hexen in dieser Zeit und diesen Gegenden aus?

    Ich werde mich selbst noch ausführlicher belesen und habe auch die relevanten Regionalbeschreibungen da, die Runde hat sich nur kurzfristig ergeben und ich möchte am Anfang keine großen Fehler machen.

    Haltet ihr meinen Plan grundsätzlich für Sinnvoll? Würde es sich eher anbieten, irgendwann um 1020 BF zu starten und lieber neuere Abenteuer zu spielen? Was wäre da sonst zu empfehlen?

    Ich bin für jegliche Anmerkungen, Hinweise und Ideen dankbar :)

  • Hi,

    Ich habe irgendwo gelesen, dass sich etwa 2500 AP empfehlen, da es sich aber nur um zwei Helden handelt, denke ich, dass möglicherweise mehr zu empfehlen wäre. Wie denkt ihr darüber? Ist die Kampagne mit nur zwei Helden machbar? (Ich habe keine Problem damit, Anpassungen vorzunehmen oder auch öfter mal zu improvisieren. Ich möchte nur wissen, ob das eine völlig dumme Idee ist.)

    Da die Helden während der Kampagne Teil einer Schiffsmanschaft sind kannst du letztendlich fehlende Kampfkraft oder Kompetenzlücken durch NPC der Crew abdecken. Kann natürlich nervig werden, wenn ständig die NPC helfen müssen und die Helden alleine nicht weiter kommen. Von daher denk ich, dass man die Kampagne gut mit nur 2 Helden spielen kann. Wenn die Crew eine größere Rolle spielt (da sie eventuell öfters helfen muss) lohnt es sich einige Crewmitglieder, neben den ohnehin wichtigen Crewmitgliedern, detailiert auszuarbeiten damit nicht einfach die "anonyme" Guppe an NPC zum helfen kommt.

    Wir haben die Kampagne mit ca. 2500 AP gestartet, aber ich denke rein vom Power-Grad kann man die Kampagne auch mit frisch generierten Helden starten. Kommt natürlich auch drauf an, wie viel AP ihr pro Sitzung/Abenteuer verteilt.

  • Wenn du einen sehr genauen zeitlichen Hintergrund suchst ->

    zakkarus
    26. Dezember 2020 um 15:33

    Das Abenteuer steckt voller NSCs ... die in Gefahr laufen das Abenteuer bei nur 2 Helden zu übernehmen ... muß da meinem Vorredner Recht geben.

    Außerdme solltet ihr eines wichtige mitbringen: viel Zeit.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wenn die Crew eine größere Rolle spielt (da sie eventuell öfters helfen muss) lohnt es sich einige Crewmitglieder, neben den ohnehin wichtigen Crewmitgliedern, detailiert auszuarbeiten damit nicht einfach die "anonyme" Guppe an NPC zum helfen kommt.

    Wenn die Crew noch einigermaßen überschaubar ist, werde ich sie mit der Zeit ohnehin vollständig ausarbeiten. Sowas macht mir Spaß und ich habe es vor einer Weile auch für eine Feierlichkeit auf einer Burg für 30 Gäste+Dienerschaft gemacht.

    Wir haben die Kampagne mit ca. 2500 AP gestartet, aber ich denke rein vom Power-Grad kann man die Kampagne auch mit frisch generierten Helden starten. Kommt natürlich auch drauf an, wie viel AP ihr pro Sitzung/Abenteuer verteilt.

    Ich würde mich dafür wahrscheinlich an den Empfehlungen des Abenteuers orientieren, vergebe aber grundsätzlich meistens 50-75 AP pro (meist wöchentliche) Sitzung. Da wir meistens eher langsam spielen, kann da einiges zusammenkommen und es ist vielleicht gar nicht mal so dumm, wenn ich sie mit eher wenig AP anfangen lasse...

    Wenn du einen sehr genauen zeitlichen Hintergrund suchst ->

    Die Abenteurer Chronik I 4.37 zakkarus 18. Mai 2014 Datei

    Danke, das ist sehr hilfreich!


    Es ist gut möglich, dass wir 1-2 Jahre spielen, bevor ich die beiden in Thorwal habe und wir mit der Saga anfangen. Vielleicht kommt dann auch doch noch ein dritter Spieler hinzu, obwohl wir das bisher gezielt vermeiden wollten, um unserer Terminfindung zu erleichtern.

    Einmal editiert, zuletzt von Earendíl (26. November 2018 um 22:58)

  • Hast Du die Kampagne schon und sie gelesen? Die Antworten auf einiger Deiner Fragen werden dort umrissen.

    Die Kampagne spielt von Hesinde 1007 BF bis Praios 1009, und empfiehlt selber 2.500 AP. Persönlich sehe ich da mehr AP aber auch gut aufgehoben, gerade bei nur 2 SC. Zwar bietet gerade die Saga mit ihrer recht großen steten Begleiter-Menge an NSC an Möglichkeiten für Füllen von Lücken im Fähigkeiten-Repertoire der SC, aber die SC wollen und sollen ja auch nicht in der Menge untergehen.

    Daher; ja, auch mit 2 SC kann man sie spielen, da es ja viele NSC gibt, so dass Du als SL Vorsorge treffen kannst, dass es passt.

    Meine Gruppe (wir sind noch in Vor-AB) wird wohl so 3000-3500 AP haben bis Start.

    Wir haben übrigens ebenso doppelt so großen Kontinent. Wenn aber bei Dir die Entfernungen verdoppelt sind, wird der Zeitplan der Saga nicht mehr hinkommen, also nach hinten heraus länger dauern, da ja auch entsprechend länger jeweils von A nach B gebraucht wird.

    Erst recht, wenn Du auch noch zu einem anderen Zeitpunkt anfängst, was ich auch nicht verkehrt finde, denn eigentlich ist im Winter im Norden alles zugefroren. Da der Zeitplan ohnehin gekippt wird, kommt auf einen früheren Start dann auch nicht mehr drauf an. :)

    Es gibt einen kleinen Überblick über Zauber, Akademien und weiteres, die es zu der Zeit noch gibt oder noch nicht. Ausführlicher findest Du es hier: https://dsaforum.de/viewtopic.php?f=9&t=19726.

    An Vor-AB bietet sich an, was immer Du gerne hättest. Du kannst sie dahingehend auswählen, um nach Thorwal zu führen und vielleicht mit Thorwalern und thorwalschen Kultur bekannt zu machen, und entsprechend solche AB auswählen.

    In der Kampagne werden "Der Eichenkönig" (Andergast) und "Über den Greifenpass" (von Gratenfels nach Osten hinüber) und "Skaldensänge" (Thorwal, Gjalskerland, Nostergast (ist eine Anthologie)) vorgeschlagen als neuere AB (als die Saga ursprünglich alt ist), die in ihrer angesiedelten Zeit variabel sind. MEn gibt es aber noch viel mehr AB, die zeitlich flexibel spielbar sind, teilweise sogar örtlich.

    Ich habe einige der Vor-AB mit Hinblick darauf ausgewählt, die SC mit nordischen Wintern bekannt zu machen und ein wenig mit hochelfischer Geschichte anzutriggern, damit damit gerne und mit Handkuss angeheuert werden.

    Diene Reiseroute ist auch völlig okay, sie spielt halt an keinen Orten der Saga und macht mit keinen SC bekannt, was nicht schlimm ist.

    Verfolgung von Hexen ist seit Rohal dem Weisen auf gesetzlichem Wege verboten. EDIT: Im MR. EDIT Ende Eine Hexe zu sein, ist nicht strafbar. In Nostria sind Hexen sogar angesehen. Thorwal haben so ihre eigenen abergläubischen Vorbehalte mit Magiebegabten, und wie der mittelreichische Durchschnittsbürger reagieren mag, ist auch variabel.

  • Hast Du die Kampagne schon und sie gelesen? Die Antworten auf einiger Deiner Fragen werden dort umrissen.

    Bisher leider noch nicht. Ich habe erst heute angefangen, mir über den zeitlichen Start unserer Runde und die Auswahl der Abenteuer gedanken zu machen. Ich will das aber schnellstmöglich nachholen.

    Solange es nicht zu großen Problemen mit anderen Ereignissen führt, stört es mich nicht, wenn sich der zeitliche Rahmen der Kampagne etwas ändert. Bis wir damit fertig sind werden ohnehin Jahre vergehen.

    Gibt es bestimmte Abenteuer, die du persönlich empfehlen würdest? Welche Abenteuer bieten sich für einen Einblick in die hochelfische Geschichte an?

    Verfolgung von Hexen ist seit Rohal dem Weisen auf gesetzlichem Wege erboten. Eine Hexe zu sein, ist nicht strafbar. In Nostria sind Hexen sogar angesehen. Thorwal haben so ihre eigenen abergläubischen Vorbehalte mit Magiebegabten, und wie der mittelreichische Durchschnittsbürger reagieren mag, ist auch variabel.

    Danke, ich war mir nicht mehr sicher, seit wann das so galt und vor allem seit wann es aventurienweit so durchgesetzt wird.

  • Gibt es bestimmte Abenteuer, die du persönlich empfehlen würdest? Welche Abenteuer bieten sich für einen Einblick in die hochelfische Geschichte an?

    Phileasson-Saga und "Ein Traum von Macht". Letzteres würde ich aber nicht vorher spielen, da das mMn dem Himmelsturm zu viel nimmt (es gibt aber auch gegenteilige Meinungen). Eine Spielerin von mir hatte ihren SC auf einer kleinen Con im Vorfeld unseres Spielstartes in der ersten Hälfte des AB quasi Probe gespielt und es hatte ihr so gut gefallen, dass ich es mir durchgelesen habe, um es als eines meiner Vor-AB fortzuführen. Den Gedanken habe ich dann verworfen und werde es als Zwischen-AB nach dem Himmelsturm einfügen. Das erscheint mir als bessere Reihenfolge (gerade mit den Änderungen, die mir vorschweben).

    Als nicht-AB, aber Quelle bietet sich noch "Aus Licht und Traum" an, der Elfen -RSH. Da wird die hochelfische Geschichte über zig Seiten beschrieben, detaillierter, als es eigentlich irgendwer auch nur ansatzweise kennen kann.

    Der SC war/ist auf der Suche nach dem Ort, in dem es um ETvM geht, und die Gruppe war nach dem ersten Kennenlernen von der Aussicht auf diesen Ort und was es bedeuten könnte, ihn zu finden, angetan genug, um mitzukommen. Erst ging es nach Donnerbach, weil es hieß, dort würden viele Elfen mit Menschen leben und die vielleicht die Informationen hätten, die sie suchte. Hatten sie nicht, aber es wurde Gerasim vorgeschlagen, und so sind sie mit dem Wintereinbruch nach Norden und mussten dort notgedrungen den Winter verbringen. In Gerasim gab es in der Tat einige alte Legenden durch einen alten waldelfischen Legendensänger (alles aus "Aus Licht und Traum"), aber da es ja nur noch Bruchstücke und verfälschte alter Mythen gibt nach all den Jahrtausenden, und das aus waldelfischer Sicht vorgetragen für Menschen ohnehin seltsam anmutet, konnten sie damit so ganz richtig nichts anfangen - das soll halt erst ab dem Himmelsturm und danach geschehen im Zuge der Kampagne, wenn einige der Bruchstücke dadurch Sinn ergeben und noch viel mehr Wissen dazu kommt. Aber ein paar Fizzel und Andeutungen gab es.

    Bei mir gibt es gerade (nach Start mit einem kurzen AB von mir, das auf einer Supernatural-Folge basiert, und "Ogerzähne und Hühnerdiebe" aus der Anthologie "Verwunschen und verzaubert") einen zeitlich und örtlich verlegten "Zorn des Bären", dann ein AB aus einer alten Wunderwelt-Ausgabe, das den Goldrausch (und den Zwiestreit zwischen Elfen und Menschen dort) in Oblarasim thematisiert, der um die Zeit herum offiziell begonnen hatte, und dann werden sie, ohne Aussicht auf weitere Anhaltspunkte, den bestimmten Ort aus ETvM zu finden, wohl wieder nach Süden schippern, und auf dem Weg werden weitere, 4 eher kurze AB noch gespielt (für dann etwas Albernia-Flair), bis sie Havena eines erleben sollen, das sie dort etwas bekannter gemacht, um auch deshalb gerne beim Streit der Kapitäne in der einen Mannschaft aufgenommen zu werden (bei mir sind es keine Thorwaler, und Start ist in Havena).

    So sind sie leidlich eis- und schneefest, haben schon von Hochelfen gehört und sind sogar an weiteren Informationen über diese interessiert, und gerade in Havena positiv bekannt, so dass sie nicht ganz "irgendwer" sind, wenn es zum Streit der Kapitäne kommt, und sollten mit AP für den Start gut versorgt sein.

  • Habe ich es richtig verstanden, dass du ETvM mit deiner Gruppe angespielt hast, es aber erst nach dem Himmelsturm vollenden wirst? Ich habe nur den Klappentext von ETvM gelesen, es könnte mir aber als Zwischen-AB auch gut gefallen. Wenn ich das aber noch zwischenschiebe und die Wegstrecken verdopple, könnte ich mit der Reise doch möglicherweise bis 1010 BF brauchen. Wäre das problematisch? (Im Abenteuer steht, dass man möglichst nicht mehr als zwei Wochen in Verzug geraten sollte, aber wenn ich ohnehin früher anfange, muss ich da eh vieles anpassen.)

    Ich könnte mir gut vorstellen, im Anschluss an Phileasson mit dem Jahr des Greifen weiterzumachen, aber darüber muss ich mir jetzt eigentlich noch keine Gedanken machen...

    Aus Licht und Traum habe ich früher mal zu großen Teilen gelesen. Das ist wirklich eine gute Idee, da nochmal reinzuschauen.

    Ein kleines Elfen-Abenteuer bei Oblarasim würde ich mir auch gerne erstellen, aber das werde ich dann wahrscheinlich eher zwischendurch einschieben, weil ich die beiden am Start lieber nicht so weit nach Norden ziehen lassen möchte. Sie sollen auch irgendwann in Havena ankommen. Ich habe mir die Phileasson-Saga gestern noch gekauft und bin jetzt ein wenig ungeduldig ;)

    Ich werde die beiden wahrscheinlich ohne "richtiger" Wintererfahrung in den Norden schicken müssen.

    Für die Reise-Route und mögliche Abenteuer vor der Phileasson-Saga schwebt mir folgendes vor:

    - für den Einstieg Abenteuer in der Umgebung des Neunaugensees (in der Gegend von Donnerbach wäre vielleicht schon was mit Elfen möglich), hierbei würde ich grundsätzlich eher etwas schlichteres, möglichst ohne Dämonen oder Traumwelten bevorzugen, anschließend soll es

    - a) über Lowangen und die Messergrassteppe nach Andergast (und weiter Richtung Thorwal) gehen, in diesem Fall kämen wir aber vor Phileasson wahrscheinlich nicht zu richtigen Stadt-Abenteuern (was nicht schlimm sein muss), oder

    - b) durch Weiden (Trallop->Nordhag->Greifenfurt) weiter nach Andergast (und weiter Richtung Thorwal), oder

    - c) durch Weiden nach Gareth, danach über Angbar und Honningen nach Havena (hier würde ich auf jeden Fall Abenteuer in Gareth und im Reichsforst, sowie ein paar kleinere Abenteuer in Havena einbauen (bei dieser Route ergäben sich die besten Gelegenheiten für Stadt-AB), von Havena würde es per Schiff nach Thorwal gehen

    Mit Vor-Abenteuern möchte ich folgendes abdecken:

    - der Hexer sollte einen Hexenzirkel aufsuchen, um an Flugsalbe zu kommen (der Spieler wollte erstmal ohne diese Starten) und um eine Nachricht der Mutter zu überbringen (diese ist neben der erklärten Reiselust der beiden Spieler der eigentliche Grund für die Reise nach Havena (Zirkel von Hallerû?) oder auch Thorwal), die Details hierzu muss ich noch ausarbeiten

    - die Wildnistauglichkeit der Helden sollte wahrscheinlich noch etwas gesteigert werden, obwohl die Startwerte dafür einigermaßen okay sind

    - der Hexer benötigt noch Kampferfahrung

    - der Söldner hat noch etwas Nachholbedarf bei Körper- und Naturtalenten und möchte seine handwerklichen Fähigkeiten weiter ausbauen

    - Wissenstalente und Sprachen sollten unbedingt noch erlernt werden (beide Helden können etwas thorwalsch, einer spricht etwas Isdira und einer etwas Rogolan, aber ich habe gelesen, dass Isdira, Asdharia und Rssahh benötigt werden und besonders bei Rssahh habe ich keine Idee, wie die Helden das lernen sollten)

    - es sollte noch etwas mehr Bezug zur Geschichte der Elfen aufgebaut werden

    - wenn möglich sollten sie sich in Thorwal schon etwas hervortun, damit sie auch auf die Expedition mitgenommen werden


    Von den vorgeschlagenen Vor-Abenteuern scheidet "Über den Greifenpass" aus, da wir wenn überhaupt aus der falschen Richtung nach Gratenfels kämen und einer meiner Spieler das Abenteuer schon kennt. "Im Bann des Eichenkönigs" und "Skaldensänge" kann ich noch nicht einschätzen.

    Ich wühle gerade die Abenteuerrangliste und die Abenteuer-Chronik auf der Suche nach passenden Abenteuern durch, bin aber für jeden Tipp dankbar.

    (Wenn ich nichts schönes Finde, erstelle ich mir sonst einfach selbst was, ich bin daher auch an passenden Abenteuer-Ideen interessiert.)


    auf dem Weg werden weitere, 4 eher kurze AB noch gespielt (für dann etwas Albernia-Flair), bis sie Havena eines erleben sollen, das sie dort etwas bekannter gemacht,

    Kannst du mir hierzu eine Richtung weisen? Albernia interessiert mich grundsätzlich auch.

  • Habe ich es richtig verstanden, dass du ETvM mit deiner Gruppe angespielt hast, es aber erst nach dem Himmelsturm vollenden wirst?

    Genau. Ein Charakter hatte auf einer Con die erste Hälfte des AB gespielt (es lässt sich ja sehr gut zweiteilen), das gefiel so gut, dass sie es gerne für den Charakter zu Ende spielen wollte. Daher habe ich es mir durchgelesen und kam zu dem Schluss, dass ich es nicht als Vor-AB spielen möchte, weil es mir zu viel Flair des Besonderen des Himmelsturm nehmen würde. Aber da es natürlich beendet werden soll, werde ich es als Zwischen-AB auf der Reise nach Osten in der Saga einfügen.

    nach dem Himmelsturm, finde ich, kann es nämlich noch mal das Tüpfelchen auf dem I geben.

    Ich könnte mir gut vorstellen, im Anschluss an Phileasson mit dem Jahr des Greifen weiterzumachen, aber darüber muss ich mir jetzt eigentlich noch keine Gedanken machen...

    In einer früheren Runde, in der wir die Saga anderthalb Jahre von 2003 bis 2005 spielten, haben wir auch JdG mit den SC gespielt. Das passt durchaus gut, gerade auch, da man Phileasson da noch mal kurz begegnet.


    Deine AB-Planung finde ich gut. Elfen schon mal einführen kann nich schaden. Auf Dämonen und Traumwelten würde ich bei relativen Frischlingen auch verzichten, jedenfalls damit nicht zu früh anfangen. Wenn man schon früh das Besondere bekommt, ist es schwer, das später zu toppen.

    Kennst Du die alte Orklandbox, bzw. hast Du da über Umwege Zugriff drauf? Da gibt es das AB "Fuchsspuren", das in der ersten Hälfte eine Verfolgungsjagd vom Svellttal aus durch das Orkland enthält (die SC werden von Orks verfolgt), der zweite Teil spielt in Phexcaer.

    Damit hättest Du Wildnis und etwas Stadt, obendrein ist es dann von Phexcaer aus ein besserer Katzensprung aus nach Thorwal.

    AB in Thorwal gibt es ein paar: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Abenteuer…nturien#Thorwal). Da fehlt das erwähnte "Skaldengesänge".

    In Albernia nehme ich (beim derzeitigen Stand der Dinge) "Die entsprungene Braut" aus "Spuren der Verheißung" (sehr amüsant), "Kloster des Wahren Glaubens" aus "Pfade des Lichts" (örtlich und zeitlich relativ beliebig anzusiedeln, hat dann doch Traumwelt und Dämonen, aber mir gefällt die Idee des Settings und Herangehensweise), "Nurinais Ring" aus der alten Albernia-Box (weil es einen mal andere Herangehensweise mit Untoten hat) und "Schrecken aus der Tiefe" aus der Anthologie "Stromschnellen", das in Havena spielt. Ursprünglich wollte ich "Efferds Vergeltung" nehmen, ebenfalls aus der alten Albernia-Box, nehmen, aber dessen Handlung ist so altbacken und sprach mich einfach nicht an.

    Albernia hat insgesamt eine große Auswahl an dort spielenden AB: https://de.wikiaventurica.de/wiki/Abenteuer…turien#Albernia


    Es ist zwar wichtig, dass die SC keine One Trick Ponies werden, aber sie sollten nicht zu breit aufgestellt sein (kostet einen Hausen AP, wenn man viel kann, kann aber nichts so gut wie jemand, der sich darauf als Schwerpunkt verlegt hat). Es müssen nicht beide naturkundlich fundiert aufgestellt sein, zumal es unter den NSC auch noch mehrere gibt, die da nicht ganz unerfahren sind.


    Sprachen können in der Saga eine echter Knackpunkt sein, sowohl sie zu verstehen, als auch lesen zu können. Ich habe daher vom Donnerbacher Hesinde-Tempel, dessen Vorsteher ganz offiziell sehr an hochelfischer Geschichte und Pantheon interessiert ist, eine Transskriptionslinse (SRD) sponsern lassen, die ein bisschen aufgewertet ist und mehr Anwendungen hat, gegen Tausch, dass, wenn was gefunden und erfahren wird, er ausführliche Berichte bekommt.

    leider habe ich in Donnerbach und Gerasim wohl nicht deutlich genug werden lassen, dass die Hochelfen kein Isdira sprechen, und es wurde auch nicht danach gefragt. Ich überlege daher, doch einen gebildeten NSC der Mannschaft das halt ein bisschen sprechen zu lassen.

    Obendrein wird es im Himmelsturm ein Gimmick geben, Schreibfedern, die alles mitschreiben, was in ihrer Gegenwart gesprochen wird, und das kann dann mit der Transskriptionslinse übersetzt werden.


    Diese Ewige Federn habe ich wie so manch andere Idee aus dem Phileasson-Projekt, das ich Dir in jedem Fall ans Herz lege: was das Borbarad-Projekt der 7G, ist das Phileasson-Projekt für die Saga. Da ist zwar leider wenig los, wenn man aktuelle Fragen hat, aber was da an Ausarbeitungen und Material und reinen Ideen zu finden ist, macht es zu einer wahren Goldgrube.

  • Würdest du mir empfehlen, ETvM schon vor Phileasson anzuspielen und es nach dem Himmelsturm zu vollenden, oder bietet es sich an, es dort erst anzufangen?

    Ich spanne grundsätzlich gerne lange Handlungsbögen, möchte meine Spieler aber auch nur ungern zum "Abbruch" eines Abenteuers zwingen, falls sich das nicht natürlich durch die Struktur des Abenteuers anbietet.

    Ich habe nichts grundsätzliches gegen Dämonen und Traumwelten, aber einer meiner Spieler bevorzugte eher low-fantasy, weshalb wir zwei Jahre in einem stark abgewandelten Aventurien mit nur sehr seltener Magie gespielt haben. Jetzt möchte ich sie eher ins klassische Aventurien überführen, will aber nicht gleich an jeder Ecke Dämonen und Feen auftauchen lassen. Es darf sich gerne kontinuierlich steigern, aber einige Abenteuer (wie beispielsweise "Über den Greifenpass") sind mir diesbezüglich etwas zu überladen, besonders für Einsteiger.

    Wenn man schon früh das Besondere bekommt, ist es schwer, das später zu toppen.

    Das ist eine sehr treffende Aussage und ein weiterer Grund, weshalb ich mich mit sowas etwas zurückhalten will. Es muss nicht unbedingt so sein, aber ich wäre auch nicht böse, die beiden mit relativ wenigen magischen Erfahrungen die Phileasson-Saga anfangen zu lassen.


    Die Orklandbox habe ich leider nicht und auf den schnellen Blick ist sie mir bei Ebay auch etwas zu teuer dafür, dass ich wahrscheinlich nur das eine AB nutzen würde. Ich werde aber mal die Augen offen halten.

    Ansonsten wäre das schon praktisch, weil ich dann meine Route in Richtung Norden hätte beginnen können (Richtung Gerasim wegen Elfen, danach zurück nach Westen ins Svelttal und dann Fuchsspur).


    Nurinais Ring hat mich auf den ersten Blick auch angesprochen. Vielen Dank auch für die anderen Ideen! In Albernia oder Thorwal sollte ich auf jeden Fall was passendes finden.

    Ich hatte auch kurz darüber nachgedacht, den Werwolf von Winhall anzupassen, aber der scheint mir etwas zu viel Reisen zu beeinhalten, wenn die Helden schon davor und dann erst Recht danach die ganze Zeit unterwegs sind.

    Kennst du "Hexennacht"? Ich weiß darüber gar nichts, außer dass es nach Zeit, Ort und (vermutlich) Thema passend sein könnte.

    Fallen dir noch schöne kleinere Abenteuer ein, die vielleicht etwas neuer sind, sich aber leicht zeitlich anpassen lassen?


    Ich muss jetzt vor allem noch passende Abenteuer für die ersten Wegstationen finden. Vielleicht greife ich aber auch einfach auf die Regionalspielhilfen zurück und bastel mir selbst was passendes zusammen.

    Ich könnte die Helden auch einfach schon im westlichen Mittelreich starten lassen, aber ich dachte mir, dass die Nähe zu den Salamandersteinen einen Einstieg mit Elfen-Bezug erleichtern könnten.

    Ich habe daher vom Donnerbacher Hesinde-Tempel, dessen Vorsteher ganz offiziell sehr an hochelfischer Geschichte und Pantheon interessiert ist, eine Transskriptionslinse (SRD) sponsern lassen

    Etwas ähnliches wurde auch in der Einleitung der Phileasson-Saga empfohlen. Falls ich mit einem Teil von ETvM starte, ließe sich das bestimmt gut erklären. Falls nicht, weiß ich aber noch nicht, wie ich den beiden so weit vorher dieses Ding zuspielen soll. (Zur Not gibt es immer Möglichkeiten, aber sowas sollte ja eigentlich selten sein.)

    Das Phileasson-Projekt sieht vielversprechend aus. Nochmals vielen Dank :)

  • Würdest du mir empfehlen, ETvM schon vor Phileasson anzuspielen und es nach dem Himmelsturm zu vollenden, oder bietet es sich an, es dort erst anzufangen?

    Es während der Saga komplett einzubauen, ist eigentlich unmöglich.

    Man reist erst im Auftrag nach Thorwal, dann sucht man den besagten Ort weit weg von Thorwal, um es vereinfacht und ohne Spoiler auszudrücken.

    Daher: ja, wenn man es aufteilt, das eine vorher, das andere während der Saga, das geht. Es erfordert auch mEn nicht so viel Anpassung, es so auch deichseln zu können.

    Oder Du überlegst Dir, wie man den ersten Teil weglassen kann, um die SC während der Saga in den zweiten Teil zu dupsen. Das sollte womöglich auch ganz gut gehen, so als spontane Überlegung.

    Ich hatte auch kurz darüber nachgedacht, den Werwolf von Winhall anzupassen, aber der scheint mir etwas zu viel Reisen zu beeinhalten, wenn die Helden schon davor und dann erst Recht danach die ganze Zeit unterwegs sind.

    Den hatte ich tatsächlich auch im Auge gehabt. *g* Aber der ist so alt und bräuchte eine Komplettüberholung, so viel Aufwand wollte ich da dann nicht reinstecken, zumal ich ja andere AB in der Auswahl hatte und auch gar nicht so viel Zeit in die Vor-AB stecken möchte (vorrangig, sie zu spielen). Ich hatte ursprünglich OT ein Jahr anvisiert, da bis auf "Der Zorn des Bären" das alles kurze Dinger sind, aber meine Leute spielen zwischen den Plots so ausufernd, dass da für viel Zeit drauf geht. Mittlerweile hoffe ich auf Mitte oder zumindest nicht zu sehr gegen Jahresende 2019, mit der eigentlichen Kampagne starten zu können, und bin fest entschlossen, über meine insgesamt bereits schon 9 Vor-AB keine mehr reinzunehmen. Mit denen kann ich Weichen stellen, AP und einige Fähigkeiten gezielt ausbauen, und sie sind insgesamt auch recht unterschiedlich, und sollen vorweg auch nicht so groß und bedeutsam sein.


    "Hexennacht" ist auch so ein Uralt-Teil, in dem damals der Charaktetypus Hexe erstmals eingeführt wurde. Ich kenne es nicht, gehe allerdings davon aus, dass es wie eigentlich alle DSA 1 und 2 AB, die ich kenne, eine recht umfangreiche Komplettüberarbeitung braucht, um es dem aktuellen Aventurien anzupassen und für heutiges Spielverständnis aufzubereiten.

    Um generell Meinungen und Begründungen über ein AB zu bekommen, finde ich die Bewertungen im DSA-Forum meist recht hilfreich (jeweils über den Wiki-Eintrag sofort anzuklicken).


    Fallen dir noch schöne kleinere Abenteuer ein, die vielleicht etwas neuer sind, sich aber leicht zeitlich anpassen lassen?

    Eine Menge, wenn man sich mal anschaut, wie viel Anthologien es gibt, und kleinere Einzel-AB (z.B. die Promo-AB). Es kommt halt mit drauf an, was es thematisch und regional sein darf oder auch nicht.

    So aus der Hüfte geschossen, habe ich hier im Orki als FABs gespielt "Begeisterter Neuanfang" und "Bestehen und Vergänglichkeit", zwei der genannten Promo-AB. Die sind zeitlich nicht gebunden, und eigentlich auch nicht zwingend örtlich (das eine war z.B. in Weiden angesiedelt, obwohl es original woanders spielt, meine ich). "Bestehen und Vergänglichkeit" ist vielleicht nicht unbedingt das AB der Wahl, wenn man eher low fantasy spielen möchte, aber davon abgesehen hat es mir gut gefallen, während "Begeisterter Neuanfang" thematisch wohl das hellere und etwas harmlosere ist.

    Dann gibt es ja noch die Anthologien, die jeweils zu einer RSH gehören. "Stromschnellen" deckt dabei Albernia, Windhag und Nordmarken ab, für Thorwal ist es "Skaldensänge", und für die Elfen ist es "Auf Elfenpfaden".

    Auch sei auf unsere Link-Sammlung hingewiesen, über deren gesammelte Titel sich vielleicht auch etwas finden lässt: Linksammlung: Suche Abenteuer ...

  • Nochmals vielen Dank. Begeisterter Neuanfang gefällt mir für zwischendurch sehr gut. Das werde ich mit hoher Wahrscheinlichkeit einbauen.

    Zu den Anthologien muss ich mich erst noch etwas belesen. "Drachentöter" aus Stadtstreicher klang auch interessant.

    Jetzt sitze ich aber erstmal für eine Weile an der Linksammlung...