Eigenes Abenteuer/Kampagne

  • Ich hab vor kurzem angefangen meine erstes Eigenes Abenteuer zu schreiben und bin nun mit den ersten Teil bzw den ersten Abend fertig.

    Ich weiß nicht ob ich direkt weiter schreiben soll oder erstmal den ersten teil mit meiner Gruppe spielen soll und auf das Feedback abwarten sollte?

    Nun die Frage wie macht ihr das so schreibt ihr von Abend zu Abend oder habt ihr schon alles komplett fertig und passt es nur ein wenig an je nachdem die Spieler die Herausforderungen des Abenteuers gelöst haben?

    Ich hoffe man versteht woraus ich hinaus wollte.

  • Wenn ich selber schreibe, mache ich immer das ganze AB fertig, denn deine Planung gilt nur bis zum ersten Kontakt mit den Helden. Es gibt immer einen der eine Idee hat die dir nicht im entferntesten eingefallen ist und somit einiges verkürzt wird, oder auch komplett umgekehrt, die Gruppe beist sich an einer Kleinigkeit die Zähne aus und braucht ein vielfaches länger als von Dir geplant.

    Badner, das Höchste was ein Mensch werden kann


  • Auch ich habe vorher ein 'ganzes' AB, um eine Idee zu haben, worum geht es, was wichtige beteiligte NSC, Orte, Stationen sind. Komplett ausarbeiten mache ich nie, aber halt so eine Übersicht. Zu wissen, worum es geht und was Sache ist, halte ich unter dem Gesichtspunkt für sehr wichtig. Ein Kaufabenteuer sollte man ja auch ganz lesen vor dem Spielen. Zu sehr in Details ergehen mache ich schon deshalb nicht, weil Spieler und ihre SC ja ohnehin andere Herangehensweisen haben als man selber, andere Reihenfolgen folgen, andere Schlüsse ziehen als erwartet und überhaupt andere Dinge tun, als man denkt. Hat man eh nur ein Grobgerüst, kann man sich als SL an nichts festhalten und muss mit den Aktionen am Tisch mitmachen.

    Ausnahmen dürften jene SL sein, die komplett ihre AB beim Spielen und aufgrund der Aktionen der SC/Spieler improvisieren und nur mit einer Grund- oder Ausgangsidee starten. Das halte ich für bewundernswert, kann aber nicht jeder (ich nicht).


    Vielleicht findest Du in diesem Thema Ideen und Ansätze für Dein AB: Der Große Abenteuer-Selber-Schreiben-Thread.

  • Streegeek 21. November 2018 um 10:49

    Hat den Titel des Themas von „Eigenes Abenteuer“ zu „Eigenes Abenteuer/Kampagne“ geändert.
  • Okay Danke erstmal ihr habt mir schon mal eine Stückchen weiter geholfen, glaube aber das ich mich nochmal ein bisschen genauer ausdrücken muss der Plot die Handlung für den Ersten Abend steht schon komplett fest.

    Was ich eigentlich ausdrücken wollte schreibt ihr die Kampagne schon komplett fertig oder schreibt ihr von Abend zu Abend weiter?

  • Wenn der erste Abend schon komplett steht, würde ich den Rest der Kampagne mir nur als roten Faden skizzieren.

    Wichtige Ereignisse oder Gegenstände, ohne die der Plot nicht weitergehen kann, also eine Art Zusammenfassung.

    Es gilt nämlich Grundregel Nr 1: Keine Story überlebt den Erstkontakt mit den Spielern.

    Wenn ein Problem komplett anders gelöst wurde als du es erwartet hast, wenn das eigentlich fast unmögliche durch glückliche Würfelei doch auf einmal geschafft wurde, kann es schnell sein das im Folgeplot Logikfehler auftauchen oder Abschnitte einfach nicht mehr stattfinden würden.

    Daher ist (für mich zumindest) immer am besten: ersten Abend so detailliert schreiben wie man es braucht /will, alles danach erstmal nur als grobe Notizen und Grundlage.

    Häufig sieht am Ende das Abenteuer dann in vielen Zügen anders aus als ich am Anfang geplant hatte ^^

  • Ich versuche immer über den ersten Abend hinaus zu schreiben, einfach schon um im Zweifelsfall was in der Hinterhand zu haben. Komplett fertig eher selten, da ich das meist nicht schaffe und gerne auch noch die Handlung an das Spieltempo anpasse. Ein guter Freund von mir meistert aber zum Beispiel auch nur anhand von Stichpunkten, was auch sehr gut funktioniert.

    Das Leben ist ein Spiel!

  • Bei einer neuen Gruppe denke ich mir immer nur kurze Plots für eine Sitzung aus. Auftrag, Herausforderung 1, Herausforderung 2, Twist, Finale. Für die nächste Sitzung wird dann das weitergeführt, was interessant war.

    Das würde ich dir auch erst mal raten.


    Bei bekannten Gruppen, bei denen ich weiß, was ihnen gefällt, plane ich deutlich weiter. Meisterpersonen werden erschaffen und ihre Ziele festgelegt. Orte werden erschaffen. Ich überlege, was passieren würde, wenn die Helden nicht da wären und wie sie wahrscheinlich handeln. Meisten versuche ich einen einigermaßen sinnvollen dramaturgischen Aufbau anzustreben inklusive ein paar Rückschlägen, Erfolgen, Überraschungen und epischen Finale. Dazu gibt es Zwischenziele, bei denen ich mir überlege was passiert, wenn die Figuren diese erreichen oder scheitern.

    Ich persönlich mag keine reine Sandbox, aber jede Herausforderung muss auf verschiedenen Arten gelöst werden können und auf coole Ideen der Spielerinnen wird immer eingegangen. Dabei darf man sich durchaus trauen, zuzugeben, dass man das nicht vorbereitet hat und es auf die nächste Session verschieben und solange mit einem anderen Plot weitermachen.

  • Du als SL solltest halt einen Überblick und Wissen haben, worum es bei Deinem AB/Kampagne geht. Ob das ausgearbeitet ist oder nicht, sei Dir überlassen (viel an einem AB entwickelt sich ja sich während des Spiels, und muss selbst bei schon weiterer fertiger Ausarbeitung nachgetragen/beachtet werden). Aber Du solltest halt wissen, wo es hingehen soll in Sachen Plot, und nicht nur den Anfang einer Kampagne haben, und Dir nach dem ersten AB überlegen, was danach so sein soll, also den weiteren Plot dann erst überlegen. Denn längere AB und Kampagnen bauen aufeinander auf und sind verzahnt, manche Weichen werden früh gestellt, um erst später ein Ziel zu erreichen.

    Hast Du vorher einen Handlungsbogen, kannst Du potentiell auch abschätzen, wo Schwachpunkte liegen oder Logikbrüche, und kannst Du darüber Gedanken machen.

    Außerdem weiß man ja auch nie, wie weit oder nicht weit es geht in einer Sitzung geht. Womöglich bekommen sie wichtige Informationen aufgrund einer geschickten Vorgehensweise sehr schnell, oder schlagen einen völlig anderen Weg ein, und Du stehst da mit Elementen, die jetzt nicht dran kommen, sondern jenen, die erst noch kommen sollten. Auch für den Fall wäre es vorteilhaft, etwas voraus gearbeitet zu haben.

  • Ich verstehe noch gar nicht ganz, was du mit "Ich schreibe gerade mein erstes Abenteuer" meinst, glaube ich.

    Ich gehe davon aus, dass du die Grundelemente hast: Einen Antagonisten und ein Objekt der Begierde. Damit hast du ja schon auch Ausgsangspunkt, Endpunkt und Konflikt definiert.

    Zum Schreiben richtig guter Abenteuer kann ich nur empfehlen, keine Vorlesetexte zu schreiben, sondern Orte, Charaktere und Objekte zu definieren, die wichtig sind. Hier kannst du dann sehr ins Detail gehen, denn diese Dinge werden auf jeden Fall vorkommen, sonst läuft das Abenteuer nicht. Die Lücken dazwischen kannst du "on the fly" auffüllen. Lege dir dazu aber zumindest Namens-Tabellen zurecht, damit du schnell weitere Charaktere improvisieren kannst, denen die Helden plötzlich über den Weg laufen.

    Für wichtige Charaktere würde ich immer noch empfehlen, einige Dinge zu definieren, die den Spielern vielleicht nie bekannt werden:

    -Motivation (was treibt ihn an?)

    -Langzeitziel (was will er erreichen?)

    -Auftreten / Charakterzüge (wie gibt sich der Charakter, was hat er für "Ticks"?)

    -Vergangenheit (was hat ihn zu dem gemacht, was er ist?)

    -Stärken / Schwächen (was kann er besonders gut, was macht ihm besonders zu schaffen?)

    Dadurch fällt es dir leichter, die jeweiligen Charaktere darzustellen, und auf ungewöhnliche Aktionen deiner Spieler in angemessener Weise zu reagieren.

  • Wenn du häufiger Abenteuer selbst schreiben willst, würde ich auch wiederkehrende NSCs einbinden. Wer im ersten Abenteuer nur eine Zufallsbegegnung im Wirtshaus war, könnte im nächsten Abenteuer Informationsquelle, Auftraggeber, Antagonist oder Kampfgefährte sein. Solche für eure Gruppe relevanten NSCs - egal ob selbst erfunden oder aus dem offiziellen Aventurien entlehnt, sollten ein Portrait erhalten (kannst ja mal einen Blick in die Galerie hier werfen oder googlen). Wiederkehrendes schafft Vertrautheit mit der Welt und dadurch Atmosphäre und Möglichkeiten für wirklich tolle Interaktionen.

    Ansonsten würde ich an deiner Stelle nur die wichtigsten Eckpunkte definieren. Personen, Kartenskizzen und eine Idee wie man vom Start des Abenteuers ins Finale kommt. Wobei - eigentlich hat Mentharion da schon alles zu gesagt. ^^

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