Quo Vadis DSA? Oder: Reflektiert die DSA Red auch ihre Prioritäten und Problemanalytik?

  • Ah, okay, da habe ich dich tatsächlich falsch verstanden - du meinst, wenn eine Regel von verschiedenen Spielern unterschiedlich ausgelegt wurde.

    Ich muss vermutlich etwas an meiner Schreibweise arbeiten, auch das hatte ich weniger gemeint. In dem Kreis an Spielern, mit denen ich teilweise in unterschiedlichen Gruppen aktiv bin, finden sich die unterschiedlichsten Spielertypen. Der eine mag das Simulationssystem (welches 4 hat), während andere darauf verzichten könnten und es nur spielen, weil der Rest der Gruppe das tut. Worauf ich hinaus wollte, war das Problem welches sich Gruppenintern ergibt, wenn man Spieler A hat, der es gerne so einfach wie in DSA3 oder früher hätte und Spieler B, der voll auf das Ganze abfährt und sich da tief reinkniet. Gerade DSA4 hat es recht kompliziert gemacht, diese beiden Spielertypen unter einen Hut zu bekommen. Meinem subjektiven empfinde nach, hat DSA5 hier einen guten Schritt gemacht. Ich habe nach wie vor Gruppen die so unterschiedliche Ansichten vereinen, jedoch scheint das DSA5-System erst mal weniger "Vorteile" zu bringen, für Leute, die sich bis ins letzte ausrechen was wie mehr bringt. Ich hab einfach den Eindruck, das ich mit DSA5 erheblich leichter alle Spieler in der Gruppe zusammen bekomme. Aber das ist sicherlich ein sehr subjektiver Eindruck. Ich schreibe aber gerne hier, was ich auch gerne zu Bekannten sage die das DSA4-System über alles stellen, ich empfinde DSA4.1 als perfektes System, welches aber nur richtig funktioniert wenn wirklich jeder in der Gruppe die gleiche Grundhaltung im Bezug auf den Umfang der bespielten Regeln hat.

    Was die Welt nun angeht, denke ich schon das wir einen ähnlichen Blick auf das aktuelle Aventurien werfen, nur ist meine persönliche Schlussfolgerung aus den aktuell angedeuteten Ereignissen eine andere als Deine. Für mich wirkt es wirklich so als wäre man sich der angesprochenen Dinge bewusst und bemüht sich nun das in eine neue Richtung zu bringen.

  • Warte mal. AT/PA-Werte von 24/26 sind bei DSA nie möglich gewesen. Das effektive Limit war schon immer 18/17

    Selbstverständlich ist das möglich.

    Wenn man keine magischen Buffs verwendet ist es hart an der Grenze des Möglichen, aber dank solcher Tricks wie Waffenmeisterschaften die es erlauben mit einem Talent anzugreifen und einem anderen zu parieren etc. hab ich sowas schon am Spieltisch erlebt, und wenn man Magie mit einrechnet ist eh der Himmel die Grenze.

  • hier muss ich mich doch auch mal einklinken. In der Anfangsphase hatte ich mich über DSA5 noch gefreut aber ich muss leider sagen, je mehr Zeit vergeht desto schlimmer wird das System und ich glaube inzwischen dass diese Regeledition das Spiel ruinieren wird.

    Bezüglich Vereinfachung der Regeln: Das ist ja wohl ein schlechter Witz. Inzwischen haben wir Basisregelwerk, Magie 1-3, Kompendium 1-2, Götterwirken 1 und zusätzlich noch Regeln in allen Regionalspielhilfen und sonstigen Quellenbänden. Es ist jetzt schon ein größerer Dschungel als 4.1 jemals war und weiterhin kein Ende in Sicht.

    Spielbarkeit der Regeln: Geht so, man hat einiges besser gemacht als früher aber leider auch alles was bei 4.1 gut war, mit über Bord geworfen. Das System hat mindestens genauso viele Schwächen, nur eben andere.

    und was ich persönlich am schlimmsten finde:

    Ich habe immer stärker den Eindruck dass sich die Regeln vom Spiel entkoppelt haben. Die Regeln dienen in weiten Teilen nicht mehr dazu, das Spiel zu unterstützen sondern sie ersetzen es. Gut zu sehen bei diversen Lets Plays (insbesondere zu WdV). Das was dort gezeigt wird ist nach meinem Verständnis kein Rollenspiel, es wird eher nur noch gegenseitig vorgetragen welche Boni/Mali/sonstwas man jetzt bekommt.

    Die Regeln sind Selbstzweck geworden und durch die unzähligen kumulativen Miniboni ein unglaublicher Buchhalterischer Aufwand ohne irgendeinen Mehrwert.

    Die Regelbücher sind entsprechend unschön zu lesen. Man muss sich regelrecht durchquälen und sie transportieren in keiner Weise mehr aventurisches flair. Nur noch trockene Boni/Mali.

  • Ich finds nicht so schlimm und Regelwiki hilft einigermassen, aber ja, dafür das ich knapp 90 Euro für Limited Edition und PDF pro Buch zahle, ist das schon bissl daneben, mich dann faktisch zum Wiki zu zwingen, weil 7+ Bücher kreuz quer wälzen einfach komplett inakzeptabel und selbst mit den PDFs ziemlich nervig ist. Die generelle Aufteilung der Inhalte auf die Bücher ist ziemlich unterirdisch. Regeln in Abenteuern oder Regionalbüchern finde ich eigentlich auch ziemlich unterirdisch. Ich habe das auch so schon im wiki thread gepostet: wenn die wollen das ich das Edition 6 wieder mitmache, wie bei 4 und bisher 5, dann erwarte ich die option, mit auf basis gekaufter inhalte selbst neue Bücher zusammenstellen zu können oder die bieten die Sachen in x varianten an. Oder nen Magie-Regel-Kombo-PDF ohne dumme Archetypen und sonen murks, halt für alle Umsonst die die normalen Bücher-PDFs haben.

    Im Scriptorium für 4 Euro ne Zauberliste anzubieten halte ich dagegen für ne ganz direkte Frechheit.

  • und was ich persönlich am schlimmsten finde:


    Ich habe immer stärker den Eindruck dass sich die Regeln vom Spiel entkoppelt haben. Die Regeln dienen in weiten Teilen nicht mehr dazu, das Spiel zu unterstützen sondern sie ersetzen es. Gut zu sehen bei diversen Lets Plays (insbesondere zu WdV). Das was dort gezeigt wird ist nach meinem Verständnis kein Rollenspiel, es wird eher nur noch gegenseitig vorgetragen welche Boni/Mali/sonstwas man jetzt bekommt.


    Die Regeln sind Selbstzweck geworden und durch die unzähligen kumulativen Miniboni ein unglaublicher Buchhalterischer Aufwand ohne irgendeinen Mehrwert.

    Das finde ich bei DSA 4 an vielen anderen Stellen ebenfalls nicht gut. Fernkampf ist schon grenzwertig - als Rule-of-the-thumb gilt für mich immer, wenn du für eine im Grunde sehr einfache oder häufig gebrauchte Situation eine Tabelle konsultieren musst, dann ist die Regel murks. Gerade all die Boni/Mali die du in besonderen Kampfsituationen bekommen kannst finde ich ziemlich unnötig. Gerade wenn man bei Sternenlicht im hüfthohen Wasser gegen zwei Knieende Gegner kämpfen muss... Edition 5 hat ja hier zumindest versucht, wenigstens diesen Wahnsinn ein bisschen einzudampfen und auf ein einheitliches System herunterzubrechen.

    Mir gefällt hier der D&D-Ansatz: Du bist unmodifiziert, dann passiert nichts oder du bist im Vorteil bzw. im Nachteil und musst dann zweimal würfeln und das bessere bzw. schlechtere Ergebniss wählen. Kann man jetzt nicht für DSA übernehmen, schon klar.

    Das Argument, dass DSA 4 zu lange dauert beim Kämpfen kann ich nicht unterschreiben. Bei uns werden immer hohe Finten und Wuchtschläge eingesetzt, dank Wunden und Lebenspunkte-Grenzen besitzt das Spiel sogar eine Teufels-Abwärtsspirale sobald jemand getroffen wurde, und das DK-Gehopse machen wir halt nicht mit. Bei 6 Spielern habe ich jetzt schon lange keinen Kampf mehr erlebt, der über die 10 KR ging, meistens nicht mal so viele.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Das Argument, dass DSA 4 zu lange dauert beim Kämpfen kann ich nicht unterschreiben. Bei uns werden immer hohe Finten und Wuchtschläge eingesetzt, dank Wunden und Lebenspunkte-Grenzen besitzt das Spiel sogar eine Teufels-Abwärtsspirale sobald jemand getroffen wurde, und das DK-Gehopse machen wir halt nicht mit. Bei 6 Spielern habe ich jetzt schon lange keinen Kampf mehr erlebt, der über die 10 KR ging, meistens nicht mal so viele.

    Ich muss jetzt auch zugeben dass sich für mich der häufig geäußerte Punkt dass die DSA5-Regeln im Kampf so viel schneller wären nur begrenzt bewahrheitet hat. Also ja, teilweise schon, aber durch die massivst niedrigeren Schadenswerte und eingedampften Manöver dauert es meiner Erfahrung nach im Gegenzug eher länger schwer gepanzerte Gegner mit viel LE runter zu bekommen, gerade da sind Schadenszauber jetzt unglaublich mächtig geworden. Insgesamt war mein Eindruck ja, man trifft zwar öfter, aber macht auch deutlich weniger Schaden, von daher ist es eher "gefühlt" schneller weil man nicht mehr so viele Runden hat in denen pariert wird und einen spürbareren Fortschritt hat, aber wenn man die Gesamtzeit betrachtet hat sich nicht so viel geändert.

  • Kurz: Als DSA4 "fertig" war - mit dem letzten Regionalband - waren inziwschen die ersten RSHS bereits wieder veraltet. Es hätte also so oder so eine überarbeitete Neuauflage geben "müssen".

    Und es sollte nicht übersehen werden das viele Zusatzregeln (!) von DSA4 (dies hat auch ein Basis-Buch) bereits als freiwillige Ergänzungen (!) zu DSA3 vorgestelltt worden sind.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Die Regelbücher sind entsprechend unschön zu lesen. Man muss sich regelrecht durchquälen und sie transportieren in keiner Weise mehr aventurisches flair. Nur noch trockene Boni/Mali.

    Das würde ich unterschreiben. Ich hab ja erst mit DSA 5 angefangen, daher kürzlich zum ersten mal Wege der Götter durchgeschaut. Da hab ich jede Menge Hintergrund zu den Göttern, Kirchen, Religion im Alltag etc. Das fehlt mir leider bis anhin völlig und ich hab entsprechend nichts, was ich den Geweihten-Spielern geben kann, dass ihnen das Ausspielen ihres Charakters erleichtert. (Vademeci ersetzen das nicht wirklich). Aventurisches Götterwirken als reines Regelwerk hilft da leider nichts. Sind denn da separate Hintergrundbände geplant in denen sowas nachgeholt wird?

  • Ich muss jetzt auch zugeben dass sich für mich der häufig geäußerte Punkt dass die DSA5-Regeln im Kampf so viel schneller wären nur begrenzt bewahrheitet hat.

    ich habs auch nicht verstanden. Offenbar wurde ja die aktive Parade als Problem ausgemacht. Aber die dann soweit zu kastrieren bis sie erträglich ist anstatt sie einfach abzuschaffen war irgendwie seltsam. Jetzt würfelt man halt noch pro forma einen Wurf der üblicherweise sowieso nicht klappt.

    (Vademeci ersetzen das nicht wirklich)

    Vademecums ;)

    ich hab mich auch schon gefragt was das soll dass man keinen Fluff mehr liest und Bücher nur noch mit unsinnigen Zahlenwerten vollgestopft werden. Man könnte jetzt vermuten dass fluffige Texte schlichtweg mehr Arbeitsaufwand sind als das runterschreiben von 100 Miniboni. Oder 6 mal hintereinander den nahezu identischen Wortlaut von Elementarzaubern abzudrucken.

    Einmal editiert, zuletzt von Hampelmann (22. November 2018 um 13:00)

  • ich habs auch nicht verstanden. Offenbar wurde ja die aktive Parade als Problem ausgemacht. Aber die dann soweit zu kastrieren bis sie erträglich ist anstatt sie einfach abzuschaffen war irgendwie seltsam. Jetzt würfelt man halt noch pro forma einen Wurf der üblicherweise sowieso nicht klappt

    Was ja nun auch nicht stimmt. Selbst eine Parade von 8 bedeutet ja immer noch dass 40% aller erfolgreichen Angriffe pariert werden, und entsprechend optimierte Kämpfer können da durchaus höher kommen.

    Hab mal die Kombination "Tank + DD" erlebt aus einem schwer gepanzerten Schildträger mit Beschützer und allem reingepumpt was an Defensivmöglichkeiten drinnen der für seinen Kumpel mit der dicken Waffe geblockt hat, den Kerl totzubekommen war kaum möglich, der hat auch bei mehreren Angriffen gegen ihn erstmal über die Hälfte pariert und vom Rest kam ein Großteil nicht durch seine Rüstung durch.

  • Bezüglich Vereinfachung der Regeln: Das ist ja wohl ein schlechter Witz. Inzwischen haben wir Basisregelwerk, Magie 1-3, Kompendium 1-2, Götterwirken 1 und zusätzlich noch Regeln in allen Regionalspielhilfen und sonstigen Quellenbänden. Es ist jetzt schon ein größerer Dschungel als 4.1 jemals war und weiterhin kein Ende in Sicht.

    Das ist aber das "Wege"-Problem und ist eher ein Fehler in der persönlichen Betrachtungsweise des Regelwerk. Als damals DSA4 raus kam, verhielt es sich ähnlich und führte zu DSA4.1 und dem Ansatz die Wege-Bände zu veröffentlichen. Alles Wegebände zusammengerechnet bilden das "Grundregelwerk" für DSA 4.1 und zum spielen von DSA 4.1 werden diese auch vollumfänglich benötigt. Der Anspruch dabei war aber mit den Wegebänden ein Endgültiges Regelwerk abzuliefern, das danach keinerlei Ergänzungen mehr erfährt (was ja auch nur bedingt dann wirklich geklappt hat).

    DSA 5 verfolgt aber ein vollkommen anderes Ziel. Unabhängig der zusätzlichen Veröffentlichungen ist das Spiel wirklich nur mit dem Grundregelwerk spielbar und das ist wahrlich auch heute ein Leichtgewicht. Betrachte ich nun Magie 1-3 Oder Götter, usw sind die meisten Regeln darin vor allem für mehr Vielfalt beim erstellen der Chars nett und dafür werden sie zB bei uns aktuell genutzt, aber die meisten damit veröffentlichten Fokusregeln werden eher Situationsbedingt je nach Abenteuer mal eingesetzt.

    DSA 4 und DSA 5 verfolgen schlicht sehr unterschiedliche Ansätze und ich verstehe nicht warum eine neue DSA-Edition zwangsmäßig einem alten Weg folgen muss. Für die Umfangreiche Spielsimulation haben wir doch schon ein tolles Regelwerk, eben DSA 4.1.

  • DSA 5 verfolgt aber ein vollkommen anderes Ziel. Unabhängig der zusätzlichen Veröffentlichungen ist das Spiel wirklich nur mit dem Grundregelwerk spielbar und das ist wahrlich auch heute ein Leichtgewicht.

    das ist halt auch nur so ein marketing-gag. Schon 4 konnte man wunderbar mit dem Basisregelwerk spielen. Und eigentlich reicht der Schnellstarter auch. Ein Hobby das eh so sehr auf kreativität und Interaktion basiert kann man eigentlich auch problemlos ganz ohne Regeln spielen wenn die Gruppe harmoniert.

  • (Vademeci ersetzen das nicht wirklich)

    Vademecums ;)

    Stimmt!

    ich hab mich auch schon gefragt was das soll dass man keinen Fluff mehr liest und Bücher nur noch mit unsinnigen Zahlenwerten vollgestopft werden. Man könnte jetzt vermuten dass fluffige Texte schlichtweg mehr Arbeitsaufwand sind als das runterschreiben von 100 Miniboni. Oder 6 mal hintereinander den nahezu identischen Wortlaut von Elementarzaubern abzudrucken.

    So wie ich das verstanden habe, wurden die Regeln erstmal priorisiert, weil das dem Bedürfnis der Kundschaft entsprochen hat. Hier im Eingangspost wurde sich auch schon darüber beklagt, dass das Grundregelwerk nicht schon alle Zauber beinhaltet, also musste hier erst mal nachgeliefert werden. Das wäre nicht meine Prioritätensetzung aber ich kann damit leben, eigentlich auch mit der Aufteilung in Regel- und Fluffbücher. Mein Problem ist mehr, dass ich jetzt was z.B. die Geweihten betrifft, gar keinen Fluff habe, den aber tatsächlich benötigen würde. Ich hoffe einfach, dass da noch was kommt, denn die Regionalspielhilfen kommen ja jetzt auch in die Gänge und sind qualitativ wirklich gut.

  • Das GRW und insbesondere der Almanach vermittelt durchaus ein Gefühl für die Spielwelt. Beispielsweise Fluff wie man einen Geweihten spielen kann ist vorhanden. Die meisten Rollenspiele liefern mit zwei Bänden weit weniger Breite und Tiefe. So stehen immerhin 6 Geweihte (die beliebtesten und als Held gut geeigneten) im GRW und dazu die Aspekte ihrer Kirche und ihres Gottes. Das ist mehr als genug um die Phantasie anzuregen. Die Rolle unserer Charaktere denken wir uns immerhin ja (hoffentlich) noch selbst aus und entnehmen sie nicht einer Spielhilfe!

    mein Eindruck ist eher dass die Regelbücher künstlich mit Unfug aufgebläht werden um immer neue raushauen zu können.

    Was soll denn für ein Unfug drinstehen, vielleicht die ellenlangen Zaubertabelle in Magie 2? Die ist kein Unfug, sondern nützlich, auch wenn sie zu viel Platz wegnimmt. Oder vielleicht die Wiederholungen der Zauberstile, einmal als Kurzbeschreibung und einmal als Regel. ja, das hätte man kürzer machen können, aber Unfug?. Mir fällt kein Unfug auf.

    Unsere Gruppe nutzt übrigens selten einmal weiterführende Regeln über das GRW hinaus, drei Spieler haben nur das GRW und den Almanach, zwei weitere (die beiden SLs, darunter ich) fast alle DSA 5 Sachen, dennoch reichen auch uns beiden die Grundregeln (meistens) aus. Daher bin ich für das Baukastensystem sehr dankbar. Ich kann Sachen weglassen, wenn kein Bedarf vorhanden ist. So gibt es bei uns zur Zeit keinen Profikämpfer, daher lassen wir die Trefferzonen weg. Möchte ein Mitspieler mal wieder einen Krieger spielen, ist die Regel ruckzuck eingeführt.

  • Was soll denn für ein Unfug drinstehen, vielleicht die ellenlangen Zaubertabelle in Magie 2? Die ist kein Unfug, sondern nützlich, auch wenn sie zu viel Platz wegnimmt. Oder vielleicht die Wiederholungen der Zauberstile, einmal als Kurzbeschreibung und einmal als Regel. ja, das hätte man kürzer machen können, aber Unfug?. Mir fällt kein Unfug auf.

    Also ich muss zugeben dass ich zB in den Kompendien die Professionen viel zu viel Platz einnehmen. Dafür dass Professionen inzwischen ja nicht viel mehr außer einem überschaubaren Wertepaket sind hätte man sich die für mich größtenteils ganz sparen können, aber es scheint wohl wirklich so zu sein dass die Paketrabatte von DSA4 so viel Angst vor MinMaxing bei vielen ausgelöst haben dass auch in 5 überraschend große Hemmungen bei vielen Spielern herrschen, etwas zu bauen das nicht "offiziell" in einem Paket veröffentlicht wurde.

  • Kurz: Als DSA4 "fertig" war - mit dem letzten Regionalband - waren inziwschen die ersten RSHS bereits wieder veraltet. Es hätte also so oder so eine überarbeitete Neuauflage geben "müssen".

    Prinzipiell stimmt natürlich, dass sich die Publikationsdichte derart heruntergefahren hätte, dass man aus wirtschaftlicher Sicht hätte überlegen müssen, ob das irgendwie geht. Eine Überarbeitung schien mir da auch sinnvoll zu sein. Aber an der Tatsache, dass die RSHs veraltet sind, liegt es m.E. nicht. Ein Jahr vor Ankündigung von DSA5 hat mich ein Vertreter der Redaktion mit leuchtenden Augen erklärt, dass genau hierfür das neue Format der Jahrbücher gedacht sei. Ich fand das ziemlich cool. Leider ist damit jetzt erst einmal wieder Pause. Hätte es deutlich angenehmer gefunden, um aktuell zu bleiben ganz geschmeidig die regelmäßigen Jahrbücher durchzuarbeiten.

    Einmal editiert, zuletzt von Lorion (3. September 2019 um 00:53)

  • Das GRW und insbesondere der Almanach vermittelt durchaus ein Gefühl für die Spielwelt. Beispielsweise Fluff wie man einen Geweihten spielen kann ist vorhanden. Die meisten Rollenspiele liefern mit zwei Bänden weit weniger Breite und Tiefe. So stehen immerhin 6 Geweihte (die beliebtesten und als Held gut geeigneten) im GRW und dazu die Aspekte ihrer Kirche und ihres Gottes. Das ist mehr als genug um die Phantasie anzuregen. Die Rolle unserer Charaktere denken wir uns immerhin ja (hoffentlich) noch selbst aus und entnehmen sie nicht einer Spielhilfe!

    Keine Ahnung ob das an mich gerichtet war aber ich habe weder Umfang noch Inhalt des Grundregelwerks oder des Almanachs kritisiert, ich bin damit völlig zufrieden.

    Ich habe lediglich in Wege der Götter viel interessantes zur Organisation der jeweiligen Kirchen, zum Glaubensalltag in Aventurien, zum Aussehen von Tempeln etc. gefunden. In den Zusatzbänden zum Aventurischen Götterwirken ist das nicht enthalten, was für mich auch an sich kein Problem darstellt, sind ja per Definition Regelbände. Ich fände es lediglich hilfreich, wenn dieser Hintergrund noch auf anderem Weg abgedeckt wird, für mich als Spieler wie als Spielleiter ist sowas nützlich und interessant, auch wenn das für dich vielleicht auf Phantasielosigkeit hindeuten mag.

  • Was soll denn für ein Unfug drinstehen

    na zum Beispiel wenn Zauber 6 oder 8 mal hintereinander fast im exakt selben Wortlaut abgedruckt werden. Außerdem die wahnwitzige Menge an Beispielprofessionen. Dann die Tabellen die einfach nur aus vorherigen Bänden nochmal übernommen wurden. Die ganzen Vor- und Nachteile und Sonderfertigkeiten mit abstrusen Mini-Boni ...

    Das WdZ war ein richtig dickes Buch. Aber es war etwa 50-50 Fluff und Regeln. Und damit war die Magie komplett abgedeckt. Also mit einem halben dicken Buch. Nun hat man im Grundregelwerk ein bisschen Magieregeln, 3 dicke Bücher voll (ausschließlich Regeln), in den RSH hat man jeweils immer noch ein bisschen Zauberregeln und ein viertes Buch soll ja auch noch kommen.

  • DSA 5 verfolgt aber ein vollkommen anderes Ziel. Unabhängig der zusätzlichen Veröffentlichungen ist das Spiel wirklich nur mit dem Grundregelwerk spielbar und das ist wahrlich auch heute ein Leichtgewicht.

    das ist halt auch nur so ein marketing-gag. Schon 4 konnte man wunderbar mit dem Basisregelwerk spielen. Und eigentlich reicht der Schnellstarter auch. Ein Hobby das eh so sehr auf kreativität und Interaktion basiert kann man eigentlich auch problemlos ganz ohne Regeln spielen wenn die Gruppe harmoniert.

    Keines der DSA4 Abenteuer die ich im Regal habe könnte ich nur mit dem DSA4 Basisregelwerk spielen. Da fehlen Massen an Manövern, Zaubern, der komplette Götterteil , Artefakte etc pp. Am Buchanfang wird auf 5-13 Bücher verwiesen die die nötigen Elemente enthalten
    Man könnte selbst irgendetwas spielen ja, aber nahezu keine offiziellen Abenteuer ausser die für Einsteiger ausgewiesenen. Bei DSA5 Fehlt einem mit Regelwerk+Abenteuer nichts, alles was nicht im Regelwerk steht ist im Abenteueranhang

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft