Quo Vadis DSA? Oder: Reflektiert die DSA Red auch ihre Prioritäten und Problemanalytik?

  • Ersteinmal die Regeln zu liefern nach denen von allen Seiten seit Beginn von DSA5 geschriehen wird um endlich "vollständig" oder gar "spielbar" zu sein, kann ja auch nicht falsch sein.

    hätte ich kein Problem damit wenn ich nicht den Eindruck hätte dass die ganzen Regelbücher mit belanglosem Kram aufgebläht werden (vielleicht um immer weitere bringen zu können). Ich habs schonmal angesprochen, ständige Doppelungen, unzählige Beispielprofessionen ohne Mehrwert, neu eingeführte Quatschprofessionen, Zauber die 6 oder 8 mal im nahezu gleichen Wortlaut hintereinanderstehen, abstruse Mini-Boni ...

  • Ersteinmal die Regeln zu liefern nach denen von allen Seiten seit Beginn von DSA5 geschriehen wird um endlich "vollständig" oder gar "spielbar" zu sein, kann ja auch nicht falsch sein. Nach jedem Regelwerk kommt eine Weitere Gruppe Spieler hervor die noch nach dem fehlenden sucht. Erst warens Druiden, dann Geoden und bis nicht auch Kristallomant, Angroschgeweihter und Obskuromant fertig sind wird der Ruf nach allem was in 10+ Jahren davor erschienen ist nunmal nicht ruhiger.
    Aber in der Regel (punpun) bremst das ja die Regionalschreiber nicht wirklich aus.

    Naja, ganz so schlimm ist es nicht, denn die Liste der magischen Traditionen Aventuriens war ja bei DSA4 eigentlich schon vollständig. Wenn man jetzt also die DSA5-Regel vervollständigt und in wenigen Bänden veröffentlicht, dürfte eigentlich keiner mehr meckern, dass da irgendetwas fehlt.

  • Ersteinmal die Regeln zu liefern nach denen von allen Seiten seit Beginn von DSA5 geschriehen wird um endlich "vollständig" oder gar "spielbar" zu sein, kann ja auch nicht falsch sein. Nach jedem Regelwerk kommt eine Weitere Gruppe Spieler hervor die noch nach dem fehlenden sucht. Erst warens Druiden, dann Geoden und bis nicht auch Kristallomant, Angroschgeweihter und Obskuromant fertig sind wird der Ruf nach allem was in 10+ Jahren davor erschienen ist nunmal nicht ruhiger.
    Aber in der Regel (punpun) bremst das ja die Regionalschreiber nicht wirklich aus.

    Naja, ganz so schlimm ist es nicht, denn die Liste der magischen Traditionen Aventuriens war ja bei DSA4 eigentlich schon vollständig. Wenn man jetzt also die DSA5-Regel vervollständigt und in wenigen Bänden veröffentlicht, dürfte eigentlich keiner mehr meckern, dass da irgendetwas fehlt.

    War sie das? Warum war sie denn bei DSA3 nicht vollständig? oder bei DSA2? Vollständig gibt es nicht, auf einmal denkt sich jemand sowas wie Schwertgesellen, Tierkrieger oder Runenmagier wäre toll und führt sie spontan ein. Oder später eben Zauberbarden und Geisterkrieger.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • 100% Vollständigkeit sehe ich auch nicht als realistisches, erstrebenswertes Ziel an, für eine Edition, die ein Jahrzehnt lang bespielt wird, das würde ja jedwede neue Idee abblocken, die nach den ersten Jahren des Erscheinens entsteht. Wenn also in drei oder fünf Jahren Psi-Zauberer wie bei D&D in DSA 5 auftauchen, wird es hoffentlich keine Vorwürfe geben, dass das 2015 noch nicht in der Beta enthalten war. Trotzdem gefällt mir die jetzige Publikationsstrategie nicht, die z.B. den Kern der üblicherweise (? -zumindest bei uns) genutzten Magieregeln auf mehrere Bände verteilt. Das lösen andere Systeme besser - für meinen Geschmack.

    Das Auftauchen von Regeln in Abenteuern oder Regionalbänden ist für mich zwiespältig: zu einer Zeit, in der ein RGW noch nicht komplett erschienen ist, scheint es mir ein gangbarer Weg, der auch früher gelegentlich begangen wurde. Nein, ich hole mir jetzt nicht den Hammerschlag per Verweis auf DSA 4 ab, sondern erinnere an die Einführung der Hexen- und Schelmenregeln per Abenteuer in grauer Vorzeit.

    ?

    Auf Dauer betrachtet erscheint mir aber der Vorteil, den ein solches Vorgehen bietet - alle für ein Abenteuer notwendigen Regeln finden sich entweder im GRW oder aber im Abenteuer - mehr als aufgehoben durch den Nachteil der Redundanz. Auch für detailverliebte SL, gerade wenn sie eigene Abenteuer schreiben, kann eine Zersplitterung der Regeln auf viele verschiedene Quellen ungünstig sein. Das wäre für mich kein Killerargument gegen DSA5, optimal finde ich es, wie geschrieben, aber nicht.

    Als störend habe ich den Bruch empfunden, der mMn unnötigerweise im Metaplot während/durch den Editionswechsel entstanden ist. Manche Dinge, die in letzter Zeit z. B. in Abenteuern vorkommen, gefallen mir allerdings gut, z.B. das häufigere Erscheinen des NL. Bei bisherigen Editionswechseln bin ich davon ausgegangen, dass die zur Verfügung gestellten Konvertierungsregeln auch für viele SC genutzt wurde. So war es auch in unserer Gruppe, in der einige SC seit DSA1 bespielt werden. Diesmal erschien es mir, als ob die Redaktion davon ausging, dass alle alten SC in den Ruhestand gehen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Zur Forderung "Aventurien hätte unbedingt aufgeräumt/umstrukturiert gehört" fehlt mir noch ein Aspekt: das hätte schlagartig die Spielbarkeit einiger prä-DSA5-Abenteuer ruiniert. Aktuell kann ich jederzeit ein DSA4-Abenteuer zur Hand nehmen und mit einem Hauch Kreativität einfach mit DSA5 bespielen (Freunde von mir machen das gerade mit 7G). In dem Moment, wo Entfernungen x5 genommen und die Karte umgeräumt wird, ist diese Möglichkeit erheblich eingeschränkt bzw mit mehr Aufwand verbunden. Das wiederum würde den Umstieg bestehender Spieler auf DSA5 hemmen, und ich kann mir nicht vorstellen, dass sich ein Herausgeber ohne wirkliche Not auf so ein Risiko einlässt.

    Zu "kann man nur mit GRW spielen?" wurde schon einiges gesagt, hier mein persönlicher Erfahrungsbericht:

    • Gruppe rund um das Erscheinen von AK1 und AM1 begonnen: Söldner, Firnelf, Hexer, Marwan-Sahib Balayan, Peraine-Geweihter: alle spielbar. Ohne Kompendium 1 wäre der Balayan halt vielleicht irgendein anderer Kämpfer geworden oder ich hätte Regeln auf Basis von 4.1 improvisiert. Auch hier: wenn man nicht weiß, dass es Marwan Sahib + passende SF gibt, hindert einen das nicht, einfach mit dem GRW zu spielen.
    • Mit AM1 konnte der Hexer etwas "aufrüsten", mit AM2 nochmal einen hübschen Hexenkessel und eine Tradition erwerben. AM3 liefert nach kurzem Überfliegen jetzt nichts großartig neues, was dem Elfen und dem Hexer gefehlt hätte, die Regeln waren also schon vor einem Jahr vollständig genug.
    • Söldner und Balayan können Kleinigkeiten aus AK2 mitnehmen, der Elf eventuell Fernkampf mittels neuer SF eine Spur interessanter machen
    • Der Geweihte bekommt demnächst nachträglich seine AG1-Traditionshandschuhe

    Ich tu mir mit der ursprünglichen Kritik vor allem schwer, weil einige Punkte offenbar ohne Studium der Produkte genannt wurden. Das ist weder fair noch zielführend, auf so einer wackeligen Basis ein derart großes Fass aufzumachen.

    Zur WdV-Thematik: abgesehen davon, dass manche der enthaltenen Regeln und auch Regionalbeschreibungen für einige Spieler durchaus interessant sein dürften (Belhanka ist ja fast eine RSH geworden), würde ich nicht unterschätzen, wie wichtig der finanzielle Erfolg für einen doch recht kleinen Verlag wie Ulisses sein kann. Da wurden mal eben so innerhalb von 14 Tagen 230k€ garantierter Umsatz erwirtschaftet. Zusätzlicher Aufwand hin oder her - das ist Kohle, die dem Verlag Sicherheit gibt, die Flexibilität in der Produktplanung ermöglicht, die das langfristige Bestehen der Produktreihe als ganzes sichert. Und das für realistisch betrachtet wahrscheinlich 1-2 Monate Verzögerungen. Und mal ehrlich: wieviel besser wären wir jetzt dran, wenn wir 2 Monate weiter wären? Die Flusslande-RSH wäre schon da, eventuell die Tiergefährten. Die nächste RSH wäre trotzdem für Q1/2019 angesetzt und AG2 vermutlich nicht vor Q2/2019. Also seid bitte mal realistisch, hier wird immer so getan, als würden die CF-Projekte alles um Jahre zurückwerfen.

    Zu guter Letzt muss ich auch den anderen Erfahrungen zu DSA4.1 vs DSA5 beipflichten: in der einen größeren Gruppe, mit der ich 4.1 gespielt habe, war der Kenntnisunterschied die Hölle. JEDE VERDAMMTE KAMPFRUNDE mussten manche Spieler wieder überlegen, was sie jetzt eigentlich machen können, mit Umwandeln und den unzähligen Modifikationen. Ich selbst hatte mit den Regeln nie wirklich ein Problem, aber das Einstiegsniveau ist deutlich gesunken. Aktuell haben wir einen DSA-Veteranen gleichzeitig mit einem Gelegenheits-Rollenspieleinsteiger in der selben Runde und es funktioniert einfach. Mit 4.1 könnte der Gelegenheitsspieler schlicht und ergreifend nicht mitspielen, weil er die nötige OT-Lernzeit nicht investieren möchte.

    Bitte nicht alles so furchtbar negativ sehen!

  • Eisvogel & Bosper

    Ja, die Liste der magischen Traditionen und der Geweihten war bei DSA4 vollständig, weil Aventurien da vollständig beschrieben wurde. Es gibt einfach keine weißen Flecken mehr. Dies sah bei DSA1 bis 3 anders aus, auch wenn dort die weißen Flecken immer kleiner wurden.

  • Eisvogel & Bosper

    Ja, die Liste der magischen Traditionen und der Geweihten war bei DSA4 vollständig, weil Aventurien da vollständig beschrieben wurde. Es gibt einfach keine weißen Flecken mehr. Dies sah bei DSA1 bis 3 anders aus, auch wenn dort die weißen Flecken immer kleiner wurden.

    das ist so schlicht nicht korrekt 90% der magischen Neuheiten kamen nicht aus geheimen Tälern im yetiland sondern aus altbekannten Regionen und Kulturen. SelBes fûr profane professionen

    Grüne Flecken lassen sich genauso füllen

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

    Einmal editiert, zuletzt von Bosper (24. November 2018 um 16:07)

  • Und dies, mein lieber Bosper , ist ein Problem von DSA5. Ich spreche hier jetzt nicht von irgendwelchen profanen Professionen, wo die Liste nie vollständig sein kann, und auch nicht von Magierlehrmeister, wo es ebenfalls keine vollständige Liste gibt, sondern von den magischen Traditionen, denn diese Liste hat sich eigentlich seit DSA3 nicht geändert. Die Kristallomanten kamen zwar mit DSA4 hinzu, aber nur weil Achaz (endlich) spielbar wurden. Aber für die Menschen wurden eigentlich schon seit DSA2 keine neue Traditionen eingeführt. Zwar wurde einiges erst mit DSA3 spielbar, wurde aber schon vorher erwähnt, wie z.B. die Scharlatane oder die magischen Alchimisten. Deshalb halte ich die Einführung neuer Traditionen, die vorher nie erwähnt wurden, ohne ein einführendes Ereignis für problematisch.

  • Sind halt Magische Handwerker, die durch Übung aus dem Magiedilettanten-Status herausgekommen sind. Seh ich kein Problem mit, das zu erklären.

    Sobald sie aber eine eigene Tradition bilden oder Zauber bzw. SF besitzen, die nur sie benutzen können, sind sie ein Problem. Woher sollen die denn plötzlich kommen?

  • Also zum Einen kommen steht was zu dem Hintergrund der Tradition Zauberbarde in AM I. Erklärung lautet wie folgt: Die war schon immer da, man hat sie nur für DSA5 in ein passendes Regelkonstrukt umgewandelt.

    Im Grunde gab es aber auch vorher schon Zauberbarden, nannten sich Elfen. Haben mit Liedern Magie gewirkt. Gab halt nur schon eine Tradition, die nannte sich "Elf". Naja, hat man nun für andere Spezies erweitert, und einen neuen Namen dafür gefunden, find ich erst einmal nicht verkehrt.

    Und Zaubertänzer gab es halt schon seit DSA3, aber da sag ich dir vermutlich nichts Neues.

    Back to topic: Die Zersplitterung der DSA5-Regeln sehe ich in den meisten Fällen für nicht problematisch an (außer dass die Magie-Bände aufeinander aufbauen, aber gut, das kann ich verschmerzen). Irgendwie ist es auch völlig in Ordnung, dass gewisse Professionen nur in RSHs vorkommen, wie zum Beispiel der Deichbauer, oder wie die Profession noch mal heißt. Die kommen aus Nostria, nirgendwo sonst ist es erforderlich, Deiche zu bauen und in Schuss zu halten, die Hintergrundgeschichte ist "notwendig", um dem Charakter ein wenig Leben einzuhauchen, daher sehe ich keine Notwendigkeit, die Profession in einen Ergänzungsband wie Kompendium X zu packen.

  • Im Grunde gab es aber auch vorher schon Zauberbarden, nannten sich Elfen. Haben mit Liedern Magie gewirkt. Gab halt nur schon eine Tradition, die nannte sich "Elf". Naja, hat man nun für andere Spezies erweitert, und einen neuen Namen dafür gefunden, find ich erst einmal nicht verkehrt.

    Da gibt es nur ein gewaltiges Problem. Die Zauberlieder sind fester Bestandteil der elfischer Tradition und nur möglich, wenn man zweistimmig singen kann.

    Und Zaubertänzer gab es halt schon seit DSA3, aber da sag ich dir vermutlich nichts Neues.

    Zaubertänzer, die es seit DSA2 gibt (Khôm-Box), waren nie Magiediletanten und schon von Anfang an (Khôm-Box) in Aventurien verankert. Sie kann man nun wirklich nicht mit Zauberbarden, die übrigens vor DSA5 nirgends erwähnt wurden. Die Elfen kann man nicht als Zauberbarden sehen, ihre Lieder sind schließlich nichts anderes als ihre speziellen magischen Rituale.

    Back to topic: Die Zersplitterung der DSA5-Regeln sehe ich in den meisten Fällen für nicht problematisch an (außer dass die Magie-Bände aufeinander aufbauen, aber gut, das kann ich verschmerzen). Irgendwie ist es auch völlig in Ordnung, dass gewisse Professionen nur in RSHs vorkommen, wie zum Beispiel der Deichbauer, oder wie die Profession noch mal heißt. Die kommen aus Nostria, nirgendwo sonst ist es erforderlich, Deiche zu bauen und in Schuss zu halten, die Hintergrundgeschichte ist "notwendig", um dem Charakter ein wenig Leben einzuhauchen, daher sehe ich keine Notwendigkeit, die Profession in einen Ergänzungsband wie Kompendium X zu packen.

    Wie ihc doch oben schon erwähnt habe: Keine Regeln in Quellenbüchern!

  • Ursprung der Zauberbarden: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Eslam_von_Wagenhalt

    Das entsprechende Abenteuer dazu ist "Vergessenes Wissen". Hat man wohl bei DSA5 vergessen zu erläutern, weil die Redaktion nicht den nötigen Überblick zu besitzen scheint.

    Übrigens: Was ist eigentlich mit der Person des Eslams von Wagenhalt? Hat man diese Figur mit hohem Potential in den letzten 5 Jahren weiter entwickelt oder auch nur mal erwähnt?

    Und dann stürzt die Globule von Fremmelshof nach Jahrhunderten zurück auf Dere und seit "Im Schatten des Elfenbeinturm" ist das offiziell kein Thema mehr...

    2 Mal editiert, zuletzt von Gast (24. November 2018 um 18:22)

  • Ursprung der Zauberbarden: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Eslam_von_Wagenhalt


    Das entsprechende Abenteuer dazu ist "Vergessenes Wissen". Hat man wohl bei DSA5 vergessen zu erläutern, weil die Redaktion nicht den nötigen Überblick zu besitzen scheint.

    Okay. Das hätte man besser übermitteln müssen...

  • Ist es denn nicht auch völlig egal, ob es eine Tradition schon vorher gegeben hat oder nicht? Man kann doch alles mit "Die wurden halt bisher immer als Magiedilettanten verkannt" abtun und dann eine Tradition für DSA5 daraus generieren. Nur weil das Wort "Tradition" dafür verwendet wird, heißt das ja noch lange nicht, dass da auch ingame eine 500jährige Tradition hinterstehen muss.

    Zum Thema Regeln in Quellenbänden sind wir nicht einer Meinung, das war aber auch nicht an dich gerichtet, Barbarossa.

    Was mir bei der derzeitigen Veröffentlichungspolitik etwas sauer aufstößt, ist die Qualität der Produkte, die meiner Meinung nach sinkt. Das Kompendium II ist so voller Rechtschreib- und Grammatikfehler sowie durcheinandergewürfelter Sätze, die keinen Sinn mehr ergeben, dass man eigentlich sein Geld zurückfordern sollte. Das ist der Punkt, an dem meiner Ansicht nach der größte Handlungsbedarf besteht. Die anderen Probleme der bisherigen Veröffentlichungspolitik wie das Fehlen von Quellenbänden sind Ulisses ja bekannt und sie haben gelobt, daran zu arbeiten.

    WdV sehe ich übrigens gar nicht als Problem an. Für 250.000 kann man 4 Redakteure ein ganzes Jahr beschäftigen (je nach Gehaltsstufe auch mehr), so etwas lässt sich kein Verlag einfach so kurz mal eben entgehen, wenn er die Gelegenheit dazu hat. Klar, da kommen noch Produktionskosten für die Bücher und Stretchgoals dazu, aber dann landen die ganzen Produkte ja auch noch auf dem Markt und werden dort weiteren Umsatz generieren. Den Kunden zu geben, was sie wollen, ist zumindest meiner Meinung nach eine Win-Win-Situation.

    Einmal editiert, zuletzt von Mentharion (27. November 2018 um 18:40) aus folgendem Grund: Rächttschraibphehla

  • Ich sehe kein Problem darin, dass die Redaktion beschlossen hat, im Zuge der Einführung eines neuen RGW auch neue (N)SC-Typen einzuführen. Wenn man dafür eine nette IT-Erklärung findet, ist das schön, wenn nicht, dann führt man die Neuerung eben einfach ein. So wurde schon in der Vergangenheit verfahren und so etwas wird es auch in der Zukunft geben.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Hallo Zusammen,

    ich persönlich finde den Weg, den Ulisses geht, eigentlich sehr schön. Ich bin Anfänger im DSA-Universum. Das einzige Manko - und da gebe ich vielen Recht - ist die immer wiederkehrenden Drucke von Inhalten, die es schon woanders gab. Vielleicht hätte man AMI und AMII zusammenfassen können. AK I und AK II ebenfalls. Aber sonst?

    Meine Spieler und ich haben nun die Chance, an dem System zu wachsen. Für mich war insofern DSA5 zu keiner Zeit unvollständig, sondern wurde immer erweitert - fast schon zu sehr erweitert. Brauche ich Regeln für das Anbandeln? Für die Jagd? Nein, eher nicht, das geht auch per "Handwedel" oder "Abschätzen". Handwerk und Abrichten sehe ich da schon kritischer. Ich hätte mir statt AKII eher weitere Weltinformationen gewünscht und einen umfangreicheren Almanach (mit vollständigen Kräutern und Krankheiten) sowie EIN Bestiarium (oder zumindest eines, dass den Namen verdient).

    Rechtschreibe- und Grammatikfehler passieren, sollten natürlich überschaubar bleiben. Hier muss die Redax nachsteuern. Aber bei Erstauflagen kann so etwas vorkommen, das war bei Regelwerken früher auch nicht anders.

    Was mir wirklich als Neuspieler fehlt sind Infos über die Welt: Al´Anfa, Gareth, Thorwal... das sind doch die Orte, die interessieren. Das der "alte" Metaplot zu Ende gebracht wurde, finde ich gut. So brauche ich nicht gefühlte 200 Alt-Abenteuer zu spielen, um einen Einblick in die wichtigen Ereignisse zu bekommen oder mich als "Teil des Ganzen" zu fühlen.

    Bei aller berechtigten Kritik funktioniert DSA5 in dieser Hinsicht und auch regeltechnisch super. Es entstehen tolle Figuren und das System ist immanent relativ ausgewogen mit Blick auf die Figuren. Ich bin auch froh, dass in Abenteuern zusätzliche Infos aus Erweiterungsbänden, Fokusregeln usw. abgedruckt sind. Es spart Suchzeit, Vorbereitungszeit usw. - alles Dinge, die ich nicht mehr zur Genüge habe.

  • Sehr schön auch mal die Sicht eines Neulings zu lesen. Danke dafür! :)

    Viele der alten Veteranen vergessen hier gerne, dass DSA mit jeder neuen Edition auch (!) für Neueinsteiger konzipiert werden muss. Anderenfalls stirbt Aventurien zwangsläufig mit den alten Hasen aus.

    Die Hintergrundinfos über die Welt findest du in den Regionalsspielhilfen. Da hat es tatsächlich im letzten Jahr etwas Stillstand durch Personalausfälle bei Ulisses gegeben. Dieser wurde allerdings nun überwunden und man kann sich noch auf einges mehr freuen in naher Zukunft. "Andergast & Nostria" sowie "Albernia" (inkl. extra Stadtband für Havena) sind schon detailliert beschrieben. "Die Flusslande" erscheinen in wenigen Wochen. Der Rest ist in der Mache. Da würde ich sogar wetten, dass nächstes Jahr auch die Thorwaler-Spielhilfe dabei ist. Gareth wird mit Sicherheit ebenfalls groß rauskommen, die Frage ist nur: wann. Allerdings wird es die Al'Anfa-Spielhilfe erst nach Abschluss derselbigen Kampagne dort geben und das wird noch etwas dauern.

    Mein Tipp für Einteigerrunden, die viel Atmo und Lokalkolorit mitnehmen wollen: Fangt halt einfach in den Regionen an, die schon beschrieben sind und nehmt da soviel mit wie ihr könnt. Dann habt ihr eure ganz eigene Reise durch Aventurien entlang des Veröffentlichungsplans. :)