Quo Vadis DSA? Oder: Reflektiert die DSA Red auch ihre Prioritäten und Problemanalytik?

  • Da bin ich anderer Meinung. Bei einer Beta sollten alle wesentlichen Funktionen grundsätzlich funktional eingebaut und auch schon getestet sein. Niemand kann mir sagen dass das Beta-Kampfsystem vorher in irgendeiner Weise ernsthaft angeschaut oder auch nur probegewürfelt wurde. Ich hab das Ding damals aufgeschlagen und schon beim ersten Diagonallesen springen einen da doch massivste Mängel an, alleine die Idee der reinen "Paradetalente" hebt das gesamte Waffensystem so völlig aus den Angeln dass ich das nicht als Beta ernst nehmen kann.

    Aber genau dafür war die Beta doch da. Um die Autoren, die ihre Regeln wahrscheinlich genial fanden, auf den Boden der Tatsachen zurück zu holen. Hat leider nicht ganz funktioniert...


    Nein eben nicht. Eine Beta ist dazu da um zu sagen "Okay, dieses Produkt ist jetzt praktisch fertig. Alles funktioniert, wir müssen nur hier und da noch Macken ausarbeiten". Das war bei der DSA5-Beta offensichtlich nicht der Fall, was wir da gesehen haben war nicht das fertige Produkt, das war ein "Okay, wir stellen uns vor dass das ungefähr so funktionieren soll, was haltet ihr davon?", und das ist eben nunmal eine Alpha, keine Beta.

  • Während der Alphaphase werden die Grundlegen Porgrammsteine hinzugefügt und getestet ob diese zusammen Funktionieren oder sich gegenseitig behindern oder blockieren. Im Verlauf dieser Phase werden weitere Bausteine hinzu kommen.

    In der Betaphase sind alle Funktionen enthalten. Es wird nur die Funktionalität sowie vorhandene Fehler gesucht und bereinigt. Das kann auch eine Grundlegende Änderung einer Mechanik sein. Allerdings werden keine neuen Features mehr hinzugefügt.

    Demnach ist die DSA5-Beta genau das, eine Beta. Alle Regeln waren da, und wurden von Fremden getestet und danach am Feedback orientiert angepasst und überarbeitet. Man hätte den Gammatest auch Beta2 nennen können, denn eigentlich war es nichts anderes.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Nein eben nicht. Eine Beta ist dazu da um zu sagen "Okay, dieses Produkt ist jetzt praktisch fertig. Alles funktioniert, wir müssen nur hier und da noch Macken ausarbeiten". Das war bei der DSA5-Beta offensichtlich nicht der Fall, was wir da gesehen haben war nicht das fertige Produkt, das war ein "Okay, wir stellen uns vor dass das ungefähr so funktionieren soll, was haltet ihr davon?", und das ist eben nunmal eine Alpha, keine Beta.

    Das stimmt nur bei einer Software-Beta. Bei einer Rollenspiel-Beta sieht es anders aus. Da nimmt man sich sogar dafür extra Zeit, damit die Regeln auch gut getestet werden. Und wenn dann eine Regel durchfällt, muss natürlich deren Ersatz auch auf die gleiche Weise getestet werden (und nicht erst nach Ende der Beta).

    Paizo macht das zum Beispiel bei der Pathfinder2-Beta ganz gut. Hier hat man eine Fülle von neue,n zum Teil auch kontroversen Regeln und stellt aber auch gleich klar, dass nicht alle dieser Regeln im entgültigen Produkt vorkommen müssen. Und es gibt regelmäßig Regelupdates. Ähnlich ging auch WotC bei D&DNext vor. Hier wurden regelmäßig überarbeitete Versionen der Beta-Regeln veröffentlicht, sa dass die Beta-tester immer auf den neuestenn Stand waren und wussten, welche Regel verändert wurde und nochmals getestet werden muss.

    Bei einer Rollenspiel-Beta ist keine Regel, und wirklich keine Regel, in Stein gemeißelt. Jede Regel kann noch geändert werden. Aber sobald die Beta beendet ist, darf an den Regeln wirklich nichts mehr verändert werden, denn dies sind schließlich die Regeln, die veröffentlicht werden. Folglich braucht man für eine Beta Zeit. In der Zeit zwischen Beta und Veröffentlichung wird alles das gemacht, was man vorher noch nicht machen konnte: Layout, Illustration, Lektorat etc. Und der Druck benötigt ebenfalls seine Zeit.

    In einem stimme ich dir zu, die DSA5-Beta war keine echte Beta.

  • Dank des Regelwiki braucht man tatsächlich nur das Grundbuch. Ich muss auch nicht jedes komische Abenteuer kaufen weil darin irgendwas bewchrieben ist, eben wegen dem Regel-Wiki

    Du unterschlägst völlig, dass

    1) das Wiki mit einer zeitlich massiven Diskrepanz zu den Publikationen gepflegt wird, also keines falls aktuell ist und ich jetzt somit auch nicht alle Regeln finden kann

    und

    2) vieles einfach verkürzt copy&pasted wird. Mitunter fehlen ganze Sätze und somit Kontext. Von Fehlern bei der Übernahme und Abweichenden Werten ganz zu schweigen.


    Das hier ist nämlich einForum

    So ist es. Ergo ein Platz an dem Meinungen ausgetauscht und debattiert werden. Insofern hat unser Kriegshühnchen jedes verdammte Recht hier seine Meinung und sachlich fundierte Kritik zum aktuellen Stand von DSA 5 kundzutun. Was er auch tat.

    Genauso wie es dir frei steht dieser zu widersprechen und Argumente dagegen anzuführen ;) Tust du nur nicht.


    Ich befürchte, du reihst dich in eine lange Reihe von weitergehend innovationsskeptischen Nostalgiker_innen. Deine Kritik besitzt für mich keinen erkennbaren Mehrwert oder Originalität.

    Dein Post besitzt für mich auch keinen erkennbaren Mehrwert und Originalität. Just saying.

    Und warum ist dem so? Deshalb:


    Aber wenn du schon schreibst, dass viele "Meckerposts" diesbezüglich eingehen, dann ist das auch ein Indiz, dass es einen großen Spielerkreis gibt, der das nicht so sieht.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.


    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.


  • BETA-ZETA-ALPHA-OMEGA... Das ist doch wumpe wie Martin Schulz.

    DSA5 ist da und misst sich an der Aufnahme bei neu-Gierigen und bei zuvor zu-Friedenen.


    Erst einmal finde ich es ausgesprochen gut, dass WarChicken78 seine Kritik in den Orki stellt und nicht ins dsaforum.de, wo er ja viel eher auf einstimmigen Applaus hätte hoffen können. (was er aber vielleicht nicht recherchiert hat^^) Es stellt sich (mir) im Anschluss die Frage: warum hast Du Deinen Unmut zusammen geschrieben?


    Deine Sicht auf die Dinge wird nämlich nichts ändern, weil es eben nur eine Sicht auf die Dinge ist.


    Beispiele:

    Dort heißen sie sogar Zauber, aber in DSA legte man bisher Wert darauf dass alles göttliche Wirken eben ein Hauch von Mystik und eben nicht in feste Korsetts gepresste Regularien herrschen. Dieses Opfer nimmt man hier in Kauf.

    Ich persönlich lege großen Wert darauf, dass alles magische ebenfalls einen Hauch von Mystik behält und nicht in feste Regelkorsetts gepresst wird. Das Opfer der verlässlichen und starren Regeln nehme ich in Kauf, weil viele Spieler und Meister auf Augenhöhe "gegeneinander" spielen und dafür verlässliche Regeln brauchen. Das gilt entweder für beide Bereiche - oder für keinen von beiden. Dein Wunsch nach berechenbarer Magie und Meisterwillkür Variabilität & Mystik im Karmalsektor ist für mich inkonsequent - und wir sind nur zwei Betrachter des Ganzen.


    In ähnlicher Weise gehen nicht alle DSA-Spieler unter einen Hut in der Frage @Vereinfachung und Streamlining.

    Es ist von Anfang an für mich eine absurde Annahme gewesen, DSA5 würde weniger komplex als DSA4.

    Der meines Erachtens gewollte Unterschied ist: bei DSA5 kannst Du die komplexen (und sehr, sehr weit verbreitet so komplex gewünschten) Regeln nutzen, bei DSA4 musst Du sie nutzen. Ein Beispiel nennst Du selber: eine PA[DSA4.1] funktioniert nur, wenn man sich auch mit den Manövern auseinandersetzt. Magier[DSA4.1] ohne gutes Gedächtnis sind einfach falsch angelegt. Da ich wegen Widerständen in meiner Gruppe [sic!] noch nicht umgestiegen bin, kann ich nicht beurteilen, ob DSA5 seinen Anspruch erfüllt: Charaktere mit und ohne Ausbau-Regeln können zusammenspielen, weil der Detailgrad variiert, aber nicht der Machtlevel.

    In diesem Kontext würde ich übrigens auch die Aussage sehen: Du kannst mit dem GRW spielen. Natürlich sind in ihm nicht alle Aspekte der Welt und einer 30jährigen Regelflutung abgebildet, aber Du bist kein belächelter Depp, wenn Du Dich mit einem GRW-Helden an einen Spieltisch setzt. Andererseits muss doch jedem klar (gewesen) sein, dass es keine Option war einen hohen Detailgrad einfach abzuschaffen!


    Zur Gestaltung der Welt ist schon alles gesagt: sie hält einer rationalen Analyse nicht stand. Expressionistische und abstrakte Bilder finde ich überwiegend scheiße, Realismus und sogar Impressionismus hingegen angenehm. Für den einen muss es stimmig sein, für den anderen vor allem bunt. Anders ist es mit Aventurien auch nicht.

  • Ich glaube es macht realtiv wenig Sinn, uns jetzt wieder in Grabenkämpfen zwischen den Regelnsytemen 4 und 5 zu verlieren. Beide haben Probleme, beide haben Vorteile, und bei beiden Systemen gibt es viele Spieler, welche es über das jeweils andere schätzen. Fans von DSA 4 sind unverbesserliche Nostalgiker, die jeder Neuerung spinnefeind gegenüberstehen, und Anhänger von DAS 5 sind unverbesserlicher Fanboy-Babies mit zu viel Geld usw., etc pp. Wenn wir mal aufhören, die Leute mit der jeweils anderen Meinung zu herunterzuwürdigen und stattdessen malzuhören und vielleicht auf die Argumente eingehen, dann können wir eventuell noch was voneinander lernen.


    Zum Thema DSA 5 habe ich mich wie viele hier schon zu genüge geäußert, ich sehe es recht ähnlich wie WarChicken78. Ich hätte ein entschlacktes DSA 4.2 bevorzugt, oder das man mit DSA 5 komplett of-the-rails geht und es wie D&D 5 macht und das System extrem vereinfacht und zugägnlich macht. Mich störtenin DSA 4 schon die Altlasten aus vorhergehenden Versionen - darunter das affige MR-System, dass z.B. den BAND UND FESSEL zu einem solchen Reinfall macht.


    Die Diskussion zum Hintergrund finde ich interessant. Manchmal finde ich solche kuriosen RL-Anspielungen recht lustig - z.B. bei Kodnas-Han, sozusagen als Easteregg. Manchmal werden dir die Vergleiche aber auch ins Gesicht geschlagen, z.B. wenn man plötzlich in einer Goldsucher-Ortschaft auf die vier Galton-Schwestern trifft... Naja. Ein bisschen viel manchmal.


    Und dass das neue DSA editionsunabhängig Worldbuilding ganz massiv nötig hat zieht sich ja momentan auch durchs Forum. Es braucht neue NPCs - woran ja scheinbar gearbeitet wird, und am Metaplott sollte sich ebenfalls ganz dringen was tun. Ich wünsche mir eigentlich, dass der Herr Halbdrachling auf dem Thron einen auf Ajax the Invincible macht und mal wie die Feuernation die Herrlichkeit seiner Nation und seiner Person dem Rest Deres zum Geschenk macht. Das ist in meinen Augen die einzige sinnvolle Handhabe für so eine Figur, die gefühlt mit 500 GP generiert worden sein muss.
    Und im Zuge dieses Worldbuildings könnte man ruhig auh mal ein bisschen über die Erzdämonen undsonstigen übeltäter drüberkorrigieren. Ist doch schön wenn die 12G-Kirche denkt, was sie denkt, aber ein bisschen könnte man sich mal von seinen Altlasten verabschieden. Und ich als Alteingesessener hätte auch kein Problem damit, wenn man plötzlich feststellt, das die bisherigen Kartographen in Aventuiren ziemlich schlecht in ihrem Job waren und die Welt um einiges größer ist und einiges mehr kuturschaffende Wesen darin leben.

    Along the shore the cloud waves break,

    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Die Kritik des Fadenerstellers an der Spielwelt bezog sich mMn nicht auf die DSA-Editionen, warum auch?

    Ich sehe zwar vieles ähnlich ("Welt ist zu klein"), kann mir nach über 30 Jahren in Aventurien nicht vorstellen, dass ich mit einem Megaredcon glücklich würde.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Dafür muss man gar nicht auf die Farbe verzichten. Von vielen Produkten gibt es ja die vollfarbige Taschenbuchversion. Man muss zwar (leider) etwas länger warten, aber als 'Kompromiss-Produkt' ist es doch recht attraktiv, finde ich.

    Da sieht mans - ich verfolge die Veröffentlichungen nicht mehr so genau aktuell. Aber ja, das ist prima. Anderer weg als den, den ich meinte, aber ein ähnliches, vielleicht sogar besseres Ergebnis.


    Und höflich wäre es für meinVerständnis, sich erstmal in irgendeiner weise produktiv in die Communityeinzubringen, statt das Forum einfach zum Abladen von persönlichem Frust zubenützen.

    Was genau ist an Produktivität höflich? Da sehe ich keinen Zusammenhang.


    Jemand hat eine Meinung und möchte sie mitteilen. Zu sagen, 'wurde schon gesagt, sei still' (übertrieben natürlich) geht an der Funktion eines Forums vorbei; zumindest meinem Verständnis nach.

    So sehe ich das auch. Und auch wenn das direkte Ziel die Red ist, ist ja hier auch eine Diskussion darum entstanden an der ich mich auch beteilige...



    Zum Basisregelwerk: Da hast du völlig recht, das Basisregelwerk ist umfangreich. Nur wurde eben an die große Glocke gehängt, dass das alles sein wird, was man zum spielen braucht. Und auch wenn von vornherein klar war, dass das nicht der Fall sein wird, ist das Grober Unfug, wenn man alle möglichen Facetten seines Charakters, die es in DSA nunmal gibt abgedeckt haben möchte. Wie beschrieben bräuchte man dafür ein Buch, dass man mit dem Gabelstapler transportieren muss. Was mich daran wirklich stört ist die Aussage, die vorher getroffen wurde, denn das wurde an die große Glocke gehängt.


    Zum Hintergrund: Ja, dass das eigene kleine Welten sind, ist mir bewusst und ich schätze die Vorteile, die das bringt, aber diese Welten sind aneinandergetackert und bilden eine Landmasse. Über deren Grenze findet Waren- und Informationsaustausch statt.
    Das alles wäre mir egal und es würde unter "Jo is halt so, da sind alle Grenzen halt dicht" laufen, wenn DSA nicht selbst schon Publikationen für den Handel herausgebracht hätte, welche Waren wo in Aventurien verfügbar sind und über welche Grenzen Waren fließen und das waren so alle außer denen der damaligen Heptarchien. Im englischen sagt man "You cant have the Cake and eat it, too". Wenn Waren fließen, fließen da zwangsläufig Menschen, Ideen und Wissen mit. Aber das ist nur ein Puzzelteil von vielen. Ich lege garnicht herausragend viel Wert auf eine allzu genaue Simulation, aber in DSA sind einfach so, so viele Ungereimtheiten, die letztlich vermeidbar wären. Die Ursache dafür, ist das DSA "organisch" im Laufe der Zeit gewachsen ist, dann entsteht so etwas zwangsläufig, wenn man es nicht von Anfang an mit im Blick hat. Deshalb sage ich ja auch nicht "Ist alles Käse, weg damit" sondern "Bitte schaut euch das mal genauer an und macht es plausibler".


    Ja, im Beta waren schon ein paar Schnitzer drin. Haben selbst eine Weile mit dem Beta-System gespielt... Was mich total wundert ist halt auch, dass im Beta Werk Sachen mit drinnen sind, die bis heute in DSA5 nicht abgedeckt sind...


    - schnippschnapp -

    Ich denke wir sehen das ganze Thema ziemlich ähnlich :thumbup:


    Ja, die Konsistenz im Detail war auch noch nie eine Stärke der DSA-Red. Im Jahr des Feuers erlebt man in Galottas altem Turm einen Traum in dem Galotta Nahema aus Rache demütigt. Zu der Zeit als Galotta dort residierte kannten sich die beiden aber noch garnicht...

    Ja, solche Detaildiskrepanzen sind auch unschön und bei DSA keine Seltenheit. Andere Multi-Autoren-Arbeiten haben eine Interne Knowlage Base - ein Wiki z.B. in dem zu Jeder Figur alle Eigenschaften und Handlungen drin stehen, damit jeder immer auf dem Laufenden ist und so ein Humbug eben nicht passiert. Nun, keine Ahnung welchen Weg DSA hier gewählt hat, aber er funktioniert eher mäßig. Aber das ist tatsächlich kein DSA5 Phonemen, das war schon immer so...


    Man braucht zum Spielen nur das neue Basisregelwerk.

    Diese Zitat war immer auf die herausgebrachten Abenteuer bezogen. Ich habe keinen Vergleich zu DSA4.X, aber bei Shadowrun 3.01D waren bei den Abenteuer auch immer Regeln/Ausrüstungen aus den Zusatzbänden notwendig.

    Und diese sollten jetzt, wenn bei DSA5 nötig, immer in den Abenteuern mit dabei sein.

    ...was eine gute Sache ist. Warum kommunizieren sie das dann nicht genau so? Dann würde sich niemand dran stören - ich auch nicht.



    - Ich entferne die Sachen wo geklärt sind bzw. wir ohnehin einer Meinung sind -


    Hier sollte man nicht vergessen, dass dies alles aus einer Zeit stammte, wo sich DSA selbst noch sonderlich ernst nahm. Dies passt natürlich nicht sonderlich zu dem später eingeführten Pseudo-Mittelalter-Realismus, dem u.a. das Horasreich als barockes Mantel-und-Degen-Setting und Gareth als zentrale Hauptstadt des Mittelreiches zum Opfer fielen, da beides der damals verantwortlichen Redax viel zu modern war

    Sehe ich auch so, ist auch verständlich irgendwo. DSA ist organisch gewachsen und man hat auf Konsistenz usw. nicht von Anfang an Wert gelegt, so dass solche Widersprüche entstanden sind. Aber DSA ist jetzt "Erwachsen" (dachte ich zumindest, bis ich von WdV gehört habe), das Setting ist etabliert, da wird es meiner Meinung mal Zeit, die Altlasten zu entsorgen und genau diese Sachen mal zu sortieren in "brauchen wir" und "kann weg". Das ist ne ordentliche Stange Arbeit, aber ich denke, dass sehr viele Spieler mit dem Ergebnis sehr viel glücklicher wären als mit dem Haufen Kraut und Rüben, den wir momentan haben.


    Ich glaube du hast mich grundlegend falsch verstanden.
    Ich bin dieses Jahr 40 gewoden und spiele seit ziemlich genau 26 Jahren DSA, sowohl als Spieler als auch als Spielleiter. Ich habe also eine gute Portion DSA3 und 4 mitgenommen. Auch in diesen Zeiten wurden ein paar Entscheidungen von der Red getroffen, die ich kritisch gesehen habe, aber das Leben ist kein Wunschkonzert und im großen ganzen hat alles gestimmt, deshalb habe ich mich da nie öffentlich beschwert.

    Bei DSA 5 sind aber viele Entscheidungen gefallen, die ich nicht nur nicht gut finde, sondern wo ich auch den Sinn dahinter überhaupt nicht nachvollziehen kann. Deshalb der Regel-Teil meines Posts.

    Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man nur EINEN Spieler (oder besser noch, den SL) braucht, der die Regeln richtig gut kann und die anderen ihm vertrauen diesbezüglich - und schon hast du einen flüssigen Spielablauf. Soviel dazu.


    Was den Hintergrund angeht, sehe ich das ganz anders. Wenn man da gewissenhaft aufräumt und nicht mit der großen Schippe einfach alles rausschmeißt, dann kann der Charm erhalten bleiben und alle schmerzhaften Inkonsistenzen und die schlechten Kalauer entfernt werden. Zumindest so weit, dass man mal wieder Hintergrundbände lesen kann, ohne dass einem übel wird oder man vom Kopfschütteln ein Schleudertrauma bekommt.

    Ich will DSA nicht kaputt machen, sondern es verbessern.

    Genau aus diesem Grunde will ich auch keinen DSA-D&D Hybriden spielen oder dann Splittermond spielen, wenn ich DSA spielen will (Ich habe trotzdem vor mir Splittermond anzuschauen, aber das hat mit dem Thema nichts zu tun) sondern ich will mein Heimatsystem DSA wieder spielen können ohne Kopfschmerzen davon zu bekommen oder den halben Hintergrund Hausregelweise selbst anpassen zu müssen.

    Okay Leute, ich sehe schon, ich komme nicht schnell genug hinterher, aber ich freue mich, eine rege Diskussion angestoßen zu haben. Ich werde mich auch weiter beteiligen, wenn mir etwas besonders ins Auge sticht, aber jeden Post beantworten kann ich bei dieser Feuerrate nicht :)

    Was kann ich da sagen? Du sprichst mir aus der Seele.
    Ich bin schon zufrieden, wenn der Umbruch weniger radikal verläuft, aber ich nehme auch die Variante "Alles neu macht der Horas".

    Die Kritik des Fadenerstellers an der Spielwelt bezog sich mMn nicht auf die DSA-Editionen, warum auch?

    Ich sehe zwar vieles ähnlich ("Welt ist zu klein"), kann mir nach über 30 Jahren in Aventurien nicht vorstellen, dass ich mit einem Megaredcon glücklich würde.

    Nunja, der Regelteil bezog sich schon darauf, aber der Hintergrund ist ja praktisch Regelunabhängig.

    Ich kann dich da auch verstehen. Alles weg und komplett neu kann funktionieren, wahrscheinlicher ist aber, dass es daneben geht, wie man am (nicht mehr ganz) neuen Vampire sieht, wo sie den Hintergrund auch komplett gelöscht und (meiner Meinung nach) eher schlecht als recht neu gezimmert haben.

    Aber vielleicht kann man ja eher selektiv neu starten. Fehler korrigieren und Unnütze Überbleibsel aus alten Tagen entsorgen.
    Das ist natürlich eine ganze Menge mehr arbeit, aber dann muss man auch nicht alles über Bord werfen, was einem an der Welt lieb war.


    [infobox]EDIT Schattenkatze: Zwei kurzzeitige Beiträge hintereinander posten ist nicht gestattet. Bitte die Editierfunktion nutzen.[/infobox]

  • Sehe ich auch so, ist auch verständlich irgendwo. DSA ist organisch gewachsen und man hat auf Konsistenz usw. nicht von Anfang an Wert gelegt, so dass solche Widersprüche entstanden sind. Aber DSA ist jetzt "Erwachsen" (dachte ich zumindest, bis ich von WdV gehört habe), das Setting ist etabliert, da wird es meiner Meinung mal Zeit, die Altlasten zu entsorgen und genau diese Sachen mal zu sortieren in "brauchen wir" und "kann weg". Das ist ne ordentliche Stange Arbeit, aber ich denke, dass sehr viele Spieler mit dem Ergebnis sehr viel glücklicher wären als mit dem Haufen Kraut und Rüben, den wir momentan haben.

    Und genau dies sehe ich etwas anders. Eine "erwachsene" Welt bedeutet nicht, dass man sich streng an irgendwelche irdisch-historischen Vorgaben halten muss. "Erwachsen" bedeutet doch eher, dass die Spielwelt in sich konsistent ist. Dazu muss man sich die Frage stellen, ob irgendetwas neues an in die Spielwelt, so wie sie bisher beschrieben wurde, passt. Und daran scheitert DSA derzeit.

  • Ich nehme nochmal Nostergast als Beispiel für eine gelungene Überarbeitung. Vergleiche doch bitte mal die alten Darstellungen gegen die heutige Beschreibung.

    Da liegen Welten dazwischen und doch gibt es Konstanten, die auch zur identifikation wichtig sind. Ich finde die neuen Regionalbeschreibungen plus Havena sehr gelungen und denke, mit diesen Publikationen wird schon einiges zurecht gerückt.

  • WarChicken78 Deshalb hatte ich "Spielwelt" (=Hintergrund) geschrieben....


    Ein Redcon wird grundsätzlich schwierig, denn die Erwartungen und Vorlieben der Spieler unterscheiden sich stark: dir gefallen die "Blödeleien" wie Hinzk und Kunzk nicht, ich mag gerade die besonders usw.

    Eine Vergrößerung Aventuriens wird seit Anbeginn diskutiert, sei es auf dem Orki oder anderswo: die Khomwüste ist so klein, dass man sich nicht wirklich verirren kann, weil man von jedem Dünenkamm aus ein Gebirge anpeilen kann, Kulturen sind zu nahe beieinander, als dass es nicht massive Einebnungen der Unterschiede geben müsste usw.

    Manche der "Fehler" kann man weg erklären (wenn man das überhaupt möchte und die Fakten nicht einfach akzeptiert oder zumindest nicht groß über Merkwürdigkeiten nachdenkt - was wiederum stark vom Spielstil abhängt), andere nicht: die Unterschiedlichkeit nahe benachbarter Kulturen könnte an einer "aventurischen Beharrungskonstante" liegen - Aventurier sind eben keine irdischen Menschen; das "Khomproblem" muss man mMn ignorieren, wenn man klassische "ihr-habt-euch-in-der-Wüste-verirrt-Abenteuer spielen will, eine überzeugende IT-Erklärung wird man wohl nicht finden.

    Ich hätte mir gewünscht, dass die Energie der Redaktion mehr in die Fortentwicklung des Metaplots als in eine neue RGW-Edition fließt, mir hätte ein DSA4.2 genügt. Wahrscheinlich gab es aber betriebswirtschaftliche Gründe, die dagegen sprachen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man nur EINEN Spieler (oder besser noch, den SL) braucht, der die Regeln richtig gut kann und die anderen ihm vertrauen diesbezüglich - und schon hast du einen flüssigen Spielablauf. Soviel dazu.

    Da hat sicherlich jeder seine eigenen Erfahrungen gemacht, ich persönlich hab den geschilderten Fall aber leider bisher so nicht erlebt. Aber ich glaube auch das ich mich falsch ausgedrückt habe. Es ging weit weniger um Spieler die einen unterschiedlichen Kenntnisstand der Regeln haben, als vielmehr das man diesen sehr unterschiedlich gegenüber steht. Die Diskussion gab es aber schon an anderer Stelle und muss hier nicht unbedingt noch mal ausgegraben werden.


    Ich sehe es nach wie vor recht simpel: Dir gefällt das DSA4-System, warum stört Dich also DSA5? Niemand zwingt Dich zu wechseln, es gibt auch heute noch Menschen die mit DSA3-Regeln spielen. Wenn die DSA5-Regeln genau die gleiche Zielgruppe anspricht, wie jene der DSA4-Regeln wäre das wenig Zielführend. Die DSA5 Regeln haben eine andere Gewichtung als das vorherige System. DSA4 ist eher eine Simulation und DSA5 soll bewusst wieder etwas davon weg. Wenn Du selbst aber gerade diesen Aspekt an DSA4 so magst, bleib doch einfach beim Regelwerk. Im übrigen kenne ich noch DSA3-Spieler, die 4 komplett übersprungen haben und sich nun aber mit 5 wieder durchaus anfreunden können.


    Der Spielweltaspekt ist eine andere Baustelle und die hat wirklich nichts mit DSA5 zu tun. Auch schon in 4 wie auch zuvor in 3 bestand quasi diese Unlogik. Die erwächst ja aus dem Punkt das man innerhalb von Aventurien möglichst viele unterschiedliche Spielhintergründe anbieten möchte. Das diese auf so "engen" Raum nebeneinander existieren ist heute so "unlogisch" wie es das auch schon vor 20 Jahren war. Man hätte mit DSA5 nun einen harten Schnitt machen können und quasi die Spielwelt einmal komplett neu entwerfen. Ich denke aber damit wären die wenigsten Glücklich gewesen. Betrachte ich aber die aktuellen Ereignisse rund um den Sternenfall, das zurückkehren der Myranorgeschichte in die gleiche Redaktion, der erste Blick nach Uthuria, usw, sehe ich durchaus das Potenzial und den Willen die Spielwelt auf ganz Dere zu erweitern und somit an den unterschiedlichen Hintergründen festzuhalten, diese aber flächenmäßig weit mehr zu verteilen. Trotzdem sehe ich in dem Zustand nichts, das direkt etwas mit DSA5 zu tun hat.

  • Ich sehe es nach wie vor recht simpel: Dir gefällt das DSA4-System, warum stört Dich also DSA5? Niemand zwingt Dich zu wechseln, es gibt auch heute noch Menschen die mit DSA3-Regeln spielen.

    Sicherlich muss man es dann so machen. Aber stellt sich dir wirklich die Frage warum das als störend empfunden wird?

    Viele Spieler haben Spaß daran, das offizielle Aventurien nachzuempfinden. Das wird jetzt auf DSA5 umgemünzt. Das macht einen erheblichen Mehraufwand.

    Wesentliche neue Inhalte, die inneraventurisch neu dazukommen, bekommen ihr Regelgewand natürlich nur in der aktuellen Version (= geweihte Traditionsartefakte - eine unglaublich tolle und wichtige Idee m.E.). Man muss das also hausregeln, um es in 4.1. einzupflegen. Das gefährdet die Vergleichbarkeit mit anderen Gruppen. Ich empfand es manchmal schon bei 4.1. lästig, wenn ich einen bespielten Charakter mit einem Zauberwerkstatt-Zauber oder einer Waffenmeisterschaft mit eigenem Manöver in einer anderen Gruppe spielen wollte, und man dann erst einmal Hausregeln miteinander vereinbaren muss.


    Klar, das geht. Aber es wäre natürlich deutlich angenehmer, wenn alles, was in Zukunft kommt (und einigen Dingen fiebere ich entgegen) für einen selbst irgendwie "offiziell" sein könnte... Also sollte man eigentlich problemlos nachvollziehen können, warum eine (subjektiv als solche empfundene) überflüssige neue Edition, die einen aber vom Nabel der Aktualität abschneidet und mit erheblichen Mehraufwand beschenkt, als störend empfunden wird.

  • Du unterschlägst völlig, dass

    1) das Wiki mit einer zeitlich massiven Diskrepanz zu den Publikationen gepflegt wird, also keines falls aktuell ist und ich jetzt somit auch nicht alle Regeln finden kann


    und

    2) vieles einfach verkürzt copy&pasted wird. Mitunter fehlen ganze Sätze und somit Kontext. Von Fehlern bei der Übernahme und Abweichenden Werten ganz zu schweigen.

    Da fehlt mEn noch ein dritter Punkt:

    3) Nicht jeder benutzt Technik am Spieltisch. Da hilft dann natürlich auch kein Regel-Wiki.

  • Ectheltawar: Trotzdem sehe ich in dem Zustand nichts, das direkt etwas mit DSA5 zu tun hat.


    Das habe ich versucht, weiter oben zu verdeutlichen, die Kritik @WarChicken78s an der Spielwelt hat wenig bis gar nichts mit DSA4 vs. DSA5 zu tun, er hat das mMn auch in seinem Eingangspost klar getrennt. Der einzige Kontaktpunkt sind die Redaktionsresourcen. Wenn man die Prioritäten anders gesetzt hätte, hätte man den Metaplot/die Spielwelt/weitere Abenteuer(kampagnen) weiter voranbringen können, als es in den letzten Jahren geschehen ist. Als DSA 4.1 Spieler wäre mir das lieber gewesen: bis auf die neuen Regionalbände, die mir ausgezeichnet gefallen und ein paar Abenteuer sowie einige Ideen aus dem neuen RGW habe ich wenig für mich Nutzbares erhalten, da viele Resourcen in DSA5 flossen. Ein Spieler, dem DSA5 viel besser als DSA4 gefällt, hat natürlich von der gewählten Resourcenverteilung profitiert, er hat nun ein eingermaßen komplettes, für ihn "besseres" RGW, dazu Abenteuer und Regionalbände. Für ihn war also die Prioritätensetzung (und die es im Titel dieses Fadens ja geht, es ist mMn keiner der vielen DSA5 vs. DSA4 Fäden) "richtig", für mich "falsch" oder zumindest suboptimal.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Und nach allem was ich mitbekommen habe wurden die "Gammaregeln" ja durchaus getestet, nur eben nicht mehr öffentlich.

    Das stimmt nicht ganz. Gerade das Kampfsystem wurde anscheinend nicht noch einmal extra getestet, denn mit der Kastrierung der Parade ist man schon während der Beta gekommen, als klar wurde, dass das Beta-Kampfsystem nicht akzeptiert wurde und die Fans laut danach schrien, dass das Kampfsystem schneller werden müsse. Und nach der Beta war einfach keine Zeit mehr für weitere Test, da man einen straffen Zeitplan einzuhalten hatte. Mir scheint es, als ob keiner damit gerechnet hat, dass Teile des Regelwerks bei den Fans durchfallen könnten...

    Das ist so einfach nicht richtig. Das Kampfsystem wurde nach der Beta im Gammatest von einigen Spielrunden, unter anderem meiner, intensiv getestet. Kampf 1:1, Kampf gegen Überzahl, Kampf gegen Berittene, Kampf unter berittenen, Kampf gegen Monster, jeweils mit Charakteren unterschiedlicher Erfahrungsstufen. Das ging mehrere Wochen lang und jede Aktion jeder Kampfrunde wurde mit jedem Würfelwurf protokolliert und an die Redaktion geschickt.

    Das das Ergebnis dir persönlich nicht gefällt heißt nicht dass es nicht erprobt ist. Ich war und bin von der geringen Parade und den gestaffelten Manövern sehr angetan.Der Kampf ist deutlich schneller und interessanter geworden als er es war als Kämpfer mit 24/26 und Nichtkämpfer mit 12/9 in der selben Runde umherwanderten.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

    Einen Doppelkhunchomer mit alles und scharf, bitte

    Edited once, last by Bosper ().

  • Und es ist auch immernoch wahr und deutlich wahrer als es in vorherigen Editionen war. Wenn ich meine DSA4.1 Abenteuer aus dem Regal ziehe gibt es am Anfang direkt eine Liste der Regelwerke die ich benötige um das Abenteuer zu spielen. WDS, WDZ, WDG etc. Ohne die habe ich keine Ahnung was die Manöver, zauber, Liturgien,Tränke bewirken die im Abenteuer erwähnt werden.
    Bei DSA5 Abenteuern ist alles an Regeln enthalten was nicht Teil des Grundregelwerks ist aber zum Abenteuer gehört. Kommt eine Goblinschamanin vor, sind die Regeln für Tradition und ihre Rituale komplett im Anhang. Kommt ein Paktierer vor, steht der komplette Regeltext zu seinen Dunklen Gaben dabei. Man braucht de Facto nicht mehr als das Grundregelwerk um jedes DSA5 Abenteuer zu spielen. Das es schön ist mehr optionen als Spieler zu haben ist richtig, aber nur wenn man sie vermisst weil man sie schon kennt. Brauchen tut man es aber nicht zum spielen.

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

    Einen Doppelkhunchomer mit alles und scharf, bitte

  • Das habe ich versucht, weiter oben zu verdeutlichen,

    OK, danke noch mal für die Klarstellung. Ich hab das wirklich zu sehr in einen Topf geworfen. Obendrein gefällt mir halt die aktuelle Entwicklung der Geschichte und bin froh über das neue Regelwerk da es mir gerade in der Rolle als Spielleiter extrem entgegen kommt. Aber logisch das jemand der es anders sieht, natürlich von falscher Prioritätensetzung ausgeht.

  • Hallo zusammen,


    um zuallererst auf die Kritik des TE zu antworten: Ich bin zufrieden mit dem DSA5 Regelwerk. Sicherlich gibt es Sachen die ich als Redakteur anders gemacht hätte, aber entsprechend spielen wir in unserer Gruppe auch nicht mit maximaler Regeltiefe.


    Ich habe lange Jahre die dritte Edition in meiner Jugend gespielt. Ich habe mit dem Erscheinen von Drakensang mich in die vierte Edition gewagt und sowohl als Meister als auch als Spieler einige Abenteuer und Kampagnen gespielt (wir spielen ausschließlich Kaufabenteuer). Und ich hatte viel Freude daran. Seit etwas über einem Jahr sind wir auf die fünfte Edition gewechselt und sind uns in unserer Gruppe alle einig: Die Regeln funktionieren für uns!


    Wir mögen es, dass Kämpfe schneller und spannender sind. Den direkten Vergleich zu DSA4 gewinnt die 5. Edition für uns deutlich. Wir haben bei beidem mit Manövern gespielt. Auch Geweihte finden nun endlich Einsatz und erscheinen uns als brauchbare Helden. - Unsere Gruppe besteht grundsätzlich eher aus optimierenden Spielern mit Hang zum Powergaming. - Das Gefühl hatten wir bei Geweihten in der 4. Edition nicht.


    Ich empfinde die einzelnen Settings eher als in sich geschlossen (und laut Markus in einem Ratcon Workshop) sind sie auch so gedacht, und mich stört daher nicht, dass es keine weltenumspannende Konsistenz gibt. Ich kann jedoch völlig nachvollziehen, dass man sich auch genau das wünschen kann.


    Im Endeffekt bleibt es eine Geschmackssache, sowohl was die angepassten Regeln angeht, als auch was den Hintergrund angeht. Die Veröffentlichungspolitik würde hier im Forum bereits zur Genüge seziert, daher werde ich darauf nicht eingehen.


    Aber mir ist es wichtig eine Sache - meinem Verständnis nach - darzustellen:


    Immer wieder hier und in anderen Beiträgen wird diskutiert ob, DSA5 ausschließlich mit dem Regelwerk und dem Almanach spielbar ist. Selbstverständlich ist es das! Und selbstverständlich ist es das nicht, wenn man eine genaue Vorstellung hat was man spielen will, die im Grundregelwerk nicht enthalten ist. Aber ich bin der Meinung es geht hierbei weder um das Eine noch das Andere. Wenn ich ein DSA4 Kaufabenteuer aufschlage (Beispiel Drachchronik 1), befinden sich auf Seite 5 im Vorwort 27! Quellenverweise auf Regelwerke, Regionalspielhilfen und aventurische Boten. Um die Abenteuer in vollem Maße spielen zu können, benötigt man 27 weitere Bände. Bei DSA5 werden zusätzlich benötigten Regeln und Spielwerte ins Abenteuer gedruckt. Man kann von dieser Wiederholung und Modularität halten was man will, aber meines Verständnisses nach geht es bei der Aussage "Man kann DSA5 nur mit dem Regelwerk und Almanach spielen" ausschließlich hierum. Man benötigt keine 27 weitere Bände um ein Kaufabenteuer zu spielen!


    /edit Hab zu lang gebraucht Bosper hat meinen Punkt bereits dargestellt. :thumbsup:

  • Das ist so einfach nicht richtig. Das Kampfsystem wurde nach der Beta im Gammatest von einigen Spielrunden, unter anderem meiner, intensiv getestet. Kampf 1:1, Kampf gegen Überzahl, Kampf gegen Berittene, Kampf unter berittenen, Kampf gegen Monster, jeweils mit Charakteren unterschiedlicher Erfahrungsstufen. Das ging mehrere Wochen lang und jede Aktion jeder Kampfrunde wurde mit jedem Würfelwurf protokolliert und an die Redaktion geschickt.

    Sorry, aber man hätte es innerhalb der Beta testen müssen. Ein Extra-Test nach der Beta wirkt für mich eher danach, also ob man kein Interesse hatte das Groß der Fans zu diesem Them zu befragen.

    Das das Ergebnis dir persönlich nicht gefällt heißt nicht dass es nicht erprobt ist. Ich war und bin von der geringen Parade und den gestaffelten Manövern sehr angetan.Der Kampf ist deutlich schneller und interessanter geworden als er es war als Kämpfer mit 24/26 und Nichtkämpfer mit 12/9 in der selben Runde umherwanderten.

    Warte mal. AT/PA-Werte von 24/26 sind bei DSA nie möglich gewesen. Das effektive Limit war schon immer 18/17.