Splitterdämmerungteile und Gruppeneignung

  • Moin moin und Hesinde zum Gruße,

    bei uns endet bald wieder ein Abenteuerzyklus und damit einher geht - wie so oft - die Frage, wer was als nächstes meistern wird.

    Thematisch interessieren mich die Bände der Splitterdämmerung, allerdings kann ich mich dazu nicht zu sehr informieren, weil man sich sonst ja mitunter stark spoilert. Daher hier die etwas allgemeine Frage, was die Spieler und den Meister dort erwartet und ob es zu uns passt.

    Wir spielen ein recht simples DSA 4.1 mit Hausregeln mit Fokus auf den narrativen Spielstil, wobei es selten wirklich episch - dafür oft sehr lustig - wird. Kämpfe dürfen mal vorkommen, aber unsere Truppen sind darin meist echt mies aufgestellt. Der Meister kann da natürlich viel anpassen, aber ein wirklich kampflastiges Abenteuer ist bei uns Perlen vor die Säue. Erfahrungen haben wir mit mittlerweile echt vielen offiziellen Abenteuern, die mit Abstand längste Kampagne war die Quanionsqueste, die ich geleitet habe.

    Rein thematisch interessieren mich folgende Bände besonders:

    - Schleiertanz

    - Träume von Tod

    - Seelenernte

    - Die Verlorenen Lande (Das Cover ist einfach der Wahnsinn!)

    - Der Schattenmarschall


    Dazu jetzt folgende konkrete Fragen:

    - Sind die Abenteuer für unseren Stil grundsätzlich geeignet? (Falls ich den noch präzisieren soll, bitte drauf hinweisen! ;)

    - Wie sind die Abenteuer aufgebaut und wie ist der spielerische Umfang? Die Seitenzahl der einzelnen Bände kommt ja fast an die Quanionsqueste heran, für deren 230 Seiten und (insg. mit Ergänzungen) göttergefälligen zwölf Abenteuern wir knapp 1 1/2 Jahre gebraucht haben.

    - Ist die oben genannte Reihenfolge sinnvoll spielbar? Ich möchte ungerne das schöne Aventurien-Abenteuer-Teleportieren in einer losen Kampagne.

    - Kann man zwischen den einzelnen Bänden gut den Meister wechseln? Träume von Tod und Seelenernte scheinen ja aufeinander aufzubauen, sowie Verlorene Lande und der Schattenmarschall, aber ansonsten scheint es für mich möglich, dort zu wechseln.

    - Wie ist der Schwierigkeitsgrad für den Meister und die Spieler?

    - Was für Helden benötigen die Abenteuer?


    Danke im voraus! :)

  • Wie erfahren ist denn die Gruppe und was für Charaktere sind darin vorhanden?

    Träume von Tod, Verlorene Lande und Schattenmarschall sind auf jeden Fall alle ziemlich kampflastig (geht halt um Feldzüge). Seelenernte in meiner Erinnerung etwas weniger, dafür haben die Gegner es in sich und die allgemeinen Ansprüche an die Helden sind ziemlich hoch (bei der Überwindung einer Gruppe von 20 erfahrenen Söldnern wird neben einigen alternativen Lösungswegen rohe Gewalt als absolut machbar angesehen).

    Vergleichsweise wenig kampflastig, dafür sehr stimmungsgetragen, ist Schleiertanz. Darauf müssen sich die Spieler aber eben auch einlassen. Lässt man den ganzen Verführungsaspekt komplett an sich abperlen, bleibt das Abenteuer eher blass.

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Moin moin,

    danke schon mal für deinen Input!

    Zitat

    Wie erfahren ist denn die Gruppe und was für Charaktere sind darin vorhanden?

    Welche Helden wir spielen werden, ist noch nicht sicher. Wir wissen ja nicht mal, ob wir die Abenteuer spielen wollen. Ich könnte mir vorstellen, dass manche Spieler auf ihre Quanionspilger zurückgreifen werden. Hinsichtlich der Spielererfahrung kann ich nur sagen, dass wir seit circa dreieinhalb Jahren wöchentlich zusammen spielen und DSA das einzige P&P ist, mit dem wir Erfahrung haben. Meister wechseln immer wieder, wobei ich allerdings mit Abstand am meisten Erfahrung habe, da ich auch in anderen Gruppen mal gemeistert habe und mit den Spielsteinen und der Quanionsqueste zwei Kampagnen geleitet habe. Ansonsten haben wir neben verschiedenen einzelnen Abenteuern die Jandra-Saga aus Skaldensänge und die Weiße Berg-Kampagne gespielt und sind aktuell in Karawanenspuren in den Tulamidenlanden (und darüber hinaus) unterwegs. Dabei werden bei uns eigentlich fast immer neue Helden gespielt, neu gesteigert und ggf. mit ein paar extra AP versehen. Bei der Quanionsqueste sind wir nach meiner Erinnerung bei circa 3.000 AP gestartet und das hat ganz gut gepasst. Dabei haben wir quasi keinerlei gamistischen Fokus und es werden (zumindest von mir) regelmäßig Kämpfe der Gruppe angepasst, damit sie fordernd aber nicht überfordernd bleiben.

    Zitat

    Träume von Tod, Verlorene Lande und Schattenmarschall sind auf jeden Fall alle ziemlich kampflastig (geht halt um Feldzüge).


    Geht es dabei denn um das Schlagen der Schlacht selbst oder um Vorbereitungen (Auskundschaften, Intrigen verhindern usw.)? Ich stelle mir eine DSA 4.1-Schlacht als Krönung der Würfelperversion vor.

    Zitat

    Seelenernte in meiner Erinnerung etwas weniger, dafür haben die Gegner es in sich und die allgemeinen Ansprüche an die Helden sind ziemlich hoch (bei der Überwindung einer Gruppe von 20 erfahrenen Söldnern wird neben einigen alternativen Lösungswegen rohe Gewalt als absolut machbar angesehen).

    Solange alternative Wege durchaus angeboten werden bzw. sich legitim in das Abenteuer einfügen lassen, wäre das völlig in Ordnung. Ich glaube, keine unserer Gruppen hätte in dem Fall auch nur bei 10 Söldnern den Weg der rohen Gewalt gesucht. Generell versuchen wir Kämpfe gegen Übermachten oder auch nur gleich viele Gegner zu vermeiden und eher kreativ an Lösungen heranzugehen.

    P.S.: Bist du 'der' Cifer, der u.a. im Spielleiterwillkür-Buch aus den Handbüchern des Drachen auftaucht?

  • Geht es dabei denn um das Schlagen der Schlacht selbst oder um Vorbereitungen (Auskundschaften, Intrigen verhindern usw.)? Ich stelle mir eine DSA 4.1-Schlacht als Krönung der Würfelperversion vor.

    Das ist von Mal zu Mal unterschiedlich. Für die größeren Schlachten gibt es ein Scharmützelsystem, welches man aber auch rauslassen kann.

    Wenn ich mich recht erinnere, ist Verlorene Lande relativ divers, weil es um drei verschiedene Heere geht, die aufs gleiche Ziel zumarschieren und jeweils unterschiedliche Szenarien erleben, von denen man auch einige schlicht rauslassen kann. Ideal wären also im Prinzip auch drei Heldengruppen - allerdings muss man auch sagen, dass das Buch von ganzen 11 Autoren geschrieben wurde, dementsprechend sehen auch die Qualitätsschwankungen aus.

    TvT ist demgegenüber an einigen Stellen stärker kampflastig, weil die SCs mit ein paar Ausnahmen weniger Unterstützung haben.

    Und beim Schattenmarschall agieren die Helden fast komplett allein und können Kämpfe wohl am wenigsten abwälzen.

    P.S.: Bist du 'der' Cifer, der u.a. im Spielleiterwillkür-Buch aus den Handbüchern des Drachen auftaucht?

    Eben jener.

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Also wenn ihr Schleiertanz spielen wollt, müsst ihr auch Schleierfall spielen, sonst hackt ihr die Story in und um Aranien in der Mitte ab und habt im Endeffekt nur eine Hand voll offene Enden. Für eure Gruppe solltet ihr allerdings davon Abstand nehmen die anderen Teile spielen zu wollen. In Teil 5/6 geht e um die Befreiung der schwarzen Lande bis Warunk - da wird natürlich öfter mal gekämpft- In Teil 6 im speziellen ist der Anspruch an Kampf / Magie zudem sehr hoch und man hat übermächtige Gegner. Da sollte man genau wissen was man wann tut, sonst verreckt die komplette Gruppe quasi am ersten kleineren Zwischenboss.

    die Bände um Aranien sind auch mit weniger Kämpfen spielbar, allerdings sind die "Bosskämpfe" ein Muss um durch die Story zu kommen und den Zusammenhang gut darstellen zu können. Demnach solltet ihr euch für die Splitterdämmerung etwas wehrhafter aufstellen als " echt mies im Kampf".

    Ich selbst habe den Aranienzyklus mit einem Stammeskrieger der Waldmenschen gespielt und hatte sehr viel Spaß.

    In Teil 5/6/7 war bzw. bin ich mit meinem Golgariten unterwegs und bin schon öfter am Rande des Todes gewesen, weil die Kampfkraft der Helden (und deren Verbündeter) dem Feind eigentlich kaum was ernstes entgegen stellen können. Da gibt es nunmal ein Alveranskommando nach dem nächsten.

    Fazit: Epische Kampagnen ,die die aventurische Geschichte nachhaltig verändern sind sehr selten bzw. fast unmöglich ohne hinreichenden Kampfeinsatz authentisch zu spielen. Teil 5 (Träume von Tod) wäre bei euch dann wahrscheinlich ziemlich kurz und das wäre sehr schade, denn das Abenteuer war bisher das allerbeste aus dem Zyklus und hatte auch bei sehr viel Kampfeinsatz einfach den meisten Flair und die beste Stimmung.

    Wenn noch was ist einfach melden :)

    Mein Golgarit - immerhin eine Ehrwürden - im Heerlager des Mittelreichs zum Auftakt in das AB "Die verlorenen Lande" nachdem er zum dritten mal abgewiesen wurde, mit seiner Kontaktperson reden zu wollen, zu einem ihn besuchenden Sonnenlegionär:

    Schief grinsend: "Euer Gnaden, willkommen in der Looser-Lounge bitte setzt euch und genießt Speis' und Trank, wir werden hier warten bis der Krieg vorbei ist."

  • Moin moin,

    auch dir vielen Dank für das weitere Feedback!

    Zitat

    Also wenn ihr Schleiertanz spielen wollt, müsst ihr auch Schleierfall spielen, sonst hackt ihr die Story in und um Aranien in der Mitte ab und habt im Endeffekt nur eine Hand voll offene Enden.


    Danke schon mal für den Hinweis! Schleierfall las sich nicht so spannend wie Schleiertanz, aber wenn die zusammengehören, werde ich den mal in die Liste setzen.


    Zitat

    Für eure Gruppe solltet ihr allerdings davon Abstand nehmen die anderen Teile spielen zu wollen. In Teil 5/6 geht e um die Befreiung der schwarzen Lande bis Warunk - da wird natürlich öfter mal gekämpft- In Teil 6 im speziellen ist der Anspruch an Kampf / Magie zudem sehr hoch und man hat übermächtige Gegner. Da sollte man genau wissen was man wann tut, sonst verreckt die komplette Gruppe quasi am ersten kleineren Zwischenboss.

    Ist denn der Hauptinhalt kämpfen oder ist das mehr Mittel zum Weg, um andere Ziele zu erreichen? Zwischenbosse und Kampfbegegnungen kann man ja als Meister durchaus anpassen, habe ich bei der QQ in den wenigen kampflastigen Abenteuern auch gemacht, sonst wären meine Helden doch recht schnell tot gewesen. Anpassen von Kämpfen ist also echt kein Problem, die Frage ist halt nur wie viel des Abenteuers wirklich Kämpfe gewürfelt werden und wieviel des Abenteuers auch durch Kreativität gelöst werden kann bzw. welche anderen Aktivitäten es noch gibt.


    Zitat

    Fazit: Epische Kampagnen ,die die aventurische Geschichte nachhaltig verändern sind sehr selten bzw. fast unmöglich ohne hinreichenden Kampfeinsatz authentisch zu spielen


    Fordernde Kämpfe sollen ja durchaus mal vorkommen, aber eben nicht den Hauptreiz der gesuchten Kampagne ausmachen.

  • Ohne Kämpfe wird es bei 5/6/7 nichts, tut mir Leid. Vieles lässt sich nicht umgehen und gerade die sind knackig. Man ist teilweise gezielt als Alveranskommando unterwegs, also als knochenharter Stoßtrupp hinter feindlichen Linien.

  • - Sind die Abenteuer für unseren Stil grundsätzlich geeignet? (Falls ich den noch präzisieren soll, bitte drauf hinweisen! ;)

    Nö, da sie alle "ernste" Abenteuer sind, die teilweise auch recht kampflastig sind. Ausserdem sind sie für sehr hochstufige Charaktere, die am besten viel Motivation für die speziellen Themen haben. Sozusagen als Ende der Heldenlaufbahn.

    - Wie sind die Abenteuer aufgebaut und wie ist der spielerische Umfang?

    Die einzelnen Abenteuern sind kürzer als der Direktors Cut der Quanionsqueste, allerdings möchte man vermutlich jeweils Vorabenteuer spielen (s. unten).

    - Ist die oben genannte Reihenfolge sinnvoll spielbar? Ich möchte ungerne das schöne Aventurien-Abenteuer-Teleportieren in einer losen Kampagne.

    Jein. Es ist kein Problem, sie so zu spielen. Allerdings würde ich sie mit unterschiedlichen Gruppen bespielen, die jeweils passend zu den Abenteuern sind.

    - Kann man zwischen den einzelnen Bänden gut den Meister wechseln? Träume von Tod und Seelenernte scheinen ja aufeinander aufzubauen, sowie Verlorene Lande und der Schattenmarschall, aber ansonsten scheint es für mich möglich, dort zu wechseln.

    Jupp, ist problemlos möglich. Die Abenteuer sind recht unabhängig.

    - Wie ist der Schwierigkeitsgrad für den Meister und die Spieler?

    Hoch. :)

    - Was für Helden benötigen die Abenteuer?

    Veteranen im Kampf gegen die jeweiligen Splitter.


    Ich würde einen anderen Weg wählen. Such dir einen Splitter raus und spiele in Ruhe Vorabenteuer nur dafür.

    Nimm z.B. die Wildermarkkampagne und spielt danach Die Verlorenen Lande/Der Schattenmarschall.

    Oder spielt ein paar von Schwarze Splitter, Der Unersättliche, Mondenkaiser, Donner und Sturm, Posaunenhall, ... und dann Träume von Tod/ Seelenernte

    Nach der Beschreibung eurer Gruppe würde ich die Wildermarkkampagne empfehlen. Da kann man nämlich ganz gut spontan entscheiden, wie man diese Kampagne spielt. Ihr könnt testen ob Epik und Schlachten euch doch liegen. Falls ja hängt ihr das Haffax-Ding dran, wenn nicht dann nicht. :)