Schwierigkeitsgrad der Abenteuerpfade

  • Naja Anführen ist das stärkste Talent.

    Wenn jeder SC es nimmt, dann ist für die Party jeder Entcounter viel zu leicht.

    Deswegen erlaube ich Anführen zB nur maximal einem SC, wenns passt, wenn noch kein Tiergefährte etc dabei ist und wenn es nicht zu viele SC sind.

    In deinem Fall würde ich den Spielern dass auch so sagen, sie sind zu viele für das Talent Anführen..

    Naja wie du oben lesen kannst, sie bräuchten erst einmal ein paar Runden damit sie überhaupt zu Karzoug hinkommen.

    Und da ist noch kein Runenriese der im Weg steht eingerechnet.

    Die ganze Taktik oben ist nur für Karzoug OHNE Hilfe von Minions.

    Ein weiterer MAG 15 ist für den Arkanisten da (Gleichstand schaffen halt) und die Runenriesen hab ich einfach mal ignoriert.

    So wie auch alles andere was da eig sonst noch so herumsteht

    Ich wollte dir nur zeigen, dass deine Party wie sie jetzt ist (ohne NSC) nicht einmal NUR gegen Karzoug ein Chance hat

    Damit du siehst, dass sie nicht zu stark sind, wenn ein NSC sich vorbereitet.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Wer sagt eigentlich das jedes Monster geplättet werden muss, und wer sagt das Monster nicht auf so banale Ideen kommen Abenteurer im Handgemenge zu packen und im hohen Bogen über eine Klippe zu werfen? Ich mein ja nur..

  • Wer sagt eigentlich das jedes Monster geplättet werden muss, und wer sagt das Monster nicht auf so banale Ideen kommen Abenteurer im Handgemenge zu packen und im hohen Bogen über eine Klippe zu werfen? Ich mein ja nur..

    Soweit ich weiss steht im Regelheft, dass genau sowas verboten ist.

    Versetzen: Du kannst dieses Manöver nicht nutzen, um deinen Gegner auf ein Feld zu versetzen, das eine Gefahr birgt, wie beispielsweise eine Grube oder eine Feuerwand

    http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Neue-Regeln

  • Wer sagt eigentlich das jedes Monster geplättet werden muss, und wer sagt das Monster nicht auf so banale Ideen kommen Abenteurer im Handgemenge zu packen und im hohen Bogen über eine Klippe zu werfen? Ich mein ja nur..

    Soweit ich weiss steht im Regelheft, dass genau sowas verboten ist.

    Versetzen: Du kannst dieses Manöver nicht nutzen, um deinen Gegner auf ein Feld zu versetzen, das eine Gefahr birgt, wie beispielsweise eine Grube oder eine Feuerwand

    http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Neue-Regeln

    Als Spielleiter hast du ja jede Freiheit der Welt und nicht jede Regel die existiert muss auch genauso so ausgespielt werden, zumal ja niemand mit einem 5.000 seitigem Jurabuch rumrennt und sagt aber Paragraph 723, Absatz 3, Abschnitt 2 besagt dass... Ein Rollenspiel soll ja Spaß machen, und nicht zum Regelwälzen führen. Oder ich hab Rollenspiele bis jetzt nicht verstanden, und alle Grundregeln, wie die das im Zweifelsfall der Spielleiter entscheidet sind ungültig. Dann spielen wir doch lieber Mensch Ärgere Dich nicht, Das hat nicht so viele Regeln. :)

    Die Logikfrage stellt sich, warum das nicht möglich sein sollte? Bekommt der Angreifer deswegen einen Krampf, oder erleidet er auch Schaden? Zweiteres würde ich mir eingehen lassen, aber eine Regel so auszuspielen nur weil es irgendwo so steht, und dann muss es stimmen,.. Ich weiß ja nicht. Vielleicht erfindet man dann wie bei Pathfinder so üblich eine Ausnahmeregel von der Ausnahme?

  • Als Spielleiter hast du ja jede Freiheit der Welt und nicht jede Regel die existiert muss auch genauso so ausgespielt werden, zumal ja niemand mit einem 5.000 seitigem Jurabuch rumrennt und sagt aber Paragraph 723, Absatz 3, Abschnitt 2 besagt dass... Ein Rollenspiel soll ja Spaß machen, und nicht zum Regelwälzen führen.

    Monster und SC sollten ca die gleichen Einschränkungen haben.

    Und die sollten im Vorhinein festgelegt werden bzw sollte sich eine "notwendige" Änderung erst im laufe des Spieles zeigen, so bald wie möglich

    Und am besten mit Absprache.

    Aber es einfach so zu sagen, und einfach so gegen Regeln zu verstoßen sollte kein SL machen.

    Viele Spieler (mich inkludiert) könnten das als sinnlose und unnötige Spielleiterwillkür sehen.

    Ich bin ein Freund von Hausregeln und Sachen anpassen, aber wenn dann wird vorher bitte darüber geredet.

    Es mehr oder minder überrachend zu machen... keine Ahnung stößt bei mit zB schlecht auf.

    Je nachdem wie sehr es mich betrifft.

    Da ich nie vorhatte einen SC auf Versetzten zu spiele, macht es für mich keinen Unterschied und in dem Fall wäre es mir egal.

    Wenn ich aber so etwas vorgehabt hätte und mich nur deswegen dagegen entschieden habe, dann ist es unfair.

    Oder wenn ich versuche gegen alle solchen Kampfmanöver (Ansturm zB) halbwegs gut zu sein, und nichts auf versetzen gebe, weil es mir nicht schadet,

    dann wäre es auch unfair.


    Aber wie oben schon erwähnt, so etwas bracht der Endgegner nicht einmal.

    Man muss für die Orignal Party (wenn man kein Anführen erlaubt und das würde ich bei der Anzahl an SC dringend raten), nichts ändern.

    Keine Regeländerungen und keine Monster hinzufügen oder verstärken.

    Man muss nur den Endgegner ein bisschen überlegter handeln lassen, und bei den geistigen Werten die er hat, ist der Plan von mir oben eig noch stümperhaft.

    (Und es gibt auch sicher bessere, aber ich hab mich auch nur geschätzte 10 min damit beschäftigt)

    Gibt im passendere Zauber (da er die SC eig lange genug beobachtet ist das kein Problem) und er macht das im Alleingang.

    Vil noch ein bisschen mit seinen Talenten herumspielen, damit er auch die passenden metamagischen Talente hat und

    ihm vil den einen oder anderen magischen Gegenstand geben (aber nichts allzu teures), aber das sind dann nur noch Feinheiten.

    Sollten es mehr SC werde, dann sollte man zu Chancengleichheit das auch auf der anderen Seite erhöhen.

    Also für einen Arkinsten Stufe 17 sollte zumindest ein Magier Stufe 15/16 bei den Gegner dabei stehen

    (Eig Stufe 17, weil nur so wäre es einem Endkampf gerecht, aber das muss man dann selber wissen)


    Deine Party ist gegen reine Kampfmonster sehr gut, (volle GAB DMG Dealer + Barde, was gibt es schöneres für einen reinen Hau-drauf Kampf)

    sobald hohe Zauber hinzukommen merkt man sehr schnell, dass ihnen etwas fehlt.

    Vor allem wenn diese hohen Zauber dementsprechend vorbereitet und genutzt werden.

    Wie schon erwähnt, bastel lieber an seinen Zaubern herum bzw wenn der Arkanist wirklich noch miteinsteigt, dann noch an einem MAG Schüler für Karzoug.

    Das reicht und ist prinzipiell tödlich genug für die Gruppe (der Plan oben sollte für die ganze Gruppe tödlich enden, OHNE das sie etwas tun können)

    Ohne dass man beachtet dass er noch Minions hat und die SC zuerst durch einen Dungeon durchmüssen bei dem sie nicht rasten können.

    Was zB auch die Steinschleuder bis zu Karzoug aufbrauchen könnte. (wenn ich sie richtig in Erinnerung habe)

    Die ersten 3 schädlichen Verwandlungszauber zu kontern ist je nach Gegner im Dungeon lange vor Karzoug verbraucht.

    Womit die 2x Auflösung auf den Barden zu dessem beinahe 100% Tod führen.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Da mittlerweile "Anführen" in den Raum geworfen wurde - durch den zusätzlichen NSC und daraus sich ergebende Möglichkeiten der SC würde ich in Erwägung ziehen, ihre DGS um +1 zu erhöhen. Da der NSC trotzdem nicht so mächtig sein dürfte wie ein vergleichbarer SC, würde ich dafür bei der Auswahl zusätzlicher Gegner eher Gnade walten lassen und nicht zwangsläufig die schwersten Geschütze auffahren.

    Pathfinder-Team

  • Da der NSC trotzdem nicht so mächtig sein dürfte wie ein vergleichbarer SC, würde ich dafür bei der Auswahl zusätzlicher Gegner eher Gnade walten lassen und nicht zwangsläufig die schwersten Geschütze auffahren.

    Naja ein NSC mit den gleichen Punkten und gleicher Stufe ist nicht das schwerste Geschütz.

    Es ist eben der HG mäßig perfekte Ausgleich. (je nach Klasse und Gruppenkonstellation halt)

    Sie kontern sich gegenseitig aus und nichts passiert.

    Bei der Klasse sollte man halt das nehmen, was zum Endboss passt.

    MMn ist das bei Karzoug eben ein MAG Schüler.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Die Regel, dass man beim Versetzen den Gegner nicht in ein gefährliches Feld schieben darf finde ich ziemlich unsinnig. Ist aber für mich mitten in der Kampagne leider auch zu spät, das zu ändern.

    In Filmen sieht man solche Manöver oft, es gab sogar ein PC Spiel, das solche Manöver als Kernelement hatte (Dark Messiah of Might and Magic). Was hat man sich bei der Regel wohl gedacht? Einen Gegner in ein brennendes Haus stoßen, nein geht nicht...

    Bei Starfinder scheint es diesen Zusatz beim Versetzen nicht zu geben. Ein Fortschritt :)

  • Die Idee dahinter ist wahrscheinlich, dass es schnell zu OP wird. Man könnte sich gegenseitig dann die Klippe runterwerfen und der Kampf wäre sehr schnell vorbei.

    Wenn man als Spieler also um 1 Feld verschoben wird, einfach 500m die Klippe runterfällt und Tod ist, ist es schon extrem deprimierend. Hat etwas von Deus ex machina.

    Ein ähnliches Problem hat man ja mit fliegenden PC. Man nehme einen Hexenmeister, gebe ihm Fliegen, Feuerbälle und dann eine Meute von Orks die nur mit Keulen bewaffnet sind. Die Orks hätten keine Chance. Natürlich könnten Sie mit Steinen oder sonstigen Gegenständen nach dem PC werfen, aber die Reichweite wird zu gering sein.

    Natürlich gibt es für alle Situationen einen Konter, aber dass man dann in jeder Gegnergruppe einen Konter für den fliegenden PC einbauen muss, ist ja auch nicht so toll.

  • Ich denke ich hausregel das raus, mit einem Bonus von x auf die KMV des Ziels, wenn er in ein gefährliches Feld geschubst werden soll (er mobilisiert dann halt noch ein paar Extrakräfte, wenn es ihm wirklich ans Leder gehen würde..)

    Wie OP es wird liegt ja auch am SL. Wenn da keine Klippe ist, kann ich den Gegner keine Klippe runter werfen. Wenn da kein Feuer brennt, kann ich ihn nicht ins Feuer stoßen. Anderenfalls, WENN da solche Felder sind, wozu dann, wenn nicht für solche Manöver..

  • Die Idee dahinter ist wahrscheinlich, dass es schnell zu OP wird.

    Ansturm und Wuchtiger Schlag erlauben einem das aber ebenfalls, sowie einige Zauber (je Grad mal schlechter mal besser)

    Und Versetzen ist nicht so viel praktischer als Ansturm.

    In den meisten Situationen kann ich, statt jemanden zu versetzen, mich einfach ein bisschen bewegen und dann einen Ansturm machen.

    Und schon fliegt er wieder die Klippe hinunter.

    Warum sie das so gemacht haben keine Ahnung. Vil haben sie es auch einfach nur nicht mir Ansturm verglichen.#

    Und was Konter angeht... darüber kann man lange reden.

    Tu hier aber eig wenig zu Sache.

    Außerdem kosten alle diese Kampfmanöver einges an Talenten, erfordern damit man sie auch gegen stärker (und vor allem größere) Gegner einsetzen kann

    auch noch das eine oder andere teure Item, damit die KMB für das Manöver höher ist und sind dann noch nicht einmal immer einsetzbar.

    Weil zB eben keine Klippe vorhanden ist etc

    Ist aber für mich mitten in der Kampagne leider auch zu spät, das zu ändern.

    Was das Hausregeln angeht.

    Das kann man immer machen, solange man mit seinen Spielern darüber redet.

    Einfach mal nachfragen was sie von so einer Hausregel halten und ihnen erklären, dass Ansturm das auch kann und es damit kaum einen Unterschied macht.

    Sind sie einverstanden und niemand fühlt sich übergangen, weil er das nur deswegen nicht gespielt hat, dann ist alles in Ordnung.


    Ich denke ich hausregel das raus, mit einem Bonus von x auf die KMV des Ziels, wenn er in ein gefährliches Feld geschubst werden soll (er mobilisiert dann halt noch ein paar Extrakräfte, wenn es ihm wirklich ans Leder gehen würde..)

    Dafür bekommt der Gegner vil den Zustand erschöpft/entkräftet oder so, weil es gerade alles ausgegeben hat damit er nicht fällt.

    Ist dann aber schon wieder ein bisschen mehr als so geplant.

    Und bedenke auch, dass so ziemlich alles wo man hineingeschubst werden kann einen weiteren Wurf zulässt.

    Eine Feuerwand lässt einen REF Wurf zu, eine Fallgrube bzw der Zauber Grube ebenfalls.

    Bei Klippen könnte man sich mithilfe eines Kletternwurfes fangen (SG zum Hinaufklettern + 20) etc.

    WENN da solche Felder sind, wozu dann, wenn nicht für solche Manöver..

    ;):evil:

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Die Regel, dass man beim Versetzen den Gegner nicht in ein gefährliches Feld schieben darf finde ich ziemlich unsinnig. Ist aber für mich mitten in der Kampagne leider auch zu spät, das zu ändern.

    In Filmen sieht man solche Manöver oft, es gab sogar ein PC Spiel, das solche Manöver als Kernelement hatte (Dark Messiah of Might and Magic). Was hat man sich bei der Regel wohl gedacht? Einen Gegner in ein brennendes Haus stoßen, nein geht nicht...

    Bei Starfinder scheint es diesen Zusatz beim Versetzen nicht zu geben. Ein Fortschritt :)

    Wart mal ab, wie groß das Geschrei wird, wenn der SL dieselbe Ansicht vertritt und seine NSC mittels Kampfmanövern ganze Abenteuergruppen von Bergen, in Vulkane und Säureseen stoßen.

    Pathfinder-Team

  • Ich hatte zwischendurch mal eine Gruppe die so schlecht zusammengespielt hat, und am Tisch eher Frozeleien untereinander ausgetragen haben und auch sonst eher am allgemeinen Streit untereinander interessiert war. Die Zusammenarbeit innerhalb des Kampfes war... suboptimal. Taktische Absprachen gleich null, quasi Holzhammer und ab durch die Wand. Alle blutige Anfänger, die aber auf Hilfen mit geknickten Stolz reagierten. Ich hatte schon sehr früh gemerkt, dass die mit den Kämpfen extreme Probleme hatten und fing an die Kämpfe stark abzuschwächen.

    Denoch wurden die dann vom Buch Endkampf so aus den Schuhen geblasen, dass es nicht mehr lustig war und ich hatte quasi aus Nachsicht auf alles (Zauber, Gelegenheitsangriffe, Fähigkeiten... teilweise nur ein Angriff pro Runde, obwohl 2 gingen) verzichtet und den Angriffsbonus aus dem ungebufften Profil des Gegners genommen, obwohl er eigentlich bis zur Oberlippe gedopet hätte sein müssen.

    Da die Gruppenkonstellation eh eher doof war, war der TPK dann aber auch nicht weiter schlimm.

    Schwierig bei Pathfinder finde ich nur: Die Monster skalieren hart mit - fangen zuviele Charaktere der Gruppe an zu breitgefächert zu skillen ohne sich zu spezialisieren oder Geld für Nippes raus zu hauen, was besser in Ausrüstung investiert gewesen wäre, skalieren die Monster an der Gruppe vorbei und hauen sie zu Klump. Wobei... das muss man spezifizieren. Pathfinder ist meiner Meinung dann schwer, und auch am fordersten und schönsten, wenn die Situation es nicht ermöglicht zu rasten und die Helden mit den Ressourcen haushalten müssen.

    Große Dungeons sind schwer. Komische Zufallsbegegnungen während einer Reise sind in der Regel einfach, da man sich relativ sicher ist, dass man danach ne Runde knacken darf und alle Ressourcen aufladen kann.

    Bisher musste ich immer irgendwelche Maßnahmen ergreifen, damit die Gruppen nicht sterben... und trotzdem sind die meisten Gruppen irgendwann gescheitert. Außer bei Kingmaker. Da waren viele Einzelbegegnungen drin. Allerdings durfte ich mir zum Ende auch anhören, dass die Kämpfe so langweilig gewesen wären. Egal was man macht es ist nie richtig :P

    Klar das ist wahrscheinlich stark gruppenabhängig. Ne Gruppe die seit Jahren Pathfinder spielt hat sicher keine so krassen Probleme.

    Na mal sehen. Neue Gruppe darf jetzt nach dem Kennenlernspiel an den "Fluch des Rubinroten Throns" ran. Der Pfad langweilt mich zwar schon beim Lesen (der ist teilweise so 0815...), aber er war billig ;)

    EDIT: UHH Threadnekromantie... sorry. Fast ein Jahr alt... Wenig los hier im Forum?

    The pen is mightier than the sword. It has no limitation.

    Pathfinder... Chroniken des Scheiterns...
    1. Pfad: Erwachen der Runenherrscher (Abbruch in Buch 4, weil Gruppe quasi aufgegeben hat - Spielbericht: Durch Forenwechsel leider verloren)

    2. Pfad: Zerbrochener Stern (quasi nur als Übergang gespielt und seit fast 5 Jahren on hold - Spielbericht: Durch Forenwechsel leider verloren)

    3. Pfad: Königmacher (durch Umzug seit fast 3 Jahren on hold - Spielbericht: Durch Forenwechsel leider verloren)

    4. Pfad: Erwachen der Runenherrscher (Abbruch in Buch 1, weil Gruppe tot und zerstritten - Spielbericht: nicht vorhanden)

    5. Pfad: Fluch des Scharlachroten Throns (in Vorbereitung)

  • Bisher musste ich immer irgendwelche Maßnahmen ergreifen, damit die Gruppen nicht sterben... und trotzdem sind die meisten Gruppen irgendwann gescheitert. Außer bei Kingmaker. Da waren viele Einzelbegegnungen drin. Allerdings durfte ich mir zum Ende auch anhören, dass die Kämpfe so langweilig gewesen wären. Egal was man macht es ist nie richtig

    Ja Kingsmaker ist da etwas anders. Viele kleine Begegnungen an unterschiedlichen Tagen und kaum größere Dungeons.

    Ich stell mir das Ende eig eher zach vor. Man hat dann doch einen recht langen Dungeon und die Spieler sind das anhand des AP's alleine nicht gewöhnt.

    Allerdings bin ich jetzt erst Ende Band 5 mit meiner Gruppe, bemerke den Mangel an langen Dungeons aber schon jetzt.

    Viele Entcounter werden schnell unter Verwendung vieler Ressourcen wirklich zerfetzt.

    Allerdings leiden sie dann bei späteren Entcountern (und die dentieren schwerer zu werden) unter Ressourcen Mangel.


    EDIT: UHH Threadnekromantie... sorry. Fast ein Jahr alt... Wenig los hier im Forum?

    Weniger ein Problem.

    Du warst ja lange nicht da. :)

    Es geht, mal mehr mal weniger

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken