Weitere Dsa-pc-spiele?

  • Hesinde mit Euch!


    Es schien mir zwar recht gewagt, diesen Thread hier zu posten... aber immerhin liegt mir wirklich etwas an dem Thema! (Sicherlich gibt es schon Seiten, in denen bereits diese Frage behandelt wurde & bestimmt kennen sich andere wirklich viel besser mit dem Thema aus):


    - Welche Ansprüche müßten weitere DSA-Computer (PC)-Spiele erfüllen, um die Entwicklungskosten durch ausreichenden Verkauf wieder hereinzuholen?
    - Würden sich "einfache" Sequels der alten Spiele/des letzten Spiels (ohne komplette Neuprogrammierung!) auch verkaufen lassen?


    Quote

    http://www.orkenspalter.de - news - sept. 2003 - Ratcon 2003 - Endbericht (Firunew): Im vielgefragten Bereich der DSA – Computerspiele konnte FanPro – Chef Werner Fuchs nicht viel neues vermelden: Zwar sei das Interesse weiterhin vorhanden, es fehle jedoch schlichtweg an den Mitteln und den geeigneten Partnern. Einer sei zwar „in der Hinterhand und im Gespräch“, aber die Entwicklungskosten würden such auf mindestens 2,5 Millionen € belaufen und so FanPros Kapazitäten sehr stark belasten – zu stark für den Moment.


    ... meine Meinung ist folgende: das erste DSA-PC-Spiel (Die Schicksalsklinge) hat mir ausgesprochen gefallen! Hätten die weiteren Spiele, im Großen und Ganzen den alten (veralteten?) Aufbau beibehalten und lediglich eine neue Story und Gegend gezeigt (vielleicht noch ein paar weitere Neuerungen und die nötigen (Bug-)Korrekturen enthalten), hätte mir das gelangt, um auch die Fortsetzungen interessant zu finden (zu kaufen). Allerdings scheint der Zwang zu existieren, neue Spiele auch grundsätzlich neu zu entwickeln (oder wie sind Entwicklungskosten von 2,5 Millionen € zu erklären?). Ist der Versuch, Computer-Spiele lediglich in der Story zu verändern und so über Jahre (teils unverändert) auf den Markt zu bringen, zum Scheitern verurteilt?
    Könnte mir wirklich Folgendes vorstellen: Auf dem Cover (vom 4. DSA PC-Spiel) steht ausdrücklich:
    Sehr geehrte® Interessent(in), sie betrachten gerade den vierten Teil der DSA-Computer Spielreihe (...). Dieses Spiel wäre derzeit nicht erhältlich, wenn bei der Programmierung ein neuer Grafikstil, neuer Sound und überhaupt grundsätzlich eine neue Programmierung angewandt worden wäre. Es war unser wichtigstes Anliegen, die Welt Aventuriens durch ein weiteres Computerspiel-Abenteuer zu bereichern.Wir haben uns Mühe gegeben, eine weitere spannendes Abenteuer zu entwerfen. Bitte haben sie Verständnis, daß Zugunsten der Komplexität der DSA-Computerspielreihe, auf eine komplette Neuprogrammierung verzichtet wurde. Viel Spaß in diesem und weiteren Spielen zu DSA!


    Was meint Ihr?
    :)

  • Also das erste Dsa pc spiel fand ich nur verwirrend, da man sich in der Stadt nicht orientieren kann.Aber mit der heutigen Grafik und einer verbesserten Menüführung würde das sicher auf grossen zuspru stossen.Allerdings dürfte etwas schwer werden das Programm auf DSA4 umzustellen, weil dass viel komplexer ist.

  • Da habe ich als Laie mal wieder keine Ahnung.
    Natürlich würde mir das gefallen .
    ich habe gerade mal ausgerechnet wieviele man von den Spielen absetzen müsste , damit diese horrenden Entwicklungskosten wieder hereinkämen.
    Sollte das Spiel so um die 25 € kosten so müssten etwa 100 000 davon verkauft werden.
    Also lieber zurückschrauben und nur 50 000 verticken.........oder ?

    Wir mischen uns , da `n bisschen ein - so soll es sein , so wird es sein .

  • Ein PC-Spiel zu produzieren IST extrem kostenaufwendig: man denke nur mal an die designs für Charaktere, Verpackung etc. da gibt es mindestens ein dutzend Leute die über Monate bezahlt werden wollen, Verpackungen, CDs pressen, Handbücher druncken, verschicken an Händler... da kommt einiges zusammen.


    Was die Neuprogrammierung angeht, so ist dies ein sicheres Mittel auch Nicht-DSAler für das Spiel zu gewinnen. Wobei man beim Verkauf auch Raubkopierer abziehen muss (eine leider oft horende Summe)! Ein Spiel in Stil und Grafik ähnlich wie Gothic 2 wäre ein absoluter Hammer!
    Hier könnte man auch auf eine Neuprogrammierung verzichten und die Engine von Piranha Bytes lizensieren lassen. (Wer weiß vielleicht wäre das der ideale Partner?) aber ob sich das letztendlich wirklich rechnet bleibt letztlich FanPros Marktforschern überlassen...

    - It was all at normal, then it was as if the laws of physics just flew out the window.
    - And why not? They're so inconvenient.

  • jo , Fanpro müsste sich nur mal dahinterklemmen .. DSA3 : Schatten über Riva war super geil .. Die Grafik war für damals recht geil und ist auch noch ok . Ist halt Oldschool :D


    Ich würde mir das Spiel sofort kaufen ... :):lol:

  • Als Computerfreak und hoffentlich zukünftiger Informatiker (Traumbereich: Spieleprogrammierung) muss ich mich mal einklinken: Die Leute müssen nicht nur monatelang bezahlt werden, sondern durchschnittlich drei Jahre. Das am schnellsten programmierte und kommerziell veröffentlichte Spiel war meines Wissens Swine, das zwar potenziell gut war, aber an der komischen Idee scheiterte.
    Um die Kosten zu senken, könnte man gewisse Bereiche (wie z.B. Grafik, KI-Programmierung...) außer Haus entwickeln lassen, was sehr viel billiger käme. Allerdings muss man dazu über gute Kontakte verfügen... Dieses Modell versucht Ascaron seit der Anstoss4-Pleite.
    Noch einmal zum Thema Ascaron: Ich kann mir gut vorstellen, dass Ascaron diese Firma ist, die Werner Fuchs meint. Das Team bekommt mit Sacred schon ein bisschen Rollenspielerfahrung, produziert jedoch ein Hack'n'Slay-Spiel. Wenn Sacred erfolgreich sein sollte, wird sich Ascaron sicherlich an ein 'richtiges' Rollenspiel heranwagen... Somit stehen die Chancen für die DSA-Lizenz gut. Außerdem ist DSA ein deutsches RPG mit deutscher Redaktion, was sicherlich den Austausch mit der Redaktion erleichtert.
    Zum Thema Programmieren allgemein: wer jetzt erwartet, dass kommendes Jahr ein DSA-PC-RPG in den Händlerregalen steht, denkt utopisch! Ich sage es so knallhart, weil es einfach so ist. Gut Ding will Weile haben. Wer sich selbst verdeutlichen möchte, wie kompliziert sogar das einfache Programmieren ist, dem empfehle ich das kostenlose Programm 'Kara', in dem man einen Marienkäfer flexibel für Probelmlösungen programmieren muss. Das Programm gibt es unter <!-- w --><a class="postlink" href="http://www.educeth.ch/karatojava">http://www.educeth.ch/karatojava</a><!-- w --> und wird oft im Informatikunterricht an Schulen benutzt (ua an unserer Schule). Es ist unglaublich einfach, dennoch muss man oft nachdenken. Java wird benötigt. *schleichwerbungmach*

  • @ Araxasch


    Quote

    Das am schnellsten programmierte und kommerziell veröffentlichte Spiel war meines Wissens Swine...


    Folgende Spielbeschreibung habe ich gefunden:
    In einem einzigartigen Genre-Mix kommandiert der Spieler entweder die Armee der Hasen oder die der Schweine.


    Is dieses das Spiel "Swine", welches Du meintest?


    Anyway. Viel Spaß später beim Informatikstudium (oder auch irgendeinem anderen). Halte das, was Du geschrieben hast, auch nicht für ganz und gar verkehrt... ;)


    Allerdings finde ich die Angaben aus Deinem Thread noch nicht für aussagekräftig genug, um verbindlich Rückschlüsse auf die Zukunft von DSA4 zu machen. Kann Dir jedoch in einer Hinsicht völlig recht geben: Programmieren - insb. das Neuerschaffen von Programmen - ist wohl grundsätzlich extrem aufwendig!


    - Ist die Vorstellung realistisch, ein bereits vorhandenes Programm "nur" noch zu erweitern, weitgehend unverändert zu lassen und "nur" inhaltlich auszubauen (wie die Fortsetzung zu einem ersten Roman - event. nur durch einen anderen Autor)?
    - Steht der Effekt (lohnende Verkaufzahlen & und glückiche Fans) trotz "Reduzierung" auf inhaltliche Neuerungen in keinem Verhältnis zum Aufwand?
    - Wird "richtigen", kompletten Neuprogrammierungen der DSA-Computerspielereihe die Kundschaft weggenommen, wenn es vorher "einfache", auf's inhaltliche "beschränkte" Fortsetzungen gab?
    - Ist so etwas nur was für hartgesottene DSA-Fans und läßt sich somit kaum (rentabel) verkaufen?
    - Gibt's rechtliche Probleme eines der bisherigen DSA-Spiele als Grundlage für weitere Abenteuer zu nutzen?
    - Welche technischen Hindernisse gibt es, in beispielsweise DSA 1 "Die Schicksalsklinge" - eine Karte ganz Aventuriens einzubauen... und nach und nach immer mehr "Flecken" zu erschließen?


    *---> Reise von Prem nach Al´Anfa (sei's zu Fuß oder mit dem Schiff)... würd´ ich glatt mitmachen... ehrlich!* ;)

  • Muss mal auch meinen Senf dazugeben ...
    Aus einem der alten (wie alt eigentlich genau?) DSA Spiele ein neues hervorzubringen, halte ich nicht für möglich/ schlau. Kompatibilitätsprobleme, kein Absatz, etc.


    Die Story weiter zu entwickeln, hingegen wäre wohl kein Problem. Aus einem anderen Spiel eine DSA Variante zu programmieren wäre möglich. Man beachte vor allem DSA-Halflife (keine Ahnung, ob daraus wasgeworden ist). Es gibt auch diverse andere Spiele für die man Mods entwickeln kann (wenn man es kann). zB: Halflife, Neverwinter Nights (!?), Gothic 1, ...


    Meine persönliche Meinung: Ich würde am liebsten schon heute ein neues DSA Pc Spiel in Händen halten. Als Ziel/ Vergleich sollte vor allem Baldurs Gate II herangezogen werden.


    btw: ja, um dieses Swine ging es ziemlich sicher.

  • Bereits angeführte Punkte, welche die Möglichkeit beschreiben, aufbauend auf den bisherigen DSA-Computerspielen, weitere, jedoch vorrangig "nur inhaltlich" veränderte Spiele zu entwickeln - ein kurzes Zwischen-Resume:


    Kontra
    Die drei älteren DSA Spiele sind mehr oder weniger veraltet - bieten entsprechend wenig Potential (teilweise technisch bedingt) für Fortsetzungen, zu geringer Kaufanreiz, Arbeit & Kosten aber gibt´s dennoch:


    - wie kompliziert sogar das einfache Programmieren ist ... dennoch muss man oft nachdenken.
    - das erste Dsa pc spiel fand ich nur verwirrend, da man sich in der Stadt nicht orientieren kann.
    - mit der heutigen Grafik und einer verbesserten Menüführung würde das sicher auf grossen zuspruch stossen
    - Was die Neuprogrammierung angeht, so ist dies ein sicheres Mittel auch Nicht-DSAler für das Spiel zu gewinnen.
    - Als Ziel/ Vergleich sollte vor allem Baldurs Gate II herangezogen werden.
    - Ein Spiel in Stil und Grafik ähnlich wie Gothic 2 wäre ein absoluter Hammer!
    - nicht ... möglich/ schlau. Kompatibilitätsprobleme, kein Absatz, etc.
    - dürfte etwas schwer werden das Programm auf DSA4 umzustellen, weil dass viel komplexer ist.
    - Wobei man beim Verkauf auch Raubkopierer abziehen muss (eine leider oft horende Summe)!
    - Die Leute müssen nicht nur monatelang bezahlt werden, sondern durchschnittlich drei Jahre.


    [Folgendem kann ich nur in Teilen zustimmen, da es doch eher für neu progr. Spiele zutrifft - nevertheless:]
    - extrem kostenaufwendig: ... Designs für Charaktere... ein dutzend Leute die über Monate bezahlt werden wollen, Verpackungen, CDs pressen, Handbücher drucken, verschicken an Händler...



    Pro
    Es gibt bereits vorhandene Grundlagen, auf denen aufgebaut werden könnte, hilfreiche Vereinfachungen und Anreize "schlichte", "nur inhaltliche" Fortsetzungen der DSA-Computerspiele zu entwickeln:


    - Die Story weiter zu entwickeln, hingegen wäre wohl kein Problem.
    - Aus einem anderen Spiel eine DSA Variante zu programmieren wäre möglich.
    - Man beachte vor allem DSA-Halflife (keine Ahnung, ob daraus was geworden ist). Irgendjemand? :unsure:
    - gibt auch diverse andere Spiele für die man Mods entwickeln kann.
    - Ich würde am liebsten schon heute ein neues DSA Pc Spiel in Händen halten.
    - Natürlich würde mir das gefallen.
    - Um die Kosten zu senken, könnte man gewisse Bereiche ... außer Haus entwickeln lassen
    - DSA ein deutsches RPG mit deutscher Redaktion, was sicherlich den Austausch mit der Redaktion erleichtert.
    - jo , Fanpro müsste sich nur mal dahinterklemmen .. DSA3 : Schatten über Riva war super geil
    - Ich würde mir das Spiel sofort kaufen

    - habe gerade mal ausgerechnet wieviele man von den Spielen absetzen müsste, damit diese horrenden Entwicklungskosten[/I] (2,5 Millionen Euro) wieder hereinkämen...


    außerdem:
    - könnte man auch auf eine Neuprogrammierung verzichten und die Engine von Piranha Bytes lizensieren lassen.
    kann mir gut vorstellen, dass Ascaron diese Firma ist, die Werner Fuchs meint. Das Team bekommt mit Sacred schon ein bisschen Rollenspielerfahrung, produziert jedoch ein Hack'n'Slay-Spiel. Wenn Sacred erfolgreich sein sollte, wird sich Ascaron sicherlich an ein 'richtiges' Rollenspiel heranwagen... -


    Mehr Senf, bitte!

  • Ich geb gleich noch ein zweites Mal meinen Senf dazu...
    Das mit dem Übernehmen des alten Codes ist die schlechteste Idee, die ich zum Thema gehört habe. Sorry, aber es ist so. Kennt zufällig jemand Sid Meiers Uralt-Pirates? Wie wäre es, wenn das Spiel mit derselben Grafik und denselben Features, aber einer neuen Story und neuen Charakteren in die Händlerregale kommt? Wer würde das kaufen? Genau, niemand! Außerdem ist die ganze technische Seite rapide vorangeschritten. Teut Weidemann hat in einem Spieleentwicklerforum seinen Vortrag zum Thema "Der 5-Jahreszyklus bei PC-Spielen" veröffentlicht. Das Ding selbst ist für Laien uninteressant, aber es ist ein Vergleich von heute zu den Grafikl-Engines von früher und eine kurze Übersicht über die heutigen Probleme der Branche beigelegt. Wer sich einmal irgendeine Uralt-Grafik anguckt und dann auch die inzwischen veraltete Grafik von z.B. Jedi Knight 2 (basiert auf einer technisch vollkommen veralteten Quake3-Engine) anschaut, va in Screenshots, der wird doch wahnsinnige Unterschiede feststellen.
    Ein modernes Programmierteam schafft es innerhalb von einem Dreiviertel- bzw. einem ganzen Jahr, eine moderne Engine zu erstellen. Dieses Team kennt die Engine genau und kann nahezu perfekt damit arbeiten. Dies ist meine Epfehlung für das nächste DSA-PC-Spiel. Man braucht zwar Zeit und Geld, kennt dafür aber die Engine. Wenn man hingegen eine Engine lizensiert, braucht man uU noch mehr Geld (Half-Life2-Engine, Unreal-Warfare-Engine, Doom3-Engine, Cry-Engine...). Das Team muss sich deshalb eine gewisse Zeit, meistens ein halbes Jahr, auf die Engine einstellen, um damit vernünftig programmieren zu können (wie zB bei Spellforce. Volker Wertich und Co. mussten sich ein halbes Jahr auf die Krass-Engine, die in Aquanox verwendet wurde, einstellen.). Womit wir schon beim nächsten Punkt wären. Eigentlich ist es egal, für welche "Problemlösung" man eine Engine programmiert (also Innen- bzw. Außenareale, um es ganz grob zu sagen), sie sollte nur grob passen. Die Doom-3-Engine ist für Außenareale ein glatter Fehleinkauf, für Innenlevels aber wie gemacht. Also kann auch zumindest theoretisch ein Strategiespiel auch mit einer Ego-Shooter-Engine programmiert werden. In der Praxis wird man jedoch einiges umschreiben müssen...
    Zum Thema Engine von Piranha Bytes: Zwar sieht die Gothic-Engine noch einigermaßen schick aus (va bei Weitsicht), dennoch wird sie in ein, zwei Jahren reif für den Sperrmüll sein...
    Nochmal wegen Code-Übernehmen: Ich greife auf meine Schleichwerbung für Kara (das ich übrigens nicht programmiert habe, sondern lediglich gut finde) zurück. Man schreibe ein Programm zu Problemlösung A und übernehme es für Problemlösung B. Das Programm wird zwar laufen, doch in 90% der Ergenisse zu keinem Erfolg führen. Bei weiteren 5% wird es gar nichts machen. => Die Idee mit dem alten Code ist Schrott.
    Wegen Swine: Ja, ich habe das Swine gemeint.


    mfg
    Araxasch

  • @Que Reye:
    Wieso, auf welche Schule gehst du denn? Ich gehe auf ein Gymnasium in Mittelfranken, Informatik ist ab der 9. Klasse Pflicht, kann aber in der 7. und 8. bereits als Wahlfach dazugewählt werden. (gilt für alle normalen Zweige, also mathematisch-naturwissenschaftlicher Zweig und neusprachlicher Zweig [letzterer ist aber Ironie, denn Latein ist nicht wirklich neu...]).
    Wenn man auf den EGY3-Zweig geht (ist ein Testzweig von der EU, der nur an ein paar Schulen angeboten wird und inzwischen eingestellt wurde, die bisherigen EGY3-Klassen machen ihren Zweig aber bis zum ABI weiter [ist aber voll hart, schon in der 5. Nachmittagsunterricht]), muss man sogenannte Wahl-Pflichtfächer nehmen: Man hat eine Liste mit Wahlfächern (z.B. Schwimmen, Informatik...) aus denen man eine bestimmte Anzahl nehmen muss. Diese Fächer zählen wie Pflichtfächer, werden auch benotet und in ihnen werden auch Exen geschrieben. Unter anderem kann man in der 6. Klasse also auf dem EGY3 Informatik als Wahl-Pflichtfach wählen.


    mfg
    Max

  • Könnte man bei FanPro die Kosten nicht dadurch "drücken", das man einfach längerfristig plant?
    Sprich, man entwickelt jetzt ein Spiel völlig neu, mit allem drum und dran, legt sich aber dann schon mal fest, einfach neue ABs als AddOns rauszubringen. Das müsste doch zu schaffen sein, oder nicht. Dann hätte man mit dem Basisspiel sozusagen die Basisbox und MFF und MBK und das Zauberbuch und Götter & Dämonen, den ganzen Kram halt. Und dann kauft man sich, wie im RL einfach neu ABs(AddOns) dazu. Wenn man die Entwicklung gleich so auslegen würde und sagen wir mal von einem Spiel mit zwei zusätzlichen ABs ausgeht, könnte man doch bestimmt besser kalkulieren und auch mit den "begrenzten" Mitteln von FanPro was machen.

    Wenn es sein muss, muss es auch gemacht werden. Ist nur noch die Frage, wer es macht. Ich ruh mich nämlich gerade aus.

  • Dafür müssten trotzdem aber erst einmal die Kosten für das eigentliche Spiel einigermaßen sicher gedeckt sein und da liegt da Problem.


    Wie oben erwähnt sind diese Kosten durchaus als verflucht hoch zu bezeichnen und auch add-ons kosten Geld!!
    Ich bleibe da nach wie vor sehr pessimistisch.

    - It was all at normal, then it was as if the laws of physics just flew out the window.
    - And why not? They're so inconvenient.