Knausrige Gruppe: Wie reagieren?

  • Was macht ihr, wenn eure Gruppen bei jeder Aktion strikt den Geldausgeben-Weg vermeiden und einen anderen suchen. Auch wenn es nicht logisch möglich ist.

    Beispiel: Kaufen eines Questgegenstandes/Person, der indirekt durch viele Wachen bewacht ist.

    Man könnte natürlich irgendeinen Weg, den sie sich ausdenken, gelingen lassen aber die Wahrscheinlichkeit geht eher gegen 0, da es wirklich gut bewacht ist.

    Wie würdet ihr darauf reagieren?

    Meine persönliche Vorstellung, um die Welt stabil zu halten:

    Wenn es nicht total genial ist:

    Die Gruppe wird erwischt, eventuell stirbt dabei ein Held, falls er sich nicht rechtzeitig ergibt. Es muss eine große Strafe gezahlt werden und/oder die Helden werden in die Sklaverei verkauft (wir sind immerhin in Al'Anfa).

    Alles andere scheint mir sehr unrealistisch (das heißt nicht, dass ich es in jedem Fall verhindern möchte. Nur ist es einfach nicht wirklich realistisch aus einem "Bunker" eine Gefangene Person zu befreien (es sind zudem nicht wirklich hochstufige oder Fingerfertige Charaktere).

    PS: Die finanziellen Mittel zum kaufen habe ich natürlich bereitgestellt.

  • Natan 10. November 2018 um 18:11

    Hat das Label von DSA 5 auf Universal geändert.
  • Wenn du sagst, dass deine Spieler quasi immer versuchen das Ausgeben von Geld zu vermeiden, dann könnte meiner Meinung nach darauf hindeuten, dass die Spieler (bzw. ihre Helden) den Eindruck haben, dass sie auf jeden Heller achten müssen. Wenn sie bei jedem Tavernenbesuch schauen müssen, ob sie sich das Abendessen leisten können, dann ist das entweder thematisch gewollt (Streunergruppe, Tagelöhner oder sowas) oder ein Zeichen dafür, dass die Abenteuer einfach nicht genug Geld abwerfen. Das kann an den Spielern liegen (keiner kommt auf die Idee Löhne für Aufträge zu verhandeln) oder daran, dass du als Meister einfach knauserig bist. Viele Abenteuerideen basieren darauf, dass die Helden eben helfen, weil sie Helden sind. Wenn man zwei Monate lang das Mittelreich rettet, dabei leider nicht auf einen großen Goldschatz stößt und hinterher einen feuchten Händedruck und einen hübschen Anstecker bekommt, dann führt das schnell dazu, dass die Börse leer ist.

    Zu deinem speziellen Fall habe ich eine Frage:

    Ist den Spielern überhaupt klar, dass die finanziellen Mittel genau dafür gedacht sind?

    Zwei Fälle:

    a) A gibt den Helden eine volle Börse mit Auftrag B aus den Händen des Schurken C freizukaufen.

    b) Die Helden finden bei einem nächtlichen Diebeszug eine volle Börse. Am nächsten Morgen bittet A sie daraum, B aus den Klauen von C zu befreien.

    Bei a) sollte klar sein, wofür das Geld gedacht ist. Bei b) könnten sie das Geld für eine Abenteuerbelohnung gehalten haben und denken nun, dass sich das "neue" Abenteuer auch ohne das Geld lösen lassen müsste.

  • Berechtigte Punkte.

    Ich Meistere zwei Gruppen. Die einen laufen auf weniger Dukaten dafür kostet die Steigerung von Waffen weniger (in dieser Gruppe muss man auf jeden Kreuzer achten) (hier meistere ich nicht alleine und die anderen Spieler/Meister wollen es auf diese Weise).

    Die zweite Gruppe bekommt mehr Geld. Waffen steigern kostet mehr (damit man nicht nach dem ersten Abenteuer die stärksten Waffen hat und noch Steigerung erfährt). Dafür können sie sich alle "normalen Güter" ohne Probleme kaufen.

    Gruppe2 ist die knausrige Gruppe. Es liegt nicht daran, dass sie zu wenig haben. Es liegt einfach daran, dass sie knausrig sind.

    Im momentanen Szenario ist es c) oder ab) sie bekommen Geld vom Auftraggeber und zwischendurch fällt auch gutes Geld an (genug, um es zu kaufen ohne seine Waffen verkaufen zu müssen ;) )

  • Entwirfst du die Abenteuer selbst, oder nutzt du "fertige" Abenteuer?

    Ich würde nicht so schnell einen Helden töten. Aber die Gruppe schnell auf großen Widerstand stoßen zu lassen scheint mir sinnvoll. Z.B. werden die Helden bemerkt und dann wird Alarm geschlagen. Je nach dem wie stark deine Helden sind, könnten das die Wachen des "Besitzers" der zubefreienden Person sein, oder sogar zusätzlich Mitglieder der städtischen Garde. Wenn deine Gruppe bisher den Rückzug nicht gewöhnt ist, dann solltest du ihnen dabei deutlich eine Rückzugsmöglichkeit bieten und klar machen wie groß die feindliche Übermacht ist.

  • Wenn meine Spieler versuchen mal eben jemanden aus der Polizeiwache um die Ecke zu befreien, dann könnte das mit ein wenig Glück und Können schon klappen. Wenn meine Spieler versuchen jemanden aus dem Knast in Guantanamo rauszuholen, dann sollte das ohne einen ausgeklügelten Plan oder Einsatz einer Armee nicht funktionieren.

    Edit: Viel lässt sich auch in Spielwelten mit "merkwürdigem Verhalten von Menschen" erklären, dass es real ja auch gibt und daher zwar nicht nachvollziehbar, aber einsehbar ist. Aber man sollte der Gruppe nicht alles durchgehen lassen. Du könntest aber versuchen deiner Gruppe etwas nach dem Prinzip "failing forward" anzubieten. Der Befreiungsversuch geht schief, aber die Helden bringen dabei etwas in Erfahrung, oder finden ein wichtiges Objekt.

  • Beuge nicht die In-Game-Realität, das nimmt kein gutes Ende.

    Ich leite eine kleine Runde mit relativ neuen Spielern und bin selbst als Meister noch recht unerfahren.

    Einer meiner Spieler hatte ein paarmal Erfolg mit Kämpfen, die ich nicht vorgesehen hatte, die er aber durch geschickte Nutzung der Umgebung mühelos gewonnen hat. Das ist ihm leider etwas zu Kopf gestiegen und seitdem hat er die Gruppe zweimal schon zu beginn eines Spieleabends in einen eigentlich aussichtslosen Kampf befördert. Beim ersten mal habe ich die Werte der Gegner schnell etwas nach unten korrigiert und diese schneller fliehen lassen, um der Gruppe einen schnellen Sieg und (unrealistischerweise) eine Möglichkeit zur Flucht zu geben. Das zweite Mal folgte nur drei Abende später, als der Spieler in einem Tunnel ein Duzend Zwerge angriff, obwohl es einen anderen Weg gegeben hätte und er zuvor nicht entdeckt worden war.

    Eigentlich hätte dort die komplette Gruppe sterben müssen. Stattdessen habe ich den Realismus geopfert.

    Und jetzt habe ich wirklich zu tun, die Gruppe umzuerziehen und zu verdeutlichen, dass Kämpfe gefährlich sein können...

  • Letztlich ist es auch eine Frage, wie du und deine Gruppe Aventurien haben wollt. Wir setzen schon eher auf ein glaubwürdiges Spielerlebnis.

    Beispiel: Unsere Diebin wird vor den Toren Lowangens von einer Orkpatrouille (20 Krieger, schwer bewaffnet. Sie erheben die übliche Wegsteuer bei allen Reisenden und die Helden standen schon eine Weile in der Schlange) gefilzt und soll Wegzoll zahlen. Sie versucht sich rauszureden und dabei auch noch den Wachoffizier zu beklauen. Das Ende vom Lied? Er haut ihr zwei blaue Augen und erlaubt sich, ihre gesamte Barschaft als Zoll einzustreichen, während sie K.O. am Boden liegt.

    Dazu muss ich sagen, dass unsere Gruppe nicht schlecht mit Geld ausgestattet war und insgesamt den Verlust verschmerzen konnte. Zu diesem Zeitpunkt hatte die Gruppe insgesamt ca. 200 Dukaten. Verloren haben sie dadurch so um die 40.

    Das Problem mit der Kampfaffinität hatte sich bei uns auch mal angekündigt. Ich hab den Helden einfach mal wirklich gut vorbereitete Banditen vor die Nase gesetzt und die Gruppe wäre beinahe in nem Pfeilhagel und Bodenlosem Schlamm abgekratzt. Sie haben dann dank einem Geniestreich des Magiers und unverschämtem Würfelglück des Fjarningers doch noch die Kurve gekratzt, aber seit dem hat keiner mehr leichtfertig einen Kampf riskiert. Da der Kampf aber auch nicht unfair im Sinne von übermäßig starken Gegnern oder Regelbeugung war, fanden meine Spieler das auch gar nicht schlimm. Im Gegenteil, sie haben diese Erfahrung ums nackte Überleben zu kämpfen als sehr spielbereichernd empfunden.

  • Ich würde nie einen Helden leichtfertig töten, da es fast immer sehr negativ für den Spieler ist.

    Echt? Der Tod gibt doch dem Leben erst einen Sinn! Boron hat den Lebenden den Tod geschenkt, damit sie nicht unter der Last der Jahre und Erinnerungen zerbrechen. Ja, es gäbe wohl gar keinen Namen für das leben, wenn es ewiglich ohne Anfang und Ende wäre... :saint:

    Etwas ernsthafter: Versuch ihnen eine Warnung zu geben indem ein schlechter Versuche noch einmal relativ glimpflich scheitert. Statt Tod gibt es den Kerker, ein unmoralischen Auftrag zu erledigen fürs "Wegsehen" oder eine neue Attraktion im Freudenhaus geben (je nachdem wenn was zu der gefangenen Person und der Spielrunde passt...).

  • Du kannst ihnen die Warnung auch schon vorher zukommen lassen.

    Die Spieler und die Helden (da wird OT und IT gerne mal vermischt) beraten wie der Befreiungsversuch aussehen soll. Wenn sie sich einigermaßen auf einen total unrealistischen Plan geeinigt haben und dabei wichtige umstände übersehen haben, kommt von dir ein:

    "Würfelt mal auf Klugheit!"

    Je nach dem wie gut die Proben gelingen könntest du dann sagen, dass Held X die Probleme A, B und C bei dem Vorhaben sieht und deswegen das ganze für ein Alveranskommando hält. Falls alle Spieler die Probe vergeigen, gibt's danach noch eine Intuitionsprobe mit "du hast ein ganz böses Gefühl bei der Sache".

  • Danke schonmal für die Antworten. Ich sehe es genauso wie ihr. Realität opfern heißt auch in Zukunft immer den Schwanz einziehen zu müssen (grob gesagt, aus Sicht der Realität).

    Ich habe mir jetzt meine Gedanken gemacht. Ich werde den Thread daher schließen :)

    Danke nochmal.

  • Beuge nicht die In-Game-Realität, das nimmt kein gutes Ende.

    Ich leite eine kleine Runde mit relativ neuen Spielern und bin selbst als Meister noch recht unerfahren.

    Einer meiner Spieler hatte ein paarmal Erfolg mit Kämpfen, die ich nicht vorgesehen hatte, die er aber durch geschickte Nutzung der Umgebung mühelos gewonnen hat. Das ist ihm leider etwas zu Kopf gestiegen und seitdem hat er die Gruppe zweimal schon zu beginn eines Spieleabends in einen eigentlich aussichtslosen Kampf befördert. Beim ersten mal habe ich die Werte der Gegner schnell etwas nach unten korrigiert und diese schneller fliehen lassen, um der Gruppe einen schnellen Sieg und (unrealistischerweise) eine Möglichkeit zur Flucht zu geben. Das zweite Mal folgte nur drei Abende später, als der Spieler in einem Tunnel ein Duzend Zwerge angriff, obwohl es einen anderen Weg gegeben hätte und er zuvor nicht entdeckt worden war.

    Eigentlich hätte dort die komplette Gruppe sterben müssen. Stattdessen habe ich den Realismus geopfert.

    Und jetzt habe ich wirklich zu tun, die Gruppe umzuerziehen und zu verdeutlichen, dass Kämpfe gefährlich sein können...

    Ja, solche Erfahrungswerte sind gefährlich. Mein Bruder als DSA Neuling hatte bisher stets durchschlagenden Erfolg in Kämpfen (pun not intended) und ist seitdem der Meinung, dass sich jedes Problem mit einem guten Waffenschwung lösen lässt.

    Auf der anderen Seite ist mein Ritter, der nur auf die Fresse bekommen hat (sorry wegen der Wortwahl) und seitdem sehr zögerlich an Kämpfe rangeht.

    Wenn es zum Kampf kommt fängt es mittlerweilen so an:
    Ulf:"Ich ziehe meinen Kriegshammer. Und will mich dem Ork links nähern." *Nimmt die Würfel in die Hand*

    Jarl:"Ähm, wieviele Orks stehen denn da und wie sind sie ausgerüstet? Wie ist die Umgebung aufgebaut?"

    Bestes Beispiel war, als man einen schlafenden Oger in einer Höhle gefunden hat.
    Ulf:"Wenn ich feste genug auf seinen Schädel dresche wird das bestimmt was."
    Man sieht Spieler über den Tisch springen um die geworfenen Würfel aufzufangen und diese dumme Tat zu unterbinden.

    Ich an Meister:"Wieviele Oger sind in der Höhle?"
    Meister:"Drei."

    Ulf:"Und?"
    Ich blättere im Buch und zeige ihm den Eintrag zu einem Oger.
    Ulf:"Oh. Achso. Und das schaffen wir nicht, denkt ihr?"

    Jetzt meistere ich die nächsten kleinen Abenteuer und muss die Gruppe erstmal wieder eichen.

    Aber das gilt nicht nur für Kämpfe sondern auch für das Geld. Ich würde mal in deiner Gruppe was ausprobieren, was ich auch in meiner mal testen wollte: Geld-Token.

    Also, dass die Spieler ihre Barschaft in Form von etwas materiellem vor sich haben, womit sie merken ob sie viel oder wenig haben und was sie da eigentlich besitzen.

    Spielsteine, Pokerchips, irgendwie sowas. Da gibt es interessante Psychologische Komponenten. Es soll z.B. Leute geben (wie mich), die ihr Bargeld aus dem Fenster werfen aber bei EC-Zahlungen knauserig werden.

    Außerdem kann ein dicker Geldbeutel auf dem Tisch vor einem Spieler was zum Rollenspiel beitragen, wenn der wohlhabende SC erstmal seinen klingen Münzbeutel beiseite stellen muss um frei würfeln zu können.
    "Ach, wisst ihr was? Heute gebe ich eine Runde in der nächsten Taverne aus."
    *Kramt in seinem Beutel herum*
    "Ach, passt schon, ist mit Trinkgeld."

    Einmal editiert, zuletzt von Ricordis (11. November 2018 um 00:29)

  • Als sich meine aktuelle Gruppe zuletzt übermütig in einen face2face Kampf gestürzt hat, habe ich bei 60% niedergerungenen Gegnern und 2 ausgeschalteten Helden den Abend beendet. Am Beginn des nächsten Spielabends habe ich Ersatz-Charaktere "Aga Habled und die Kavallerie des Mawdliyat" verteilt, die die übermütigen Fremdlinge rausgehauen haben. (Immerhin hat die Gruppe ein Wasserloch des Kalifen von Erpressern zu befreien versucht.) Zwei Gruppen habe ich in meinem Leben ausgeknipst, weil ich eine Fehleinschätzung der Ausgangslage, keinen Grund für den Kampf und keinerlei Bereitschaft zur Aufgabe gesehen habe. Das hat sich aber auch nicht richtig angefühlt.

    Auf der anderen Seite muss man sich auch anschauen: fühlt die Gruppe sich nicht vielleicht (angemessen) im Recht? Wenn man Gefangene freikauft, bedient man immerhin die Systeme von Lösegelderpressung und Sklaverei! Es könnte also auch durchaus eine unterschiedliche Wahrnehmung zwischen Spielleitung und Gruppe vorliegen.

    Wir spielen klassisches Fantasy Rollenspiel und Gewalt ist eine Lösung.

    Wenn der Spielleiter seine eigene Position im Wertesystem der Spieler- und der Nichtspielercharaktere überprüft hat, ist ein Verbiegen der Welt für naiv herein dreschende Gruppen für ihn (den Spielleiter) derart unbefriedigend, dass ich durchaus eine harte Linie empfehlen würde. Allerdings ist Heldentod eine extreme und meistens vermeidbare Konsequenz und nur bei grausamen Gegnern plausibel, wenigstens so unkultivieren wie es die meisten spontan gewaltbereiten Heldengruppen sind...

    Die zweite Frage ist: wie geht man mit einer völligen Fehleinschätzung / Ignoranz der Kräfteverhältnisse um?

    "Wirklich gut bewacht" muss bedeuten, erkennbar eine wenigstens dreifache Übermacht, alles andere sind die Spieler wenigstens mittelmäßiger Helden ja gewöhnt. Und wenn die Übermacht erschlagend im wahrsten Sinne des Wortes ist, dann spiele sie auch so: Verletzte weichen zurück, Nachschub steht nur noch staunend dabei, weil kein Platz mehr neben den wildgewordenen Helden ist. Verteidiger in komfortabler Überzahl werden im Normalfall vor allem selber nicht sterben wollen, sie besitzen aber auch eher die Gelassenheit, die Helden aufzuhalten wie Erwachsene ein wütendes Kind.

    Beachte, dass das eine entsprechende (Eltern-ich) Machtdemonstration des Spielleiters gegenüber der sich engagierenden Gruppe ist.

    Die dritte Frage ist hinreichend besprochen: wenn Lösegeld oder Gold für ein Plotdevice nicht ausdrücklich dafür in die Hände der Helden gegeben wurde, betrachten sie es mit einigem Recht als ihres. Aus edlen Gründen das Schwert zu schwingen ist eine gängigere Methode, als unedel mit Gold den Sieg zu erkaufen. Stell Dir vor, Tony Stark würde seine Gegner bezahlen oder mit einem Aufsichtsratsposten bei Stark Inc. belohnen...

  • Ich zieh es mal von hinten auf:

    Der Questgegenstand ist an den jetzigen Besitzer verschenkt worden. Er besitzt ihn somit rechtmäßig und ist auch nicht der klassische Bösewicht.

    Die Überzahl beträgt ungefähr 1 zu 10 und ist denke ich eine hinreichende Überzahl (wir spielen Low Fantasy und die Gruppe weiß, dass sie bei einem Kampf 3 vs. 5 schon nicht gute Karten hat, wenn die 5 noch einen Vorteil haben (Position/Gift/Hinterhalt).

    Das Geld wurde ihnen indirekt dafür zu Verfügung erstellt und ich erkenne deinen Einwand. Ihnen das geld Aber direkt als: Hier, damit der Plot weitergeht, in die Hand zu drücken missfällt mir von vorne herein.

    Ich denke, dass es durchaus möglich ist für eine Gruppe zu sagen: Wir zahlen das nicht und wollen auch sonst nichts versuchen

    Dann wäre das Quest an der Stelle zu Ende und man müsste einmal mit den Spielern darüber reden, ob sie sich wirklich als Helden sehen und ein Helden-Spiel spielen wollen.

    Ricordis

    Ich finde die Idee mit den Token interessant. Ich werde sie vermutlich nicht umsetzen, da der Platz am Spieltisch so schön begrenzt ist ;) aber vielleicht wäre es eine coole Idee für eine kleinere Gruppe :)

  • na dann... wollen die Helden ein Ding benutzen, das sich im Besitz eines freundlichen jedoch offenbar sehr mächtigen NSC befindet. Es klingt in der Tat so, als wäre es eine sehr naheliegende Sache, dass man hingeht und die Bedingungen der Leihe bzw. des Erwerbs verhandelt. Den vorliegenden Einbruchplan nennt man dann Raub, wenn Wachen sterben: Raubmord. Ich würde die Spieler an Deiner Ratlosigkeit teilhaben lassen.

    "Ist das Eure Strategie, die Lösung des Abenteuers mit geringen Überlebenschancen durch Raubmord herbei zwingen zu wollen?" Frag sie vielleicht einzeln; von der Gruppe bekommst Du nur die Antwort des Maulhelden.

    Die Antworten der Spieler dürften erhellend sein.

  • Die Spieler betrachten die Person als "böse" da sie nicht wirklich zu Verhandlungen bereit ist (da werde ich nächstes Mal noch einen kleinen Schritt auf sie zu gehen) und sehr auf seinen Titel bedacht ist :)

    Sie direkt darauf ansprechen ist normalerweise eine gute Lösung. In diesem Abenteuer müsste ich jedoch relativ oft auf schlechte Ideen hinweisen. Ich halte es daher für klüger sie gegen eine Ingame Wand laufen zu lassen, als ihnen das Gefühl zu geben, dass ich sie OT immer einschränke.

  • Das klingt doch nach einem Plan.

    ( Jupp, ich weiß, Du hattest die Frage schon abgehakt ;) )

    Wenn sie erst mit blutiger Nase das Denken anfangen, soll es vielleicht so sein. Aber wenn sie ihn arschig finden, sei nicht zu grob mit ihnen. Alles was Spieler wissen, wissen sie vom SL.