Machtnutzung (Macht und Schicksal)

  • Moin,


    ich bin gestern Abend darüber gestolpert und wollte einmal fragen, ob ich das richtig verstehe.


    Wenn ich mir die Machtfähigkeit Heilen ansehe, kann ich für einen Machtpunkt entscheiden, ob ich heile, oder Schaden machen möchte. Beides geht aber nur mit Berührung.

    Zunächst wäre meine Frage, ob man für Schaden dann auch noch eine NK-Attacke erfolgreich gestalten müsste, um diesen auszuführen, oder es im Kampf generell nicht geht.


    Ansonsten kann man die Reichweite auf kurz (oder sogar mittel) erweitern. Damit das möglich ist, brauche ich aber 2 Machtpunkte, richtig?

    Das heißt ich muss für eine lange Zeit (bis man 2 Macht besitzt) erstmal darauf hoffen, 2 Punkte zu würfeln. Im Umkehrschluss bedeutet das aber, dass ich vor allem "Schaden" fast nie benutzen kann (denn es müssen ja in den meisten Fällen auch noch 2 weiße sein, da man idR nicht ständig weiße Schicksalsmarker hat und man Konflikte bekommt) und Heilen nur außerhalb des Kampfes. Denn die Wahrscheinlichkeit, dass die Anwendung misslingt, ist sehr groß und wenig effektiv.


    Um also nicht nutzlos zu sein, benötigt man als schon irgendeine andere Waffe, was ich irgendwie schade finde. (Im lategame ist das sicherlich anders irgendwann, aber davon rede ich nicht :)).


    Wie sind Eure Erfahrungen damit? Hab ich was übersehen?


    LG

  • Solltest du jemandem mit der Machtfähigkeit Schaden wollen und der deine Absicht erkennt, ihn zu berühren
    und sich dagegen wehrt. Dann würde ich sagen dass du hier zuerst eine Nahkampfprobe ablegen musst.


    Jemanden im Kampf heilen ist möglich. Dazu muss aber der Patient still halten und der Heiler hat es je nach Situation schwerer.

    -> viele Schwarze Würfel durch Stress, Beschuss, zappelnder Patient (der weiterkämpfen will) ...


    und ja, zum Kämpfen ist es hilfreich eine Waffe zu führen ;)

    Es sei denn du bist super gut mit den bloßen Fäusten.

  • Ich würde da Cernusos widersprechen, Heilen/Schaden ist eine der wenigen Möglichkeiten Schaden zuzufügen, ohne eine Kampfprobe abzulegen. In allen anderen Fällen (Telekinese, Schützen/Entfesseln,...) wird in den Regeln explizit erwähnt, dass eine Kampfprobe abgelegt werden muss (meist eine Fernkampfprobe). Außerdem sieht eine der möglichen Aufwertungen der Machtfähigkeit bereits eine konkurrierende Probe vor, um kritische Verletzungen zu verursachen.


    Natürlich gilt nach wie vor die alte Regel, dass Spielercharaktere und wichtige NSCs versuchen können, einer jeden Machtprobe zu widerstehen. In dem Fall muss die Machtprobe mit einer konkurrierenden Fertigkeitsprobe kombiniert werden (je nach Situation bestimmte Fertigkeiten).


    Ich würde also durchaus sagen, dass ein Einsatz von Schaden gegen wichtige und/oder gefährliche NSCs eine konkurrierende Probe gegen diese erfordert. Wahrscheinlich Medizin des Angreifers gegen die Widerstandskraft des Verteidigers bzw. im Nahkampf (wie bei der möglichen Aufwertung für kritische Verletzungen), wenn man keine Reichweitenaufwertungen besitzt/aktiviert eventuell eine konkurrierende Handgemenge gegen Handgemenge oder Körperbeherrschung gegen Körperbeherrschungs-Probe. Ees geht ja nur darum, den anderen kurz zu berühren bzw. ihm auszuweichen, was sowohl Handgemenge als auch Körperbeherrschung (Reflexe, Ausweichen, usw.). Disziplin wäre natürlcih je nach Situation auch eine mögliche Fertigkeit.


    Bei Handlangergruppen dagegen würde ich nie nach einer zusätzlichen Probe fragen. Handlanger sind schließlich dafür gedacht, damit sie möglichst schnell und spektakulär von SCs besiegt/ausgetrickst/usw. werden können.


    Zu deiner Frage, Kalbonator : Ja, die Basisfertigkeit der Machtfähigkeit Heilen/Schaden ist nicht besonders stark, wenn man nur einen Machtwert von 1 hat. Allerdings wird die Machtfähigkeit mit einigen Aufwertungen oder einem höheren Machtwert sehr mächtig. Bei einem Machtwert von 1 würde ich z.B. zu der Aufwertung raten, mit der man zusätzlichen Schaden in Höhe seiner Medizinränge heilen/zufügen kann. Somti kann die Machtfähigkeit selbst nur mit einem eingesetzten Machtpunkt schon sehr nützlich sein.


    Das ist aber bei fast allen Machtfähigkeiten so: Mit einem Machtwert von 1 kann man meist nur die Basisfertigkeit einsetzen und muss da noch oft auf die Dunkle Seite zurückgreifen, um sie einzusetzen.


    Allerdings ist auch die Basisfertigkeit bei einem Machtwert von 1 nicht zu verachten. Mit einem Intelligenzrang von 3 kann man damit im Schnitt an einem Tag genauso viele Wunden heilen wie mit 5 Stimpacks, spart sich aber die Stimpacks.


    Trotzdem würde ich dir anfangs im Kampf noch zu einer Sekundäraufgabe raten: eine Waffe führen, normale Medizin-Proben ablegen, Stimpacks verteilen, unterstützende Talente einsetzen,...

    Eine von mir erstellte, inoffizielle Errata-Sammlung für alle bisherigen deutschen Veröffentlichungen des narrativen Star Wars RPGs, aktueller Stand: 01.09.2018, gibt es hier: >klick<

  • Für Harm hab ich nie eine Attacke würfeln müssen.

    Ich habe auch mit Heal/Harm angefangen. Da kommt nat. vergleichsweise wenig Schaden rum und mit einem Machtwürfel ist es generell eher schwer im Kampf wirklich mitmischen zu können aber trotzdem ist es nicht zu unterschätzen.

    Allerdings, es führt nun einmal zur dunklen Seite und war der Einstieg, auf eine Moralität von unter 30 zu kommen. Wobei, wenn man es nicht übertreibt und sich durch die Galaxie schlachtet, ist es eh schwierig mit dem bestehenden Konfliktsystem wirklich massiv abzurutschen.

  • Grundsätzlich steht zu Machtkräften und Widerstand dagegen alles in dem schwarzen Kasten am Anfang des Kapitels (englisch: S. 283).


    Die Star Wars Rollenspiele sind nicht so "hochauflösend" in ihren Aktionen, dass sie für eine einfache Berührung explizit eine eigene Probe erfordern. Gegen einen SC oder einen mächtigeren NSC eingesetzt kommt der oben erwähnte Kasten zum Tragen. Das dürfte dann typischerweise in der Tat entweder Discipline oder Medicine gegen Discipline oder Resilience sein.


    Was den Schaden angeht, sollte man bedenken, dass kein normaler Soak zugelassen ist. Gegen einen Stormtrooper mit Soak 5 machst du bei Intelligenz 3 mal eben fast so viel Schaden wie ein Blastergewehr - ohne dabei eine sichtbare Waffe in der Hand zu halten! Setz da noch das erwähnte Upgrade mit 3 Rängen Medicine drauf und es wird unangenehm.

    Allerdings ist speziell dieses Upgrade natürlich ziemliche Zukunftsmusik, weil weit unten im Baum unter zwei Range-Upgrades vergraben.

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Vielen Danke an alle, die sich beteiligt haben :)


    Dann weiß ich zumindest, dass ich alles weitgehend richtig verstanden habe und es einfach ein wenig Zeit braucht, bis die Fähigkeit wirklich effektiv wird (außer gegen Panzerschweine mit hoher Soak)