Verpflichtungen

  • Unglücklicher finde ich den Nachteil "finanzielle Verpflichtung", im RL zöge eine Missachtung die Zwangsversteigerung, Privatinsolvenz oder ehemals Schuldturm nach sich, das finde ich im Rollenspiel deutlich schwerer umsetzbar.

    Ich finde den Nachteil "finanzielle Verpflichtung" eigentlich extrem sexy.


    Warum?

    1. Der Held hat immer einen gewissen Teil seines Einkommens direkt abzuführen (oder aber später). Seine liquiden Mittel auf Reise sinken.

    2. Gerät der Held in Verzug können, je nach Höhe der Schulden, die Schulden direkt eingetrieben werden und dafür etwaige Begleiter in "Sippenhaft" genommen werden (es zahlen also alle). Der Held kann aber auch immer mal wieder von unangenehmen Zeitgenossen (z.B. Schläger etc.) aufgesucht werden. Gerade nach Kämpfen oder in den ungelegensten Augenblicke kann das ziemlich nervtötend sein.


    Schulden bei einem Adligen können aber auch die Akzeptanz anderer Adliger schmälern (je nach Höhe der Schulden, Entfernung und Verhältnis der Adligen zueinander) oder auch zu einem "Einkerkern" führen.


    Natürlich steht und fällt dieser Nachteil mit dem Spielleiter und der Bereitschaft der Spieler so etwas auszuspielen.


    Edith sagt:

    Natürlich kann der Held auch von seinem Darlehensgeber dazu genötigt werden, dass er bestimmte Aufträge auszuführen hat, weil sonst dies oder jenes (Gewaltandrohung, Familie, Pipapo) passiert.


    Bei uns wurde beispielsweise mal ein verschuldeter Spitzel dazu gedrängt der artefaktgebundenen Hexe ihr "Zauberamulett" zu klauen und dem Auftraggeber auszuhändigen. Sorgte übrigens für viel Spaß des SL am Tisch :D


    Edith fällt noch ein:

    Bei den von dir genannten Auswirkungen geht es nur um "Ich habe mir bei der Bank Geld geliehen". Ich glaube aber kaum, dass es bei einem "Ich habe mir von dem netten Mafiosi Geld geliehen" zu einer Privatinsolvenz oder einer Zwangsversteigerung kommt.

  • Ja, Verpflichtungen sind auf jeden Fall ein Nachteil, der eher schwierig ins Spiel einzubringen ist. Die simpelste Variante wäre natürlich, zu sagen "Du kannst grad nicht auf Abenteuer X, du wurdest zu Straßenausbesserungsarbeiten herangezogen", aber das kickt natürlich den Spieler schlichtweg aus der entsprechenden Runde, ist also kaum praktikabel. Erst recht problematisch wird es natürlich, wenn der Verpflichtende eine eher lokale Instanz ist, die Helden aber quer über den Kontinent reisen.


    Eine andere Option, gerade bei Akademien, ist, dass der Verpflichtungspartner als Agentur auftritt. Der nächste Auftraggeber sucht sich also seinen Magier nicht in der nächstbesten Taverne, sondern geht einfach zur Akademie und fragt da nach, woraufhin die Akademie den Auftrag weitervermittelt - und ordentlich Prozente einstreicht.


    Auf jeden Fall wäre ich gerade bei DSA5 mit seinen sehr leicht entzerrbaren Professionspaketen sehr geneigt, Verpflichtungen nur dann zuzulassen, wenn vorhersehbar ist, dass die Charaktere den Großteil ihrer Zeit auch tatsächlich im Einflussbereich des Verpflichtenden verbringen.

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    Avatar by Tacimur

  • Ich finde Verpflichtungen gut. Wichtig ist nur, dass keine "falschen Verpflichtungen" genommen werden.


    Eine Verpflichtung misst sich an:

    -Der Stärke

    -Der Distanz

    -Den Umständen


    In einer Gruppe die komplett ehrlich ist und für Gareth kämpft, die nur Abenteuer für Gareth spielt, ist Verpflichtung: Gareth kein Nachteil sondern vielleicht sogar ein Vorteil!

    "Bin im Dienst von Gareth unterwegs bla"


    Ich finde Verpflichtung ist ein guter Nachteil. Man muss nur die Faktoren bedenken. Auch denke ich, dass Verpflichtung dafür sorgen kann, dass ein Charakter ein Abenteuer nicht mitspielt. Er muss dann für das Abenteuer einen anderen Charakter nehmen.

  • Quote

    Ich finde Verpflichtung ist ein guter Nachteil. Man muss nur die Faktoren bedenken. Auch denke ich, dass Verpflichtung dafür sorgen kann, dass ein Charakter ein Abenteuer nicht mitspielt. Er muss dann für das Abenteuer einen anderen Charakter nehmen.

    Inwieweit ist denn der Nachteil Verpflichtungen des Charakters X noch ein Nachteil, wenn stattdessen Charakter Y gespielt wird? Dann könnte man ja auch in einem Abenteuer in dem man ständig gegen Untote und Dämonen Kämpft statt seinem Charakter mit Totenangst und angst vor Dämonen und schlechten Kampfwerten direkt einen Kämpfercharakter wählen mit besonderem Augenmerk auf das bevorstehende Abenteuer und dann ein "meisterliches Tool" zur Lösung des Plots aus dem Hut zaubern, mit der Begründung, das man damit seine "Nachteile" des eigentlichen Charakters "Ausspielt", weil der ja auf eine derartige Situation absolut keine "Lust" hätte und seine "Nachteile" seine Anwesenheit verhindern ...


    Damit ist doch niemandem geholfen.

  • Tatsächlich sehe ich bei dem Nachteil "Verpflichtung" ständig meine Entscheidungshoheit in Frage gestellt, bei einem Malus muss ich "nur" die Talente oder Eigenschaften zur Kompensation des Malus steigern. Da könnte ich ebenso sagen, dass das tatsächlich kein nachhaltiger Nachteil ist.


    Das sehe ich ganz ähnlich. Selbst unter diesen Bedingungen


    In einer Gruppe die komplett ehrlich ist und für Gareth kämpft, die nur Abenteuer für Gareth spielt, ist Verpflichtung: Gareth kein Nachteil sondern vielleicht sogar ein Vorteil!

    "Bin im Dienst von Gareth unterwegs bla"

    können Verpflichtungen extrem einschneidend und kontrollierend sein.


    Mein geweihter Bannstrahler ist "extrem gut" und als Praiosgeweihter natürlich auch immer irgendwie im Auftrag der Kirche "der Guten" im Einsatz. Klar muss man den Befehlen gehorchen, aber die "Führer" sind viel zu oft nicht bereit das zu tun was getan werden muss und vor allem nicht entschlossen genug das mit allen Mitteln durch zu setzen.


    Beim letzten Abenteuer im Dunstkreis des allmächtigen Raben hatte er z.B. den ausdrücklichen Befehl "(insbesondere aber nicht ausschließlich im Bezug auf die offensichtliche Ketzerei mit dem falschen Götterfürst...) diplomatisch vorzugehen". Das hat den Helden nicht nur gestunken, wütend gemacht und zu reichlich SP geführt (ja die liebe Selbstgeißelung...), sondern auch ganz massiv die Handlungsfreiheit im Abenteuer eingeschränkt.


    Auch wenn er "im Dienst von ... unterwegs ist", gingen damit auch immer handfeste Nachteile einher. Von "behindert ihn nicht" weil er "doch sowieso unter Guten und im Auftrag der Guten..." kann meiner Erfahrung nach nicht die Rede sein. Vielmehr führt die Verpflichtung regelmäßig zum Spießrutenlauf zwischen "Praios Wille" und der "Pflicht des Gehorsam". Ganz abgesehen davon, dass die "Befehle" nur Gelegentlich dem entsprechen was der Held eigentlich tun möchte und noch viel seltener so vollstreckt werden können wie es (seiner verblendeten Meinung nach) sein sollte...


    Dieser Zwang ist ganz sicher kein Fluff, sondern eisenharter Crunch in Form von Fesseln!


    Der Held ist sicher ein Extremfall (ist ja auch ein extremer Held), aber die Erfahrungen meiner anderen Helden mit dem Nachteil sind nicht großartig anders. Die Pflicht treibt zwar an, legt den Held aber zugleich in Ketten und das überwiegend zum Nachteil des Helden. Ohne den Nachteil wäre so manches Abenteuer sicherlich ganz anders verlaufen.


    "1 Punkt Abzug" oder Ähnliches ist da keinesfalls so beengend. Aber man hat es schließlich nicht anders gewollt und dafür auch ein paar AP (im Regelfall nicht genug!) zum Ausgleich bekommen.

  • Ich merke schon, andere Gruppen andere Sitten. Bei uns haben Verpflichtungen im Augenblick nahezu keine Auswirkungen und sind reiner Punktelieferant, der teilweise im Paket schon mit drinnen steckt. Das Ding ist, dass unsere Gruppe zum einen ständig unterwegs ist, so das die Verbindung zum Verpflichteten nur sehr selten zu Stande kommt. Wer wollte auch schon immer wieder vom Bornland nach Mirham reisen, um seine Verpflichtungen zu erfüllen. Das hätte quasi das ganze Abenteuer gesprengt. Abgesehen davon, dass die verpflichtenden Institutionen auch sehr gestellt wirken, wenn sie Einfluss auf das Verhalten der Helden nehmen, bei Abenteuern, dessen Zielstellung sie inhaltlich meist nicht die Bohne interessieren dürften. Wenn man Verfplichtungen auf den Helden und das Setting abstimmt, können sie brauchbar werden. Für die übliche Heldengruppe sehe ich sie aber eher als schwierig zu integrieren an.

    Edited 2 times, last by Gudder ().

  • *lach* andere Runden andere Sitten... oder doch nur unterschiedliche Selbstreflexion^^

    "Punktelieferant" weist ja in Richtung minmax.

    Wir würden immer behaupten, grundsätzlich... im Prinzip - also theoretisch, nach Möglichkeit und bestem Wissen... unsere Charaktere v.a. stimmig zusammen zu setzen.

    Vor- und Nachteile daher als Zeichenstrich an den Figuren zu bewerten und nicht als Punktesaldo.


    Natürlich habe ich bei "Gesucht (hintere Grimmfrostöde)" und "Verpflichtung (Akademie Brabak)" ein ähnliches Stirnrunzeln wie Du, aber ich fühle mich (an meinen guten Tagen) nicht betrogen - weder als Mitspieler noch als SL. Nachteile sind ja keine Strafe für den Spieler sondern eigentlich ein Werkzeug, neben Licht auch Schatten auf Charaktersilhouetten fallen zu lassen.

  • E.C.D.

    Du musst bedenken die Verpflichtung steckt in vielen Professionen schon drin. Drakonier haben Unfähigkeit Dämonisch, wenn ich mich recht erinnere. Behinderung im Spiel? Keine. Fluff. 100%. Es ist ein stimmiger Punktelieferant. Ist das in Deinen Augen deswegen jetzt systemisches Minmaxing? ^^


    Auf der einen Seite können Nachteile dazu verwendet werden, den Charakter Tiefe zu verleihen. Auf der anderen Seite ist das Generierungsystem dafür da, ausgeglichene Charaktere zu erschaffen. Daher messe ich den Wert eines Nachteils nicht allein darin, ob er einen Helden interessanter und runder macht, sondern auch daran, ob er hilft die Funktion des Generierungssystems zu erfüllen. Wenn also zwei Helden bei gleichen GP/AP quantitiv und qualitativ ganz unterschiedliche Einschränkungen erfahren, dann funktioniert das System in meinen Augen nur bedingt gut.


    Die Beispiele, welche von Dir und x76 gebracht wurden, gefallen mir ganz gut. Sie sind aber auch sehr spezifisch. Das erfordert eine gute Abstimmung zwischen Spieler und Meister, damit sich keiner von beiden vor den Kopf gestoßen fühlt. Gerade bei Heldengruppen, welche nicht an einer spezifischen Kampagne teilnehmen, sondern quer durch Aventurien reisen, um die verschiedensten Abenteuer zu erleben, wird es sehr viel schwieriger den Nachteil zum Tragen kommen zu lassen.

  • Drakonier haben Unfähigkeit Dämonisch, wenn ich mich recht erinnere. Behinderung im Spiel? Keine. Fluff. 100%.

    Merkmalsunfähigkeiten sind zwar oftmals Kandidaten für wenig relevante Nachteile, aber ich möchte doch darauf hinweisen, dass der 4.1er Pentagramma Merkmal Dämonisch hat.

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    Avatar by Tacimur

  • Das Ding ist, dass unsere Gruppe zum einen ständig unterwegs ist, so das die Verbindung zum Verpflichteten nur sehr selten zu Stande kommt. Wer wollte auch schon immer wieder vom Bornland nach Mirham reisen, um seine Verpflichtungen zu erfüllen.

    Aventurien hat ein gut vernetztes Postsystem und sofern der Held nicht gerade irgendwo im nirgendwo steckt, kann man ihn erreichen. Das ein Held mit dem Nachteil seine Herren mehr oder weniger regelmäßig über seinen Aufenthaltsort unterrichtet sollte die Regel sein. Er muss vielleicht mal zum großen Jahresmeeting heim, aber in der Regel reicht es völlig wenn er weiß was er zu tun hat.


    Wobei der Spezialauftrag beispielsweise etwas für den Abenteuereinstieg ist. Die deutlich gängigere Form der "aktiven" Verpflichtung sind sicherlich Daueraufträge. Ruhm, Reichtum, Wissen, Kontakte oder dergleichen mehr, sind Dinge auf die jeder Herr scharf ist. Der Herr muss selbst keine Ahnung haben und auch keine Anweisungen geben, um von einem Handlanger zu profitieren, sofern der Held halbwegs intelligent ist und selbstständig handelt.


    Wie wäre es, wenn ihr einfach vorher festlegt, was für eine Aufgabe (Abgesandter, Botschafter, Fernhändler, Entdecker, Eroberer, Mann fürs Grobe, Meuchler oder was auch immer) der verpflichtete Held hat, wie er vorgehen soll und welche Befugnisse und Rahmenbedingungen er hat? Natürlich gehört auch dazu, welches Bild der Held in der Welt zeigt. Schließlich fällt unangemessenes Verhalten (was auch immer das für den Herren sein mag) auf den Herrn zurück.


    Das gibt den Rahmen vor, in dem sich der Held bewegen muss (das sind auch die Ketten von denen ich rede). Ein nicht verpflichteter Held muss sich um solche Dinge nicht scheren, ist sein eigener Herr und arbeitet auf eigene Rechnung.


    Zu guter Letzt bedeuten Verpflichtungen nicht, dass der Held leer ausgeht. Natürlich fällt für den treuen und erfolgreichen Vasallen etwas ab, wenn er für seinen Herren Amerika erobert. Aber für seine königliche Majestät und Herren ein großer Batzen mehr und genau deshalb ist sein Diener auch da draußen und nicht bei Hofe. Die Erfolgschancen des Helden zu erhöhen dürfte deshalb auch im Interesse des Herren sein (Unterstützung etc.).


    Vor Ort muss der Held dann selbst zu Recht kommen, aber stets unter der Bedingung dem Auftrag und Wünschen seines Herren gerecht zu werden. Spezialaufträge können natürlich jederzeit zur üblichen Aufgabe hinzu kommen.

  • Der Drakonier mit "Unfähigkeit dämonisch" ist für mich nicht typisches minmaxing sondern typische Zuordnung eines stimmigen Nachteils. (Also: akzeptable Auswahl eines Nachteils, weil ich Stimmigkeit als Motivation annehme und nicht Auswahl eines 0,0 behindernden Nachteils) Allerdings "gut gemeint, schlecht gemacht", der Nachteil sollte nicht die Fähigkeit in Dämonologie treffen sondern die Haltung zur Dämonologie (z.B. Vorurteile Dämonologen oder Prinzipientreue).


    Wenn ich mir den Charakterbogen anschaue, weiß ich ohne Kenntnis der näheren Umstände, dass Drakonia der Beschwörung von Dämonen offenbar extrem abhold ist.

    Und wenn ich mir einen Charakter mit Verpflichtung ansehe, dann weiß ich, dass er durch solche gebunden ist. Entweder bekomme ich ihn dabei direkt zu fassen, oder dieses Wissen verleihe ich an die Spielwelt: ein Charakter der sich seiner Verpflichtung offenkundig entzieht, kann das auch von seiner aktuellen Umwelt vorgehalten bekommen. Misskredit hätte man damit immerhin bei allen Kontakten, die die Verpflichtung als rechtschaffen anerkennen. Fiktives Beispiel:


    Eine Verpflichtung bindet mich an die Kriegerschule Neersand und an den Bronnjaren, der meine Ausbildung dort möglich gemacht hat. In Albernia können mich sicher beide nicht belangen. Wenn ich aber bei der Garde von Havena mein Kriegerehrenwort gebe, dass ich die Stadt vor der Aufklärung des Mordes nicht verlasse... Es sagt der Weibel: "Und sicher habt Ihr auf den Knien auch geschworen, Feinde und Gefahren von Eurer Heimat fernzuhalten. Und nun seid Ihr hier. Euer Wort, vergebt mir, ist mir weniger wert als gute Mauern und Schlösser, um Euer Entweichen zu verhindern."

  • x76

    Also dann ist das Postsystem in eurem Aventurien wesentlich besser, als das in unserem Aventurien oder das in Deutschland von vor 50 Jahren. Unsere Helden wissen meist selbst noch nicht, wo genau sie sich am nächsten Tag wiederfinden werden. ^^ Aber schon klar, worauf Du hinaus willst. Aber genau bei diesen von Dir benannten "Aufgaben" sehe ich noch nicht so recht den Nachteil für den Helden.


    Nehmen wir mal ein paar Beispiele. Ein Magier aus Rashdul mit Verpflichtungen zur Akademie, ein Ritter aus Andergast mit Verpflichtungen zu seinem Lehensherren, ein Hesinde-Geweihter aus Kuslik mit Verpflichtungen zu seinem Heimattempel. Nun reist die Heldengruppe von Angbar, zu einem kleinem Druidenheiligtum in Thorwall, um dann wieder in alten Ruinen der Selemer Sümpfe und kurz darauf nach Tuzak. Dabei folgen die Helden unterschiedlichsten Motivationen von unterschiedlichsten Auftraggebern. Mal soll der Tod eines Stadtkämmerers aufgeklärt werden, mal der Druide von einem Wahn befreit werden, damit die Bevölkerung wieder in frieden leben kann, mal ein altes Artefakt oder ein Schatz gefunden weren und dann wieder muss eine Fee in Sicherheit gebracht werden (usw.). Jetzt überlege ich, welche Aufgaben in diesen Situationen sinnvoll generell gestellt sein könnten UND den Helden gelegentlich bis dauerhaft geringfügig benachteiligen. Magier und Geweihte, könnten die Aufforderung haben magische Gegenstände an die Akademie abzuführen. Dumm nur, dass wir hier von hunderten von Dukaten sprechen, die zum einen der ganzen Gruppe verloren gehen (das ist KEIN Gruppennachteil) und zum anderen den Wert der Verpflichtungen weit übersteigen. Der Ritter soll immer ehrenhaft vorgehen... ja sagt auch seine Prinzipientreue. Er sollte sein Ländereien immer vermittelnd einbringen. Ist kein Nachteil sondern fluff. Der Geweihte sollte Wissen für die Akademie sammeln oder die Menschen bekehren (ist ohnehin seine Aufgabe). usw.


    Mir fallen nicht besonders viele Verpflichtungen ein, welche wirkliche eine angemessene Behinderung oder aber auch nur ansatzweise inneraventurisch plausibel sind. Real gesehen bestehen Verpflichtungen aus Diensten, welche jemand für jemand entrichtet, statt seinen eigenen Interessen nachzugehen. Da die meisten Abenteuer aber vollkommen unabhängig vom Verpflichtunsgverhältnis sind, wird das schwierig.


    E.C.D.

    Unfähigkeit Dämonisch ist stimmig, das sehe ich genau so, aber es ist eben kein Nachteil. Genausowenig wie für einen Tsa-Geweihten Unfähigkeit Hiebwaffen ein Nachteil ist. Das Generierungssystem ist nicht dafür da, um dem Charakter Tiefe zu verleihen, auch wenn es dazu mit genutzt werden kann. Seine Hauptaufgabe ist es vom Machtlevel ungefähr ausgeglichene Charaktere zu schaffen. Sicher ist das nur näherungsweise möglich, aber Unfähigkeit Dämonisch bei einem Elementaristen erfüllt diese Aufgabe nur zum kleinsten Teil. Stimmigkeit hin oder her.


    Wenn Du natürlich dem Spieler eins reinwürgen willst, dann kannst Du das als Meister immer machen, das ist in meinen Augen aber nicht die feine Art. Verpflichtung ist nicht darüber definiert, dass man diesen nicht nachkommt, wenn man seine Helden-Karriere antritt. So lange dies bei euch nicht anders definiert ist, fände ich eine solche Auslegung definitiv vor dem Spielstart kommunikationswürdig. Auch finde ich es eine seltsame Verbiegung der fantastischen Realität, wenn ein ein Gardist am anderen Ende des Kontinents, weiß, wie eine ganz bestimmte Person, gegenüber einer ganz bestimmten Institution verpflichtet ist. Das ein NSC sich das einbildet, kann natürlich sein, aber das hat dann nichts mehr mit dem Nachtteil zu tun, sondern mit einem Hinderniss, dass der Meister ganz unabhängig vom Nachtteil gegenüber dem Helden einsetzt.

  • Da bisher alle Vorschläge als "Fluff" oder aber "zu starke Einschränkung" oder "Meisterwillkür" deinerseits abgetan wird, ist es am einfachsten, wenn du in deiner Gruppe keine Verpflichtungen als wählbaren oder erlaubten Nachteil zulässt und jedes Charakterkonzept mit automatischen Verpflichtungen durch den Spieler vor Start diese direkt mit GP/AP beseitigen MUSS.

    Nur so, wirst du eine für deine Bedürfnisse und Spielweise "angemessene" Option aus dem Regelseitigen Nachteil erhalten, der für alle Spieler gleichermaßen "Fair" ist, denn keiner von ihnen bekommt ihn als Punktelieferanten, und alle Konzepte, die darauf basieren zahlen GP/AP um ohne ihn funktional zu sein und damit ist es ein 100%ig reiner messbarer "Nachteil" (der Nachteil liegt darain, das man ihn nicht für die genereierung von GP/AP nutzen kann, damit ist es laut definition ein "Nachteil" für den Spieler und seinem Charakter, da Er/Sie mit letztlich weniger GP/AP generiert werden muss).

  • Gudder

    Ja, dann haben wir da einfach unterschiedliche Ansichten.


    Wenn ich beim Mieten einer mediterranen Immobilie von einem windigen Genuesen übers Ohr gehauen werde, bin ich ziemlich wehrlos. Ich weiß nur, dass europäisches Recht und vielleicht italienisches Recht gültig sein müsste. Und genau so würde ich mich verhalten, ohne die Spur einer Erwartung, dass mir das eine oder das andere Recht beispringen wird.


    Wenn also eine irgendwie erkennbare Verpflichtung irgendwo besteht (GM, Adelsbeziehung o.ä.) würde ich mir diese als Aventurier nach Möglichkeit zunutze machen bzw. mich auf sie berufen, mit ihr argumentieren.

    Wenn ein Spieler sich 1000Meilen von seiner Verpflichtung entfernt und ich sie dennoch anspiele, finde ich auch die Formulierung "ihm eins reinwürgen" etwas unpassend. Ich gebe ihm doch eine tolle Chance :D

    Wenn ein Spieler eine heimliche oder zumindest nicht offenkundige Verpflichtung hat, ist das natürlich obsolet, insofern zieht die Option nicht als allgemeines Heilmittel gegen Nachteils-Missbrauch.


    Aber das ist eben die Problematik: wenn man das Generierungssystem als reines Balancesystem betrachtet, dann unterwirft man die Figurengestaltung dem Prinzip der Machtkontrolle - wenn man Profildetails als reinen Fluff verbuchen will, muss man dem Vorschlag von Tigerayax folgen. Wenn man die Regeln darinnen Laissez-faire auslegt, besteht die Möglichkeit des Missbrauchs. Ich bin grundsätzlich ein SL und Mitspieler mit starker Neigung zu Missgunst und Kontrolle, aber den Nachteil Verpflichtung hatte ich dabei bislang nicht im Visier. Unfähigkeiten schon viel mehr, weil man sie leicht weit außerhalb der Charakterkompetenzen und -interessen wählen kann.

    Die o.g. Magierin wusste nicht, wohin die Reise geht und wurde bei einem bekannten Startort nicht gerade vor ihrer Haustür in Stimmigkeit entworfen - und sie hätte ehrlich gesagt bei der geplanten Geschichte auch wenig Chance gehabt, nicht irgendwann an der Verpflichtung Haustür vorbei zu marschieren. Unsere Charaktere spielen wir so lange, dass einen diese Dinge doch zumeist einholen können. Nicht schlimm... nur eben so, dass man an manchen Orten nicht vollkommen frei in Auftreten und Entscheidungen ist. Und mir reicht das halt - wenn's passt - als stimmige Grundlage für einen punktewerten Nachteil.


    Ja, dann haben wir da einfach unterschiedliche Ansichten.

    Jetzt im Scriptorium: Die Kinder des 23sten Ingerimm

    Ich habe keine Macken, das sind special effects!

    Edited once, last by E.C.D. ().

  • Da bisher alle Vorschläge als "Fluff" oder aber "zu starke Einschränkung" oder "Meisterwillkür" deinerseits abgetan wird, ist es am einfachsten, wenn du in deiner Gruppe keine Verpflichtungen als wählbaren oder erlaubten Nachteil zulässt und jedes Charakterkonzept mit automatischen Verpflichtungen durch den Spieler vor Start diese direkt mit GP/AP beseitigen MUSS.

    Grundlegend keine schlechte Idee, dann sollte man allerdings auch nur den 0,3-fachen Nachteilswert nehmen, wie er auch in die Profession eingegangen ist.

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Das Problem ist doch auch, dass nicht ICH als SL mir die Verpflichtung ausdenken muss, sondern ER als Spieler mir erklären muss, was diese beinhaltet und dann entscheide ICH, ob mir das für die Punkte reicht. Sollte dem nicht so sein oder ich Verpflichtungen nicht wollen, dann kann ich sie prinzipiell in meiner Gruppe verbieten.


    2 meiner aktuell gespielten Charaktere haben Impulsiv und da musste der Meister auch noch die auf was würfeln um mich dazu zu zwingen mich dem entsprechend zu verhalten. Für einen Magier ist das in ca. 90% der Fälle auch nen reiner Fluffnachteil, weil Finte erschweren juckt eh nicht. Sollte ich deshalb jetzt weniger GP für bekommen? Ich glaube nicht, weil auch Nachteile die man ausspielt sind Nachteile, da sie einen in der Gestaltungsfreiheit seines Helden einschränken oder in meinem Beispiel ihn schon einmal fast umgebracht haben.

  • Grundlegend keine schlechte Idee, dann sollte man allerdings auch nur den 0,3-fachen Nachteilswert nehmen, wie er auch in die Profession eingegangen ist.

    Richtig vielleicht, für DSA 4.x gesprochen.

    Bei DSA5 ist der Nachteil entweder nicht gewählt, oder er wird zu 100% als Kosten aus einem Paket herausgestrichen.


    Beide Systeme:

    Wenn man weiche Vor- und Nachteile streicht, müsste man auch die Limits senken.

  • Tigerayax

    Wenn Du von Abtun schreibst, klingt das sehr danach, als würde ich die Argumente nicht ernst nehmen. Das ist aber nicht der Fall. Ich sehe halt nur Probleme in der Umsetzung dieses Nachteils, wenn man ihn Abseits des Fluffs einbringen will.


    E.C.D.

    Entschuldige, ich wollte Dir mit dem "reinwürgen" nicht vor den Kopf stoßen. Ich habe es so empfunden, weil Du mit dieser Aktion die Gesetzmäßigkeiten der Spielwelt verändern würdest, um einen Nachteil zu generieren. Das Regelwerk ist ja der Gruppenkonsens, wie bestimmte Mechanismen in einer fantastischen Realität grob funktionieren. Wenn ich davon abweiche, sollte ich das vor dem Spiel klären.


    Ich fand es in der letzten Zeit nicht megaproblematisch, das bei den vielen Nachteilen eines jeden Helden, Nachteile so gut wie nie eine Auswirkung hatten/haben konnten. Auf der anderen Seite finde ich es schade und zeigt mir, dass dieses Regelelement schwierig ist, wenn man es wirklich als Balancing-Element versteht.

  • Ich betrachte meinen Umgang nicht als Missachtung des Regelwerkes.

    Wenn ein Spieler eine Verpflichtung wählt und dafür GP/AP bekommt, die andere für Erschwernisse oder Punktabzüge oder cutoffs bekommen, sollte ihm doch volkommen klar sein, dass dieser Nachteil sich irgendwann irgendwie auf seinen Charakter auswirkt. Es ist eine Auswirkung die ins Ungewisse und Narrative verlagert ist, aber das ist eben bei uns der Schwerpunkt des Rollenspiels.


    Mein bornischer Krieger hatte miserables Charisma.

    Nicht der Abzug, nicht die Steigerungskosten haben dem Nachteil Leben eingehaucht.

    Er wurde von NSC (SL-seits) gerne ignoriert, hat sich (meinerseits) bei den NSC unmöglich eingeführt. Das war eine Mordsgaudi und hat die wertetechnischen Auswirkungen um Längen in den Schatten gestellt. Hat meine SL mir "eine reingewürgt" weil ich ja in Proben schon einen niedrigen Wert hatte? Nein. Nein, das Gegenteil.

    Aber... beide Seiten müssen Nachteile spielen wollen, sonst sollte man das gesamte Konzept vielleicht nicht benutzen. Wenn ein blinder Charakter in erster Linie Abzüge bei Proben hat, ist man ja Megameilen vom ROLLENspiel entfernt.

  • E.C.D.

    Irgendwann? Ja. Irgendwie? Nein. Die Gruppe einigt sich ja, auf ein Regelwerk. Innerhalb dieses Regelwerks sucht sich der Spieler nun einen Nachtteil aus, welcher eine gewisse Wirkung unter gewissen Umständen hat. Wenn ich als Meister diesen Zusammenhang ändere, ohne das vorher mit dem Spieler vereinbart zu haben, empfinde ich das als reinwürgen. Bei uns in der Gruppe wäre das der Fall gewesen, weil der Spieler zu Recht in einem fantastischen Realismus nicht erwarten kann, dass irgendeine Wache, fernab der Heimat über die Regularien meiner Akademie im Allgemeinen und zu meiner Person im Speziellen kennt. Das mag bei euch natürlich ganz anders sein.


    Ich glaube auch, Du wirfst hier immer wieder zwei Sachen zusammen, welche ich gerade getrennt betrachte. Meeresangst hat einen klar messbaren Nachtteil für den Spieler. Heißt das, dass man diesen deswegen jetzt nicht ausspielen kann? Nein, dass heißt es nicht. Nur weil etwas messbar ist, heißt das nicht, dass man darüber kein Rollenspiel mehr betreiben kann. Es gibt Aspekte, welche einen Charakter wunderbar prägen und schöne Inhalte von Spielabenden sein können. Dazu gehören in meinen Augen unter anderem Gesucht und Verpflichtungen. Damit sie jedoch auch ein Element des Generierungssystems i.S. der Balance sein können, bedürfen sie einer Präzisierung.


    x76

    Ob diese Präzisierung bei Verpflichtung eine Einschränkung der Handlungsfreiheit sein kann, bin ich mir noch nicht so recht sicher. Wenn mein Charakterkonzept lautet, ich bin ein Held, der gerne direkt, schnell und geradlinig handelt, dann ist die pauschale Einschränkung, dies auf der Grund der Verpflichtung nicht mehr tun zu können, insofern problematisch, weil sie das Ausspielen eines wichtigen Charaktermerkmals dauerhaft unterbindet. Wozu dann überhaupt zwei sich so widerstrebende Elemente in das Konzept passen. Tritt das hin und wieder auf, sieht die Sache schon ganz anders aus. Allerdings bleibt hier die Frage, wieso der Verpflichtende immer mal wieder seine Agenda in diverse Aufträge einbringen kann. Das muss als Meister gut vorbereitet sein.