Was zum Geier ist mit Aventurien los?

  • Im Gespräch mit Nico Hoch hat sich herausgestellt, das Efferd der Gott mit der größten Gefolgschaft/Tempelmenge ist. Rahja ist halt nur in den Städten sehr beliebt, und das auch nur in fortschrittlichen Ländern wie Aranien, Horasreich und vielleicht Südaventurien auf großer Zahl. Mittelreich und umzu ist viel zu prüde und ländlich ??

    Interessant - ich hätte jetzt eher Peraine oder Travia erwartet in Sachen "größte Gefolgschaft".

  • Im Gespräch mit Nico Hoch hat sich herausgestellt, das Efferd der Gott mit der größten Gefolgschaft/Tempelmenge ist. Rahja ist halt nur in den Städten sehr beliebt, und das auch nur in fortschrittlichen Ländern wie Aranien, Horasreich und vielleicht Südaventurien auf großer Zahl. Mittelreich und umzu ist viel zu prüde und ländlich ??

    Interessant - ich hätte jetzt eher Peraine oder Travia erwartet in Sachen "größte Gefolgschaft".

    hm macht schon irgendwo Sinn. Aventurien als große Insel und so. Überall von Meer umgeben. An jedem Küstenörtchen gibts Efferdtempel. Dann noch welche im Inland. Hm. Könnte hinkommen aber ich hätte auch eher an Travia oder Peraine gedacht.

  • Ich hätte auch auf Peraine getippt, aber das gehört ja wohl kaum noch zum Thema hier.

    Ominibus ceteris caesis solum is et eius legiones steterunt.

  • Das wirkliche "Porblem" bei DSA sind die "Konflikte" zwischen irdischer und derischer Chronologie. Während Aventurien entdekct wurde, Regeln erfoscht, wurde die avenmturische Geschichte weitergeschrieben, aber auch ihre Vergangenheit neugeschrieben. So entstehen Widersprüche; so fedhlt aktuell der Sterenfall im Splitter-Zyklus, früher im Orkland-Dreiteiler Phexcaer, etc. Beschworen Rohezal und Galotta Dämonen, da es noch keine Gilden gab, denn die drei Gilden kamen (regeltechnisch) erst später.

    Deswegen hört sich die EInleitung der Verfolgung zu "Schiff der verlorenen Seelen" (1984) zu lustig an, doch zur Zeit des Abenteuer gab es geradxe eine grobe Karte von Aventurien, ide heutige Form wurde erst 1985 veröffentlicht.

    Diese vielen Mosikstücke hat man - so hoffe ich oft - bei DSA4 versucht zusammenzukleben, u.a. mit Hilfe des Lexikons - die erste (noch inoffizelle Sammlung unter FanPro) Sammlung von DSA-Daten ... und wie es isch für eine Erstausgabe gehört tummelten sich auch viele Fehler dort ... diese wurden nach DSA4 geangelt ... und auch das HA nahm diese ungeprüft auf.

    Auch Namen wurden mit der Zeit "optisch" angepaßt, odfer es gab ähnliche ... so gibt es Cuano und Cuanu.

    Zum Thema Gefolgschaft - würde man alle Schreine etc. zusammenrechnen, würde am Ende Peraine und Travia in der Gunst der Gläubigen ganz oben stehen. Efferd ist ja eher ein Küste und Stromgott, während die Ernte und Ehe überall im Land wichtig sein dürfte. Jedenfalls war das mal so ähnlich. Auch die ZWÖLF und ihr unbekannter, namenloser (erstmals im Boten dargestellt) Bösewicht aus dem fernen Riesland (der gegen zwei Mitgötter verlor), wurden ja mit der Zeit eine große (germanisch/griechisch-christliche) Familie.

    Und ich habe das Gefrühl das da DSA5 ein neues Faß aufmacht. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Hallo zusammen,

    nachdem ich mich durch die Diskussion gewühlt habe würde ich gerne auf die Kritik "kein vorhandender / schlechter Metaplot in DSA5" zu sprechen kommen. Ich persönlich finde diese Einschätzung nicht richtig, möchte hier aber auch meine Einschätzung differenzieren. Auf der inhaltlichen Ebene denke ich, dass es sehr viel gibt und dafür auch schon ordentlich Hinweise gestreut wurden, auf der realen Veröffentlichungszeitschiene glaube ich einfach das wegen der bekannten Schwierigkeiten Zeit verloren wurde.


    Meine Meinung ist momentan, dass mit DSA5 durchaus ein guter neuer Metaplot Einzug gehalten hat und dieser durchaus tragfähig ist. Leider finde ich den Post von einem anderen Forumsmitglied im Verlauf nicht auf die Schnelle, aber er hatte die Ereignisse in ein paar Sätzen super zusammengefasst.

    Ich fand den Roman "Sternenleere" eine gute Eröffnung für den Metaplot: mehrere der Geschichten hatten Bezug zu den folgenden Abenteuern (z.B. zur Theaterritter-Kampagne), "Offenbarung des Himmels" hat eine verregnete (wichtig, nicht die Reinschrift) Version einer Prophezeiung die massiv spoilert und als teilweise eingetreten gelten kann, diverse Publikationen führen "alte/neue" Götter wieder ein (Shinxir, Bylmaresh und Numinoru, etc.) die alle im Streit um einen Platz in Alveran liegen. Ist ein wenig wie Poker und gerade die "alten/neuen" Götter müssen All-in gehen um sich vielleicht wieder einen Platz zu besorgen.

    Daneben werden neue NSCs aufgebaut, wie hier bereits erwähnt werden die alte / neue Adelsmarschallin Nadjescha von Leufurten und Leudara von Firunen die Geschicke des Bornlandes für lange Zeit dominieren, dazu kommen dann die anderen tickenden Zeitbomben aus der Theaterritterkampagne die das Bornland nachhaltig verändern werden.

    und... und... und...

    Zusammengefasst finde ich, dass da jede Menge Musik drinsteckt und zumindest mir macht das ordentlich Spaß.

    Grüße,

    Korobal

  • dazu kommen dann die anderen tickenden Zeitbomben aus der Theaterritterkampagne die das Bornland nachhaltig verändern werden.

    Der springende Punkt ist hier vielleicht der der Präsentation.

    Ich weiß nicht, wie in der Vergangenheit "der Metaplot" verkündet wurde, aber in und um die Theaterritter-Kampagne wurde das Fundament für Entwicklungen gelegt, die in ein paar Jahren wesentlich größere Auswirkungen , die so groß sind, dass nicht nur das Bornland davon betroffen sein wird. Eine dieser "tickenden Zeitbomben" wurde bspw. soweit ich weiß in "Sternenleere" und dann noch im Begleitschirm zur TR-Kampagne aufgebaut und mit Hintergrund versehen. Also eher in ungewöhnlichen Publikationsformen, abseits von Abenteuern oder RSH.

    Vielleicht übersehen deswegen einige die Entwicklungen, die in den letzten Jahren vorsichtig eingeschlagen wurden.

    Power resides where man believe it resides. It's a trick, a shadow on the wall.

  • Wenn ich mich nicht irre, wurden eisnt nur G7 groß angekündigt, dann die Veränderungen im MR (durch JdF) und DC. Ebenso wurde einst im Boten das Großprojekt "lebendiges Aventurein" gestartet - mit dme Kohm-Krieg.

    Was alles dazwischen "echter Metaplot" war ... so schuf Phielasson-Saga den Elfenhintergrund, die Orkland- und Kohm-Box führten die sterbendne Götter der alten Rassen ein, G7 brachte die Trolle ins Spiel, mit jeder Maigeüberarbeitung kamen "neue" Dinge (u.a. Gilden) hinzu.

    Es gab wohl immer ein TNBT (the-next-big-thing), nach G7 erwartete dies anscheiend die Spielerschaft ... aber alles dazwischen? Wer weiß welche Pläne Kiesow nach G7 mit Aventurien hatte?

    Wußte Tolkien vor "Der kleine Hobbit" das er HdR schreiben würde? Nein!

    Und bei DSA haben viele Menschen zusammengearbeitet; G7 - wo alle Stammatuoren gemeinsam an einem Projekt arbeiteten - war damals etwas völlig neues (und ging anscheinend nicht so streßlos zu wie gewünscht).

    Die DSA-RSHs brachte eine wirkliche DSA-Neuheiten mit sich - Zukunftsausblicke bis zu 1040 BF (dei sich fastr alle auf die Splitter bezogen); die Gareth-Box gar weiter (wo es um Bauwerke geht). Alles überschaubar ... wobei noch manches offen steht.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Es gab wohl immer ein TNBT (the-next-big-thing), nach G7 erwartete dies anscheiend die Spielerschaft

    Für mich gibt es 2 Dinge die DSA zu etwas besonderem machen, etwas Herausragendem, zwei Dinge die DSA von anderen P&P Systemen unterscheidet, 2 Gründe warum ich gerne DSA Spiele und DSA besser finde als Dungeons & Dragons, Pathfinder, World of Darkness, Splittermond, Shadowrun etc, weil die alle diese beiden Dinge nicht (bzw. kaum) haben:

    1) Simulationsfaktor:

    Der Himmel für 4.1: Extremst ins Detail gemachte (und zumindest teilweise gut durchdachte) Regeln, eine riesige Fülle an Sonderregeln, optionalen Regeln, Kampfmanövern, Sonderfertigkeiten (Zauber gibts nicht so viele Leider) sehr lange Charakterbögen und einfach "realistisches" Erleben von einfachen Dingen sei es etwas Schmieden, einen Trank brauen, durch eine Wüste reisen, eine Schlägerei in der Kneipe...nirgends anders fühlt es sich so "real" an.

    Und obwohl mir die Regeln teilweise selbst zu ausführlich sind und daher Situationen extrem in die Länge ziehen, mag ich sie.

    2) Eine extrem gut ausgearbeitete Welt mit sich verändernder politischer Lage und Detailtreue:

    Es ist nicht nur als Meister angenehm mal das Hirn entspannen zu können weil man sich kaum was ausdenken muss sondern auch gerade als Spieler schön eine gewisse Konstante zu haben, gerade in Runden wo der Meister öfter wechselt ist es schön zu Wissen, das egal bei wem ich Spiele, die Welt und ihre Bewohner genau die Selben sind die ich kenne und ich darauf zählen kann, dass sich die Welt in die gleiche Richtung entwickelt hat und nicht 5 Meister 6 versdchiedene Geschichtsverläufe haben die man kennen lernen muss.

    und da is DSA 5 für mich doppelt ein Problem - nicht nur, dass die Regeln sehr abgespeckt wurden (und die Zauber) sondern der Metaplot wurde teilweise schlecht weitergeführt und man fragt sich gerade wo das alles hinführen soll.

    das heisst nicht, dass DSA 5 schlecht wäre oder ein mieses System, ich mag es noch genug um mich drauf einzulassen es zu spielen, aber das was es für mich zu etwas Besonderem gemacht hat ist weg und ich erwische mich immer öfter dabei im DSA Spiel zu denken "eigentlich würd ich jetzt lieber WoD oder Pathfinder spielen"

    Weil DSA jetzt aktuell für mich "einfach noch so ein P&P" ist und das Besondere verloren geht

  • Hi,

    so gleich mehrere Sachen.

    Myrtana und Zakkarus: Ich teile eure Meinung: Präsentation und "TNBT". In meiner Wahrnehmung sehe ich das auch so: Der gegenwärtige Plot ist noch sehr fein ausgesät in Form von Hinweisen, Anspielungen, das Gefühl "da bewegt sich was im Hintergrund", verglichen mit dem Feuerwerk das sich aus der G7 / JdF / Splitterdämmerung ergab ist das unspektakulär. Viele dieser Dinge waren aber auch insofern Selbstläufer, dass ich als Spieler wusste "da kommt der nächste Teil": Veröffentlichungspfad und Metaplot gingen Hand in Hand. Ich denke, dass jeder coole Plot (gerade wenn er lange tragen soll) wachsen muss. Die Saat dafür wird gerade noch aufs Feld gebracht und wenn man mal drüber nachdenkt: Wer hätte von euch im Ernst bei "Staub und Sterne" gedacht, dass das mal so wächst (Ich vermute auch nicht die Autoren in dieser Größe, falls überhaupt).

    Orkar: Ich stimme, glaube ich, in doppelter Hinsicht nicht mit Dir überein.

    Beim Simulationsfaktor (1.) einfach weil ich ein anderer Spielertyp bin (einfach eine Feststellung und keine Wertung!). Ich persönlich habe die Regelwut zum Schluss als erstickend empfunden. Das Rechenbeispiel aus Wege des Meister zum Thema Wahrscheinlichkeit (ich hoffe, dass es als Witz gemeint war) war für mich die Kirsche auf dem Regelcocktail. Hey, ich bin Naturwissenschaftler, ich mag so einen Scheiß, aber das geht gar nicht.

    Warum bin ich dieser Meinung? Weil ich gerne auch morgen noch Mitspieler für DSA und Rollenspiele im Allgemeinen haben möchte, DSA 4.1 hat zum Schluss Neuspielern den Einstieg sehr schwierig gemacht, allein weil sie nicht die Killerkombos für die Charaktererstellung kannten, damit in der Regel schlechtere Charaktere hatten (was für Frustmomente am Tisch gesorgt hat), oder wenn der erfahrene Spieler ihnen Chars baute diese wegen der Detailtiefe kaum vernünftig spielen konnten (Ausnahmen gab es da immer und wieder: nur meine persönliche Meinung). Ich rede noch gar nicht davon wie das aussieht wenn erfahrene Spieler mit Regellückenkenntnis die Regeln in einer Art auszulegen, dass einem Jurist grün werden würde vor Neid, anfangen ihr ganz persönliches Magnum Opus abzuziehen.

    Mit DSA5 hat sich das verändert, warum ich dieses System (persönliche Meinung!) für das bessere System halte und ich habe viele Jahre 4.1 gespielt und auch geliebt. Auch bei DSA5 ist nicht alles Gold was glänzt, aber...

    - Ich habe neue Mitspieler bei DSA5 erlebt die in das System reinwachsen konnten und Lust hatten sich damit zu beschäftigen, weil es noch immer machbar für sie war.

    - Spieler die sich wegen des Regelumfangs nie getraut haben zu meistern haben plötzlich gesagt "Ich meister auch mal", dafür allein kriegt es von mir als Dauermeister den Kniefall.

    - Spieler probieren auch mal wieder andere Dinge als den Schwertgesellen oder den Gildenmagier.

    - Es spielt sich einfach schneller

    - Es hat eine ganze Menge Sonderfertigkeiten (kämpferisch, magisch, karmal und mein Favorit: die weltlichen Sonderfertigkeiten)

    Ich könnte hier noch lange weitermachen ;)

    Zu Punkt 2: Spielwelttiefe und Detailgrad

    Ich stimme mit Dir zu 100% überein, dafür liebe ich DSA auch und sehe darin auch die große Stärke und meinen Spaß wenn ich in DSA Büchern schmökere. Ich teile Deine Schlussfolgerung aber nicht (auch wenn ich meine sie nachvollziehen zu können): ich finde den aufkeimenden Metaplot gut, aber er ist anders (auch einfach weil er noch nicht die Reife des vorherigen hat). Ich freue mich auf die kommenden Kampagnen, glaube das da noch viel Pulver im Beutel ist. Wie ich immer wieder betont habe: Meine Meinung. Gib dem Ganzen doch mal ne Chance und wenn es nix wird, dann heißt es wie üblich: Love it, change it, leave it.

    Grüße,

    Korobal

  • "Staub und Sterne " sollte eines von mehren Abenteuern werden, worin die magischen Metalle vorgestellt werden. Nur ein Abenteuer wurde aber geschrieben.

    Und bereits um 1985 hat Kiesow vorausgesehen, daß je realistischer ein RPG sein soll, um so mehr Regeln auffahren wird.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Und bereits um 1985 hat Kiesow vorausgesehen, daß je realistischer ein RPG sein soll, um so mehr Regeln auffahren wird.

    Er kann es nur vorausgesehen haben, wenn es auch stimmen würde. Dazu reicht mir jedoch nicht allein die Behauptung, dass es so sei. Auch nicht von Ulrich Kiesow, oder vielleicht sogar besonders nicht von ihm. Mich würde Quelle, Kontext und auch Realismus-Definition in diesem Kontext interessieren. Ich könnte eher ein einigermaßen solides Argument dafür machen, dass besonders viele Regeln den potentiellen Realismus reduzieren, anstatt ihn zu steigern.

  • Ich könnte eher ein einigermaßen solides Argument dafür machen, dass besonders viele Regeln den potentiellen Realismus reduzieren, anstatt ihn zu steigern.

    Ähm... ja: ?

    Falscher Thread dafür, eigentlich.

    (Hast Du Dir diesen Satz eigentlich von der DSA5-Redaktion schreiben lassen? :cool:)

  • Hi

    "Staub und Sterne " sollte eines von mehren Abenteuern werden, worin die magischen Metalle vorgestellt werden. Nur ein Abenteuer wurde aber geschrieben.

    Und bereits um 1985 hat Kiesow vorausgesehen, daß je realistischer ein RPG sein soll, um so mehr Regeln auffahren wird.

    Interessant zu wissen, bestätigt dann eher die Annahme, dass die Autoren das dann wohl damals noch nicht auf / oder nicht so auf dem Schirm hatten in der Einordnung als "Metaplot relevant".

    Mit Deiner Aussage, dass Kiesow das 1985 vorausgesehen haben soll, dass der Realismus eines RPGs direkt mit der Menge an Regeln stimme ich nicht überein. Nicht weil sie falsch wäre, sondern in meinen Augen zu allgemein gefasst ist (auch diskutieren wir hier ohne Quellen und ob das Kiesows explizite Vorstellung war werden wohl nur noch wenige beantworten können). Auch würde ich mal sagen, dass zwischen 1985 und heute mal eben 33 Jahre liegen. Definition und Ansätze sind damals sicherlich gefasst worden, aber als lebendes Spiel machen wir als Spieler das daraus was wir wollen: sprich, ich verstehe unter fantastischem Realismus was anderes.

    Ein Teil der Spieler zieht seine / ihre Freude aus möglichst akkuraten, guten und flächendeckenden Regeln. Berücksichtigt man dies als "einzig wahren Ansatz" für den fantastischen Realismus, dann wäre deine Position ein sehr nachhaltiger Punkt.

    Machen wir mal eine andere Annahme für die Bedeutung des "fantastischen Realismus": Konsistenz in der Welt. Ich habe da also Drachen in den Bergen als potentielle Nachbarn... wie geht also das Volk damit um und wie stelle ich diese Nachbarschaft realistisch da? Dies ist auch eine Form des fantastischen Realismus.

    Den Reinbegriff und gerade die Wertung falsch oder richtig möchte ich dafür nicht verwenden, da sie nicht richtig sind. Es sind einfach andere Schwerpunkt und man kann auch sagen: Wir haben beide Recht, was nicht auotmatisch bedeutet das wir Spaß am Spieltisch hätten.

    Grüße,

    Korobal

  • Ich könnte eher ein einigermaßen solides Argument dafür machen, dass besonders viele Regeln den potentiellen Realismus reduzieren, anstatt ihn zu steigern.

    Dann mach mal, da bin ich gespannt, denn ich erlebe in jedem P&P oder Computerspiel das Gegenteil. Je mehr Regeln desto Detailgetreuer und realistischer wird es. Realismus und Regeln gehen da Hand in Hand. Als Beispiel - es gibt ein System das hat statt Feilschen, Schlösser knacken, Fallen entschärfen, Taschendiebstahl, Lügen, Gassenwissen und Verkleiden einfach "Diebeskunst" - also weniger Regeln. Das heisst nun, das jeder Dieb in all diesen Dingen genau gleich gut ist - was ich sehr unrealistisch finde - und ein Schauspieler ebenso wie ein Händler automatisch Diebeskunst hoch hat...ist das realistisch? Vor allem weil Schauspieler die dann eigentlich nur das Verkleiden nutzen, genauso gut im verkleiden sind wie im Schlösser knacken, Fallen entschärfen etc.

    Dies ist auch eine Form des fantastischen Realismus.

    Das halte ich eher für Konsistenz und Konsequenz. Drachen sind eben fantastische Wesen und wir können nich wirklich Wissen, welches Verhalten für Drachen oder deren Nachbarn realistisch wäre, es existiert nichts vergleichbares daher kann man da kein "realistisches" Konzept entwickeln. Konsistenz dagegen heisst, dass Drachen eine gewisse Konstant innewohnt und die gewisse Dinge können und gewisse Dinge nicht können und man den Drachen nicht beliebig verändern kann nur weils einem besser passt und Konsequenz wäre, wenn ich in direkter Nachbarschaft zu einem Drachen lebe der meine Schafe frisst oder jungfräuliche Tochter als Opfer haben will - warum ziehe ich nicht ganz schnell da weg? Wieso gibts überhaupt Siedlungen in der Nähe? Warum wehrt man sich nicht? Das sind Fragen die in dem Fall plausibel beantwortet sein wollen, denn für mich wäre die Konsequenz eines solchen Drachen in der Umgebung, ganz schnell woanders hin zu ziehen.

    Fantastischer Realismus bedeutet für mich, dass es schlüssige Regeln gibt, die auch gelten, ob es einem gerade passt oder nicht, gewisse Naturgesetze - die können, aber müssen nicht mit unserer Realität übereinstimmen, sollten aber gut ausgearbeitet sein und eine gewisse Komplexität aufweisen weshalb die allermeisten Spiele davon ausgehen, dass in der Fantasiewelt unsere realen Naturgesetze prinzipiell gelten (Schwerkraft, Trägheit, Luftwiderstand etc. allein zum Bogenschiessen) aber gegebenenfalls durch Fantasieelemente verändert oder ausgehebelt werden können (Magie zumeist)

  • Auf das Thema "Was beim Namnelosen ist fantastischer Realismus" gehe ich hier nciht ein, aber ich sammle dazu alle Daten (und auch irdischen Vergleiche). Diese zeigne zugleich - so sehe ich es inzwischen - das die Vorstellung vom "fantastischen Realismus" mit der Zeit - wie beim Umgang mit Drachen - angepaßt wurde. Dazu brauchen wir nur ein Abenteuer wie "Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler" mit "Der Wurm vom Windhag" vergleichen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wobei ich nie das Gefühl hatte, dass es den Autoren bei Kampagnen um innerweltliche Nachvollziehbarkeit oder Regeltreue geht. Das Jahr des Feuers ist ein prima Beispiel, für alles was bei DSA schiefläuft. Selbst das gefeierte Von eigenen Gnaden ist, was die innerweltliche Nachvollziehbarkeit angeht eine Kopfgeburt, wenn auch größtenteils regeltreu.

    Das fängt mit der Entstehung eines Afghanistans in spuckweite Gareths an, geht über dessen jahrelangen Fortbestand, den merkwürdigen Gestalten in diesem (verbrecherische Praiosgeweihte mit Karma, unbekannte Alveranier, unfähige Mittelreicher) bis zum Ende, welches ebenso unglaubwürdig ist wie die Entstehung des Settings.

    Nebenher kann man nur die üblichen Probleme wie die geringere Größe, die niedrige Bevölkerungsdichte, die fehlende Auswirkung eines Settings usw. einwerfen.

    Für einzelne Abenteuer funktioniert es meist besser, kranken aber an den üblichen Problemen und den Umgang mit diversen Altlasten bzw. dem Umstand, dass man mit diesen überhaupt umgeht. Bei Kampagnen potenziert sich derlei, da wird mit aller Macht das Runde ins Eckige geprügelt (Borbarad, Jahr des Feuers) und oder die Auswirkungen der Kampagne sind eher banal (Drachenquest, Quanionsdingens, Hinter dem Thron).

    Auch wenn diese Auswirkungen alles andere als banal sein sollten.

    Da verhindert man eine Echseninvasion und keiner merkt es.

    Da beschließt die, angeblich, mächtigste Kirche Aventuriens ihre weitere Demontage und keiner merkt es.

    Da sitzt eine potenziell unsterbliche Chimäre auf dem Thorn eines modernen Nationalstaats und keiner merkt es.

    Einmal editiert, zuletzt von Narat (18. November 2018 um 09:32)

  • Genauso unglaubwürdig wie in der Geschichte der Erde das jemand wie T. Präsident im "mächtigsten Staat" wird?

    DSA ist - und wollte nie - realistisch sein. Was ist an CONAN ralaistisch? Oder warum kann nur ein Hobbit die ganze Welt mit nur einem Ring retten? Weil es die Geschichte so will! So ähnlich hat bereits Kiesow auf einem Leserbrief Anno 1986 (?) geantwortet, bezogen auf den Anfang von "Verschollen in AL'Anfa".

    Bei Borbarad sollte bedacht werden, das die angespielte Regionen (Maraskan, Tobrien) kaum Abentuerrländer waren und Tobiren gar in Briefspielerhänden lagen - die vor der Kampange "gewarnt" wurden, daß da etwas auf sie zukommt.

    Keiner merkt es? Das sehe ich - und meine es zu wissen - anders.

    Warum immer so aktuelle Vergleiche? Das römische Reich grenzte an das barbarische Germanien. Die "modernen" Länder Chinas an der barbarischen Mongolei - deswegen ja auch diese nette kleine Mauer. Und die verschiedenesten Kulturen Amerikas lagen meist nur von Dschungel und paar Bergen getrennt - und einigne Kilometern. NUR - was haben all solche erdischen Vergleiche mit einer Fantasy-Welt zu tun?

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Genauso unglaubwürdig wie in der Geschichte der Erde das jemand wie T. Präsident im "mächtigsten Staat" wird?

    inwiefern ist das Unglaubwürdig? abgesehen davon, das er mal bei den Demokraten war finde ich den in der Geschichte der Republikaner nicht mal so absonderlich, er ist nichtmal so dämlich wie Bush Jr.

    DSA ist - und wollte nie - realistisch sein

    Sicher? Denn dafür hat es verdammt viele Regeln ausgearbeitet, extrem viel Detail reingesteckt nicht nur in eine realitätsnahe Spielwelt sondern auch Geschichtsschreibung. Wenn es nie realistisch sein wollte, hätte es den Weg von Dungeons & Dragons beschreiten sollen, Regeln und Setting nur gering vorzugeben

    Was ist an CONAN ralaistisch?

    was ist an Star Wars realistisch? das tut doch nichts zur Sache, klasisches Tu Quoque. Wenn ich Realität mit Fantasyelementen will spiel ich World of Darkness, wenn ich hemmungslose Fantasy will spiel ich Pathfinder, wenn ich Immersion will spiel ich DSA. Und wenn DSA jetzt Richtung Pathfinder hin entwickelt wird, dann kann ich auch gleich Pathfinder spielen. Oder anders, wenn die Nürnberger Bratwurst ab Morgen genauso gemacht wird wie die Frankfurter, dann kann ich auch gleich Frankfurter essen, da brauch ich keine Nürnberger mehr

    Oder warum kann nur ein Hobbit die ganze Welt mit nur einem Ring retten?

    Wird innergeschichtlich ebenso erklärt, wie die Tatsache, dass es innerweltlich eine absolut haarsträubende, unwahrscheinliche Glücksaktion war, dass das geklappt hat. In der Tat hat man darauf gebaut, dass die Aktion so blöd ist, dass Sauron nie damit rechnen würde. Übrigens war er alles Andere als allein und hatte mit Boromir, Aragorn, Legolas, Gimli und Gandalf eine Truppe zusammen als wenn unsere DSA Helden Raidri Conchobair, Ayla von Schattengrund, Rohaja, Rankorium und diesem Thorwalschen Superhetmann zusammen losziehen würden. Ud von den Armeen die mitgeholfen haben reden wir gar nicht erst.

    Und erneut innerweltlich, war das nichtmal so die Mega Aktion, wenn man das Silmarillion liest, war Sauron ne recht schwache Nummer, die Elfen und Istari haben schon ganz andere Kerle weggehauen.

    Das römische Reich grenzte an das barbarische Germanien.

    und es dauerte nicht allzu lange, da waren die Germanen völlig romanisiert. Wenn 2 technologisch unterschiedliche Völker nah beieinander leben lässt sichs kaum vermeiden, dass Beide recht schnell den selben Stand haben, warum ich es etwa merkwürdig finde, dass das Horasreich doch so viel weiter ist als Restaventurien zumal Gareth oder Al Anfa mehr Mittel zu haben scheinen, gerade wo Al Anfa so viel Wert auf Bildung legt.

    NUR - was haben all solche erdischen Vergleiche mit einer Fantasy-Welt zu tun?

    Das es eben anders als bei Herr der Ringe doch relativ realitätsnahe Vorbilder gibt auf denen alles wurzelt. Maraskan - Japan, Horasreich - Frankreich, Mittelreich - Deutschland usw. DSA ist für eine Fantasywelt doch relativ nah an irdischen Vorbildern aufgezogen, auch die Gesellschaftsstrukturen, Titel usw. Natürlich erfindet kein Autor alles neu, aber bei DSA ist doch die Nähe zu unserer Welt deutlich spürbar.

    Als vergleich Pathfinder - Chelliax wird von Dämonen regiert und da funktioniert entsprechend Gesellschaft komplett anders als wir das kennen. In Irrisen sind Menschen eine kleine Minderheit die von der herrschenden Eishexenklasse und Winterwölfen (durch Magie Werwölfe) regiert wird, auch da für uns schwer nachzuvollziehende gesellschaftliche Strukturen. Bei den Dunkelelfen von D&D erkennen wir reale Gesellschaftsstrukturen wieder, aber sehr verunstaltet und verdreht was zu einer Gesellschaft führt wo sich jeder bei näherer Betrachtung fragen muss, wie zum Teufel so eine Gesellschaft länger als 2 Generationen funktionieren kann und warum sich die Dunkelelfen nicht längst selbst ausradiert haben. Selbes bei den Duregar oder Tieflingen - nach allem was wir kennen dürfte sowas nicht existieren tut es aber entgegen aller Logik doch. Das ist jetzt entweder Fantasy oder blöd, aber es ist so. DSA versucht doch zumindest einigermaßen plausibel zu bleiben (nicht, dass das immer gelingen würde, aber man merkt das da wer mitdenkt und nicht wie bei D&D einfach irgendwas hingerotzt wird das die Redax grad lustig findet)

  • Zitat

    Da sitzt eine potenziell unsterbliche Chimäre auf dem Thorn eines modernen Nationalstaats und keiner merkt es.

    Das ist doch gerade der Punkte: Aventurien hat keine Nationalstaaten. Das verstehen viele Spieler (aber auch Meister, Abenteuerautoren) nicht und setzen das Mittel- oder Horasreich mit einem modernen Staat, mit einer Art Polizei, Einigkeit und irgendeiner Art Behörde für alles gleich. Schau dir mal das historische ausgehende Mittelalter an, da hast du klein und Kleinststaaten neben Großmächten, politische Konflikte aller Art, wechselnde Bündnisse und und und. Ich will nicht sagen das alles was in DSA passiert jetzt so super plausibel wäre, aber gerade der ewige Vorwurf "Aventurien ist zu klein" kommt nicht zuletzt daher das es auch von vielen kleiner gemacht wird als es sowieso schon ist. Legt man die Bevölerungszahl zu Grunde ist selbst das Mittelreich ein extrem dünn besiedeltes wildes Land das überwiegend von Wald bedeckt sein muss. Man überlege sich mal was es bedeutet zu Fuß oder bestenfalls zu Pferde mal eben von einem Ende Deutschlands bis zum anderen zu Reisen - bestenfalls auf guten Feldwegen, nicht selten wohl querfeldein.

  • oder die Auswirkungen der Kampagne sind eher banal (Drachenquest, Quanionsdingens, Hinter dem Thron)

    Hinter dem Thron hat banale Auswirkungen? Das Horasreich führt Bürgerkrieg, es wird ein Halbdrache auf den Thron gesetzt, der zerstört einen Splitter, fällt ins Koma, erwacht daraus, macht politischen Stress mit der Rondrakirche und das is banal? Ich dachte du willst es realistisch und nicht alle fünf Jahre ne neue G7, denn das wäre mehr als unrealistisch. Genieß doch lieber, diese Aufbauphase.


    Tante EDIT: Im übrigen wurde es durchaus bemerkt, dass da ein Halbdrache sitzt. Es gab da mal wunderbare Leserbriefe oder Zitate oder sowas im Boten, welche die Stimme des Volkes enthielten. Das Gute für ihn: Er war erst mal noch nicht alt genug um selbst zu regieren, deshalb war er mehr ne Randfigur. Das schlechte für ihn: Er war erst mal noch nicht alt genug um selbst zu regieren, deshalb er mehr ne Randfigur. Siehe Gekreuzte Klingen und die Botenartikel dazu.