Jägerin (Verschwiegene Schwester)

  • M3: Funktioniert Destruktor und der Zauberstil Jägerinnen auch bei den Ruf-Zaubern wie den Krähenruf, und wie ist es mit Zaubern, die Gift erschaffen steigt auch der Schaden der Gifte?

    Alex: Nein, es funktioniert nur, wenn der
    Zauber direkt Schaden macht, nicht ber indirekten Schaden.


    M4: Und wie würden Sonderfertigkeiten wie Destruktor oder der Zauberstil Bethanas auf Zauber wie den Herzschlag Ruhe oder den Schwarz und Rot wirken?

    Alex: Einmalig kommt es beim ersten Mal, wenn
    Schaden ensteht, zu mehr Schaden.

    Also hier wird doch insbesondere von den Rufzaubern und Giften gesprochen und Rufzauber sind doch zumindest schonmal ne ganz andere Hausnummer als Hexenkrallen. Dass die durch Magie gerufenen handelsüblichen Krähen auf einmal mehr Schaden machen, halte ich auch für Quatsch (hier finde ich übrigens auch die Zaubererweiterungen wenig gelungen). Aber ich lese aus der Antwort nicht raus, dass Hexenkrallen keinen direkten Schaden machen.

    Und der zweite Punkt ist doch genauso wie ich mir das bei dem Incendio vorstelle. Der erste direkte Schaden wird erhöht, alles was danach indirekt kommt, also hier der Brandschaden, nicht.

    Edit: ich hab grad entdeckt, dass es sich wohl doch um magische Krähen handelt. Ich glaube ich hab das mit einem anderen Zauber zusammengeworfen. Allerdings bleibe ich bei meiner Kernaussage. Durch den Zauber werden xy beschworen, die dann indirekt Schaden machen. Radau halte ich zumindest für diskutierwürdig, aber Hexenkrallen sind in meinen Augen wirklich sehr direkt und sollten den vollen Bonus bekommen.

    Einmal editiert, zuletzt von Clockwork (2. November 2018 um 15:07)

  • Ich finde es halt im zweiten Teil der Antwort etwas irritierend, wie der Destruktor und der Zauberstil in einen Topf geworfen werden, obwohl sich die Formulierung unterscheidet. Ohne der Antwort der Redaktion, hätte ich folgende Interaktionen vermutet:

    Zauberstil (Jägerinnen):

    "Alle TP oder SP verursachenden Zauber richten bei einer Jägerin grundsätzlich 1 TP bzw. SP mehr an."


    - Hexenkrallen: +1 TP bei jeder erfolgreichen Attacke

    - Radau: +1 TP bei jeder erfolgreichen Attacke

    (zu diesen beiden lese ich in den Aussagen der Redaktion auch keine eindeutige Antwort)

    - Schwarz und Rot und Herzschlag Ruhe: Ich hätte hier zunächst gar keine Interaktion vermutet, da von LeP-Verlust und nicht von SP oder TP die Rede ist, aber in den Zaubererweiterungen wird wieder von SP gesprochen, weshalb ich +1 SP bei jedem Zeitintervall vermutet hätte. (Die Aussage der Redaktion ist hier jedoch eindeutig, dass die beiden Zauber hier nur einmalig, wie beim Destruktor, von dem Schadensbonus profitieren.)

    Destruktor:

    "Jeder Zauber, der einen Verlust von LeP oder Strukturpunkten herbeiführt, zieht einmalig 2 LeP oder 10 Strukturpunkte mehr ab."

    - Hexenkrallen: +2 TP auf ersten Treffer.

    - Radau: +2 TP auf ersten Treffer.

    - Schwarz und Rot und Herzschlag Ruhe: +2 SP bei der ersten Schadenswirkung.

    Zum Destruktor scheint das so auch weitgehend zu stimmen, strittig ist hier nur, ob Hexenkrallen und Radau von der Redaktion auch als Zauber mit indirekter Schadenswirkung gewertet werden.

    (Problematisch an dieser Unterscheidung finde ich auch, dass bei dem Zauberstil Wildkatzen auf einmal von "Zaubern, die dazu gedacht sind, Schaden zu machen" die Rede ist, worunter man hier neben den Hexenkrallen möglicherweise auch die Ruf-Zauber verstehen könnte, aber das ist ein neuer Disskussionspunkt. Meiner Meinung nach war die Reduzierung der Anzahl der Merkmale und die Beschränkung jedes Zaubers auf nur ein Merkmal keine gute Idee.)


    Durch die Gleichbehandlung der drei Sonderfertigkeiten bei den Zaubern Schwarz und Rot und Herzschlag Ruhe, würde ich analog auch auf die Selbe Anwendung auf Hexenkrallen und Radau schließen.

    Andererseits sträube ich mich aus den genannten Gründen dagegen, es dabei zu belassen, da der Zauberstil für Jägerinnen sonst ziemlich nutzlos wird.

    Ich sehe auch eine kleine Inkonsistenz in der Formulierung der Regeln, muss aber an dieser Stelle auch Clockwork recht geben:

    Allgemein wird die Goldwaage in DSA viel zu oft angewendet hab ich das Gefühl. Ich kann mir kaum vorstellen, dass die Regelschreiber jedes Adjektiv mit solch einer detailversessenen Bedacht wählen wie es ihnen manchmal unterstellt wird

    Ich habe aber auch das Gefühl, dass das für einige der Antworten zu Regelanfragen gilt...

    Am Ende sollte hierzu wahrscheinlich jede Runde eine eigene Lösung absprechen.

  • Ja, das war auch einer der Hauptgründe, weshalb ich über den Fulminictus nachgedacht habe.

    Mit dem Vorteil Verschleierte Aura und der SF Meisterliches Auraverbergen ist es ziemlich schwer durch Magie als Hexe erkannt zu werden und man kann während des Auraverbergens sogar zaubern. Mit den beiden SFs zur Improvisationszauberei könnte ich dann einen Fulminictus wirken, ohne dass ich als der Täter wahrzunehmen bin, da dieser ja keine sichtbare Komponente hat.

  • Mit Merkmalskenntnis müsste man das dürfen und der Fulminictus hat das Merkmal Verwandlung, welches sich hier ohnehin anbietet. Die Zaubererweiterungen kann ich nicht nutzen, aber die finde ich beim Fulminictus auch nicht so wichtig.

    Edit: Ich müsste halt eine meiner maximal zwei Verwendungen der Sonderfertigkeit Adaption für den (relativ langweiligen) Fulminctus einsetzen und hätte trotzdem noch jedesmal eine Erschwernis von 1.

  • - 10 AP Merkmalskenntnis Verwandlung (ermöglicht mir das Modifizieren von meinen Fremdzaubern Axxeleratus und Fulminictus)

    Mir ist da noch etwas aufgefallen: Axxeleratus ist kein Verwandlungszauber, sondern hat das Merkmal Heilung. (Nur zur Sicherheit, damit das nicht erst am Ende oder gar im Spiel auffällt.)

    Dein Konzept ist schon teuer genug an AP und es wäre entspannter, wenn du Merkmalskenntnis und Adaptionen nicht unbedingt gleich schon zu Anfang benötigst. Ich würde dir daher eher zum Aeolito als zusätzlichen Schadenszauber neben dem Hexengalle raten, sofern du wirklich direkten Schaden anrichten willst. Natürlich wäre bei deinem bevorzugten Merkmal Verwandlung irgendwie der Fulminictus aber schon passend.

    Du musst aber nicht alles wo du Boni erhalten kannst nutzen! Wenn du mit der erweiterten Sonderfertigkeit zur Bewegungszauberei keinen richtigen Bezug hast oder dessen Nutzen dich nicht überzeugt, musst du auch dafür keine AP ausgeben. Du weißt bestimmt zu gut, wo du gerne noch mehr AP sparen musstest.

    Ich hatte bei dem ganzen auch mal an Herr über das Tierreich als Druidenzauber mit Merkmal Einfluss gedacht, der dir gefallen könnte. Als schwächere (aber auch AP-billigere Variante) wäre bei den Elfen die Hilfreiche Schwinge (auch Einfluss) denkbar.

  • Das mit dem Axxeleratus war mir eigentlich bewusst, keine Ahnung, wie sich dieser Fehler eingeschlichen hat. Aber gut aufgepasst, das war auch nicht mein einziger Fehler. Ich wurde auch schon darauf hingewiesen, dass ich bei einem 1100 AP Start keine Zauber auf 12 haben darf.

    Ich denke aus Kostengründen darüber nach, den Fulminictus erstmal ganz wegzulassen, aber über kurz oder lang werde ich auf jeden Fall versuchen, den irgendwo zu erlernen. Hilfreiche Schwinge fände ich reizvoller als den Herr über das Tierreich, insbesondere da ich gewählte Fremdzauber auch irgendwie erklären möchte und mir das leichter fällt, wenn sie aus einer Representation stammen.

    Einflusszauber, die sich gegen Tiere richten hatte ich bisher bei diesem Entwurf aber gemieden, da sich der Charakter erstmal hauptsächlich mit Menschen befassen sollte und sich daher möglicherweise viel in Ortschaften aufhalten wird. Hilfreiche Schwinge wäre da aber eigentlich trotzdem einsetzbar.

    Ich sitze noch an einem zweiten Entwurf für eine Wildkatze (Schöne der Nacht), die passt mir Hilfreiche Tatze/Pfote wirklich sehr gut ins Konzept.

  • Also wenn ich mir das Flammenschwert angucke dann muss ich sagen fände ich selbst die Anwendung von Jägerinnenstil UND Destruktor auf Hexenkrallen nicht übertrieben. ASP-Kosten sind nahezu identisch, Schaden wäre in beiden Fällen 1W+7, allerdings nur wenn man die dritte Zaubererweiterung hat. Raufen kostet zwar nur B statt C wie Schwerter, aber dafür braucht man noch Boxen+Eisenfaust damit es wenigstens halbwegs vergleichbar einsetzbar ist und hat dann immer noch eine Reichweite von Kurz statt Mittel und das Flammenschwert kann zusätzlich auf Reichweite eingesetzt werden.

    Zumal das Hauptargument zumindest für Hexenkrallen und Jägerinnenstil sein sollte, das es nunmal stilistisch passt und ohne kein Sinn macht. Wie so oft muss darf man die Formulierungen der Redaktion nicht zu streng sehen.

    Ganz nebenbei kostet es einen regulären Krieger nix an AP oder ASP sondern einfach Glück, Kontakte und Dukaten um an eine entsprechend gute Variante eines Schwertes heranzukommen. Und ein geflälteltes Toshkril-Schwert kann auch bis zu 1W+9 TP machen wenn der Schmied zweimal TP-verbessern wählt... nur so zum Thema zu mächtig oder nicht zu mächtig. Wie verfügbar solche Waffen sind muss man genauso in der Gruppe klären mMn wie ob man Destruktor bei Hexenkrallen gelten lassen will und wie genau (nur erste Attacke oder jede).

    Die wichtigste Frage sollte immer sein obs einem Spaß macht oder die Gruppe sowas cool findet oder nicht. Danach sollte man schauen das es nicht einen Helden besonders bevorzugt gegenüber den anderen. Daher auch obiges Beispiel: wer starke Hexenkrallen cool findet solls doch ruhig alles zulassen aber dann den Kriegern auch ermöglichen, gute Schmiede zu finden irgendwann.


    Mein Hexenjäger-jäger nutzt Veteranenhände, um die Hexenkrallen bei Bedarf zu tarnen bzw als alternative, wenn die Gegner nicht so gefährlich sind. Krabbelnder Schrecken und Serpentialis sind die eher auffälligeren Kampfzauber, Hexenkrallen und auch Vipernblick eher unauffällig. Wobei Vipernblick bissl abhängt wie ihr mit Meucheln spielt.

    Und statt Balsam würd ich immer Hexenspeichel nehmen, einfach aus Stilgründen.

    Für Radau könnt man noch überlegen ob vllt ein (nicht gespannter) Langbogen als Tarnung dienen kann und Objekt zur Anwendung ausreicht.

    Während zB die Verwendung von Axxeleratus mit Sturmangriff seid dem Kompendium 2 ziemlich klar ist, weis ich nicht ob zB Krötensprung und Sprungangriff irgendwas tut. RAW eher nicht weil Krötensprung da nix tut für die Körperbeherrschungsprobe, aber rein Inhaltlich finde ich schon sollte da was gehen. ZB könnt ich mir vorstellen, das mit der Zaubererweiterung 3 der Sprungangriff für die Wirkungsdauer von Krötensprung auch direkt hintereinander einsetzbar ist oder so Dinge. Wie gesagt, Regeln geben das RAW nicht her, aber RAI könnt man das schon machen find ich, zumal es immer noch schwächer wäre als die Axxeleratus-Sturmangriff-Kopplung.

    Noch kleines Edit:

    Damit eine Hexe den Jägerinnenvorteil UND Destruktor nutzen braucht sie ja auch noch Zauberstilkombo für entspannte 50 AP um überhaupt an Destruktor ranzukommen... also dann sollte das schon auch was bringen, man gibt ja eben die AP dafür aus das die Dinge zusammen gehen.

    Edit 2: Auch interessant könnte es sein über Kampfstilkombo noch Hruruzat zu haben um noch mehr Kampfsonderfertigkeiten einsetzen zu können, die mit einem zB (Flammen-)Schwert ja deutlich zahlreicher verfügbar sind.

    3 Mal editiert, zuletzt von Gast (4. November 2018 um 12:44)

  • Also wenn ich mir das Flammenschwert angucke dann muss ich sagen fände ich selbst die Anwendung von Jägerinnenstil UND Destruktor auf Hexenkrallen nicht übertrieben. ASP-Kosten sind nahezu identisch

    Flammenschwert kostet 3 AsP + 1 AsP pro KR, Hexenkrallen einmalig 4 AsP für 36 KR pro QS.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Stimmt, mein Fehler, hab ich wohl mit Radau verwechselt. Ich würde selbst auch Destruktor nicht für (alle) Attacken mit Hexenkrallen nutzen, wobei dann auch kostentechnisch das wieder passt.