Der Titel ist so ungenau formuliert, weil ich vermeiden möchte, einen Spieler aus meiner zukünftigen Gruppe zu spoilern. Ich bitte dafür um Verzeihung.
(Edit: ich habe den Titel umbenannt, da ich bereits aufgeflogen bin)
Konkret geht es mir um die Erstellung einer Hexe der Verschwiegenen Schwerstern mit dem Zauberstil Jägerinnen.
Besonders bei der Auswahl der Zauber tue ich mich hier etwas schwer und wollte daher hier um Rat fragen. Ich bin aber für Hinweise jeglicher Art dankbar. Bisher ist das ganze nur ein sehr grobes Konzept, der detaillierte Hintergrund steht noch nicht.
Zunächst erstmal die Regeln zum Zauberstil:
> Jägerinnen (Verschwiegene Schwester)
> Regel: Alle TP oder SP verursachenden Zauber richten bei einer Jägerin grundsätzlich 1 TP bzw. SP mehr an.
> Erweiterte Zaubersonderfertigkeiten: Bewegungszauberei, Macht des Hasses, Meisterliches Auraverbergen
> Bewegungszauberei: Zauber, welche die körperliche Bewegung des Zauberers unterstützen, sind um 1 erleichtert und haben eine verdoppelte Wirkungsdauer. Zu diesen Zaubern zählen u.a. der AXXELERATUS, der KRÖTENSPRUNG, der SPINNENLAUF und der TRANSVERSALIS.
Ich will diese Boni nach Möglichkeit auch nutzen, habe aber etwas Mühe, passende Zauber für eine Hexe zu finden. Da ich dabei auch im Auge behalten möchte, dass sich die Sonderfertigkeit Merkmalskenntnis nur dreimal erwerben lässt und so Zauber anderer Merkmal nicht über 14 gesteigert werden können.
Es dürfen gerne auch passende Zauber aus anderen Representationen vorgeschlagen werden, dabei gilt jedoch zu beachten, dass diese nach Möglichkeit ein Merkmal haben sollten, indem ich eine Merkmalskenntnis erwerben möchte (was bedeutet, dass ich mindestens drei Zauber dieses Merkmals auf 10 steigern muss) und dass Fremdzauber eine Erschwernis von 2 mit sich bringen, welche ich bei nur insgesamt 2 Zaubern durch die Sonderfertigkeit Adaption auf 1 reduzieren kann.
Mir ist es außerdem wichtig, dass ich zumindest bei Spielstart darauf achte, dass sich die gewählten Fremdzauber sinnvoll begründen lassen.
An Bewegungszaubern denke ich momentan an folgende:
- Axxeleratus (Heilung; Fremdzauber, da nur in Elfischer Representation vorhanden)
- Krötensprung (Verwandlung)
- Spinnenlauf (Verwandlung)
Und mehr Zauber fallen mir da schon nicht mehr ein. Für weitere Vorschläge zu passenden Bewegungs-Zaubern wäre ich sehr dankbar.
(Krötensprung und Spinnenlauf sind ganz nett, profitieren aber nur begrenzt von der SF Bewegungszauberei, weshalb ich den Axxeleratus hinzunehmen würde. Da sich bei diesem die QS nur auf die Wirkungsdauer auswirkt und diese durch die SF Bewegungszauberei verdoppelt wird, fällt die netto-Erschwernis von 1 nicht so ins Gewicht.)
An Schadensverursachenden Zaubern (die auch im Kampf nutzbar sind, ich vernachlässige an dieser Stele Zauber wie Schwarz und Rot) habe ich bisher an folgende gedacht:
- Hexengalle (Verwandlung)
- Fulminictus (Verwandlung; ebenfalls Fremdzauber in Elfischer Representation)
Und da fallen mir schon keine wirklich guten Optionen mehr ein.
- Aeolito wäre noch allgemein verfügbar, aber der erscheint mir auch nur sinnvoll, falls ich später eine Merkmalskenntnis in Elementar anstrebe.
- Hexenkrallen (Verwandlung) werde ich ohnehin nehmen, aber ob die von obigem Bonus profitieren ist strittig.
- Radau (Telekinese) war mir bisher immer zu auffällig und scheint mir als Kampfzauber auch nur mäßig effektiv. Bekommt der den +1 TP Bonus eigentlich nur in der ersten Kampfrunde oder in jeder?
Über einige andere Interaktionen wie beispielsweise mit Pandaemonium habe ich mir noch nicht so viele Gedanken gemacht, weil ich grundsätzlich eher kurze Zauberdauer bevorzuge und bisher noch nicht viel Grund für eine Fokussierung auf das Merkmal Dämonisch gesehen habe.
Die Nützlichkeit der beiden obigen Boni scheint mir sehr begrenzt, weshalb ich hier nach weiteren Ideen frage.
Meine nächste große Entscheidung ist die Planung der zu erwerbenden Merkmalskenntnisse.
Verwandlung ist naheliegend, wie sich schon bei den oben genannten Zaubern abzeichnet.
Als zweites Merkmal hatte ich an Einfluss gedacht, da dieses auch bei DSA 4.1 als wichtiges Merkmal der Verschwiegenen Schwesternschaft genannt wurde.
Neben den Klassikern wie Bannbaladin und Große Gier gefällt mir hier noch der Brennende Hass (der aber recht teuer ist und mir mit dem Große Gier schon beinahe redundant vorkommt). Ich habe mir viele andere Einflusszauber angesehen und finde einige interessant, halte die meisten aber aus unterschiedlichen Gründen für eher unpraktikabel.
- Vipernblick: finde ich sehr interessant, aber der hat mit 4 Aktionen eine etwas lange Zauberdauer und ist sehr teuer zu steigern
- Alpgestalt: die Wirkungsdauer von QS Kampfrunden scheint mir extrem kurz. Vielleicht übersehe ich etwas, aber mir scheint die eine Stufe Furcht bei dieser Wirkungsdauer den Einsatz einer Aktion nicht zu rechtfertigen. Genauso geht es mir mit Blitz dich find.
- Blindheit: sehr lange Zauberdauer, ansonsten scheint der mir ziemlich stark
- Band und Fessel, Zauberzwang, Traumgestalt: will ich später auf jeden Fall, aber um die einzusetzen muss man vorher die Opfer schon unter Kontrolle gebracht haben
- Eigene Ängste und die anderen Zauber zur Probenerschwernis: scheinen mir alle ziemlich nutzlos
- Avilea: überzeugt mich nicht und die anderen Varianten wie Arachnea und Reptilea finde ich bei meiner Eulenhexe (vorerst) unpassend
Für gute Ideen hinsichtlich sinnvoller Einflusszauber wäre ich sehr dankbar. Wahrscheinlich ist hier zumindest trotzdem noch genug dabei, um eine Merkmalskenntnis zu rechtfertigen, aber ich bin hier nicht so enthusiastisch wie bei dem Merkmal Verwandlung.
Eine weitere interessante Merkmalskenntnis könnte Elementar sein, da ich dann wenigstens den Aeolito besser nutzen könnte und ich hierüber vielleicht auch noch an einen weiteren guten Schadenszauber finden könnte (für den ich die zweite Adaption einsetzen könnte) oder ich den Zauber Dunkelheit sinnvoller verwenden könnte.
Telekinese wäre vielleicht auch interessant, Heilung wäre ebenfalls eine Option, aber beide begeistern mich momentan nicht so wirklich.
Ich finde den Duplicatus auch sehr nützlich, aber dafür müsste ich entweder eine Adaption einsetzen oder die Merkmalskenntnis Illusion erwerben. Für letzteres fallen mir neben der Harmlosen Gestalt aber gerade keine weiteren sinnvollen Zauber ein.
Um von Start an Fremdzauber aus der Gildenmagischen Representation wählen zu können, hätte ich eigentlich gerne auf Axxeleratus und Fulminictus verzichtet. Bisher halten mich aber folgende Überlegungen davon ab:
- Axxeleratus ist bisher der eizige Zauber, der wirklich stark von der SF Bewegungszauberei profitiert. Nur Krötensprung und Spinnenlauf wäre mir da auch etwas zu wenig. Der Transversalis wäre eine Gildenmagische Alternative, den will ich aber definitv nicht nehmen.
- Meine Hexe soll sich ihrer Haut erwehren und Jagd auf Hexenjäger machen können und ich sehe da bisher keine gute Alternative zum Fulminictus. Hexengalle ist zwar vom Preis/Leistungs-Verhältnis ähnlich gut, hat aber den erheblichen Nachteil, deutlich auffälliger zu sein. Durch die Schwesternschaftsprägung Verschwiegene Schwestern ist es mit dem Erwerb der Sonderfertigkeiten zur Improvisationszauberei möglich, Geste und Formel ohne Erschwernis wegzumodifizieren, wodurch der Fulminictus extrem unauffällig gewirkt werden könnte. Hexengalle ist sehr auffällig, da ich halt spucken müsste. Die Reichweite der Hexengalle ist außerdem mit max. 6m (mit Zaubererweiterung) der Reichweite des Fulminictus (8m) unterlegen und es ist Ausweichen/Schildparade möglich und der RS wirkt. Dafür spielt der Zähigkeitswert anders als beim Fulminictus keine Rolle.
Zum restlichen Konzept:
Weitere Zauber die ich von Start an wählen möchte:
- Tiere besprechen 8 + Zaubererweiterung größere Tiere (das Vertrautentier soll eine Schädeleule werden und die kommt über 30 LeP, wodurch mir das sinnvoll erschien)
- Balsam 4
- Adlerschwinge, Transmutare, Schleier der Unwissenheit (aus Kostengründen erstmal nur aktiviert, vielleicht lasse ich die auch erstmal ganz weg)
Vorteile:
- Verbesserte Regeneration Astralenergie (so hoch wie möglich)
- Verhüllte Aura (mir sind für den Start die AP-Kosten für die SF Aura Verbergen + Meisterliches Auraverbergen + hohen Willenskraft-Wert zu hoch und wie haben einen Magier in der Gruppe, von dem ich nicht sofort entlarvt werden möchte)
- Eisenaffine Aura (meine Hexe soll nicht als solche auffallen und soll eher Kämpfer als Gesellschafter sein. Mit Eisenaffiner Aura ist zumindest problemlos möglich mit Dolch und Schwert am Gürtel herumzulaufen und vielleicht auch mal ein einzelnes Rüstungsteil aus Metall (z.B. Helm) zu tragen, um besser als Söldner oder dergleichen durchzugehen.
Tarnung als Söldner:
- Meine Hexe soll auch KO 13 und Belastungsgewöhnung I erhalten, um eine Lederrüstung oder einen Gambeson zu tragen.
- Um das Bild des Kämpfers AP-Kostengünstig abzurunden, hätte ich ihr Schwerter 12 und die SF Einhändiger Kampf verpasst, mit MU 14 sollte ich damit einem richtigen Kämpfer zu Spielstart nicht viel nachstehen.
- Der Dolch ist nur Deko. Ich will aber noch Raufen 12 und den Kampfstil Bornländisches Raufen (5 AP) reinnehmen, damit gegebenenfalls die Hexenkrallen sinnvoll einsetzbar sind.
Fluggerät:
- ich habe über einen Holzschild nachgedacht, der aber stets auf dem Rücken bleiben würde und keinen Einsatz im Kampf erfahren würde (das könnte die anderen aber irgendwann misstrauisch machen)
- eine andere Option wäre ein Wanderstab, den ich einfach immer fallen lasse (aber wenn ich offensichtlich keinen Gildenmagier spiele, werden bei einem Stab viele Spieler direkt an eine Hexe denken)
Auf den Kessel würde ich vorerst verzichten.
Nachteile:
- Prinzipientreue I (Verteidigung der Hexengemeinschaft, Jagd auf Hexenjäger) = 10 AP
- Rachsucht = 5 AP
- Neugier = 5 AP
- Vorurteile gegen (streng?) Praiosgläubige, insbesondere Praiosgeweihte = 5 AP (?)
- Pech II (nur wegen der AP, das ganze ist einfach so teuer, dass ich die Nachteile weit ausschöpfen muss) = 40 AP
- Schurkenname (gut verkraftbar mit 15 Charisma und lässt sich auch ausspielen) = 2 AP
- Schlafwandler (hauptsächlich wegen der AP, aber wenn der Meister einverstanden ist, kann das auch Spaß machen) = 10 AP
Talente:
- ich bin nur noch auf 124 AP für Talente gekommen (und hierfür musste ich schon sehr schmerzhafte Einsparungen bei den Zaubern machen)
- Körperliche Talente: Verbergen 5, Sinnenschärfe 4, Selbstbeherrschung 2, Fliegen 2, Körperbeherrschung 1, Klettern wird durch Spinnenlauf substituiert (erbärmlich, ich weiß)
- Gesellschaftliche Talente: Verkleiden 7, Überreden 4, Menschenkenntnis 3, Willenskraft 3, Gassenwissen 1, Ettikette 1 (sieht auch ziemlich traurig aus)
- Naturtalente: Wildnisleben 2, Orientierung 2, Tierkunde 1
- Wissenstalente: Magiekunde 2, Geschichtswissen 1, Götter & Kulte 1, Sagen & Legenden 1 (das absolute Minimum was ich noch irgendwie vertreten könnte)
- Handwerk: nichts (und das schmerzt)
AP-Übersicht:
- 80 AP Vorteile, -77 AP aus Nachteilen
- 555 AP Eigenschaften (MU 14, KL 11, IN 14, CH 15, FF 10, GE 13, KO 13, KK 10)
- 124 AP für Talente, keine Profanen SFs
- 30 AP Kampftechniken + 35 AP Kampf-SFs
- 121 AP für Zauber (Große Gier 12, Fulminictus 12, Spinnenlauf 10, Krötensprung 10, Tiere Besprechen 8, Axxeleratus 4, Balsam 4, Hexenkrallen 4; für Flüche haben die AP leider nicht mehr gereicht)
- 1 AP Zaubertrick (Haarpracht zur Veränderung des Erscheinungsbildes, soll langfristig mit Transmutare ergänzt werden)
- 229 AP für magische Sonderferigkeiten (und da steckt das Problem, ich weiß aber nicht, wie ich dort sparen soll)
Die Kosten für magische Sonderfertigkeiten schlüsseln sich folgendermaßen auf:
- 135+20+15 AP für Tradition Hexe, Vertrautenbindung und Flugsalbe (nichtmal für einen Kessel hat's gereicht)
- 10 AP Zauberstil Jägerinnen
- 10 AP Erweiterte Zauberstilsonderfertigkeit Bewegungszauberei
- 9 AP für Zaubererweiterungen (davon 6 AP für Große Gier: Gelungene Beeinflussung 2, die könnte ich eventuell einsparen...)
- 15 AP Adaption Fulminictus (notwendig, falls das meine primäre Schadensquelle sein soll)
- 10 AP Merkmalskenntnis Verwandlung (ermöglicht mir das Modifizieren von meinen Fremdzaubern Axxeleratus und Fulminictus)
- 0 AP Schwesternschaftsprägung Verschwiegene Schwester (nur wegen der Vollständigkeit erwähnt)
Ich bin für alle Änderungsvorschläge offen. Ich hatte auch schon darüber nachgedacht, den Zauberstil Kinder der Lüfte oder Waldhexe zu verwenden, aber beides würde ich nicht richtig ausnutzen können, wenn ich meine wahren Ziele vor der Gruppe geheim halten will.
Mir ist bei diesem Charakterentwurf insbesondere wichtig, dass es sich um eine Hexe handeln soll, die sich zu wehren weiß. Schadenszauberei habe ich hauptsächlich deshalb aufgenommen, weil es mir über den Zauberstil Jägerinnen nahegelgt wird. Eine Alternative wäre es für mich aber auch, eher über Flüche meinen Feinden Schaden zu können (was ich als mittel-/langfristiges Ziel ohnehin anstreben würde). Einflussmagie möchte ich zwar verwenden, aber ich bin kein großer Freund des Bannbaladin. Der Ausbau der Gesellschaftstalente soll nach Spielbeginn weit oben auf der Liste der vielen Projekte stehen, ich will es aber vermeiden, mich als Gesellschaftscharakter zu tarnen und mich lieber als Söldner oder dergleichen profilieren (ohne wirklich ein effizienter Kämpfer zu werden, ich denke einfach, dass das vielleicht nicht so schnell Verdacht erregt).
Ich denke als Alternative auch über eine sehr untypische Katzenhexe: Wildkatze nach, die diesem entwurf aber sehr ähnlich wäre (die Charaktermotivation und das geplante Verhalten wären der größte Unterschied, die Zauberauswahl würde aber eher geringfügig abweichen).
Vielen Dank an alle, die sich das bis hierher durchgelesen haben