Jägerin (Verschwiegene Schwester)

  • Der Titel ist so ungenau formuliert, weil ich vermeiden möchte, einen Spieler aus meiner zukünftigen Gruppe zu spoilern. Ich bitte dafür um Verzeihung.

    (Edit: ich habe den Titel umbenannt, da ich bereits aufgeflogen bin)

    Konkret geht es mir um die Erstellung einer Hexe der Verschwiegenen Schwerstern mit dem Zauberstil Jägerinnen.

    Besonders bei der Auswahl der Zauber tue ich mich hier etwas schwer und wollte daher hier um Rat fragen. Ich bin aber für Hinweise jeglicher Art dankbar. Bisher ist das ganze nur ein sehr grobes Konzept, der detaillierte Hintergrund steht noch nicht.

    Zunächst erstmal die Regeln zum Zauberstil:

    > Jägerinnen (Verschwiegene Schwester)

    > Regel: Alle TP oder SP verursachenden Zauber richten bei einer Jägerin grundsätzlich 1 TP bzw. SP mehr an.

    > Erweiterte Zaubersonderfertigkeiten: Bewegungszauberei, Macht des Hasses, Meisterliches Auraverbergen

    > Bewegungszauberei: Zauber, welche die körperliche Bewegung des Zauberers unterstützen, sind um 1 erleichtert und haben eine verdoppelte Wirkungsdauer. Zu diesen Zaubern zählen u.a. der AXXELERATUS, der KRÖTENSPRUNG, der SPINNENLAUF und der TRANSVERSALIS.


    Ich will diese Boni nach Möglichkeit auch nutzen, habe aber etwas Mühe, passende Zauber für eine Hexe zu finden. Da ich dabei auch im Auge behalten möchte, dass sich die Sonderfertigkeit Merkmalskenntnis nur dreimal erwerben lässt und so Zauber anderer Merkmal nicht über 14 gesteigert werden können.

    Es dürfen gerne auch passende Zauber aus anderen Representationen vorgeschlagen werden, dabei gilt jedoch zu beachten, dass diese nach Möglichkeit ein Merkmal haben sollten, indem ich eine Merkmalskenntnis erwerben möchte (was bedeutet, dass ich mindestens drei Zauber dieses Merkmals auf 10 steigern muss) und dass Fremdzauber eine Erschwernis von 2 mit sich bringen, welche ich bei nur insgesamt 2 Zaubern durch die Sonderfertigkeit Adaption auf 1 reduzieren kann.

    Mir ist es außerdem wichtig, dass ich zumindest bei Spielstart darauf achte, dass sich die gewählten Fremdzauber sinnvoll begründen lassen.

    An Bewegungszaubern denke ich momentan an folgende:

    - Axxeleratus (Heilung; Fremdzauber, da nur in Elfischer Representation vorhanden)

    - Krötensprung (Verwandlung)

    - Spinnenlauf (Verwandlung)

    Und mehr Zauber fallen mir da schon nicht mehr ein. Für weitere Vorschläge zu passenden Bewegungs-Zaubern wäre ich sehr dankbar.

    (Krötensprung und Spinnenlauf sind ganz nett, profitieren aber nur begrenzt von der SF Bewegungszauberei, weshalb ich den Axxeleratus hinzunehmen würde. Da sich bei diesem die QS nur auf die Wirkungsdauer auswirkt und diese durch die SF Bewegungszauberei verdoppelt wird, fällt die netto-Erschwernis von 1 nicht so ins Gewicht.)

    An Schadensverursachenden Zaubern (die auch im Kampf nutzbar sind, ich vernachlässige an dieser Stele Zauber wie Schwarz und Rot) habe ich bisher an folgende gedacht:

    - Hexengalle (Verwandlung)

    - Fulminictus (Verwandlung; ebenfalls Fremdzauber in Elfischer Representation)

    Und da fallen mir schon keine wirklich guten Optionen mehr ein.

    - Aeolito wäre noch allgemein verfügbar, aber der erscheint mir auch nur sinnvoll, falls ich später eine Merkmalskenntnis in Elementar anstrebe.

    - Hexenkrallen (Verwandlung) werde ich ohnehin nehmen, aber ob die von obigem Bonus profitieren ist strittig.

    - Radau (Telekinese) war mir bisher immer zu auffällig und scheint mir als Kampfzauber auch nur mäßig effektiv. Bekommt der den +1 TP Bonus eigentlich nur in der ersten Kampfrunde oder in jeder?


    Über einige andere Interaktionen wie beispielsweise mit Pandaemonium habe ich mir noch nicht so viele Gedanken gemacht, weil ich grundsätzlich eher kurze Zauberdauer bevorzuge und bisher noch nicht viel Grund für eine Fokussierung auf das Merkmal Dämonisch gesehen habe.

    Die Nützlichkeit der beiden obigen Boni scheint mir sehr begrenzt, weshalb ich hier nach weiteren Ideen frage.


    Meine nächste große Entscheidung ist die Planung der zu erwerbenden Merkmalskenntnisse.

    Verwandlung ist naheliegend, wie sich schon bei den oben genannten Zaubern abzeichnet.

    Als zweites Merkmal hatte ich an Einfluss gedacht, da dieses auch bei DSA 4.1 als wichtiges Merkmal der Verschwiegenen Schwesternschaft genannt wurde.

    Neben den Klassikern wie Bannbaladin und Große Gier gefällt mir hier noch der Brennende Hass (der aber recht teuer ist und mir mit dem Große Gier schon beinahe redundant vorkommt). Ich habe mir viele andere Einflusszauber angesehen und finde einige interessant, halte die meisten aber aus unterschiedlichen Gründen für eher unpraktikabel.

    - Vipernblick: finde ich sehr interessant, aber der hat mit 4 Aktionen eine etwas lange Zauberdauer und ist sehr teuer zu steigern

    - Alpgestalt: die Wirkungsdauer von QS Kampfrunden scheint mir extrem kurz. Vielleicht übersehe ich etwas, aber mir scheint die eine Stufe Furcht bei dieser Wirkungsdauer den Einsatz einer Aktion nicht zu rechtfertigen. Genauso geht es mir mit Blitz dich find.

    - Blindheit: sehr lange Zauberdauer, ansonsten scheint der mir ziemlich stark

    - Band und Fessel, Zauberzwang, Traumgestalt: will ich später auf jeden Fall, aber um die einzusetzen muss man vorher die Opfer schon unter Kontrolle gebracht haben

    - Eigene Ängste und die anderen Zauber zur Probenerschwernis: scheinen mir alle ziemlich nutzlos

    - Avilea: überzeugt mich nicht und die anderen Varianten wie Arachnea und Reptilea finde ich bei meiner Eulenhexe (vorerst) unpassend

    Für gute Ideen hinsichtlich sinnvoller Einflusszauber wäre ich sehr dankbar. Wahrscheinlich ist hier zumindest trotzdem noch genug dabei, um eine Merkmalskenntnis zu rechtfertigen, aber ich bin hier nicht so enthusiastisch wie bei dem Merkmal Verwandlung.

    Eine weitere interessante Merkmalskenntnis könnte Elementar sein, da ich dann wenigstens den Aeolito besser nutzen könnte und ich hierüber vielleicht auch noch an einen weiteren guten Schadenszauber finden könnte (für den ich die zweite Adaption einsetzen könnte) oder ich den Zauber Dunkelheit sinnvoller verwenden könnte.

    Telekinese wäre vielleicht auch interessant, Heilung wäre ebenfalls eine Option, aber beide begeistern mich momentan nicht so wirklich.

    Ich finde den Duplicatus auch sehr nützlich, aber dafür müsste ich entweder eine Adaption einsetzen oder die Merkmalskenntnis Illusion erwerben. Für letzteres fallen mir neben der Harmlosen Gestalt aber gerade keine weiteren sinnvollen Zauber ein.


    Um von Start an Fremdzauber aus der Gildenmagischen Representation wählen zu können, hätte ich eigentlich gerne auf Axxeleratus und Fulminictus verzichtet. Bisher halten mich aber folgende Überlegungen davon ab:

    - Axxeleratus ist bisher der eizige Zauber, der wirklich stark von der SF Bewegungszauberei profitiert. Nur Krötensprung und Spinnenlauf wäre mir da auch etwas zu wenig. Der Transversalis wäre eine Gildenmagische Alternative, den will ich aber definitv nicht nehmen.

    - Meine Hexe soll sich ihrer Haut erwehren und Jagd auf Hexenjäger machen können und ich sehe da bisher keine gute Alternative zum Fulminictus. Hexengalle ist zwar vom Preis/Leistungs-Verhältnis ähnlich gut, hat aber den erheblichen Nachteil, deutlich auffälliger zu sein. Durch die Schwesternschaftsprägung Verschwiegene Schwestern ist es mit dem Erwerb der Sonderfertigkeiten zur Improvisationszauberei möglich, Geste und Formel ohne Erschwernis wegzumodifizieren, wodurch der Fulminictus extrem unauffällig gewirkt werden könnte. Hexengalle ist sehr auffällig, da ich halt spucken müsste. Die Reichweite der Hexengalle ist außerdem mit max. 6m (mit Zaubererweiterung) der Reichweite des Fulminictus (8m) unterlegen und es ist Ausweichen/Schildparade möglich und der RS wirkt. Dafür spielt der Zähigkeitswert anders als beim Fulminictus keine Rolle.


    Zum restlichen Konzept:

    Weitere Zauber die ich von Start an wählen möchte:

    - Tiere besprechen 8 + Zaubererweiterung größere Tiere (das Vertrautentier soll eine Schädeleule werden und die kommt über 30 LeP, wodurch mir das sinnvoll erschien)

    - Balsam 4

    - Adlerschwinge, Transmutare, Schleier der Unwissenheit (aus Kostengründen erstmal nur aktiviert, vielleicht lasse ich die auch erstmal ganz weg)


    Vorteile:

    - Verbesserte Regeneration Astralenergie (so hoch wie möglich)

    - Verhüllte Aura (mir sind für den Start die AP-Kosten für die SF Aura Verbergen + Meisterliches Auraverbergen + hohen Willenskraft-Wert zu hoch und wie haben einen Magier in der Gruppe, von dem ich nicht sofort entlarvt werden möchte)

    - Eisenaffine Aura (meine Hexe soll nicht als solche auffallen und soll eher Kämpfer als Gesellschafter sein. Mit Eisenaffiner Aura ist zumindest problemlos möglich mit Dolch und Schwert am Gürtel herumzulaufen und vielleicht auch mal ein einzelnes Rüstungsteil aus Metall (z.B. Helm) zu tragen, um besser als Söldner oder dergleichen durchzugehen.

    Tarnung als Söldner:

    - Meine Hexe soll auch KO 13 und Belastungsgewöhnung I erhalten, um eine Lederrüstung oder einen Gambeson zu tragen.

    - Um das Bild des Kämpfers AP-Kostengünstig abzurunden, hätte ich ihr Schwerter 12 und die SF Einhändiger Kampf verpasst, mit MU 14 sollte ich damit einem richtigen Kämpfer zu Spielstart nicht viel nachstehen.

    - Der Dolch ist nur Deko. Ich will aber noch Raufen 12 und den Kampfstil Bornländisches Raufen (5 AP) reinnehmen, damit gegebenenfalls die Hexenkrallen sinnvoll einsetzbar sind.

    Fluggerät:

    - ich habe über einen Holzschild nachgedacht, der aber stets auf dem Rücken bleiben würde und keinen Einsatz im Kampf erfahren würde (das könnte die anderen aber irgendwann misstrauisch machen)

    - eine andere Option wäre ein Wanderstab, den ich einfach immer fallen lasse (aber wenn ich offensichtlich keinen Gildenmagier spiele, werden bei einem Stab viele Spieler direkt an eine Hexe denken)

    Auf den Kessel würde ich vorerst verzichten.


    Nachteile:

    - Prinzipientreue I (Verteidigung der Hexengemeinschaft, Jagd auf Hexenjäger) = 10 AP

    - Rachsucht = 5 AP

    - Neugier = 5 AP

    - Vorurteile gegen (streng?) Praiosgläubige, insbesondere Praiosgeweihte = 5 AP (?)

    - Pech II (nur wegen der AP, das ganze ist einfach so teuer, dass ich die Nachteile weit ausschöpfen muss) = 40 AP

    - Schurkenname (gut verkraftbar mit 15 Charisma und lässt sich auch ausspielen) = 2 AP

    - Schlafwandler (hauptsächlich wegen der AP, aber wenn der Meister einverstanden ist, kann das auch Spaß machen) = 10 AP


    Talente:

    - ich bin nur noch auf 124 AP für Talente gekommen (und hierfür musste ich schon sehr schmerzhafte Einsparungen bei den Zaubern machen)

    - Körperliche Talente: Verbergen 5, Sinnenschärfe 4, Selbstbeherrschung 2, Fliegen 2, Körperbeherrschung 1, Klettern wird durch Spinnenlauf substituiert (erbärmlich, ich weiß)

    - Gesellschaftliche Talente: Verkleiden 7, Überreden 4, Menschenkenntnis 3, Willenskraft 3, Gassenwissen 1, Ettikette 1 (sieht auch ziemlich traurig aus)

    - Naturtalente: Wildnisleben 2, Orientierung 2, Tierkunde 1

    - Wissenstalente: Magiekunde 2, Geschichtswissen 1, Götter & Kulte 1, Sagen & Legenden 1 (das absolute Minimum was ich noch irgendwie vertreten könnte)

    - Handwerk: nichts (und das schmerzt)


    AP-Übersicht:

    - 80 AP Vorteile, -77 AP aus Nachteilen

    - 555 AP Eigenschaften (MU 14, KL 11, IN 14, CH 15, FF 10, GE 13, KO 13, KK 10)

    - 124 AP für Talente, keine Profanen SFs

    - 30 AP Kampftechniken + 35 AP Kampf-SFs

    - 121 AP für Zauber (Große Gier 12, Fulminictus 12, Spinnenlauf 10, Krötensprung 10, Tiere Besprechen 8, Axxeleratus 4, Balsam 4, Hexenkrallen 4; für Flüche haben die AP leider nicht mehr gereicht)

    - 1 AP Zaubertrick (Haarpracht zur Veränderung des Erscheinungsbildes, soll langfristig mit Transmutare ergänzt werden)

    - 229 AP für magische Sonderferigkeiten (und da steckt das Problem, ich weiß aber nicht, wie ich dort sparen soll)

    Die Kosten für magische Sonderfertigkeiten schlüsseln sich folgendermaßen auf:

    - 135+20+15 AP für Tradition Hexe, Vertrautenbindung und Flugsalbe (nichtmal für einen Kessel hat's gereicht)

    - 10 AP Zauberstil Jägerinnen

    - 10 AP Erweiterte Zauberstilsonderfertigkeit Bewegungszauberei

    - 9 AP für Zaubererweiterungen (davon 6 AP für Große Gier: Gelungene Beeinflussung 2, die könnte ich eventuell einsparen...)

    - 15 AP Adaption Fulminictus (notwendig, falls das meine primäre Schadensquelle sein soll)

    - 10 AP Merkmalskenntnis Verwandlung (ermöglicht mir das Modifizieren von meinen Fremdzaubern Axxeleratus und Fulminictus)

    - 0 AP Schwesternschaftsprägung Verschwiegene Schwester (nur wegen der Vollständigkeit erwähnt)


    Ich bin für alle Änderungsvorschläge offen. Ich hatte auch schon darüber nachgedacht, den Zauberstil Kinder der Lüfte oder Waldhexe zu verwenden, aber beides würde ich nicht richtig ausnutzen können, wenn ich meine wahren Ziele vor der Gruppe geheim halten will.

    Mir ist bei diesem Charakterentwurf insbesondere wichtig, dass es sich um eine Hexe handeln soll, die sich zu wehren weiß. Schadenszauberei habe ich hauptsächlich deshalb aufgenommen, weil es mir über den Zauberstil Jägerinnen nahegelgt wird. Eine Alternative wäre es für mich aber auch, eher über Flüche meinen Feinden Schaden zu können (was ich als mittel-/langfristiges Ziel ohnehin anstreben würde). Einflussmagie möchte ich zwar verwenden, aber ich bin kein großer Freund des Bannbaladin. Der Ausbau der Gesellschaftstalente soll nach Spielbeginn weit oben auf der Liste der vielen Projekte stehen, ich will es aber vermeiden, mich als Gesellschaftscharakter zu tarnen und mich lieber als Söldner oder dergleichen profilieren (ohne wirklich ein effizienter Kämpfer zu werden, ich denke einfach, dass das vielleicht nicht so schnell Verdacht erregt).

    Ich denke als Alternative auch über eine sehr untypische Katzenhexe: Wildkatze nach, die diesem entwurf aber sehr ähnlich wäre (die Charaktermotivation und das geplante Verhalten wären der größte Unterschied, die Zauberauswahl würde aber eher geringfügig abweichen).


    Vielen Dank an alle, die sich das bis hierher durchgelesen haben ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Earendíl (1. November 2018 um 22:41)

  • Heyja,

    Generell:

    Wirf den fulminictus raus. Verschwende die Adaption nicht einfach so und der fulminictus ist sowieso für Langweiler.

    Nimm den Aeolito mit. Frag deinen Meister, ob du als Geste einen Schlag machen darfst (dann sieht es für die anderen so aus, als hättest du den Gegner one-punsh Style 3m weggeschlagen :P (und kannst zaubern ohne deine Hexe zu verraten)).

    Nimm nicht bornländlisches Raufen. Ich würde Boxer-Stiel empfehlen (AKOII). (Hand Boron würde evtl. zum Jäger gut passen, ist aber oft nicht gut spielbar).

    Bornländlisches Raufen hat Haltegriff brechen und Kopfstoß (zwei Fähigkeiten die meist für den Müll sind). Der +TP ist bescheiden, wenn du jedesmal Waffenschaden kassiert, wenn der Gegner blockt.

    Mach keinen auf Söldnerin (wieso trägst du kein Kettenhemd? Warum kämpfst du nicht mit Schwert und Schild (sehr gängig) oder mit Zweihandschwert? Würde eine Hexe sich normalerweise so tarnen? Ich denke nicht).

    Option:

    Heiler in einer Söldnertruppe.

    Professionelle/r Boxer/in von Irgendwo

    Axxeleratus würde ich auch nicht nehmen (passt nicht in mein Bild), kann ich aber bei einer Jägerin gut nachvollziehen (von daher: Nimm es). Du unterschätzt Spinnenlauf stark. Denk über die Möglichkeiten nach (an die Decke laufen und von da aus Zaubern = außerhalb der Reichweite sein. Klettern ist kein Problem mehr. Kostet fast nichts.

    Vorteil Magieregeneration finde ich bei allen Zauberern stark.

    Ich würde keine Eisenaffine Aura nehmen. Ich finde das immer einen schönen Nachteil, der einen das Spiel interessanter werden lässt.

    MSonderfertigkeiten:

    Kleine Kraftkontrolle

    Kraftkontrolle

    Evtl.Verbotene magische Pforte.

    Evtl. Magieregeneration I

    Zauber:

    Axxeleratus max

    Aeolito max

    Spinnenlauf max

    Hexenkrallen oder Gifthaut max

    Hexenkrallen:

    1w6+3(4)+magisch

    Gifthaut:

    1w6+1+Betäubung(falls SP) (gelungene Giftprobe)

    1w6+0.5 (falls SP) (misslungene Giftprobe)

    Kumulativ!! Das heißt 4 erfolgreiche Attacken (mit SP) mit gelungener Giftprobe (Stufe 6 bei FW8 Erweiterung) und jeder Gegner, der Betäubung erhalten kann, geht down. (Also Finten und gezielter Angriff um RS zu umgehen).

    Raufen auf max.

    Evtl. Hiebwaffen/Stäbe auf 8.

    Zauber darüber hinaus nur kaufen, wenn noch Punkte übrig.

    Überdenke deine Nachteile noch einmal. Es ist schlecht Nachteile nur als Punktelieferer zu sehen.

  • Wirf den fulminictus raus. Verschwende die Adaption nicht einfach so und der fulminictus ist sowieso für Langweiler.


    Nimm den Aeolito mit. Frag deinen Meister, ob du als Geste einen Schlag machen darfst (dann sieht es für die anderen so aus, als hättest du den Gegner one-punsh Style 3m weggeschlagen :P (und kannst zaubern ohne deine Hexe zu verraten)).

    Der Fulminictus gefiel mir durch die absolute Unauffälligkeit und das Merkmal Verwandlung. Der Aeolito macht halt nicht besonders viel Schaden, wäre aber eine sehr interessante Alternative, besonders wenn ich mich für eine Merkmalskenntnis Elementar entscheide (als dritte und damit letzte Merkmalskenntnis neben Verwandlung und Einfluss, oder lasse ich Einfluss einfach weg, obwohl es eigentlich zu meiner Schwesternschafft passt?).

    Nimm nicht bornländlisches Raufen. Ich würde Boxer-Stiel empfehlen (AKOII). (Hand Boron würde evtl. zum Jäger gut passen, ist aber oft nicht gut spielbar)

    Der Boxer-Stil ist wirklich eine bessere Alternative. Ich hatte vor allem wegen der großen Verbreitung an das Bornländische Raufen gedacht, weil das auch sehr leicht zu begründen ist. Problem beim Boxer-Stil ist aber die Voraussetzung KK 13, die ich derzeit nicht erfülle. Das könnte sonst aber auch einfach ein Ziel für später sein.

    Hand Borons wäre definitiv am besten und würde von seiner Wirkungsweise her auch gut ins Konzept passen, das wird aber sehr schwer zu begründen, da die Verschwiegenen Schwestern (und besonders das Vertrautentier Schädeleule) eher in Nord- und Mittelaventurien zugegen sind.

    Mach keinen auf Söldnerin (wieso trägst du kein Kettenhemd? Warum kämpfst du nicht mit Schwert und Schild (sehr gängig) oder mit Zweihandschwert? Würde eine Hexe sich normalerweise so tarnen? Ich denke nicht).

    Lederharnisch ist erstmal billiger und mit dem Kettenhemd will ich warten, bis ich Belastungsgewöhnung II habe. Ich kämpfe mit dem Schwert (dafür Eisenaffine Aura), ein Schild trage ich eventuell (Fluggerät) auf dem Rücken (kann damit aber nicht gut umgehen und lasse es für gewöhnlich da hängen = habe im Kampf keine Zeit, das erst vom Rücken zu ziehen). Stangenwaffen könnte ich als Alternative zum Zweihandschwert später erlernen, damit würde ich eventuell noch unter den 4kg Eisen bleiben. Das sich eine Hexe so normalerweise nicht tarnen würde, ist der springende Punkt. Ich will nicht, dass meine Mitspieler es ahnen.


    Dein Vorschlag gefällt mir aber auch sehr gut. Es wird nur eng, die Heilerfähigkeiten auf ein ausreichendes Niveau zu bringen. Als Boxer werde ich im Nahkampf gegen bewaffnete ohne hohen Ausweichen-Wert eventuell auf die Nase bekommen (Edit: Ich habe übersehen, dass Eisenfaust im Stil enthalten ist), aber das wäre als sehr mittelmäßiger Schwertkämpfer auch nicht viel besser. Stäbe sind als zweite Kampftechnik toll, da der Wanderstab +2 PA bringt und ich so später mit Defensiven Kampfstil mich auch gut gegen Bewaffnete verteidigen könnte.

    Zum Raufen würde ich später eventuell auch den Serpentialis verwenden, der hat aber keine Synergie mit dem Boxer und ich fände ihn am Anfang auch nicht stimmig.

    Hexenkrallen will ich zumindest auf niedriger Stufe auf jeden Fall reinnehmen (hilft dem Boxer auch über die KO/2-Schwelle zu kommen und müsste ja auch gleichzeitig mit Gifthaut funktionieren.

    Die Synergie von Gifthaut und Boxer war mir auch schonmal aufgefallen. Wie genau funktioniert aber die Giftprobe? Dazu muss ich mich nochmal einlesen.


    Kraftkontrolle hat auf jeden Fall hohe Priorität, war mir aber direkt bei der Erstellung zu teuer. Für den Start wollte ich mich daher mit dem Vorteil Verbesserte Regeneration Astralenergie III begnügen.

    Überdenke deine Nachteile noch einmal. Es ist schlecht Nachteile nur als Punktelieferer zu sehen.

    Pech II wäre der Nachteil, den ich wirklich nur als Punktelieferer sehe. Aber Schicksalspunkte sind ohnehin eine Mechanik, die ich nicht so besonders mag, und insofern wirkt sich dieser Nachteil auch nicht weiter auf die Darstellung meines Charakters aus. Rachsucht, Neugier und Prinzipientreue würde ich auf jeden Fall nehmen. Mit mehr AP hätte ich auf die Vorurteile als regeltechnischen Nachteil wahrscheinlich verzichtet, würde das aber auf jeden Fall ausspielen wollen.

    Der Schlafwandler ist ein Nachteil, den ich schon länger mal ausprobieren wollte, der aber ohnehin eine Meisterabsprache empfiehlt.


    Edit 2: Anmerkungen zur Gifthaut: Ich hatte bei der Wahl dieses Zaubers bisher gezögert, weil ich mir unsicher war, wie gut das zu einer Eulen-Hexe passt. Das lässt sich aber schon irgendwie begründen (besonders falls ich die beiden Elfen-Zauber weglasse). Ein kleines Problem sehe ich in der unmodifizierbaren Zauberdauer von 2 Aktionen, die zusammen mit der kurzen Wirkungsdauer den Einsatz etwas schwierig machen könnte.

    Einmal editiert, zuletzt von Earendíl (1. November 2018 um 13:26)

  • Nur weil sie eine "Söldner Heilerin" ist, heißt es nicht, dass sie heilen kann ^^ das könntest du ja auch gerade zum Charakter machen :) "Komm her, komm her. Ich sehr mir deine Wunde schon an. Jaa, ja ein guter Verband mit Kuh-Dung wird dir gut tun -> Wundbrand ;) und schon bald wird dich deine Gruppe als Heilerin fürchten und deine Dienste nicht mehr in Anspruch nehmen :P

    Ich Stelle mir das beim ersten Aufeinandertreffen göttlich vor: meine alte Truppe ist leider an den Folgen eines schweren Kampfes gestorben. Der Wundbrand holte sie und ich konnte nichts mehr für sie tun. Hach, Boron hat sie von ihrem leiden erlöst...

    Später wissen dann dir Helden, warum die alte Gruppe verreckt ist (vorher mit Meister absprechen).

    Bei uns sind Schicksalspunkte sehr gut und wichtig. Kann aber verstehen, dass sie als Konzept komisch erscheinen. Bei uns sind Helden = normale Menschen abgesehen von Schicksalspunkten

    -> Schicksalspunkte sind sehr stark bei uns.

    Gifthaut UND hexenkrallen würde ich nicht erlauben bzw. man müsste sich immer entscheiden, ob man mit den Krallen (die nicht Haut sind) angreift oder mit der Rückhand bzw. umarmt.

  • Dein beschriebenes Szenario gefällt mir sehr gut. Aderlass und Kuhdung funktionieren vortrefflich (für die Selbstheilung kann ich mir ja den Balsam oder Hexenspeichel mitnehmen).

    Ich gebe dir Recht, dass Hexenkrallen und Gifthaut nicht gleichzeitig eine Schadenswirkung hervorrufen sollten. Das wäre deutlich zu stark. Insbesondere in Kombination mit dem Boxer-Stil der zusätzlich Betäubungsstufen und die SF Eisenarm liefert.

  • Ja, das Gespräch mit dem Meister muss leider noch etwas warten, da wir den zur Zeit noch suchen ;)

    Aber das sollte bei einigen dieser Zauber gut machbar sein.

    Ich werde mich wirklich an die geringe Anzahl von Zaubern zum Spielstart gewöhnen müssen. Bei 4.1 war das anders.

    Wie denkst du über die Zauberwahl im weiteren Spielverlauf? Wenn ich den Aeolito voll ausnutzen will wäre dafür ja langfristig eine Merkmalskenntnis sinnvoll.

    Momentan stelle ich mir die Auswahl meiner Merkmalskenntnisse folgendermaßen vor:

    1. Verwandlung (da bin ich mir ziemlich sicher)

    2. Einfluss? (Bei Einfluss-Zaubern ist die Hohe Stufe sehr wichtig, da später Gegner auch über höhere Seelenkraftwerte verfügen könnten und außerdem haben viele Einflusszauber eine nützliche Zaubererweiterung ab Fertigkeitsstufe 16. Vorerst wären jetzt aber gar keine Einflusszauber vorhanden. Welche Einflusszauber sollte ich später anstreben? Welche sind weniger sinnvoll?)

    3. Elementar? (Würde sich wegen des Aeolito lohnen, außerdem ist der Manifesto grundsätzlich recht Nützlich und Dunkelheit wäre hier eine gute Option für einen Fremdzauber, der auch gut ins Konzept des Jägers passt. Ansonsten fallen mir hierzu aber kaum gute Zauber ein.)

    Objekt hätte mit dem Arcanovi und vor allem Eisenrost auch etwas zu bieten und Dämonisch liefert für Hexen eine ganze Menge Zauber, von denen zumindest Pandaemonium (wie profitiert der eigentlich von dem Schadensbonus der Jägerinnen?), Krabbelnder Schrecken und Seelenwanderung auch nicht uninteressant sind. Die ersten drei Merkmale erscheinen mir aber Sinnvoller.

  • Ich würde versuchen weniger Fremdzauber zu nutzen.

    1. Hat Nachteile

    2. Das was Hexe ist, passt auch Fluff mäßig.

    Elementar (was mir so einfällt):

    Unebtflammbar (oder so ähnlich)

    Aeolito+++

    Flim-Flam (der ist immer gut)+

    Hagelschlag (Fluch somit auch Zauber)

    Fremdzauber: Dunkelheit ++(+-)


    Einfluss:

    Bannbaladin +

    Beute! (Fluch)

    Blindheit (kostet viele Aktionen)

    Hexenknoten +

    Traumgestalt (sehr stark, falls dein Meister da mitgeht)

    Ängste lindern ++

    Verwandlung:

    Hexengalle (schön günstig und mit E16 gut)

    Hexenkrallen (siehe oben)

    Katzenaugen+++

    Spinnenlauf+++

    Serpentialis++

    Gifthaut+(+da nicht so leicht erkennbar)

    Dämonische lohnt sich leider fast nicht. Pandämonium ist zwar mega strong Aber dafür leicht zu sehen (^^) und sehr teuer. Die ganzen rufe sind ganz nett aber nicht das, was ich spielen wollte würde.

    Hellsicht statt Elementar wäre noch denkbar.

    Oculus Astralis, Blick in die Gedanken, Sensibar

    Heilung statt Elementar wäre denkbar (würde ich aber in den ältesten Fällen machen

    Telekinese statt Elementar würde auch gehen. Der Motoricus ist sehr flexibel.

    EDIT:

    Meine High-Level Charaktere haben meistens nur 2 Merkmalkenntnisse, da ich die Zauber dann einfach besonders hoch habe.

    Bsp.:

    Sphärologe: Sphären, Hellsicht

    Antimagier: Antimagier, Elementar

    Elf: Elementar, Heilung

    Hat sich bisher als am besten rausgestellt (da man so dann auch die Punkte hat um Zauber ordentlich hochzuziehen)

  • Ich würde versuchen weniger Fremdzauber zu nutzen.

    1. Hat Nachteile

    2. Das was Hexe ist, passt auch Fluff mäßig.

    Ich will auch nicht viele Fremdzauber nutzen. Der Chamaelioni hätte mich eigentlich interessiert, ist aber mit der Erschwernis von 2 fast nicht nutzbar und die Zaubererweiterungen fallen ja auch aus. Fremdzauber zur Bewegung wären noch denkbar, da diese ja um 1 erleichtert werden. Ansonsten stehen mir zwei Adaptionen zur Verfügung, die ich über kurz oder lang nutzen werde (eine wahrscheinlich für Dunkelheit), aber grundsätzlich gibt es für Hexen schon eine Menge tolle Zauber.

    Bei meinen Überlegungen zur Merkmalskenntnis hatte ich Flüche komplett vergessen. Das ändert nochmal einiges.

    Verwandlung werde ich zu erst wählen.

    Einfluss hat einiges zu bieten, aber nicht so viel, was ich wirklich toll finde. Über die Unterstützungsmöglichkeiten durch Ängste lindern hatte ich noch nicht nachgedacht. Mit Traumgestalt fehlt mir die Erfahrung, ich stelle es mir aber erstens etwas schwierig zu spielen vor (falls der Meister daraus nicht ein Abenteuer machen will) und die Reichweite Berührung erschwert den Einsatz auch. Weshalb gefällt dir der Hexenknoten? Ich habe Mühe mir für den eine sinnvolle Verwendung vorzustellen, da er mit 4 Aktionen Zauberdauer (lässt sich wenigstens verkürzen, aber ist auch dann noch schwer im Kampf einzusetzen) und einer kurzen Wirkungsdauer von nur 10*QS KR auch kaum außerhalb eines Kampfes einsetzbar. (Kann eine Hexe zaubern, während sie vor jemandem davonläuft?)

    Die ganzen Ruf-Zauber finde ich auch nicht schön. Es wäre halt nur wegen Pandaemonium und Krabbelnder Schrecken gewesen, aber die sind ohnehin zu auffällig, um oft eingesetzt zu werden.

    Es gibt einige Zauber mit dem Merkmal Heilung, die mich interessieren, aber bei denen scheint mir die QS oft nicht so wichtig zu sein. Den Balsam halte ich auf 12-14 für mehr als ausreichend, Tiere besprechen reicht mir auch längerfristig auf 8, falls ich doch noch den Axxeleratus nehmen sollte, ist der durch die verdoppelte Wirkungsdauer aus der SF Bewegungszauberer auch nicht so hoch nötig.

    Hellsicht ist mit den von dir genannten Zaubern und Tiergedanken nicht uninteressant, aber das fände ich für eine Rabenhexe passender und ich werde dafür wahrscheinlich keine Merkmalskenntnis nehmen.

    Die Telekineszauber sind sehr nützlich, aber ich denke, dass ich auch mit denen auf 14 auskommen sollte. Interessant wäre eine Merkmalskenntnis hier aber vielleicht, falls ich mich doch noch für den Radau entscheiden möchte.

    Wahrscheinlich wird es wirklich auf Elementar als dritte Merkmalskenntnis (oder eventuell zweite, bevor ich mir Einfluss hole) hinauslaufen. (Werde ich jemals realistisch 40 AP auf einmal für eine dritte Merkmalskenntnis übrig haben?)


    Was mich wirklich noch sehr interessieren würde, wären mögliche Zauber, die von den Boni des Zauberstils profitieren würden.

    An Bewegungszaubern (1 erleichtert, verdoppelte Wirkungsdauer) fallen mir folgende ein:

    - Krotensprung und Spinnenlauf (nehme ich beide von Start an)

    - Axxeleratus (Fremdzauber; profitiert sehr stark von den Boni, ist aber etwas langweilig)

    - Transversalis (Fremdzauber; will ich einfach nicht haben)

    - Wellen-, Wipfel- und was-weiß-ich-nicht-lauf (Fremdzauber; sind mir zu situativ und für eine Hexe durch das Fluggerät auch nicht so notwendig)

    - SeelenWANDERUNG (profitiert der von Bewegungsmagie? 8o), Zauberpferd herbeirufen sollte nicht zählen, da es nur indirekt ein Bewegungszauber ist

    Weitere Zauber fallen mir hierzu tatsächlich nicht mehr ein.


    Die Liste der Zauber, die von dem Schadensbonus der Zauberstil-Sonderfertigkeit (sinnvoll) profitieren, scheint mir auch sehr übersichtlich zu sein (ich übersehe da aber sicher noch einige):

    - Hexengalle (nehme ich definitiv, ist aber als primäre Schadensquelle nicht sehr schön, da ich nicht jede KR mit Spucken verbringen will :D

    - Aeolito (stark, aber hauptsächlich wegen seiner sekundären Effekte und nicht wegen der Schadenswirkung)

    - Radau (hier bin ich mir über die genaue interaktion im Unklaren. Die Formulierung weicht vom Text des Destruktor ab und lautet folgendermaßen: "Alle TP oder SP verursachenden Zauber richten bei einer Jägerin grundsätzlich 1 TP bzw. SP mehr an." Ist das so zu verstehen, dass der Radau bei jeder Attacke +1 TP verursacht?

    - da Sekundäreffekte wie Gifte vom Destruktor anscheinend ausgeschlossen sind, gehe ich davon aus, dass Hexenkrallen, Gifthaut und Serpentialis auch nicht von diesem Bonus profitieren. Habe ich damit Recht?

    - Schwarz und Rot (Verursacht der den Zusatzschaden jede Stunde? Ich würde den Regeltext eigentlich so lesen.)

    - Pandaemonium (Verursacht jeder Angriff +1 TP? Das ist im Grunde die selbe Frage wie beim Radau. Eigentlich lese ich den Text so...)

    - Kulminatio und die ganzen X-faxius und X-sphaero Zauber (ziemlich eindeutig, vielleicht wäre hier auch noch was interessantes dabei9

    - Ecliptifactus (erhöhen sich die TP der Angriffe des Schattens, oder sind die Angriffe des Schattens wieder nur eine sekundäre Wirkung des Zaubers und der Zauber selbst richtet keinen Schaden an?)


    Mehr fällt mir hierzu nicht mehr ein.

    Falls der Bonus nicht für Radau, Hexenkrallen, Pandaemonium und die Gifte von Serpentialis und Gifthaut gilt und auch Schwarz und Rot nur einmalig davon profitiert, sollte die Sonderfertigkeit dringend abgeändert werden. Nur Hexengalle und Aeolito + eventuell ein Elementarzauber in Fremdrepresentation wäre ziemlich erbärmlich.

  • Earendíl 1. November 2018 um 22:39

    Hat den Titel des Themas von „Einen Jäger erstellen“ zu „Jägerin (Verschwiegene Schwester)“ geändert.
  • Ich würde nur dann +1TP geben, wenn der Zauber selbst die primär kausale Ursache ist. Also nein, beim Radau, wo der Besen nur gesteuert wird.

    Man muss daran denken, dass der Stiel auch nicht in einem der primären Regelwerke erschienen ist (wenn ich mich nicht irre).

    Wenn der Zauber TP verursacht, würde ich 1SP mehr geben. Nicht jedoch pro interne Aktivierung.

  • Der Stil Jägerinnen steht in Aventurische Magie 2.

    Du hattest bei den Hexenkrallen als Schaden "1W6+3(4)" geschrieben. Woher sollte der zusätzliche Schadenspunkt kommen? Das Bezog sich doch auf den Zauberstil oder?

  • Streiten würde ich mich deshalb nicht gleich wollen ;)

    Ein zusätzlicher TP für Hexenkrallen wäre schon ziemlich stark, aber andere Zauber- oder Kampfstilsonderfertigkeiten bringen ähnlich starke Boni.

    Wenn er halt wirklich nur für absolut unmittelbare Schadenswirkungen gilt, würde das halt bedeuten, dass die Hexengalle der einzige (!) Zauber in hexischer Präsentation wäre, der von dem Bonus profitiert (eventuell noch Schwarz und Rot, aber das ist kein Kampfzauber).

    Ich fände es in diesem Fall auch etwas seltsam, wie sich der Wortlaut zum Destruktor unterscheidet.

    DESTRUKTOR:

    "Jeder Zauber, der einen Verlust von LeP oder Strukturpunkten herbeiführt, zieht einmalig 2 LeP oder 10 Strukturpunkte mehr ab. Der Effekt tritt sowohl bei angerichteten TP als auch bei SP ein. [...]"

    Jägerinnen (Verschwiegene Schwester):

    "Alle TP oder SP verursachenden Zauber richten bei einer Jägerin grundsätzlich 1 TP bzw. SP mehr an."


    Bei den Hexenkrallen denke ich eigentlich auch, dass der Effekt nach dem Wortlaut eher nicht greifen sollte, da die Hexe selbst noch Raufenattacken ausführt und der Zauber ihr dafür nur ein besseres Werkzeug zur Verfügung stellt. Der Radau agiert aber ohne direkte Kontrolle der Hexe und macht wirklich nichts anderes, als Schaden zu verursachen. Man könnte sonst auch (fast) argumentieren, dass der Ignisphaero keinen Schaden verursacht, sondern nur einen Feuerball erzeugt (mit dem Vergleich lehne ich mich weit aus dem Fenster, das ist mir bewusst).


    Edit: Würdest du durch eine Raufenattacke im Boxer-Stil die eine Stufe Betäubung hervorruft, gleichzeitig eine Stufe durch das Gift der Gifthaut zulassen? Regeltechnisch müsste das passen, andererseits wird der Faustschlag wohl meistens nicht auf bloße Haut treffen. (In diesem Sinne wäre eine Giftübertragung durch gleichzeitigen Einsatz der Hexenkrallen vielleicht sogar plausibler.)

  • Gifthaut + Boxer = zwei Stufen: Ja würde ich. DSA abstrahiert da und erlaubt bei jedem Treffer der sp verursacht eine Giftübertragung. Das man überhaupt sp macht, soll das darstellen.

    Das mit dem ignifaxius hatte ich auch überlegt. Beim einen ist der Schaden jedoch unmittelbar und beim anderen erst danach.

    Ich denke das ist eine gute Frage für die Redaktion oder unseren 'magie allgemein" Thread.

    Destruktor sagt dafür "herbeiführen", was schwächer ist als "verursachen".

    Verursacht = Direkte Ursache sein

    Herbeiführen = Anfang der Kausalkette sein

  • Ich bin gerade im Sammelstrang fündig geworden.

    M3: Funktioniert Destruktor und der Zauberstil Jägerinnen auch bei den Ruf-Zaubern wie den Krähenruf, und wie ist es mit Zaubern, die Gift erschaffen steigt auch der Schaden der Gifte?

    Alex: Nein, es funktioniert nur, wenn der
    Zauber direkt Schaden macht, nicht über indirekten Schaden.


    M4: Und wie würden Sonderfertigkeiten wie Destruktor oder der Zauberstil Bethanas auf Zauber wie den Herzschlag Ruhe oder den Schwarz und Rot wirken?

    Alex: Einmalig kommt es beim ersten Mal, wenn
    Schaden ensteht, zu mehr Schaden.

    Die Wortwahl des Regeltextes für den Zauberstil Bethanas ist identisch mit dem der Jägerinnen, abgesehen davon, dass es sogar +2 TP/SP sind.

    Alex zweite Antwort irritiert mich aber ziemlich, da beim Destruktor die einmalige Schadenswirkung explizit betont wird, dies bei den beiden Zauberstilen jedoch nicht der Fall ist, sondern durch grundsätzlich ersetzt wurde. Bei dem hohen Schadensbonus der Bethaner sehe ich das aber aus Balancinggründen sehr gut ein.

    Ich finde es aber ziemlich schade, dass die Jägerinnen keinen besser durchdachten Bonus bekommen haben. Bei dieser strengen Auslegung bleibt für sie ja wirklich nur noch der Hexenspeichel und Aeolito übrig. Im Gegensatz dazu hat der Bethaner Gildenmagier Zugriff auf die ganzen elementaren Schadenszauber und bekommt durch seinen Stil+Destruktor einen Bonus von +4 TP auf all diese Zauber...

  • +4 TP für den Bethaner Magier finde ich nicht so unwesentlich, zumal Fulminictus und Ignifaxius ohnehin schnell das doppelte ihrer AsP-Kosten an Schaden verursachen können. Das war bei 4.1 durch die Verknüpfung von Schaden und Kosten nicht der Fall.

    Grundsätzlich finde ich es ja auch gut, wenn Schadensmagie nicht so stark ist, ich habe nur das Gefühl, dass an vielen Stellen mit Schadensboni umhergeworfen wurde (man siehe sich einige der Kampfstile an. Die profanen Schadensboni sind ohnehin viel öfter nutzbar, als die für Zauber), die Hexen an dieser Stelle jedoch so schlecht davon profitieren, dass ein anderer (interessanterer) Bonus schöner gewesen wäre.

    Jägerinnen haben so den Vorteil, mit +1 TP spucken zu können. Toll.

  • In meinen Augen seid ihr bei dem +1 TP viel zu streng. Ich würde das sowohl bei Hexenkrallen als auch bei Radau gelten lassen.

    Bei der Betonung einmalig hatte die Redaktion glaub ich eher solch Zauber wie Incendio im Sinn, bei dem nach dem Initial Schaden ja noch weitere Effekte hinzukommen. Bei dem entstehenden Brand auf x Fläche, würde der Schadensbonus nicht zum Tragen kommen.

    "Jeder Schaden verursachende Zauber richtet grundsätzlich 1TP/SP mehr an". Ich würde das eindeutig so auslegen, dass bei Hexenkrallen 1w+3 zu 1w+4 wird. Analog bei Radau.

    Allein weil die SF sonst nun wirklich gar keine Existenzberechtigung hätte.

    Allgemein wird die Goldwaage in DSA viel zu oft angewendet hab ich das Gefühl. Ich kann mir kaum vorstellen, dass die Regelschreiber jedes Adjektiv mit solch einer detailversessenen Bedacht wählen wie es ihnen manchmal unterstellt wird ^^

    Edit: Zudem: die Eulenhexen und insbesondere die Jägerinnen sollen die Kämpferinnen unter den Hexen sein. Sie schützen die Mitglieder der Schwesternschaft, die sich eher auf andere Dinge des Hexe seins konzentriert haben. Da finde ich es nur natürlich, dass sie auch eine entsprechende SF an die Hand bekommen. Wenn diese dann aber nur für's Spucken gelten soll, wäre das meiner Meinung nach ein ziemlicher Schlag ins Gesicht.

    Einmal editiert, zuletzt von Clockwork (2. November 2018 um 11:14)

  • Ich hatte die Antwort der Redaktion so in Erinnerung, dass Zauber wie Hexenkrallen einmalig (also bei der ersten Attacke nach Casten des Zauberspruchs) den TP / SP Boni von Sonderfertigkeiten wie Destruktor bekommt.

    Im Bezug auf den Destruktor hatte ich das auch irgendwo so gelesen. In dem Regeltext steht ja auch explizit drin, dass der Schaden nur einmalig zum tragen kommt. Ich bin mir aber auch unsicher, ob ich den Destruktor auf die Hexenkrallen anwenden würde, da das ein paar Schwierigkeiten nach sich zieht: Macht nur die erste Attacke +2 TP, oder auch die zweite, falls die erste daneben ging? Wie erkläre ich den Zusatzschaden? Der erste Schlag wurde mit mehr Wut durchgeführt und die Hexe hat sich danach etwas abreagiert? Die Krallen sind "magisch geladen" und entladen sich nach dem ersten Treffer?

    "Jeder Schaden verursachende Zauber richtet grundsätzlich 1TP/SP mehr an". Ich würde das eindeutig so auslegen, dass bei Hexenkrallen 1w+3 zu 1w+4 wird. Analog bei Radau.

    Allein weil die SF sonst nun wirklich gar keine Existenzberechtigung hätte.

    Das hatte ich auch so verstanden, nur die Aussagen der Redaktion klingen halt leider anders.


    Edit: Zudem: die Eulenhexen und insbesondere die Jägerinnen sollen die Kämpferinnen unter den Hexen sein. Sie schützen die Mitglieder der Schwesternschaft, die sich eher auf andere Dinge des Hexe seins konzentriert haben. Da finde ich es nur natürlich, dass sie auch eine entsprechende SF an die Hand bekommen. Wenn diese dann aber nur für's Spucken gelten soll, wäre das meiner Meinung nach ein ziemlicher Schlag ins Gesicht.

    Und das ist der Grund, weshalb ich hier noch darüber diskutiere. Wenn es mir nur um die Möglichkeit ginge, viel Schaden aus den Hexenkrallen herauszuholen, dann könnte ich einfach einen dafür geeigneten Kampfstil nehmen.

    Wenn ich die SF Jägerinnen als so nutzlos auslege, wäre es deutlich ratsamer eine Wildkatze (Schöne der Nacht) zu spielen, da die mit dem Destruktor wenigstens +2 TP auf ihre Spucke bekommt...