Welche Besonderheiten hat die Welt von HeXXen 1733 und das Barock zu bieten?

  • Ich denke, wir haben hier schon einiges genannt, was HeXXen ausmacht.

    Ich hatte gehofft Praxistips zu erhalten um diese besondere Atmosphäre meinen Spieler besser vermitteln zu können.

    Das mit dem Lokalkolrit ist sicher ein netter Ansatz, auch das man verstärkt die französischen Redewendungen betrifft, was mir sehr gut gefällt sicher auch. Die Idee stärker Grimms Märchenwelt einfliessen zu lassen auch.

    Aber konkretes hab ich da leider nicht herauslesen können, die Atmosphäre der Spielwelt ist für mich einfach noch schwer greifbar. Mir fehlen noch die vielen, kleinen Details die meinen Spieler einen wohligen Schauer über den Rücken laufen lassen, und ihnen ein Grinsen ins Gesicht zaubert und sie flüstern, "ohja, HeXXen1733" und sich angrinsen, wie es mir bei anderen Spielsystemen, nicht bei allen, aber vielen gelingt. Ich will auch nicht das meine Spieler das Gefühl haben, sie spielen nen Pathfinder, Cthulhu Mittelalter, Harnmaster oder Warhammer Fantasy, ich will das sie fühlen das ist HeXXen 1733, und das unabhängig von den Regeln.

    Die Spielwelt wurde sicher aus einem bestimmten Grundgewählt, und diese Zeit, diese Spielwelt will ich meinen Spielern vermitteln, ich bin da sicher bisserl zu perfektionistisch veranlagt, aber ich versuche immer das Beste aus dem System rauszuholen. Und ich finde es ist ein gutes System, das will ich meinen Spielern auch vermitteln.

  • Pack die Gruppe, fahr in ein Barockschloss und voila. Lass während du daraufhin sparst, lass alle Mitspieler ihre Stammbäume bis 1700 erstellen und verwende deren Vorfahren. Ach und am besten ziehen sie auch historische Gewandung. Richtig historisch - nicht Mittelaltermarkt.

    Mir fällt nichts ein, wie man Hexxen noch weiter herausstechen lassen könnte.

    Wenn man zig Sachen ausblendet, werden einem auch Pathfinder und DSA wie zwei Eier der gleichen Henne vorkommen. Oder DSA und Hexxen. Oder Hexxen und Cthulhu. Oder Cthulhu und DSA.

    Deine Gruppe ist mir zu anspruchsvoll. Es liest sich, als würden sie sich einzig dann zufrieden geben, wenn sie bei einem Piraten PnP auf Fluch der Karibik Dreharbeiten zurückgreifen könnten.

    Liebe Grüße,

    Zodiak

  • Deine Gruppe ist mir zu anspruchsvoll.

    Eher etwas "ängstlich", dass freie Zeit "verschwendet" wird. Am Besten ist doch, wenn man einfach mal was ausprobiert. Hinterher weiß man, ob es Mist war oder ganz unterhaltsam. Für mich macht das den Eindruck, vor dem Sprung ins Becken einfach alles abzuchecken; von der Wassertemperatur bis hin zur Farbe der Badebekleidung. Manchmal lohnt es sich, wenn man einfach mal reinspringt. :)

    - nicht mehr im Forum aktiv -

  • Deine Gruppe ist mir zu anspruchsvoll.

    Eher etwas "ängstlich", dass freie Zeit "verschwendet" wird.

    Ich hab in zum Teil verschiedenen Zusammensetzungen 4x HeXXen 1733 gespielt, und das erste trifft sicher zu, die meisten meiner Mitspieler sind sehr anspruchsvoll. Aber der Tenor war halt meist, "nett, aber dafür brauchen wir ein neues Regelwerk?" Haben jetzt nicht alle gesagt, aber ich will halt, wenn ich HeXXen 1733 leite, es auch gut machen, und nicht nur irgendwie.

    Und es geht mir nicht darum HeXXen 1733 NOCH weiter hervorstechen zu lassen, sondern das ich noch sehr wenig gefunden habe um es ÜBERHAUPT hervorstechen zu lassen. Wir wollen auch nicht Larpen sondern ich suche nach Spielelemente die ich bei pen & paper verwenden kann um eine besondere Atmosphäre zu erzeugen.

    Ich habe also noch nicht den richtigen Zugang gefunden um dem Spiel eine eigene, unverwechselbare Atmosphäre zu geben, das Barock ist - von Architektur abgesehen - zu wenig greifbar für mich. Daher hatte ich gehofft mir hier ein paar Tips zu holen. Vor allem aber wirklich Praxistip, konkretes nicht nur vages, schablonenhaftes.

    Ich hab mir schon überlegt 10 Punkte zu sammeln wo man sagt, das ist fühlbar die Spielwelt zb. Bei Cthulhu sind es zB Telegramme das ist für uns so 1920er Style, oder das sich alle am Spieltisch Sizen, das ist für uns auch 1920er Jahre, oder detailreiche Abhandlungen über verschiedene Strömungen innerhalb der Praioskirche oder welcher Wein zu welcher Käsesorte in welcher Stadt am bestenpasst ist so typisch DSA, oder eine Reise mit der Blitzbahn und Magielicht statt Gastlicht Atmo ist so typisch Eberron, etc.

    Derzeit hab ich 3 eventuell 5 Punkte

    1) französische Redewendungen

    2) Abenteuer im regionalen Umfeld zu spielen, (Interessanterweise glaub ich gar nicht das historischer Kontext wie zB bei Cthulhu wichtig ist, die Gräfin aus Kärnten die ich im letzten Abenteuer verwendet habe, gab es sicher nie, die Burg nicht in dieser Form aber es fühlte sich so an)

    3) märchhafte, düstere Elemente einfliessen lassen, (siehe Grimm)
    4) schwerfällige, überladene, verspielt Kunst (mein letzter Adeliger NSC wurde während einer Malsitzung befragt und ein anderer davor bei einer Probe seines Hoftheaters zur Oper Orlando furiosa gestört)

    5) Carrosse mit Aufhängung als technisches Highlight

    PS Ja, es ist übrigens auch vollkommen richtig eingeschätzt von Zodiak, Piraten oder Musketiere sind ein klassisches Element für uns bei 7te See, vor allem in Verbindung mit Magie.

  • Das Setting ist zwar sehr interessant, aber es ist jetzt nicht total einzigartig und noch nie dagewesen. Es ist ziemlich nah dran an Warhammer Fantasy, eben weil dieses nunmal auf Mittelalter Barock basiert.

    Ich find es jedoch seltsam, das Regelwerk so zu vernachlässigen. Ein Regelwerk kann ja auch viel dazu beitragen wie man spielt. Es kommt eben nicht nur aufs Setting an. In der Mischung aus Setting und Regelwerk finde ich HeXXen nämlich reizvoll. Und zwar, dass das Regelwerk erlaubt cineastische Kämpfe auszuspielen und man eher große Helden spielt, die sich gegen Horden von Unnatürlichen stellen. Jedenfalls spielen wir es so, was für uns eine erfrischende Abwechslung zu unserer üblichen Symbaroum Runde ist, wo die Gruppe vor Angst schlotternd durch den Wald trabst und bei jedem Kampf mind. einer im Sterben liegt.

    HeXXen sind Städte, die von Seelenlicht Laternen in grünlich wabernden Nebel verschwinden. HeXXen ist der französische Hof und der unsterbliche Sonnengott. HeXXen sind einsame Dörfer, die wieder und wieder von Alben und anderen Wesen angegriffen und schlussendlich überrannt werden. HeXXen ist der ewige Winter in Skandinavien, die überfluteten Landstriche der Niederlande und das abgeschottete Britannien (aka tausende vertriebene Menschen).

    Im Gegensatz zu Cthulhu z.B. ist die Bedrohung für alle Menschen real. Niemand wird dich für verrückt abstempeln, wenn du von Dämonen redest. Und jeder hat eine Geschichte über Begegnungen mit dem Übernatürlichen.

  • 1) französische Redewendungen

    2) Abenteuer im regionalen Umfeld zu spielen, (Interessanterweise glaub ich gar nicht das historischer Kontext wie zB bei Cthulhu wichtig ist, die Gräfin aus Kärnten die ich im letzten Abenteuer verwendet habe, gab es sicher nie, die Burg nicht in dieser Form aber es fühlte sich so an)

    3) märchhafte, düstere Elemente einfliessen lassen, (siehe Grimm)

    4) schwerfällige, überladene, verspielt Kunst (mein letzter Adeliger NSC wurde während einer Malsitzung befragt und ein anderer davor bei einer Probe seines Hoftheaters zur Oper Orlando furiosa gestört)

    5) Carrosse mit Aufhängung als technisches Highlight
    Typisch 18. Jahrhundert (bürgerliche Kreise, für Bauern nichts neues):

    6) "Leserevolution" im ganzen 18. Jh. - ab den Schichten des Bürgertums wird viel gelesen, auch in Lesezirkeln. Städte haben Bibliotheken zum Bücherausleihen

    zusammen mit

    7) Reisezeit - abgesehen von den Köttern wird jeder mal eine Reise gemacht haben, um etwas von der Welt zu sehen - man wird also zwangsläufig "Touris" treffen

    ergibt sich

    8.) man ist gebildeter und kennt die Welt - das betrifft natürlich nicht unbedingt die aktuellen Geschehnisse; man wird aber eine Meinung zum französischen König, der Mode und anderen Themen haben
    9) Wohndeko erhält Einzug, man kauft Dinge einfach, weil sie schön sind
    10) Kaffeehäuser ersetzen die Taverne / das Wirtshaus für die bürgerlichen Kreise; hier gibt es Bücher, Gesellschaft, Kunst, Kultur, ...

    Liebe Grüße,

    Zodiak

  • 6) "Leserevolution" im ganzen 18. Jh. - ab den Schichten des Bürgertums wird viel gelesen, auch in Lesezirkeln. Städte haben Bibliotheken zum Bücherausleihen

    zusammen mit

    Das ist ne nette Idee, aber die Abenteuer spielen derzeit vor allem in Dörfern, aber interessanter Aspekt

    7) Reisezeit - abgesehen von den Köttern wird jeder mal eine Reise gemacht haben, um etwas von der Welt zu sehen - man wird also zwangsläufig "Touris" treffen

    Erstaunlich, damit hätte ich noch nicht gerechnet, erinnert mich fast bisserl an Zweiblum, aber finde ich schwierig

    8.) man ist gebildeter und kennt die Welt - das betrifft natürlich nicht unbedingt die aktuellen Geschehnisse; man wird aber eine Meinung zum französischen König, der Mode und anderen Themen haben

    Ja, das finde ich sehr gut, aber welche Themen? Welche Könige? Welche Meinung, dazu gibt das Regelwerk finde ich zu wenig her.

    9) Wohndeko erhält Einzug, man kauft Dinge einfach, weil sie schön sind

    Welche Dinge sind das konkret? Gibts im Regelwerk einen Abschnitt um Wohndeko?

    Zitat von Zodiak

    10) Kaffeehäuser ersetzen die Taverne / das Wirtshaus für die bürgerlichen Kreise; hier gibt es Bücher, Gesellschaft, Kunst, Kultur, ...

    Nette Idee, Dörfer dürften dafür fast zu klein sein, immer sind in Wien erst so um 1700 bis 1720 die ersten Kaffeehäuser entstanden, aber die Idee selbst finde ich sehr gut, ich muss nur drauf achten das es nicht zu sehr Viktorianisch wirkt. Welche Beleuchtung gabs zu dieser Zeit? Tageslicht, Kerzen?

  • 6) ist für Recherchen in Städten interessant; kann man auch als Umschlagplatz für dämonische Werke verwenden. Sekten, die sich als Lesezirkel tarnen

    8) ein Thema wäre der unsterbliche französische König; Gruppen die ihm nacheifern und Experimente anstellen. Der neue Papst wird göttlich verehrt, Kinder die preußische Armee nachspielen. Leute die von neuen Landen träumen und wegziehen möchten, in Wahrheit aber Magier sind und fliehen wollen. Fällt zusammen mit 7) ja nicht weiter als ungewöhnlich auf

    9) Statuen, Bilder (okay, Italien ist out, Holländisch ist in .. Könnte nun schwer werden) und vor allem - Spiegel Spiegel Spiegel. Gipfelt im Spiegelsaal von Versailles.

    10) 1690(?) wurde das erste in Hamburg gegründet. Da gab es also genug Vorlauf, dass auch Städte mit 2000 Einwohnern schonmal eine haben. Tageslicht, Kerzenlicht (in Kombo mit Spiegeln) und bei großen Städten auch Seelenlicht.

    Liebe Grüße,

    Zodiak

  • 10) 1690(?) wurde das erste in Hamburg gegründet. Da gab es also genug Vorlauf, dass auch Städte mit 2000 Einwohnern schonmal eine haben. Tageslicht, Kerzenlicht (in Kombo mit Spiegeln) und bei großen Städten auch Seelenlicht.

    stimmt, seit 1645 wurde in Wien Kaffee gekauft, 1685 das erste Wiener Kaffeehaus und zwischen 1697 und 1700 verlieh Leopold I. vier Kaffeeschankprivilegien, aber 6 bis 9 ist noch immer schwer greifbar, vor allem es gab auch schon früher Bilder und Statuen, das ist ja perse nix neues, kann man außerdem 1x bringen, aber wenn bei jedem Abenteuer jemand eine Statue anliefert, aufstellt, meisselt,... dann besteht die Gefahr das es lächerlich wird

  • Im Wohnzimmer ist es neu. In der Zeit wurden die Stau-Truhen von Kommoden abgelöst. Dadurch hatte man dann auch erst die Stehfläche. Wenn deine Spieler fragen, was man im Raum sieht, berichte ausschweifend. Unter dem Punkt 7) wurden dann auch allerlei Souvenirs mitgeschleppt. Abenteuerideen sind durch mitgebrachte verfluchte Gegenstände möglich. Der Wein ist in Wahrheit eine vertauschte Blutlieferung. Mit der schwedischen Muskete wurde eine katholische Familie erschossen die nun das Dorf heimsucht.

    Aus der Sicht des 21. Jahrhunderts ist das alles nicht groß anders bzw neu - aber damals wurde der Grundstein dafür gelegt. Das ist typisch 18. Jahrhundert. Wer sich das nicht vorstellen kann, hat im "schlichten" Europa wohl selbst mit einem cineastischen Setting einfach zu wenig Alleinstellungsmerkmale. Dann siehe obige Beiträge - ist es wohl einfach kein System für euch.

    Ich bin hier dann auch raus. Bin mit meinem Latein am Ende.

    Liebe Grüße,

    Zodiak

  • Aus der Sicht des 21. Jahrhunderts ist das alles nicht groß anders bzw neu - aber damals wurde der Grundstein dafür gelegt. Das ist typisch 18. Jahrhundert.

    Da geht es schlicht und ergreifend um das reine Wissen darüber, wie diese Zeit ist. Weniger ob man es sich vorstellen kann, Spieler sind ja gern bereitwillig auf Bilder die beschrieben werden einzulassen, es geht da einfach um das Wissen wie man diese Bilder gestalten möchte und vor allem kann.

    Vermutlich wäre es genauso schwierig eine Reise in den Kosch und eine authentische Atmosphäre aufzubauen, wenn man kein Hintergrundbuch darüber gelesen hat. Natürlich kann man sich behelfen, und irgendwas wird einem sicher einfallen, und den Spielern wird es sicher gefallen, aber ob man den Kosch dann überzeugend beschreiben kann, ist fraglich.