Mid- bis Endgame Adepten gänzlich overpowered (Stacking)?

  • Moinsen erstmal :)

    in unserer letzten Sitzung ist uns (mal wieder) aufgefallen, wie stark unsere kleine 4-Mann-Spezialeinheit ist. Wie haben problemlos zwei Drakos zerlegt und noch einige andere "Herausforderungen" für Kreis 8. Nun muss aber auch erwähnt werden, dass wir erst Kreis 6 sind :)

    Mein Co-SL und ich haben uns mal die Ausrüstung der Jungs angesehen und so unglaublich fies sind die Sachen gar nicht. Alles adequates Zeugs für Gesellen. Das Grundproblem, dass sich nach weiteren Recherchen und Probekämpfen herauskristallisierte war: STACKING

    Mein Dieb knüppelt regelmäßig mit Schadensstufe 40+ drauf (Ü-Schlag, Schwachstelle erkennen, Waffe, Erfolge beim Angriffswurf, usw.). Ähnlich gehts unserem Schwertmeister. Da kommen dann schnell Schadenswurfergebnisse von 60+ zustande und wenn das 2-3 Adepten pro Runde schaffen liegt auch ein Drako mal schnell im Staub.

    Jetzt ist die Frage (mal wieder, ich weiß, dass ich die hier auch schon einmal stellte), ob das Stacking wirklich so seitens FASA gedacht war. Aktuell haben wir beiden SLs arge Probleme einen auch nur halbwegs interessanten Kampf zu designen. Die Jungs zerrupfen einfach alles direkt, was nicht auf den Namen Bergschatten hört.


    Habt ihr schon Erfahrungen im Mid-Endgame??? :)


    Danke und Grüße,

    R

  • Raggok 30. Oktober 2018 um 11:32

    Hat den Titel des Themas von „Mid- bis Endgame Adepten gänzlich overpowered?“ zu „Mid- bis Endgame Adepten gänzlich overpowered (Stacking)?“ geändert.
  • Heiho.

    Kreis sechs ist ja noch nicht gerade "Endgame". Immerhin soll es da dann noch neun weitere geben. Dass die Charaktere stark sind, ist klar. Aber das bedeutet eben für den Spielleiter auch, er kann nicht wie bei D&D eine Auswahl an Monstern aus dem Spielleiterhandbuch nehmen und sie gegen die Charaktere werfen. Der Trick besteht darin, sie ebenso intelligent einzusetzen oder Situationen zu schaffen, in denen die Charaktere mit ihren Talenten tricksen müssen, um etwas zu bewirken.

    Wir sind neulich auf einen Qural'lotectica gestoßen. Das Ding hat aus dem Hinterhalt heraus angegriffen und einen Umschlungen und jede Runde einen weiteren, bis zu vier. Was meiner Meinung nach die falsche Herangehensweise war. Hätte der Spielleiter die Werte nicht angepasst, wäre es bereits nach einer Runde erledigt gewesen. Es hätte gleich vier mit Umschlingen plus Gift aus einem Hinterhalt heraus angreifen können und den Körper außerhalb der Reichweite der Nahkämpfer belassen können. Wäre es dann noch nicht alleine aufgetreten, sondern begleitet von kleineren Kämpfern, hätte es der Gruppe ernsthaft schaden können.

    Dazu kommen Herausforderungen jenseits des Kampfes. Infiziere probehalber mal eine Gruppe mit der Seuche einer Geißel und lass sie dann in ein Dorf zurückkehren. Die Charaktere kommen vielleicht mit dem Leben davon, aber das Dorf erleidet dabei voraussichtlich ein furchtbares Schicksal.

    Auch eine nette Variante ist eine andere Gruppe gegen die eigenen antreten zu lassen. Anfangs nimmt man dafür noch die selben oder ähnlichen Disziplinen. So muss man sich nicht mit vielen neuen Talenten vertraut machen. Aber einmal drin, kann man auch zunehmend Disziplinen verwenden, mit denen man nicht so vertraut ist.

    Viel Spaß beim Ausprobieren,

    Bosheit

  • Also mein Kreis 5 Trollluftpirat hat:

    Nahkampfwaffen Stufe 12

    eine Kristalltrollstreitaxt mit Schmiederverbesserung +3 macht dann Schadenstufe 19.

    An Artefakten besitzt er nur eine Fadenrüstung mit Fadenrang 2.

    Ein minderer Draco hat körperliche Verteidigung 15.

    Da muss ich schon offensiv kämpfen um im Durchschnitt zu treffen. Viel zusätzliche Erfolge kommen da eher nicht rum. Dann bin ich also bei einer Schadensstufe 21.

    Mit Buffzaubern und Talenten komme ich vielleicht auf Angriff 20 Schadensstufe 30.

    Und ein Kreis mehr wird da nicht viel ändern. Dem Rest der Gruppe geht es ähnlich.


    Generell habe ich aber den Eindruck, dass man bei Gegnern mit Herausforderungstufe = durchschnittlicher Kreis der Gruppe. Einen Gegner pro Spieler benötigt sonst ist das zu schwach. Wenn man nur einen Gegner will muss man den Gruppendurchschnitt deutlich überschreiten.

    Mit dem Gift und der Flugfähigkeit gepaart mit drei Angriffen ist ein Drako eigenlich schon ziemlich fett.

    Generell finde ich das Thema Stacking bei Earthdawn aber auch eher unklar. Wenn man alles zulässt insbesondere Zauberkombinationen kann man seine Werte sehr deutlich verbessern. Allerdings ist es im Kampf für einen Zauberer oft schwer sein Zauber durchzubekommen, weil die Reichweiten sehr kurz sind, man sich also ins Getümmel stürzen muss.

  • Wir sind noch nicht soooo hoch, aber dass die Werte schnell steigen können, das ist durchaus klar. Aber Gegner haben die gleichen Möglichkeiten - auch eine feindliche Kreatur oder ein feindlicher Adept kann die gleichen Talente und Zauber kombinieren. Das Ausnutzen von Strukturgegenständen und gewebten Fäden kann gewaltig sein. Au Kreis 6 haben sich eure Chars sicher schon Feinde gemacht - wenn da jemand clever ist, versucht er einen Strukturgegenstand eines der Charaktere zu bekommen oder gar einen eurer Gruppenstruktur und das kann ein Feind sehr übel ausnutzen.

    Ich denke auch, dass es vor allem darauf ankommt, die Feinde intelligent wirken zu lassen - wenn der Gegner seine Möglichkeiten nicht nutzt oder keine Möglichkeiten schafft, dann ist es kein Wunder, dass er leicht besiegt wird.

  • Ich bin aber von den Schadensspitzen auch ziemlich überrascht, da scheint gleichzeitig auch eine Menge Würfelglück mit im Spiel zu sein, ähnlich wie es Ma'tetz auch schon vorgerechnet hat sieht es bei uns aus.

    In dem Kreis hat man das Angriffsattribut sicher schon 3x gesteigert, macht Rang 6 + Attribut 7 (ggf. Aggressiver Angriff + 3) = 13/16 + Karma im Angriff, damit trifft man sicherlich den Gegner, mehr als 2 Erfolge sollten es allerdings seltenst sein.

    Schwachstelle Erkennen ähnliche Rechnung: 6+6 = 12 + Karma, auch hier sollten es seltenst mehr als 2 Erfolge werden, falls es überhaupt gelingt.

    Macht meinetwegen Schaden von 8 (verstärkte 1 Handwaffe) + 6 + 4 Erfolge + Aggressiver Angriff = Stufe 25 Schaden. (Mit Ü-Schlag dann meinetwegen 31, aber dies ist auch nur wirklich oft im selben Kampf einsetzbar).

    Dazu kann ein Drako fliegen, beherrscht den Drachenodem und hat andere nützliche Fähigkeiten, bisher sehe ich nicht, wieso er sich am Boden überhaupt von einem Schwertmeister und Dieb (falls dieser keine Projektilwaffen nutzt, geschieht ja vergleichsweise doch recht selten) zerstückeln lassen sollte.

  • Hallöchen Zusammen,

    erstmal sorry, dass ich mich er so spät wieder auf meinen eigenen Thread melde, aber RealLife hatte Priorität :)

    Generell habt ihr natürlich Recht, dass der SL die Begegnungen und Kämpfe so gestalten kann, dass kein offener Schlagabtausch zustande kommen kann (Draco fliegt einfach 50m über den Chars und pustet alle weg, oder ähnliches). Darum ging es mir bei der Frage aber nicht primär.

    Mir geht es mehr um die potentielle Kampfstärke der Charaktere, ganz speziell in einer Gruppe. Nachfolgend mal ein reales Beispiel, was mein (bei weitem nicht durchoptimierter) Kreis 7 Dieb (gegen einen Draco) so raushaut:

    Angriff:

    • Nahkampfwaffen 25 (17 + Fadengegenstand + Gruppenfaden)
    • Zweitwaffe 25 (s. Nahkampfwaffen)

    Schaden (erste Runde. ggf. später ebenfalls) :

    • Primärwaffe 46 (Fadenwaffe 8 + geschmiedet 7 + Bonus durch Erfolge beim Angriffswurf 4 + Bonus durch Schwachstelle erkennen 8 + Überraschungsschlag 19 (inkl. Gruppenfaden) + Karma
    • Zweitwaffe 41 + Karma (Alles gleich, bis auf Schadensstufe der Waffe und Schmiedebonus)

    Die Gruppenfäden ziehen das Ganze mächtig nach oben. Ähnlich sieht es bei meinen Gefährten aus. So sonderlich stark ausgestattet sind wir eigentlich nicht, aber wenn etwas auf die Synergien und das Stacking geachtet wird, muss schon einiges um die Ecke kommen, um uns gefährlich zu werden. Unterschätzt niemals die Gruppenfäden! ;)

    Selbst wenn wir nur eine einzige Runde Zeit hätten, wäre da soviel potentieller Schaden drin, bei allen vier Charakteren, dass ein Draco fast garantiert liegt und das macht mir auf Dauer Sorgen. Aktuell fällt uns SLs nur ein, die Anzahl der Gegner zu erhöhen, damit es auch mal spannend sein kann.

    Vielleicht machen wir das ja auch einfach falsch, aber wenn ich so Richtung Kompendium schaue (Critical Hit, Vital Strike und Co.), wird mir ganz schummrig. Konstruktive Ideen, Rückmeldungen gerne gesehen :)

    Viele Grüße erstmal,

    Raggi

  • Also bei Nahkampfwaffen-Talentstufe 17 im Kreis 7 hast Du schon wesentlich mehr, als Du für einen Kreisaufstieg benötigst.

    Schwachstelle erkennen +8 bedeutet 4 Erfolge gegen eine Mystische Verteigung von 14. Dafür musst Du im Schnitt eine 29 Würfeln (kommt mir für Kreis 7 Hoch vor).

    Überraschungsschlag 19 ist auch deutlich über der Mindestanforderung für den 7 Kreis.

    Für geschmiedet 7 muss der Schmied 36 würfeln. Das ist laut Meisterband Seite 104 selbst für einen Hütercharakter eine heldenhafte Tat. Herzlichen Glückwunsch ;)

    Aber die Tabelle bildet die Min/Max-Möglichkeiten (ohne Wertung) des System glaube ich auch nicht gut ab. Hinzu kommen ja noch die durch das Würfelsystem recht wahrscheinlichen Ausreißer nach oben.

    Wieviele Talente hast Du denn mit einem Gruppenfaden in welcher Höher gepusht (ich sehe bisher 3)?

    Die symbolischen Gruppengegenstände (S. 138) sind unbedeutende Strukturgegenstände die nur eine Fähigkeit verbessern können(136)? Aber es können bei Gruppenbstrukturgegenständen bis zu 5 Fäden bis zu Rang 5 gewebt werden. Das kostet dann aber pro Faden (Rang 5) 5000 Legendenpunkte (S 140). Habt Ihr das so gemacht?

    2 Fadenwaffen sind auch schon sehr nett. Es gibt ja noch sehr viele andere Möglichkeiten für Fadengegenstände (Ringe, Schilde, Rüstungen), die die offensiv-Stärke nicht so pushen.

    Wieviel Legendenpunkte habt Ihr denn im Schnitt ausgegeben. Das ist wahrscheinlich ein besserer Anhaltspunkt, als der Kreis? Ich habe den Eindruck Ihr habt schon deutlich mehr Legendenpunkte eingesetzt, als man für den 7. Kreis minimal benötigt.

    Und ja wenn man Monster "stumpf/dumm" spielt sind sie schnell gelegt. Als Meister muss man alle Stärken der Gegner nutzen, um es spannend zu machen. In meiner Gruppe haben wir viele Windlinge und Fernkämpfer da sind fliegende Gegner zum Beispiel nicht groß im Vort

  • Moin Ma'tetz und danke für die Rückmeldung erstmal :thumbsup:

    Du hast Recht:

    • Schachstelle erkennen war nen Sonntagswurf (an einem Samstag Abend :saint:)
    • Die Waffenverbesserung ist auch sehr gut gelungen, aber das lag nur indirekt an mir... Mein Dieb hatte den Schmied von seiner Mitarbeit und der Notwendigkeit eines guten Erfolges "überzeugt" :evil::evil:... Zeit spielte dabei keine wesentliche Rolle
    • Das Würfelsystem hat definitiv statistische Ausreißer nach oben und die Tabelle (Min/Max) ist irgendwann nicht mehr wirklich anwendbar.
    • Ja, wir sind auf der Schwelle zu Kreis 8 und haben entsprechend mehr LP ausgegeben, allerdings decken die Ränge bei mir nur knapp die Mindestanforderungen ab (bissl fehlt noch :saint:)

    Ein bissl gegen halten muss ich aber dennoch...

    • Nahkampfwaffenstufe = GES 9 + Rang 8
      • was für Kreis 7 nicht sonderlich hoch ist
      • ist halt einfach ein Rang mehr und die Mindestanforderung zum nächsten Kreis
    • Überraschungsschlag ist nur durch den Gruppenfaden so hoch
    • Zwei Fadenwaffen in Kreis 7 ist eigentlich keine Seltenheit (müssen ja keine legendären Teile sein).
      • Bedenke dass Earthdawn kein DSA ist (den Passionen sei Dank!). Ab Kreis 9 (Hüter) sind die Adepten durchaus mit Festungen, Gefolgschaft und ähnlichen Spielchen ausgestattet. Da sind dann halt auch einige Fadengegenstände in deren Besitz. (Spätestens ab Kompendium könnt ihr die Dinger auch selber herstellen.)

    Ein ganz wichtiger Punkt (den wir anfangs auch falsch verstanden hatten):

    • Die eigenen Strukturgegenstände sind nicht dazu geeignet, die eigenen Fähigkeiten zu verbessern!
      • Das ganze Thema steht im Spielerhandbuch leider etwas verworren, ist aber leider so :/
      • Die Dinger können nur andere Leute nutzen, um Fäden daran zu weben und so einen Vorteil gegenüber euch zu erhalten!|| Also hübsch drauf aufpassen!
    • Die eigenen Fähigkeiten verbessern geht nur über die Gruppenstruktur!
      • Was auch der Grund ist, wieso eine Gruppen schnellst möglich eine Gruppenstruktur angehen sollte
      • Ja, meine Fäden sind zur Gruppenstruktur sind voll ausgereizt (die verbleibenden 2 sind Unempfindlichkeit und Wundschwelle)

    Letzten Endes ist es klar nur ein subjektiver Blick meinerseits. Jede Earthdawn-Runde unterscheidet sich natürlich voneinander. :saint:


    LG erstmal,

    Raggi

  • Ju, dein Beispiel oben kann ich gut nachvollziehen. Einziger Einwurf der mir dazu einfällt ist, dass man nicht immer den Überraschungsschlag zurückgreifen kann, immerhin müssen dafür gewisse Anforderungen erfüllt sein.

    Dazu dann noch die ordentlichen Boni aus der Gruppenstruktur und das absolute ausreizen des Waffenschmiedes, da kommt mir das durchaus plausibel vor.

    Natürlich ist das dann aber wirklich stark ausgereiztes powergaming :D

    Wenn die ganze Gruppe das so stark ausreizt, dann passen die Werte der Gegner hinten und vorne nicht, das stimmt.

    Dann müsst ihr diese wirklich nach oben hin anpassen oder auch einfach mal 1, 2 Gegner mehr hinstellen, dass selbst wenn der erste in der ersten Runde über den Jordan geht, weil er nicht mal eine Chance zu reagieren hatte, die anderen Gegner dann ordentlich zurückhauen können, was natürlich auch die Spieler in eine Situation bringt, wo sie nicht einfach plump stehenbleiben und den nächsten Angriff ausführen können.

    In meiner Gruppe grenzen die Lebenspunkte der Hälfte der Mitglieder oft an der Todesschwelle, 3+ Wunden pro Person sind da keine Seltenheit und ich bediene mich da an den Herausvorderungsstufen der Kreaturen.

    Wobei wir in letzter Zeit auch vermehrt Dämonische Gegner hatten, das tut natürlich weh :D

    Und oft sind die Charaktere auch schon vor der eigentlichen Herausvorderung stark geschwächt: Fallen oder auch einfach nur ein Schwarm Kreisfledermäuse (In jedem Kreis zu gebrauchen XD) verursachen Wunden (+Abzüge) vor dem Kampf, die Lichtverhältnisse behindern die nicht nachtsichtigen Charaktere, Zufallsbegegnungen und andere Schwierigkeiten oder auch einfach nur Wildnisüberlebensproben oder Aufmerksamkeit zehren das Karma in den Keller.

    Wenn sie vollständig ausgeheilt auf einen Gegner stürmen würden und dann auch noch die Initiative hätten, sowie sich ranschleichen könnten, wäre der bei uns auch keine Herausforderung, aber das ist seltenst der Fall ^^

  • Einziger Einwurf der mir dazu einfällt ist, dass man nicht immer den Überraschungsschlag zurückgreifen kann, immerhin müssen dafür gewisse Anforderungen erfüllt sein.

    Och, wenn der Krieger "Ablenken" hat, geht das schon recht oft :evil:


    In jedem Fall Danke an alle für die Diskussion! :)


    LG
    Flo

  • Ist mir letztens im Nachhinein noch eingefallen: Wo ist die schöne Drachenaura der Drakos hin?

    Egal. Auch wenn das hier so aussieht, hat er noch längst nicht alles ausgereizt. Was viel mehr stört, wenn ich mit meinem T'skrangschwertmeister loslege wird immer erstmal gestöhnt. Warum? Weil Würfelorgie. Verspotten, Manövrieren, erster Angriff, zweiter Angriff und wenn ich im Nahkampf angegriffen werde, Riposte.

    Schütze? Magische Markierung, Schwachstelle Erkennen, gezielter Querschläger und Projektilwaffen (natürlich mit Blattschuss) und Feuerpfeil?

    Ich habe eine Gruppe ins Spiel gebracht, mit denen meine Helden immer mal wieder zu tun bekommen. Alle einen Kreis kleiner und entsprechend belächelt. Aber im Gegensatz zu unserer Gruppe haben sie eine Gruppenstruktur. Was gleich dazu geführt hat, dass sie die Gruppe, als man sich als Rivalen gegenüber stand, umgehauen haben. Allerdings wollten die unsere Helden nicht gleich umbringen und haben dann die ein oder andere Wiederbelebungssalbe springen lassen, bevor sie sich verdrückt haben.

    Was viel lästiger ist, ist aber eben das mit der Würfelorgie. Die Zauberklassen machen einen (Fadenweben) oder zwei Würfe (Spruchzauberei und Wirkungswurf) und sind fertig. Die Kämpferklassen würfeln erstmal ihre aufeinander aufbauenden Kampfskills. Und dafür habe ich auch noch keine Lösung.

    Liebe Grüße,

    Bosheit

  • Moin Bosheit ,

    jap, das Problem hat der Schwertmeister unserer Gruppe auch. Hinzu kommen dann noch Späße wie Zweitwaffe und Kampfsinn. Ein wirkliche Würfelirrsinn und das beste ist, es wird mit steigendem Kreis nur noch schlimmer! =O

    Unser aktueller Lösungsansatz ist die Beschränkung der "Einfachen Aktionen" pro Runde:

    Zitat

    Einfache Aktionen erfordern wenig Aufwand. Es gibt gewöhnlich keine Beschränkung für die Anzahl Einfacher Aktionen, die ein Adept durchführen kann, aber einige Spielergruppen wollen vielleicht die Anzahl an Einfachen Aktionen pro Kampfrunde beschränken.

    Genau das werden wir mal versuchen. Das hat mehrere Vorteile für uns:

    • Keine vollkommen ausufernden Würfeltiraden mehr
    • Macht-Squish der Charaktere (s. Threadthema :saint:)
    • Erhöhung des strategischen Aspekts eines Kampfes (man muss sich dann entscheiden, was man einsetzen will).

    Mal schauen, ob das was bringt 8)

    LG
    Raggok