Hausregeln für : Feld-Schlachten

  • Bei allem was du machst, solltest du, wenn es nicht nur für dich interessant sein sollte, zwei Dinge beherzigen:

    - Lass die Regelmechanik intuitiv sein.

    - Nutze oder adaptiere wo immer es geht bestehende Mechaniken.

    Dabei muss das System so flexibel sein, dass es sich auf Schlachten unterschiedlicher Größe anwenden lässt. Zu definieren wie lange was dauert, ist weder notwendig noch zielführend.

    "Die Kinder des 23. Ingerimm"

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  • Im ersten Moment dachte ich beim Titel, dass es um eine Erweiterung fürs Fleischerhandwerk geht. :S

    Für mich sind gute Massenkampfregeln schnell und kompakt. Nichts mit umständlichen AT/PA Wechseln, RS, TP, kombinierter LE, umfangreichen Moralsystem usw., sondern deutlich abstrakter und sie sollten möglichst ohne endlose Tabellen und Nachschlagewerke auskommen.

    Während ich für richtige "Abenteuerplot" Schlachten sowieso keine Schnellregeln verwenden würde, sondern ein Strategiespiel bevorzuge (Figuren, Karte etc.).

    Da es um DSA geht, sollte man möglichst auf vorhandene Regeln bzw. Mechanismen zurück greifen (statt neue Regeln ein zu führen) und auf jeden Fall entsprechende Talente (v.a. Kriegskunst) berücksichtigen. Sammelproben und vergleichende (Sammel)Proben, welche natürlich "nach Umständen" modifiziert werden sind hier beispielsweise denkbar (natürlich nicht für sich allein, aber als "Rahmen" für die Schlacht [wirkt sich auf die Kampfrunden aus]).

    Im Kampf (= "Hauptspiel") sollten jedoch möglichst keine Talentproben anfallen und je weniger Würfel rollen müssen desto besser. Es soll fix gehen. Als SL habe ich gute Erfahrungen mit auf einen Würfel reduzierten Kämpfen gemacht (dazu wird die Kampfkraft/Moral/besondere Fähigkeiten etc. möglichst in einem "Kampfwert" zusammengefasst, auf den geprobt werden kann. Dieser dient gleichzeitig als "LE").

    Wichtig finde ich, dass nicht die Würfel alleine die "Schlacht" bestimmen, sondern das die Spieler aktiv Einfluss nehmen können (z.B. wie bei den Manövern: freiwilliges Risiko -> bei Erfolg Belohnung).

    Zu guter Letzt zeigt unsere Geschichte, dass viele Schlachten durch Zufälle stark beeinflusst wurden. Damit meine ich mehr als einfach nur die Verwendung von Würfeln, sondern etwas "greifbares": vielleicht eine Tabelle mit Ereignissen (Wetter, Omen uvm.) oder Modifikationen, welche die Feinde unterschiedlich beeinflussen (und beispielsweise vom General ab zu fangen sind).

    Da man DSA und nicht irgendein Würfel- oder Brettspiel spielt, sollte das Rollenspiel bei aller Würfelei und Strategie nicht zu kurz kommen. Rollenspielpassagen für die Helden sollten auf jeden Fall eingeplant sein und sich natürlich auch auf den Verlauf der Schlacht auswirken!

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (29. Oktober 2018 um 19:46)

  • Schlachten sind doch recht leicht. Man zerlegt beide Seiten in Einheiten, abhängig von der Gesamtgröße. 10er Gruppen bei unter 100 Kämpfern, 20er, 50er und 100er darüber. Jede Gruppe bekommt Kampfwerte als wäre sie ein Charakter und dann kämpfen die Gruppen nach den gleichen Regeln gegeneinander, wie Charaktere. Einziger Unterschied: Die Gruppen haben 1 LeP für jeden Kämpfer, den sie repräsentieren und jeder verlorene Lebenspunkt ist ein kampfunfähiger Kämpfer, der aus dem Kampf ausscheidet. Sobald Gruppen auf unter 50% ihrer LeP fallen müssen sie sich entweder zurückziehen, oder mit einer anderen ebenso dezimierten Gruppe eine neue Gruppe bilden.

    Eine Gruppen-Kampfrunde dauert 10 Minunten und jede Gruppe hat 1 AT für jeweils 10 Personen Gruppengröße.

    Paraden hat jede Gruppe eine, wonach weitere Paraden regulär erschwert werden. Gruppen weichen nicht aus.

    Gruppen können defensiv kämpfen und Attacken in zusätzliche Paraden umwandeln. Rüstung schützt wie gewohnt.

    Jeder der im Zuge einer Schlacht kampfunfähig ermittelt wurde hat eine Chance von 25% tot zu sein, oder an den Folgen seiner Verwundungen zu sterben.

    100 gegen 100 wird also zu 10 gegen 10 mit jeweils 10 LeP und einer Attacke pro gKR.

    200 gegen 200 wird zu 10 gegen 10 mit jewels 20 LeP und zwei Attacken pro gKR.

    500 gegen 400 wird zu 10 gegen 8 mit jeweils 50 LeP und 5 Attacken pro gKR.

    Man sieht das es fast immer auf 8-10 gegen 8-10 hinausläuft, sich also nahe an den Sollbruchstellen des Kampfsystems bewegt.

    Spielercharaktere fungieren als Teil der Gruppe in der sie kämpfen und heben ggf. deren durchschnittliche Kampfwerte an, wenn sie besser als der Gruppendurchschnitt sind. Jedesmal wenn die Gruppe einen Lebenspunkt (oder) mehr verliert kann der Spieler aktiv entscheiden das er den Schaden (oder einen Teil davon) auf sich nimmt und für jeweils 1 LeP den die Gruppe verlieren würde selbst 1w6 TP Schaden erleidet, gegen dessen Summe allerdings seine Rüstung schützt. So erleidet eine Gruppe zu der ein Champion gehört deutlich weniger Verluste.

    Zum Höhepunkt einer Schlacht sollt die Option auf den einen oder anderen Einzelkampf im Schlachtgetümmel bestehen, wo de Helden sich mit besonders gefährlichen Kämpfern der Gegenseite messen können, alleine oder gemeinsam. Das läuft dann, mit der Schlacht im Hintergrund, nach den regulären Regeln ab.

    Der Vorteil davon ist, dass es keinerlei komplizierte Sonderregeln braucht und die Gewohnheiten und Erfahrungen der Spieler mit dem regulären Kampfsystem verstärkt und nutzt, anstatt gegen sie zu laufen.

    Extrem beschleunigen kann man das alles übrigens, indem man eine Würfelliste benutzt. Also einen Endloszettel mit w20 Würfen und einen weiteren mit w6 würden, aufgerollt in einem Tesaspender. Wann immer was geworfen würde, einfach rausziehen, abreißen und auswerten. So können auch mehrere Würfe auf einmal unheimlich schnell abgewickelt werden.

  • Rattazustra einige Teile davon finde ich gut. Bei anderen hingegen gefällt mir die Distanz der Helden nicht. Das grundlegende Konzept der Abstraktion ist natürlich Teil der Lösung.

    x76

    Das Zusammenfassen der Werte finde ich vernünftig. Von Zufallstabellen halte ich immer wenig. Eine Liste mit möglichen Beispielereignissen wäre jedoch möglich (vom Meister gesteuert, wenn er würfeln will kann er das auch machen).

  • Natan 29. Oktober 2018 um 23:17

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Natan 29. Oktober 2018 um 23:17

    Hat den Titel des Themas von „Hausregeln für : Schlachten“ zu „Hausregeln für : Feld-Schlachten“ geändert.
  • Letztes Jahr wurde das schonmal so ähnlich diskutiert Regeln für größere Gefechte. Vielleicht sollte eine mögliche Spielhilfe modular Aufgebaut sein und verschiedenen Arten von Schlachten abzubilden.

    In der Theaterritterkampagne sind auch einige Schlachten mit angepassten Regeln enthalten.

  • Und auch da finde ich die Schwarmregeln nicht verkehrt. Das stelle ich mir vor wie in Dynasty Warriors oder For Honor, wo Massen von Infanteristen Welle um Welle aufeinanderstoßen und sich die Kampflinien nur minimal verschieben. Erst durch das Eingreifen von Offizieren/Helden/Antagonisten wird der Ausgang verschoben.

    Entweder schon durch die einfache Präsenz für die Moral, das Koordinieren und Sammeln von versprengten Verbänden, direktes Eingreifen in den Kampf oder Anforderung von Unterstützung wie ein Beschuss durch Bogenschützen/Belagerungswaffen oder der Einsatz von Hilfstruppen (Schwere Reiterei, Kampfmagier, Rondrianer, verborgene Partisanen...).

    Ich hätte in solchen Schwärmen auch kein schlechtes Gewissen, wenn sich die Helden mehr oder weniger "durchschnetzeln" würden. Die Schlachten sind chaotisch, der Großteil der Truppen haben erst Tage vorher gelernt eine Waffe zu halten, sind auch nicht mehr frisch oder erholt, eher verängstigt und gestresst.

    Ich stelle mir auch vor, dass gelegentliche Proben auf Kriegskunst abgelegt werden können. QS/2 entspricht dann sowas wie einem "Schlacht-Token", die man dann nutzen kann.

    Evtl. kann man diese Token verbrauchen um die nächste Probe auf Überreden (Moralrede) um jeweils einen Punkt zu vereinfachen. Oder man verbraucht mindestens einen Punkt um einem Verband einen neuen Befehl zu geben.

    Das ist jetzt alles nicht ausgearbeitet; sind eher Denkanstöße.

  • Ich habe ein eigenes Schlachtensystem entwickelt, welches erfolgreich angewandt wird. Es gibt einmal die "Einfache" Variante, für besonders Storytelling-Lastige Schlachten, und einmal das epische System.

    Deine Gedankengänge passen da auch schon gut rein. So gibt es bei mir für die Helden drei mögliche Rollen: Feldherren, Anführen einer Einheit, oder das Spiel als Gruppe, sprich Spezialeinheit. Die maßgeblichen Werte sind Moral und Truppenstärke, welche beide durch unterschiedliche Ereignisse gesenkt werden können.

    Gekämpft wird in Kampfphasen, die einen Tagesabschnitt repräsentieren.

    Gekämpft wird um Strategische Ziele, Moralische Ziele, oder die totale Vernichtung (zb gegen Orks und Borbaradianer...)

    Maßstab für den Erfolg sind Punkte, die in bestimmten Höhen Ereignisse triggern, die zum Storytelling gehören.

    Der wichtigste Ansatz für mich ist, daß die Schlacht nicht zum Tabletop ausartet, sondern eine Stütze für gutes Rollenspiel darstellt. So gibt es auch Ehrenduelle, Schildkröten, Phallanxen u.ä.

    Das Ganze ist etwa 20 Seiten dick, und wird derzeit von unserer Gruppe auf Herz und Nieren geprüft.

    Die Vereinfachte Variante ordnet der jeweiligen Einheit Werte im Einstelligen Bereich zu, die je nach Waffengattung im Einstelligen Bereich abgezogen werden.
    Dieses System ist bereits einige Jahre erprobt und wurde ursprünglich für ein Online Rollenspiel entwickelt. Nachdem wir dort das Regelwerk grundlegend geändert haben, steht es mir jetzt zur Verfügung. Ich mochte es immer, weil es selbst komplexe Situation einfach aufgeschlüsselt und großes Kino ermöglicht hat.

    Ich halte Euch gerne auf dem Laufenden, wie diese Systeme mit DSA funktionieren, vor allem, weil wir jetzt Der Löwe und der Rabe I+2 spielen, wo man, je nach Bedarf, einige Schlachten schlagen kann, wenn man will.