Hausregeln für : Feld-Schlachten

  • Heyja,

    Ich plane Hausregeln für Schlachten anzulegen und möchte eure persönliche Meinung hören, was ihr euch wünscht!

    Ihr könnt gerne seperat auch eure Regeln in einem Spoiler vorstellen, da man sich auch dort Informationen suchen kann, jedoch suche ich eher nach "Anforderungen"

    -Form Anfang-

    Welche Sicht?

    #Extern von oben drauf und außerhalb der Heldenrolle als Feldherr?

    #Mitten im Geschehen und ohne Übersicht als aktiver Kämpfer

    #Wechselnd zwischen Feldherr und aktivem Kämpfer

    #Etwas ganz anderes?

    Welche Rolle?

    #Die Helden sind Helden. Allein sie entscheiden den Kampf

    #Helden sind Helden-Krieger. Sie sollen auf jeden Fall deutlich mehr Einfluss haben, als normale Krieger.

    #Helden sind auch nur bessere Soldaten. Wenn sie etwas bewirken könnten, wäre es mir zu unrealistisch.

    Zufallstreffer?

    #Helden sind Helden. Ein Pfeilhagel lässt sie unberührt und auch eine Belagerungswaffe wird den Helden wie durch Zauberhand immer verfehlen. Eine gegnerische Kavallerie wird den Helden nicht zertrampeln

    #Helden werden nie in einem kritischen Ausmaß ins Visier genommen. Beim Pfeilhagel wird eine erschwerte ausweichprobe durchgehen und bei dem Niederreiten reicht auch ein einzelnes ausweichen Manöver. Helden sterben durch "Massen-Encounter" nicht. Der große Felsbrocken der Belagerungswaffen wird sie stets verfehlen.

    #der Tod ist in der Schlacht allgegenwärtig. Auch ein Held kann ihm nicht entfliehen. Er will gegen die Bogenschützen antreten? Der Pfeilhagel zerschießt seine Rüstung und lässt ihn zurück... Löchrig wie ein Schweizerkäse...

    Was entscheidet den Kampf?

    #Gute Kampfproben. Ein guter Kämpfer tötet besser, mehr tote = weniger Gegner = Sieg

    #Kämpfer und Anführer sind gleichberechtigt. Eine schlechte Truppe und ein schlechter Anführer führen beide zum Tod. Außerdem hat so jeder Held die gleiche Rolle (im Gewicht seiner Handlungen).

    #Feldherren haben noch jeden Krieg entschieden!

    Wie lange sollte eine Schlacht dauern (in KR)?

    #<20

    #30,40,50,60,70,80,90,100

    #>100

    Welche Komplexität?

    #Einfach, präzise und gamistisch

    #Mittel, es sollte die notwendigen Aspekte beinhalten, jedoch auch stark abstrahieren damit es spielbar bleibt.

    #Komplex, die Krieger sollten einzelne Werte haben und alles sollte möglichst nahe an der Realität liegen, auch wenn die Spielbarkeit darunter leidet.

    Was sind notwendige Aspekte?

    #Schreibe, was für dich notwendig ist.


    -Form Ende-

    Danke für eure Rückmeldungen ;) (und an die die bis hier gelesen haben :) ) Meine erste Version wird vermutlich in ~ 2Wochen hier gepostet werden (ich melde mich natürlich auch zwischendurch). Falls das Ergebnis sehr komplex wird (da eventuell der Grad der Komplexität gewünscht ist (um es simulative zu gestalten), überlege ich es als Programm zu schreiben (das die komplexen Aufgaben übernimmt).

    Zielsetzung

    Das Ziel ist es, eine Regelspielhilfe zum Thema Schlachten zu schreiben; im besten Fall dynamisch. Dabei werde ich im besonderen versuchen eure Rückmeldungen mit einzubeziehen.

    Das Ergebnis wird in Form einer PDF-Datei zu Verfügung gestellt.

  • Ich würde strategische Ziele definieren, die Siegespunkte bei Erreichen bringen. (Haltet den Hügel/die Bresche, tötet/schützt den Feldherren/die Kriegsmaschinen; usw)

    Dann gibt's noch Start"siegespunkte" in Abhängigkeit der Truppenstärke, Bewaffnung, usw. und ja, das kann dazu führen, dass eine Seite nicht gewinnen kann.

    Analog zu Sammelproben wäre es sinnvoll bei einer Differenz von 10 Siegespunkten einen vernichtenden Sieg zu erreichen, während 6 Siegespunkte zu einem verlustreichen Sieg führen und alles darunter einem Remis mit leichten Vorteilen auf einer Seite entspricht.


    Edit: Je nach QS der Kriegskunstprobe werden den Feldherren strategische Ziele genannt und auch wieiviele Siegespunkte diese geben.

    Alles nur für größere Schlachten, bei denen es relativ egal ist, ob Alrik jetzt keinen oder fünf Gegner erschlagen hat.

    Edit 2: Schlachten in KR zu zählen ist wenig sinnvoll. ;)

    So manche Schlacht dauert Tage. Belagerungen noch viel länger.

    Grundsätzlich fände ich es sinnvoll zwischen Folgendem zu unterscheiden.

    - Scharmützel (Individualleistungen wiegen stärker, hohe Verluste durch die Helden könnten einen Einfluss unabhängig von strategischen Zielen haben.)

    - offener Feldschlacht

    - Belagerung

    "Die Kinder des 23. Ingerimm"

    Blog zum Projekt

    Produktseite im Scriptorium (Kurzgeschichtenanthologie)

    Produktseite im Scriptorium (Spielhilfe)

    Link zum Orkenspalterdownload der Kurzgeschichten-Anthologie

    Link zum Orkenspalterdownload der Spielhilfe

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    2 Mal editiert, zuletzt von Fred Ericson (28. Oktober 2018 um 19:12) aus folgendem Grund: Edit 4: Aus April wieder Alrik gemacht. (doofe Autokorrektur)

  • Das sind gute Gedanken, die meinen Nähe kommen. Ich denke, dass es zwei Parteien gibt bei kämpfen. Einmal die "Führung" und einmal die Kämpfer. Die Führung kann QS ansammeln (ähnlich wie in der Geiselnahme) und diese für "Aktionen" ausgeben oder ansparen, bis sie 10 erreichen und siegen oder 5-6 Erreichen und mehr oder weniger verlustreich fliehen. Werde aber da noch mehr Berechnungen anstellen. Außerdem ist durch mein Ziel durch die obigen Fragen erstmal allgemein zu klären, ob Interesse an so etwas besteht und wenn ja in welcher Form.

  • Niemand will ohne Vorwarnung vom Geschoss eines Zyklopen erschlagen werden. Ich würde für Helden so etwas wie einen abnehmenden Schutz einbauen. Wie schnell der abnimmt müsste man vorher in der Gruppe entsprechend abstimmen. Im Prinzip sehe ich in Schlachten zwei Möglichkeiten um quasi sofort zu sterben:

    (Pfeil- oder Bolzen-)Salven und Geschosse von (Belagerungs-)Geschützen

    Vorschlag:

    Salven:

    1. Salve - Held nimmt W3-1 Schaden (eine oberflächliche Verwundung)

    2. Salve - Held wird nur halb so oft wie "normale" Kämpfer getroffen

    3. und weitere Salven - Held wird getroffen wie alle anderen auch

    Belagerungsgeschosse:

    1. Geschoss - Held wir nicht getroffen

    2. Geschoss - Held wird mit der selben Wahrscheinlichkeit wie andere auch getroffen. Bei einem "Treffer" nimmt er W6 Schaden durch Streifverletzungen oder Splitter.

    3. und weitere Geschosse - Held wird getroffen wie alle anderen auch

  • DSA ist ein Heldenspiel und Helden sollte man an der Stelle einsetzen, an der was wesentliches passiert. Diesen Abschnitt kann man aus der Gesamtschlacht herauslösen und auf der Ebene des Rollenspiels leiten. Figuren ausarbeiten usw. Auf diesen Bereich der Schlacht haben oder besser sollten die Helden einen direkten Einfluss haben. Daneben nimmt die Gesamtschlacht ihren Lauf entweder nach Meisterentscheid, oder falls gewünscht - die Perspektive wechselt in den Feldherrenmodus auf die Taktikkarte. Die Feldherren stehen sich nun wie zwei Schachspieler am grünen Tisch gegenüber und schieben Regimenter auf der Karte hin und her. Nach der Taktiksitzung kann auch hier rollenspielerisch dargestellt werden wie man Anweisungen an Meldegänger zur Überbringung an seine Offitiere gibt, über Taktiken brütet und mit seinen Generalen berät, naja was kleine Napeleons eben so tun. Dabei würde ich eine rundenbasierte Taktikphase wählen, bei der ein Initiativewert über die Reihenfolge entscheidet (wie bei normalen DSA-Kampfrunden auch). Der intuitivere General erfasst die Situation schneller und handelt vor seinem Gegner.

    Somit könnte ein Held (Spieler A) auf Rollenspielebene mit seiner Kompanie eine Brücke gegen alle Angriffe über Stunden halten und sich dann trotzdem gegen Abend zurück ziehen müssen, weil irgendwo anders die Stellungen überrannt wurden (Sieg Spieler B gegen A auf Taktikebene) und der General (Spieler A) zum Rückzug bläst.

  • Im D&D Ausbauset ( auf deutsch 1984 erschienen) gab es die Kampfmaschine, ein Kampfsystem zur Darstellung von Schlachten.

    SC-Aktionen konnten da maßgeblich Einfluß auf den Schlachtverlauf nehmen, in dem sie Heldentaten vollbrachten ( Gegner ausspionieren, Schlachtpläne erbeuten, Offizier und Anführer ausschalten und besonders gefährliche Truppenteile eliminieren).

    Ich habs leider nur noch im D&D Companion als Hardcover vorliegen, das ich ungern unter den scanner quälen möchte, aber vielleicht weiß stebehil wo das online zu finden ist.

    Wäre evtl ne ganz brauchbare Ausgangsbasis für Hausregeln

  • Obwohl Armeen üblicherweise hierarchisch strukturiert sind kommen Befehle nicht immer an, werden nicht immer befolgt und kommen nicht zwingend von ganz oben. Helden können nämlich potenziell alle der folgenden Funktionen gleichzeitig ausfüllen:

    • Kämpfer - Benutzt seine Fertigkeiten um Gegner unschädlich zu machen
    • Taktischer Einsatz - Benutzt seine Fähigkeit um lokal Gegenheiten zu verändern (z.B. öffnen eines Tores mit einer Ramme oder Zaubern eines Fortifex)
    • Lokaler Befehl - Gibt direkte Befehle an die Kämpfer in der näheren Umgebung (z.B. "Vorrücken", "Rückzug", "Schilde hoch", etc.)
    • Globaler Befehl - Gibt (üblicherweise) indirekt Befehle an sehr viele, teilweise weit entfernte Kämpfer (z.B. Zielzuweisung für Geschütze oder Bewegungsbefehle für Banner)
    • (Strategischer Einsatz - In Aventurien schmeißen Helden keine Meteore auf Schlachtfelder, also können wir das getrost ignorieren)

    In allen Funktionen können Helden glänzen (oder patzen).

  • Ich weiß nicht, inwieweit die alte War Machine auf DSA übertragbar wäre. Es gibt ein D&D5-Unearthed Arcana zum Thema Massenkampf:

    http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/mass-combat

    Die War Machine habe ich noch nirgends online gefunden. Da müsste man sich wohl ein pdf vom Companion Set besorgen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass die deutsche Ausgabe von 1985 ist :)

  • Im normalen Heldenspiel haben Schlachten eigentlich nichts verloren, und ich finde es mit den normalen Regeln hart, da auch nur annähernd auf irgendwas zu kommen.
    Bei D&D gibt/gab es genau dazu einen Kickstarter von Matt Colville, in diesem Video stellt er seine Idee dazu vor. WENN ich mal Schlachten implementieren würde, dann würde ich es wohl am ehesten so machen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Sternenfaenger

    Das stimmt. Es gibt nicht jeden Tag eine Schlacht :) Der Grund, warum ich damit anfange Regeln dafür zu schreiben:
    Es steht die erste Schlacht an.

    Wir spielen schon viele Jahre, von daher weiß ich, dass es nicht oft vorkommt und etwas besonderes ist. Und gerade deshalb ist es wichtig, dass es gut und schnell funktioniert.

    Ich finde die Ideen, die im Video dargestellt werden sehr gut. Im besonderen die Regeln mit den Würfeln als "Hitpoints" (oder Gruppengröße). Die werde ich ihm auch klauen.

  • Wie lange sollte eine Schlacht dauern (in KR)?

    Rein aus der Logik ist hier KR mit einem Zeitraum von 30 Minuten gleich zu setzten ?

    Historisch gesehen sind die wenigsten schlachten unter einer Stunde entschieden.

  • Ricordis

    Ich hab so etwas mal für ein Runden-Basiertes Strategiespiel benutzt (da aber programmiert) und diese Lösung ist nicht schön, wenn man sie per Hand rechnen möchte (Außer du meinst die komplette Armee als Schwarm, wo dann Teileffekte ausblieben oder kompliziert integriert werden müssten).

    Jontum

    Es ging mir bei der Frage primär darum, wie viele Runden der durchschnittliche Spieler an einer Schlacht spielen möchte :) wenn die Schlacht im klein-klein ausgespielt wird, können das gut 1000 Würfelwurfe werden. Vielleicht möchte der Spieler von Alrik jedoch nur 10 mal seinen Angriff würfeln und dann wissen, wer gewonnen hat. In-Time soll natürlich viel mehr Zeit vergehen ;)

    Momentan spiele ich mit folgender Idee:

    5KR auf Truppen-Stufe = 1KR auf Organisierungsstufe

    ->

    Als Feldherr/Truppenführer kannst du alle 5KR einen Befehl losschicken, der 5-10KR benötigt, bis er ausgeführt werden kann.
    Als Kämpfer kämpfst du die 5 Runden normal.

    Wie die Auswirkung auf den Kampf funktioniert, hab ich mir noch nicht ganz überlegt. Vielleicht musst du als Held dafür sorgen, dass x-Angreifer beseitigt werden, damit deine Truppe gewinnen kann. Schaffst du das nicht innerhalb von Z-KR dann gewinnt die gegnerische Truppe und du musst die Verbliebenen zurückziehen. Alternativ wäre auch ein "echter Kampf" möglich, aber das geht, denke ich, zu viel ins Detail und kostet zu viel Zeit.

    Das führt dazu, dass man ein Rundenbasiertes Spiel für die "Feldherren" ermöglicht und gleichzeitig ein interaktives und lebhaftes Spiel für die "Kämpfer". Wenn also der Zwerg sich in die Schlacht stürzen und ein paar Orks hacken möchte, so kann er das. Wenn die Rondra-Geweihte aber mit ihrer 18 in Kriegskunst angeben möchte, so ist auch das ohne Probleme möglich.

    Wichtig ist auch: Jede Truppe, welche nicht aktiv durch einen Helden unterstützt/gelenkt wird, sollte nicht ausgewürfelt werden. Der Fokus muss bei den Helden liegen, die natürlich dementsprechend zwischen den Truppen wechseln werden, wenn es irgendwo Eng wird. Helden haben natürlich auch eine große Auswirkung auf die Moral. Wenn natürlich einer der Helden den Feldherren spielt, sollte man dort eine vernünftige Anpassung finden.

  • Numaron

    Hab jetzt mal reingeguckt. Es hat mich persönlich nicht so angesprochen.

    Diese Sicht von oben auf die Situation ist nicht mein Ziel. Außerdem finde ich, dass es in dieser Form als "Neues Spiel" funktioniert. Mein Ziel ist eher im DSA Setting zu bleiben. Das bedeutet eine stärkere aktive Beteiligung der Helden und weniger Schlachtübersicht.