Systemergänzungsversuch: Hausregeln stufen- und klassenloser Aufstieg für Pathfinder 1

  • Grüße, geschätzte Orkenspalter!

    Ich habe vor einiger Zeit angefangen mit meiner besonders abenteuerlustigen Pathfinderrunde einige eigene Regeln zu testen. Mich persönlich stört bei Pathfinder ja immer, dass es so viele tolle Fertigkeiten, Fähigkeiten und Talente gibt, von Zaubern ganz zu schweigen, aber man kaum daran kommt. Dabei wollen wir doch epische Helden sein! Außerdem mag ich das "Oh, ich kann plötzlich neue Zauber, obwohl ich erst seit 5 Kämpfen in diesem Dungeon bin"-Zeug nicht, das mit Stufenaufstiegen einher geht, weil ich gerne etwas rollenspiellastiger spiele. Für jene, die ähnlich empfinden oder sich gern Hausregeln anschauen und kommentieren, hänge ich mal hier meine gesammelten Regeln an. Feedback wird gern gesehen, ich möchte auch wissen, was andere über die Regeln (und deren Balancing) sagen. Dazu sei noch angemerkt, dass "rollenspiellastig" natürlich auch heißt, dass pro 8-Stunden-Sitzung gut und gern nur 2-3 Tage im Spiel vergehen, manchmal auch nur einer. Man könnte die Zahlen natürlich der Spielgeschwindigkeit anpassen, so wie es im Grundregelwerk für die unterschiedlich schnellen Stufenaufstiege gemacht wird. Allerdings scheint mir mein System leider nicht kompatibel mit PF V2. Ich habe mal kurz reingeschaut und festgestellt, dass nun alles noch stärker mit der Chrakterstufe gekoppelt ist, daher bleibe ich bei V1.

    So, genug der Vorworte - jetzt lest die Regeln und sagt mir eure Meinung! Bitte :shy:

    Nethys' Weisheit sei mit euch!
    Fae

    PS: Ich fasse mal für die, die es interessiert, aber kein Bock auf alle Details haben, kurz zusammen, was so die Leitmotive sind. Es gibt im Allgemeinen zwei Situationen: "Ich will etwas Neues lernen" und "Ich will etwas verbessern, dass ich schon kann". Pathfinder hat zwei Arten von Proben (ich glaube, DSA kennt diese auch): Vergleichsproben und Sammelproben. Bei Ersteren gibt es einen Schwierigkeitsgrad (SG), den ich mit einem Wurf überwinden muss, bei den anderen sammle ich meine Würfelergebnisse bis ich einen bestimmten Wert erreicht habe. Diese finden Anwendung (zT auch in Kombination). Will man etwas verbessern, setzt man es ein (einfach im Spiel oder bei gesonderten Trainingseinheiten) und sammelt die geschafften SG. Will man etwas Neues lernen, wirft man gegen einen festen SG und sammelt Erfolge. Für Klassenfertigkeiten braucht man sogar einen Lehrer (oder ein Buch). Ziel des Systems ist, etwas mehr Lebensnähe reinzubringen. "Ich kann etwas gut, weil ich es oft geübt habe." Während des Trainings gibt es auch "vergessen" von Fortschritten, allerdings soll niemand einen gemachten Erfolg aberkannt bekommen - soweit muss es ja nicht gehen, es soll schließlich noch Spaß machen Eine wichtige Sache, um die ich mich stets bemüht habe beim Entwerfen, war, dass ein Spieler nie einfach einen W20 werfen sollte, sondern immer sinnvoll charakterabhängige Boni (oder Mali) auf seinen Wurf bekommen soll und das Lernen an sich nicht linear ist. Will sagen: Der Schwierigkeitsgrad steigt auch je nach "Level" des Zulernenden. Dabei sollen steigender SG und Bonus sich nicht simpel aufheben (was an der ein und anderen Stelle etwas schwierig war). Soviel zu den Grundideen.

  • Ich erinnere mich daran, dass ich mir damals auch viele Gedanken dazu gemacht und Regeln erstellt habe. Ich finde den Prozess auch gut, aber über die Jahre habe ich gelernt das zu viele Regeln das Spiel einfach nur kompliziert machen.

    Und jemand, der mit den Regeln nicht aufgewachsen/vertraut ist, hat Schwierigkeiten diesen zu folgen.

    Man könnte das Ganz noch weiterspinnen, wie manche Fertigkeiten kann man nur in grösseren Orten lernen (weil die Wahrscheinlichkeit höher ist dort hochstufige Experten anzutreffen), oder in abgelegenen schwer zugänglichen Orten.

    Ich finde die 13th Age Regeln gut gelungen. Die sind gerade mal so detailliert wie man es für ein Rollenspiel braucht.

  • Ach erinnere ich mich noch wie unser Magier ein Buch in Aklo fand, es aber nicht lesen konnte. Ein bisschen grinden in der Höhle, ein Stufenaufstieg und Tada er kann Aklo. Das ging damals dem GM komplett gegen den Strich und seither darf man auch nur Fertigkeiten verbessern, die man aktiv einsetzt.

    In Cthulhu ist das bspw. normal, dort werden nur Fertigkeiten verbessert, die man auch benutzt und umso höher man die Fertigkeit hat umso schwerer wird es sie zu verbessern.

    Was evtl. auch noch eine Überlegung wert ist, das Gegenzaubern etwas zu verbessern. Ich fand immer dass es in Pathfinder etwas zu schwach ist, jedoch würde es angepasst viele interessante Möglichkeiten im Kampf bieten. Bspw. sind die Kosten des Gegenzaubers eine Stufe höher als die des gewirkten Zaubers oder man muss einen Wurf schaffen um effektiv gegenzaubern zu können. Aber man muss nicht den exakt gleichen Zauber kennen und vorbereitet haben.

  • Ich erinnere mich daran, dass ich mir damals auch viele Gedanken dazu gemacht und Regeln erstellt habe. Ich finde den Prozess auch gut, aber über die Jahre habe ich gelernt das zu viele Regeln das Spiel einfach nur kompliziert machen.

    Und jemand, der mit den Regeln nicht aufgewachsen/vertraut ist, hat Schwierigkeiten diesen zu folgen.

    Ja, mir ist bewusst, dass diese Regeln das Spiel komplexer machen und neue Regeln (oder gar Systeme) sind immer ungewohnt und man muss sich reinfinden. Irgendwann fängt man immer mit etwas an. Es war auch nicht mein Anliegen, Pathfinder einfacher zu machen oder dieses System einem Neuling in die Hände zu geben. Regelarme Systeme existieren und Pathfinder ist keines davon. Man muss viel mitschreiben und -denken. Ich persönlich finde aber, dass Spieler ansonsten während der Sitzung nicht viel zu tun haben (zumindest meine, da ich das Abenteuer-Logbuch schreibe und das Notizenmachen übernehme) und daher den Kopf frei haben, auf einem wohl vorbereiteten Zettel ihre Fortschritte zu vermerken. Das schörft auch den Blick für Erfolge und kann die Freude über kleine Siege vergrößern. Der Sinn der Sache war auch nicht nur den Realismus zu stärken ("du darfst nur verbessern, was du rollenspieltechnisch zuvor umgesetzt hast" ist ein entsprechender Ansatz, den ich auch zuvor schon gefahren habe), sondern vor allem stufen- und klassenfrei spielen zu können. Ohne XP (gegen welche ich mich entschieden habe) schien mir dies eine gute Variante zu sein.

    Man könnte das Ganz noch weiterspinnen, wie manche Fertigkeiten kann man nur in grösseren Orten lernen (weil die Wahrscheinlichkeit höher ist dort hochstufige Experten anzutreffen), oder in abgelegenen schwer zugänglichen Orten.

    Übrigens gibt es auch die Regel, dass Klassenfertigkeiten nur von einem Lehrer gelernt werden können, der diese beherrscht.

    Was evtl. auch noch eine Überlegung wert ist, das Gegenzaubern etwas zu verbessern. Ich fand immer dass es in Pathfinder etwas zu schwach ist, jedoch würde es angepasst viele interessante Möglichkeiten im Kampf bieten. Bspw. sind die Kosten des Gegenzaubers eine Stufe höher als die des gewirkten Zaubers oder man muss einen Wurf schaffen um effektiv gegenzaubern zu können. Aber man muss nicht den exakt gleichen Zauber kennen und vorbereitet haben.

    Von Gegenzaubern bzw den Handbung der Regeln zu deren Anwendung habe ich leider wenig Ahnung, da sie in meinen Runden fast nie Thema sind. Die Zauberregeln, die ich geändert habe, beschäftigen sich nur mit dem nutzen von "Mana" statt Zauberslots und wie man Zauber lernen kann bzw wie man die Regelung mit "vorbereiten oder spontan" zaubern ohne Klassen trifft.

    Schwierig fand ich vor allem den Aufstieg von Tiergefährten und Eidola. Das wird auch gerade erst aktiv getestet. Bislang sind meine Spieler aber ziemlich zufrieden mit der Freiheit, die ihnen das System bietet. Ich mache mir nur hin und wieder Gedanken über das Balancing - daher dieser Post :)

  • Nicht falsch verstehen, aber mir drängt sich da halt die Frage auf: Wenn dir Pathfinder nicht genug wie DSA 4.1 ist, wieso spielst du dann nicht einfach DSA 4.1?

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Die Antwort ist simpel: weil ich DSA 4.1 nicht kenne und die Kampagne, in der ich das System teste, mit Pathfinder begonnen hat. Zudem lief das, was ich von anderen Systemen ohne Stufen und Klassen gelesen habe, immer auf XP-Kauf hinaus und das wollte ich nicht.

  • Weitere Faktoren die man bei einem 24 Stunden Abenteurer Tag berücksichtigen sollte sind:

    Sind die Abenteurer auf Reisen? Die Gruppe bewegt sich immer nur so schnell fort wie das langsamste Gruppenmitglied (wenn dieses nicht gerade reitet).

    Es wird Zeit für das Schlafen benötigt. In der Regel sind das 8 Stunden ohne Nachtwachen, 6 Stunden, wenn bei 4 Abenteurern noch jeder eine 2 Stunden Nachtwache einplant.

    Um das Lager auf- und abzubauen, Feuerholz zu sammeln, das Essen zuzubereiten, oder etwas zu jagen/fischen, darf man auch gerne 2 Stunden einplanen.

    Wenn die Gruppe in den verbleibenden 14 Stunden dann noch einen Marsch von 3km/Stunde für 12 Stunden zurücklegt, um 36km am Tag voranzukommen, bleiben nur noch 2 Stunden am Tag zum üben von Fertigkeiten und ähnlichem...

    Falls du realistische Reisezeiten berücksichtigen möchtest, hilft Harnmaster (ich kann mal nachschauen wo, ich denke es war in HarnDex), in der die Reisezeit Wettereinflüsse, Jahreszeiten, und Gelände für verschiedene Fortbewegungsarten berücksichtigt.

    Was ich mit dem oberen Beispiel beschreiben möchte ist, dass wahrscheinlich nicht viel Zeit bei Reisen bleibt, in denen die Abenteurer viel neues lernen können oder erlerntes vertiefen..

    Zum Thema Erfahrungspunkte: 13th Age ist ein D20 Rollenspielsystem und verzichtet komplett auf Erfahrungspunkte.

    Alle Abenteurer steigen gleichzeitig (nach ca, 16 Kämpfen) auf. Die 13th Age Regeln sind auch teilweise für andere Spielsysteme wie Pathfinder anwendbar. Kein Wunder, denn die Spieldesigner sind keine geringeren, als die Lead Developer von der D&D 3ten, 4ten und Pathfinder Edition.

  • Wenn die Gruppe in den verbleibenden 14 Stunden dann noch einen Marsch von 3km/Stunde für 12 Stunden zurücklegt, um 36km am Tag voranzukommen, bleiben nur noch 2 Stunden am Tag zum üben von Fertigkeiten und ähnlichem...

    Im Grundregelwerk von Pathfinder steht, dass der Tagesmarsch 8 Stunden in Anspruch nimmt, alles weitere fällt unter Gewaltmarsch. Damit bleiben in deiner Rechnung 6 Stunden frei zum Üben. Ich weiß ja nicht, ob du meine Regeln mal gelesen hast, aber ich mache explizit einen Unterschied zwischen den Situationen "Wir sind in einer Herberge und tingeln den Tag über mal etwas durch die Stadt" und "Wir reisen den ganzen Tag über" bzw "Wir haben einen Kapmf hinter uns". Eine Trainingssitzung schlägt immer mit 2 Stunden zu Buche (es sei denn, es sind Trainingskämpfe, die sind bekanntlich schneller vorbei). Hat man die nicht, gibt es auch kein Training.

    Zum Thema Erfahrungspunkte: 13th Age ist ein D20 Rollenspielsystem und verzichtet komplett auf Erfahrungspunkte.

    Alle Abenteurer steigen gleichzeitig (nach ca, 16 Kämpfen) auf.

    Gut und schön, sowas ist ja einfach zu regeln, das machen eh viele SL bzw auch einige Systeme, aber mir ging es ja um stufenlosen Aufstieg.
    Vielleicht sollte ich nochmal explizit sagen, dass es mir hierbei nicht um die Sinnhaftigkeit dieser Regeln und des klassen- und stufenlosen Spiels im Allgemeinen geht. Diese habe ich mit mir und meinen Spielern bereits geklärt. Ich wollte lediglich mal hören, ob jemand noch Lücken in den Regeln selbst sieht oder Balancingprobleme oder gar Lust hat, sie mal zu testen, weil er selbst auch schonmal sowas ausprobieren wollte.

  • Im Grundregelwerk von Pathfinder steht, dass der Tagesmarsch 8 Stunden in Anspruch nimmt, alles weitere fällt unter Gewaltmarsch. Damit bleiben in deiner Rechnung 6 Stunden frei zum Üben.

    Es sind 8 Stunden schlafen,

    8 Stunden reines gehen (ohne etwas anderes wie auf Klo gehen oder Essen kochen)

    und 8 Stunden die man für alles andere hat (zB kochen oder aufs Klo gehen)

    Die letzten 8 Stunden stehen auch ganz kurz erwähnt beim Gewaltmarsch dabei: [...]Den Rest des Tages verbringt er mit dem Aufschlagen und Abbrechen des Lagers, dem Rasten und Essen.[...].

    Also sind diese ebenfalls eig komplett verbraucht. (Der Rest beinhaltet den ganzen Rest und nicht nur einen Teil davon)

    ALLERDINGS: Es gibt die Regeln für magische Gegenstände herstellen während dem Reisen,

    hier arbeitet man während diesem Rest ganze 4 Stunden (Netto kommen aber nur 2 heraus)

    Also kann man sich irgendwo und irgendwie Zeit rausschlagen, die man fürs Training benutzen könnte.

    Meines Verständnisses nach craftet der Magier in den 4 Stunden aber WÄHREND die anderen seinen Teil mitarbeiten.

    Wenn jetzt alle 4 SC, trainieren, dann kocht keiner, keiner baut das Zelt auf etc.

    Das nur mal zum Tagesablauf und dessen Ablauf.


    Zum trainiren anisch, man muss sich das mehr vorstellen, dass die SC WÄHREND dem Dungeon sachen lernen.

    zB wie schwinge ich mein Schwert besser, wie klettere ich besser,

    Manche Sachen werden dabei aktiv besser (klettern/GAB etc) indem man sie tut, andere werden passiv besser (Wahrnehmung zum Teil)

    Heißt der typische SC trainiert zwischen den Stufen genug um das Level up rechtzufertigen, ohne noch etwas durch extra Training beitragen zu müssen

    Was man machen könnte, es kann nur das gesteigert werden, was der SC zwischen zwei Stufen auch angewendet hat.

    Das kann aber zu Problemen führen, sodass man sagen müsste, manche Sachen kann er sich auch noch in seiner Freizeit beibringen.

    Damit müsste man seine SC allerdings viel genauer planen, das ist nicht jedermanns Sachen und man kann auf neue Erkenntnise nicht so schnell reagieren.

    Wäre aber troztdem machbar.

    Würde aber nicht viel ändern.

    AUSSER bei Sprachenkunde, wo man wirklich einen sofortigen Unterschied von 1 Rang merkt.

    Hier ist aber nur zu kritisieren, dass man die Sprache sofort bekommt, etwas das ich sofort hinausstreichen würde, würde es jamals so abused werden.

    Andererseits, sind vor allem Magier mit ihrer IN von 20+ in einem Masse schnell beim lernen,

    dass sie mit den Genies der echten Welt locker mithalten können, bzw diese noch übertrumpfen

    Und es gibt Leute in der echten Welt, die Sprachen binnen Stunden oder Tagen lernen (je nach Sprache, es gibt einfach und schwere)

    Also kann der Magier eig schon eine Sprache einmal nicht kennen, sich im Laufe des Dungeons damit beschäftigen und sie dann nach einer Nachtruhe fast perfekt können.

    Es ist schwer vorstellbar für uns normalos, aber dier 20+ IN Magier kann das.

    Das es auch der KÄM mit 8 IN kann.... ist halt die Gleichberechtigung

    Finde ich aber auch nicht ok,

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Ju-mo Vielen Dank für diese Ausführung. Es ist wirklich herzerwärmend, wie viel Mühe sich manche doch geben, um mir zu erklären, warum sie meine Idee doof finden. Überraschenderweise waren es nicht solche Beiträge, weswegen ich dieses Thema eröffnet habe. Es war viel mehr der Gedanke, dass es andere Pathfinder-Spieler geben mag, die so etwas schon einmal ausprobiert haben und mir ihre Erfahrungen mitteilen oder Regelfans, die sich gern das Balancing anschauen und dazu hilfreiche Kommentare abgeben können. Wenn ihr den Grundgedanken nicht mögt, müsst ihr hier nicht schreiben. Es ist mir egal. Wie oben schon vermerkt, haben meine Spieler und ich das so besprochen und finden das gut. Es geht einzig und allein um die konkrete Ausführung, Zahlen, Kategorien etc. Das hier ist kein allgemeines Thema, sondern eine sehr konkrete Frage nach Feedback zu einer sehr spezifischen Ausarbeitung.

  • Ich seh schon, Kritik war nie erwünscht. Auch nie andere Ideen, sondern vielmehr der sehnlichste Wunsch nach Bestätigung, wie toll man doch eigentlich ist, indem jeder Kommentar gleich negativ gedeutet und im Keim erstickt wird. Ja... DAS geht natürlich auch, aber dann bitte auch kein Feedback, das hilfreich gemeint war, erwarten. Denn das ist für mich der Grund, mir überhaupt nicht die Mühe zu machen zu helfen und FaeTropp in ihrem Irrglauben zu lassen, so positiv wie sie auf Kritik reagiert. Ich glaube es ist jedes weitere Wort nicht der Mühe wert...

  • Vielen Dank für diese Ausführung. Es ist wirklich herzerwärmend, wie viel Mühe sich manche doch geben, um mir zu erklären, warum sie meine Idee doof finden.

    Ich finde deine idee nicht doof.

    Das hab ich nie gesagt und ich wehre mich gegen diese Unterstellung.

    Ich habe dir jegedlich versucht ein paar Sachen zu PF erklärt.

    1.) Das man auch im normalen Abenteurer Alltag ohne Training viel lernt

    2.) Das Sprachen lernen anders sein sollte, aber aus Gründen der Gleichberechtigung so ist

    3.) Wie die Stunden/die 8 Stunden Intervalle eines PF Tages ablaufen

    4.) Das wir PF Chars nicht mit uns normalos vergleichen sollten

    Es war viel mehr der Gedanke, dass es andere Pathfinder-Spieler geben mag, die so etwas schon einmal ausprobiert haben und mir ihre Erfahrungen mitteilen oder Regelfans, die sich gern das Balancing anschauen und dazu hilfreiche Kommentare abgeben können

    Du willst mein Kommentar also nicht gelten lassen, obwohl ich so jemand bin?

    Ich probiere sehr wohl einige Regelvarianten aus, und kenne mich auch was das Balancing angeht gut aus.

    Und was dabei herauskommt steht oben, aber weil es dir nicht passt lässt du es nicht zu und unterstellst mir dass ich deine Idee doof finde?


    Wenn ihr den Grundgedanken nicht mögt, müsst ihr hier nicht schreiben

    Nein das müssen diese Leute nicht, ABER du wolltest doch möglichst viele Kommentare und Meinungen haben.

    Also musst du auch Kritik vertragen, nicht jede Meinung entspricht der deinen, und wenn eine andere Meinung kommt,

    dann schmettere sie nicht ab, sondern mach dir Gedanken darüber.

    Es gibt Gründe warum Leute so eine Meinung haben und vil tätest du gut daran darüber nachzudenken, man lernt nie aus

    Vor allem weil mein Kommentar kein: "Dein Idee ist doof" war/ist

    Sondern eine Ausführung wie es mit PF ausschaut und ein paar begründete Sachen über die du dir vil Gedanken machen solltest.


    Ich seh schon, Kritik war nie erwünscht. Auch nie andere Ideen, sondern vielmehr der sehnlichste Wunsch nach Bestätigung, wie toll man doch eigentlich ist, indem jeder Kommentar gleich negativ gedeutet und im Keim erstickt wird. Ja... DAS geht natürlich auch, aber dann bitte auch kein Feedback, das hilfreich gemeint war, erwarten. Denn das ist für mich der Grund, mir überhaupt nicht die Mühe zu machen zu helfen und FaeTropp in ihrem Irrglauben zu lassen, so positiv wie sie auf Kritik reagiert. Ich glaube es ist jedes weitere Wort nicht der Mühe wert...

    Auch wenn ich es verstehen kann, bitte kein so beißender Sarkasmus, das ist leider nicht hilfreich.

    Das soll jetzt keine Maßregelung sein (Gott weiß, dass ich auch oft genug meinen Sarkasmus nicht zurückhalten kann, ich darf also eig nicht reden)

    Aber es hilft ihm und uns nicht dabei, dass er andere Meinung annimmt, und eig wollten wir uns ja alle hier gegenseitig helfen

    Auch wenn die Hilfe nicht immer sofort oder manchmal auch gar nicht angenommen wird.

    Bitte nicht falsch verstehen, dass ist nicht gemein gemeint.


    Also, da wir nun geklärt hätte und du es hoffentlich verstanden hast, dass

    1.) Ich deine idee NICHT doof finde (Siehe Zitat 1)

    2.) Ich eig jemand bin, dessen Meinung du hören willst (Siehe Zitat 2)

    kommen wir nun zum Rest bzw einem Teil davon (und diesmal etwas genauer weil ich mehr Zeit habe)

    Trainieren klingt wie schon oben gesagt eig sehr nett, hier aber ein paar:

    Nachteile/Kritikpunkte:

    Wenn man keine Zeit hat, wird man nicht stärker.

    Damit würden gewissen Abendteuerpfade unspielbar werden

    Aus meiner Erfahrung:

    Für Kingsmaker super Idee, hier hat man massig Zeit und kann genug trainieren, vil hat man hier aber sogar schon wieder zu viel Zeit.:/

    Für Zorn der Gerechten, schlechte Idee hier hat man während der ersten 3-4 Level ups nicht einmal eine einzige wirkliche Pause.

    Für freie Spiele, kein Problem, hier muss sich der SL halt auf die Spieler einstellen.


    Ich habe auch schon mit einem System für Mana (Quellpunkte) experementiert.

    Meine Erfahrung damit (siehe oben Punkt 2 und damit auch Punkt 1).

    Man kann niedrig gradige Zauber zu oft wirken.

    Mag komisch klingen, aber vor allem Zauber die mit der Stufe stärker werden profitieren sehr davon.

    zB Magisches Geschoss.

    Es gibt eine Arkane Entdeckung die es dem Magier erlaubt EINEN Zauberplatz in zwei niedere zu spalten.

    Du schenkst dieses Talent in unbegrenztem Maße jedem Zauberkundigen

    Man sollte einmal darüber nachdenken was das nur mal für sich gesondert den Zauberkundigen schenkt.

    Dabei sind die eh schon so mächtig.

    Dass du jeden Zauberkundigen, so wie ich das sehe, auch noch spontane Zauber casten lernen lässt, hilft den magischen Klassen noch mal mächtiger zuwerden.

    Vor allem dem Magier. Du machst quasi jeden Zauberkundigen zu einem Arkanisten (und es gibt Gründe warum der eine Stufe hinter dem Mager hinterherhinkt)


    Und eine allgemeine Sachen noch, du hast es eh geschrieben:

    "Ein Zauberkundiger, der nichts anderes übt als zu zaubern, wird sehr viele und starke Zauber haben,

    aber beim ersten Treffer umfallen und in einem antimagischen Feld nutz- und hilflos sein"

    Ein Magier der nicht auf Angriffszauber geht (also keinen GAB braucht), keinen nennenswerten Klassenfertigkeiten hat,

    und ein bisschen die TP schleifen lässt, wird sehr schnell Zugang zu sehr guten Zauber haben

    Zauber die er auf so einer Stufe vom Blancing her noch nicht haben sollte.

    Das Antimagische Feld.. .ja ist ein Konter, aber ein sehr beschränkter und am Anfang noch bei weitem kein Alltäglicher.

    Und wenn ich wirklich so viel mit meiner Zauberstufe, meinen bekannten Zaubern und meinen Quellpunkten/Graden pro Tag über einem normalen PF Magier bin...

    Dann ist mir das ziemlich egal, wirklich.. ich habe genug Möglichkeiten das zu umgehen

    Magier sind so mächtig, wenn man weiß was man tut und dieses System gibt ihnen die Möglichkeit Zauber zu können die sie noch nicht können sollten

    Die ersten paar Stufen werden sie noch hinterher hinken, aber das hat sich schon beim normalen PF mit ca Stufe 10 erledigt.

    Mit deinem System wird das früher passieren und man wird einige Entcounter stark angleichen müssen.


    Jetzt noch kurz zu den Monstern und den NSC.

    Diese haben nicht nur einen HG, der sich an der Stufe misst und mit deinem System "wertlos" wird, sondern können auch trainiren.

    Gleiches recht für alle.

    Zum HG, welches Monster ein SL seinen Spielern vorsetzt ist immer so eine Sache, hier hält man sich an HG und DGS.

    Bei dir gibt es keinen DGS mehr, wie bestimmt man also welches Monster man den Spielern gegenüber stellt.

    Das mag am Anfang leicht mit: "Das schaut man sich halt an", gesagt sein,

    wird aber vor allem auf höheren Stufen sehr schwer, weil man manche Sachen nur sehr ungut abschätzen kann.

    Und dann ist man sich nie sicher ob:

    die Spieler verskilled haben,

    schlecht beim skillen gewürfelt habe,

    beim Kampf schelcht gewürfelt haben

    das Monster zu stark war

    Man lernt also nur sehr sehr langsam auch die Stärke seiner Party, was das finden einer guten Herausforderung schwierig macht.

    Derzeit kann man bei einer Stufe 13er Gruppe die gegen eine HG16 Monster zwei Tote zu beklagen hat erklären, dass das so passt, weil das Monster so mächtig war.

    Etwas was du nicht kannst, weil du keine Ahnugn hast welcher der vier Punkte oben zutrifft,

    Und ja diese Punkte gibt es auch in die andere Richtung für zu schwache Begegnungen, oder wars doch nur Würfelglück.


    Zum trainieren/verbessern von Monsern:

    Ich gehe einmal davon aus, dass auch Monster trainiren müssen um das zu können was sie können.

    Nun ist es aber schwer bei einem Monster das trainiert (weil es zB entkommt und stärker werden möchte) es einfach stärker zu machen.

    In PF bekommt es Stufen in einer klasse oder weitere TW, einen dazu passenden HG und fertig ist die Sache.

    Bei dir schaut es nicht ganz so leicht aus, weil du zuhause bei allem Würfeln darfst, oder es eifnach bestimmst, nur in welchem Maße?

    Am besten wäre es ja wenn man sich dann wieder ans normale PF hält, aber naja davon willst du ja weg, oder?

    Und weil ich gerade bei Monster umschreiben bin:

    Was macht man mit ZF's oder Zaubern die Monster so können?

    Klar kann man die umschreiben (Quellenpunkte vs Grade, hier sind die Quellenpunkte wie erwähnt viel mächtiger)

    Wie viel Zauber kennt das Monster eig?

    Wie viele Zauber kann es spontan wirken?

    Wenn man das Monster so lässt wie es drinnen steht hat man keine Arbeit, macht es aber im verlgeich zu den SC unfair schwächer.

    Wenn man jedes Monster anpasst, dann ist das eine immense Arbeit, vor allem auf höhren Stufen.


    So zum Schluss noch mal Allgemein:

    Wie gesagt ich finde die grundsätzliche Idee vom trainieren super, es passt allerdings nicht in PF hinein.

    Und so wie du es änderst, änderst du zu viel.

    Zu viel im Sinne von, es wächst einem mit dem Balancing weit über den Kopf hinaus.


    Ich habe auch schon mit dem Gedanken gespielt und nach reiflichen und wirklich langen Überlegungen und ein paar Experimenten,

    habe ich erkannt das es in PF nicht sein soll.

    Nicht ohne regelmäßig an einem der oberen Punkte (oder auch noch gar nicht erwähnten) anzuecken.

    Dann muss man wieder was ändern und dann passt das wieder nicht, und dann muss das angepasst werden und so weiter.

    Lies dir diesen "Wall of Text" ein paar mal durch und nimm dir die Kritik zu Herzen, sie ist nicht gemein gemeint, sondern soll helfen.

    Ich verstehe inziwchen ein bisschen was von PF wie dir hier sicher der eine oder andere bestätigen kann, ich weiß eig von was ich rede.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Habe mal ne Frage bezüglich des Steigern von Fertigkeiten. Da steht, dass man immer dann wenn man Fertigkeitswürfe schafft dadurch dann entsprechend seine Fertigkeit verbessern kann.

    Dabei stellt sich mir die Frage, ob dadurch nicht viele unnötige Aktionen der Spieler entstehen.

    Wenn ein Char z.B Klettern steigern möchte, dann fangt man doch an in jeder noch so unsinnigen Situation eine Klettermöglichkeit zu suchen, auch wenn dies in der jeweiligen Situation eventuell gar keinen Sinn macht. Scheint mir, dass ein solches System dazu verleitet unnötige Dinge zu tun, welche nicht gut zum Rollenspiel passen könnten.

    Auch befürchte ich, dass es Konflikte geben könnte, wenn mehrere Chars die selbe Fertigkeit steigern wollen. Klettern z.B. können ja mehrere Machen, aber was ist z.B. bei Mechanismus ausschalten oder Heilkunde? Da kann dann nur einer Erfolgspunkte sammeln?

  • Ju-mo Ich sehe, in deiner ersten Kurzfassung ist einiges von deinen Gedanken verloren gegangen. Deine längeren Ausführungen haben mir sehr gut gezeigt, was deine "Befürchtungen" und Kritikpunkte sind. Daraus lässt sich für mich deutlich ersehen, wo die Unterschiede unserer Herangehensweisen liegen. Ich stimme mit dir überein, wenn du (etwas zusammenfassend) sagst, dass meine Regelvariation nichts für das Standard-PF-Abenteuer ist. Deine Ausführungen haben das sehr schön begründet. Glücklicherweise ist das für das Spiel, in welchem diese Regeln Anwendung finden, irrelevant, da es meine Kampagne in meiner Welt ist und ich diese entsprechend der stark veränderten PF-Variante anpassen kann. Ich schreibe vorher keine Begnungen fest oder ähnliches, sondern entwerfe das immer zwischen den Sitzungen, wenn ich ahnen kann, wohin die Reise geht und in etwa weiß, was die Charaktere können oder nicht. Vieles von dem, was du sagst, bezieht sich vor allem auf Begegnungen mit Monstern und zugegeben, diese sind schwieriger zu handhaben, als beim "normalen" PF. Aber meine Kampagne lebt nicht von Kämpfen, wie ich es von vorgefertigten Abenteuern kenne, sondern vom cleveren Einsatz von Fertigkeiten und guten Entscheidungen. Es ist ziemlich sandboxig und rollenspiellastig und die SC haben sehr viele "Mali", die in vorgefertigten Abenteuern nicht üblich sind. Daher bin ich in den knapp 20 Sitzungen oder so, die wir nun schon mit dem anderen System spielen, noch nicht angeeckt. Aber natürlich hast du Recht, wenn du sagst, dass man das System nicht frei auf alles übertragen kann und dass es sich sehr weit von PFs Mechanismen entfernt. Ich sollte es wohl auch einem anderen Spieler gegenüber nicht einfach als Pathfinder beschreiben, wenn ich mal darüber rede oder einen Spieler anwerben wollte :shy:
    Vielen Dank für die konstruktive Kritik. Ich weiß jetzt genauer, worauf ich achten werde beim Spiel. Eine Sache werde ich mir auch nochmal ansehen und das sind die "Verbesserungen" von Zaubern. Ich sollte vielleicht einen "verbesserten Zauber" auf einem höheren Grad wirken lassen. Das ist eine gute Anregung.

    Der_Vampyr Nein, es mag überraschend sein (ich verstehe gut, warum du dir diese Frage stellst), aber die Spieler sind keine Powerplayer (das würde ihnen in der Kampagne auch nichts bringen). Sie agieren und reagieren so, wie es für ihren Charakter sinnvoll ist. Das kann zB auch heißen, einmal nicht an einer Aktion teilzunehmen (ohne Angst zu haben, XP zu verpassen). Dafür sind die Charaktere sehr konsistent und individuell. Außerdem kann man alle Fertigkeiten eben auch in einer Trainingseinheit üben.

    Ganz allgemein muss ich wohl klarstellen, dass die Regeln das Immersionsspiel unterstützen sollen und die Charakterkonsistenz, sowie die Freude am Entwickeln des eigenen Charakters, dem ja nun (mehr oder weniger) alle Türen offenstehen. Wenn man eher Freude aus Dungeoncrawling, Monsterschlachten und dicken Schätzen zieht, ist dieses System vermutlich überhaupt nicht geeignet, Spaß zu garantieren (im Gegenteil).

  • Okay

    Wie du eh schon erwähnt hast ist das System das du vorschlägst nicht mehr mit PF zu beschreiben

    Wenn man es jemanden vorstellt sollte man es vielleicht mit den Worten: „Ein lose auf PF basierendes Pen&Paper ohne Stufen“ betiteln.

    Da es eben eigentlich in fast keiner Weise mehr PF ist.

    Weder von den Regeln her, noch von der Welt, noch von dem was man in PF eig machen/sein will

    Ein mächtiger dungeoncrawling Held der guten Loot bekommt.

    Klingt jetzt etwas blöd, aber darauf läuft PF im großen und ganzen hinaus

    Auch wenn man mit einigen anderen Regelwerk (Intrigen zB) auch in andere Richtungen gehen könnte

    Ursprünglich, und dafür eignet sich PF mMn am besten, ist es für Dungeoncrawling da.

    Chrakterkonzepte kann man da auch spielen (mach ich in den Sitzungen wo ich Spieler bin auch gerne) ohne das man dafür „bestraft“ wird.

    (Als Magier mit ST 9 und einem Langschwert und der höchsten INI in den Nahkampf stürmen funktioniert halt nur so gut wie es klingt, aber He noch lebt er xD )

    Ist aber auch SL abhängig, wie gut Charakterkonzepte zum tragen kommen


    Da alles andere eigentlich keine Bedeutung mehr hat (da es ja wie schon gesagt eigentlich kein PF mehr ist) nur kurz zu den Zaubern.

    Wir haben auch damit experimentiert.

    Fazit:

    Die Balance von „Wie viele niedrige Grade will ich für einen hohen Grad“ ausgeben“

    und „Wie viele niedrige Grade bekomme ich für einen hohen Grad“ ist schwer

    Beispiel mit Extremen:

    Jeder Grad kostet 1 Mana

    Jetzt bekomme ich für 1 grad 9 Zauber nur 9 Grad 1 Zauber. Das ist sagen wir mal ok

    Allerdings bekomme ich für nur 9 Grad 1 Zauber, einen Grad 9 Zauber. Das ist zu mächtig.

    Jeder Grad kostet 10 Mana

    Jetzt bekomme ich für 90 Grad 1 Zauber, 1 Grad 9 Zauber. Das ist sagen wir mal ok

    Allerdings bekomme ich jetzt für einen Grad 9 Zauber, 90 Grad 1 Zauber. Das ist nicht mehr ok.

    Das Mittelmaß zu finden ist schwer.

    Und dann noch die Zauber die mit Level scalen (Magisches Geschoss, Rindenhaut, Steinhaut etc) mit hinein zu Balancen,

    indem man ihre Mana abhängig vom Grad und der wirkenden Zauberstufe noch mal extra anpasst...

    Man sieht wie zach das wird

    Wir haben eine Weile herumexperimentiert und sind jetzt wieder bei Graden.

    Weil es von Balancing in der PF Welt am besten passt (auch was Gegner angeht)

    Etwas da für dich keine Bedeutung hat, weil du eine andere Welt hast.

    Nur das Balancing zwischen den Klassen ist zu beachten und das machst du damit "kaputt" (zumindest in PF mit PF Regeln)


    Zweiter Punkt zu den Zauber:

    Kennen und spontan wirken

    Quasi: Unterschied Magier und HXM

    Du vermischt das für alle Zauberkundigen, jeder kann beliebig viele Zauber kennen und jeden davon spontan zu wirken lernen.

    Das macht Magiekundige so viel mächtiger.

    Klar am Anfang ist das nicht schlimm, aber im hohen Level Bereich wenn man genügend Zauber kennt und spontan wirken kann,

    werden Magiekundige viel mächtiger als es in PF der Fall ist.

    Selbst der Arkanist, der was das angeht das Uneingeschränkteste ist was man in PF findet, muss in der Früh seine spontanen Zauber lernen/studieren.

    Da bleibt dann sehr whs wieder der Kämpfer etc auf der Strecke.

    Da ich allerdings keinen genauen Plan habe wie das Balancing in deiner Gruppe ausschaut

    (das noch dazu für jeden SC individuell ist, dank Steigerung durch Glück) kann ich nicht sagen wie mächtig es in deinem System ist.

    In PF wäre es so ziemlich das Beste was ein Zauberkundigen sich wünschen kann.

    Theoretisch alle Zauber spontan wirken zu können...mein Magier würde dafür töten.

    Vielleicht solltest du dir das noch einmal überlegen, wenn du schon dabei bist die Kosten der Zauber zu überarbeiten.

    Vielleicht das spontane Zauber mehr Punkte kosten.

    Also sagen wir wie ein metamagisches Talent. Grad + 2/+3

    Also ich lern Feuerball normal damit kostet er mich 3 Mana (1 Mana/Grad)

    Wenn ich ihn spontan gelernt habe und nicht für den Tag vorbereite habe und ihn trotzdem wirken möchte kostet er 5/6 Mana.

    Zumindest ich würde es in so eine Richtung versuchen, weil weggeben möchtest du diese Regel sicher nicht, also würde ich ihr nur einen Teil ihrer Mächtigkeit nehmen.

    Oder sie weggeben, falls das doch eine Option ist

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

    Einmal editiert, zuletzt von Ju-mo (14. November 2018 um 10:25)

  • Nichts für ungut, mir kommts halt so vor als würdest du sagen: 'Ich hab hier en weg gefunden, wie man ne Gabel so modifizieren kann, damit man damit Suppe essen kann.' klar dass ich da darauf hinweise, dass es Löfel gibt. Das mein ich wirklich nicht böse.

    My diplomacy equals roll for initiative.