Grüße, geschätzte Orkenspalter!
Ich habe vor einiger Zeit angefangen mit meiner besonders abenteuerlustigen Pathfinderrunde einige eigene Regeln zu testen. Mich persönlich stört bei Pathfinder ja immer, dass es so viele tolle Fertigkeiten, Fähigkeiten und Talente gibt, von Zaubern ganz zu schweigen, aber man kaum daran kommt. Dabei wollen wir doch epische Helden sein! Außerdem mag ich das "Oh, ich kann plötzlich neue Zauber, obwohl ich erst seit 5 Kämpfen in diesem Dungeon bin"-Zeug nicht, das mit Stufenaufstiegen einher geht, weil ich gerne etwas rollenspiellastiger spiele. Für jene, die ähnlich empfinden oder sich gern Hausregeln anschauen und kommentieren, hänge ich mal hier meine gesammelten Regeln an. Feedback wird gern gesehen, ich möchte auch wissen, was andere über die Regeln (und deren Balancing) sagen. Dazu sei noch angemerkt, dass "rollenspiellastig" natürlich auch heißt, dass pro 8-Stunden-Sitzung gut und gern nur 2-3 Tage im Spiel vergehen, manchmal auch nur einer. Man könnte die Zahlen natürlich der Spielgeschwindigkeit anpassen, so wie es im Grundregelwerk für die unterschiedlich schnellen Stufenaufstiege gemacht wird. Allerdings scheint mir mein System leider nicht kompatibel mit PF V2. Ich habe mal kurz reingeschaut und festgestellt, dass nun alles noch stärker mit der Chrakterstufe gekoppelt ist, daher bleibe ich bei V1.
So, genug der Vorworte - jetzt lest die Regeln und sagt mir
eure Meinung! Bitte
Nethys' Weisheit sei mit euch!
Fae
PS: Ich fasse mal für die, die es interessiert, aber kein Bock auf alle Details haben, kurz zusammen, was so die Leitmotive sind. Es gibt im Allgemeinen zwei Situationen: "Ich will etwas Neues lernen" und "Ich will etwas verbessern, dass ich schon kann". Pathfinder hat zwei Arten von Proben (ich glaube, DSA kennt diese auch): Vergleichsproben und Sammelproben. Bei Ersteren gibt es einen Schwierigkeitsgrad (SG), den ich mit einem Wurf überwinden muss, bei den anderen sammle ich meine Würfelergebnisse bis ich einen bestimmten Wert erreicht habe. Diese finden Anwendung (zT auch in Kombination). Will man etwas verbessern, setzt man es ein (einfach im Spiel oder bei gesonderten Trainingseinheiten) und sammelt die geschafften SG. Will man etwas Neues lernen, wirft man gegen einen festen SG und sammelt Erfolge. Für Klassenfertigkeiten braucht man sogar einen Lehrer (oder ein Buch). Ziel des Systems ist, etwas mehr Lebensnähe reinzubringen. "Ich kann etwas gut, weil ich es oft geübt habe." Während des Trainings gibt es auch "vergessen" von Fortschritten, allerdings soll niemand einen gemachten Erfolg aberkannt bekommen - soweit muss es ja nicht gehen, es soll schließlich noch Spaß machen Eine wichtige Sache, um die ich mich stets bemüht habe beim Entwerfen, war, dass ein Spieler nie einfach einen W20 werfen sollte, sondern immer sinnvoll charakterabhängige Boni (oder Mali) auf seinen Wurf bekommen soll und das Lernen an sich nicht linear ist. Will sagen: Der Schwierigkeitsgrad steigt auch je nach "Level" des Zulernenden. Dabei sollen steigender SG und Bonus sich nicht simpel aufheben (was an der ein und anderen Stelle etwas schwierig war). Soviel zu den Grundideen.