Ein Schuft, der sich zu wehren weiß

  • Ich versuche gerade mir einen Charakter zu basteln, der die Rolle eines Diebes/Einbrechers/Spähers/o. Ä. einnehmen und folgende Kriterien erfüllen soll:

    - Mensch

    - körperlich fit und stadt- und/oder wildnistauglich

    - möglichst wenig Behinderung durch Rüstungen und sperrige Waffen

    - gut im Weglaufen

    - kämpferische Fähigkeit um sich seiner eigenen Haut zu erwehren und zur Not auch mal einen Gegner besiegen oder zumindest lange beschäftigen zu können

    - Wachstumspotential als Kämpfer

    - langfristig fänd ich auch Fähigkeiten im Fernkampf schön

    - am liebsten noch intuitiver Zauberer (Axxeleratus und Krötensprung sind toll zur Flucht und ein Duplicatus kann im Kampf helfen. Eisenrost, Dunkelheit, Chamelioni oder vielleicht Hexenkrallen wären auch interessant.)


    Ich habe in den letzten Tagen versucht mich gründlich einzulesen, aber ich es gibt so viele Möglichkeiten, dass es mir schwer fällt den Überblick zu behalten (ich habe bisher nur 4.1 gespielt).

    Besonders schwer fällt es mir, mich auf einen geeigneten Kampfstil festzulegen. Ich schwanke immer wieder zwischen Raufen (was ich sehr gerne können will), Dolchen (was mir beinahe Notwendig erscheint, wenn ich mich nicht auf den Boxer-Stil festlegen will, um Eisenarm zu bekommen) und einem Fokus auf Wurfwaffen (über deren Effektivität ich mir noch sehr im unklaren bin und die mir nicht viel bei der Sebstverteidigung nützen).

    Am liebsten würde ich auch nicht völlig auf KK verzichten, damit irgendwann vielleicht noch auf den Bogen umgestiegen werden könnte...

    (spielt der Startwert in einer Eigenschaft eigentlich noch einer Rolle, für deren späteres Maximum?)

    Ich suche nach der eierlegenden Wollmilchsau und könnte Hilfe gebrauchen ;) Ich bin für jeden Hinweis zu dankbar.

  • Wenn Du es wirklich effizient haben willst, solltest Du eine der großen Zaubertraditionen nehmen und Dich dort reduzieren. Wenn es das bewusst nicht sein soll, ist der Intuitive Zauberer auch nicht verkehrt. An Zaubern hast Du mit Axxeleratus und Duplicatus schon eine gute Auswahl getroffen. Dunkelheit senkt zwar die PA stärker als der Duplicatus, ist aber im Gegensatz zu diesem anfälliger gegen Magie und Fernkampf. Zudem kann er profan irgendwann mit Blindkampf gekontert werden. Der Krötensprung ist stylisch, aber ich würde diesem den Spinnenlauf vorziehen, weil er länger hält und oft die gleichen oder bessere Effekte erzielt. Chamelioni ist zum Snipen super, aber ich würde ihn als intuitiver Zauberer dennoch nicht nehmen. Hexenkrallen ist sehr stylisch und hilft Dir sowohl beim Klettern und Kämpfen. Basaltleib oder Armatrutz wären wegen der fehlenden Möglichkeit von Eisenrüstungen zu empfehlen.

    Ich würde auf Raufen oder Dolche gehen, nicht beides. Mit Hexenkrallen empfiehlt sich natürlich ersteres. Eine hohe FF ist wichtig für einen hohen FK-Wert und hilft Dir auch sehr bei diebischen Talenten, als auch bei der Herstellung profaner Mittel zur Problembewältigung. Mit Eisenhagel kannst Du auch ordentlich Schaden austeilen (siehe das folgendes Thema). Dann wird es mit den AP auch schon knapper. Ein weiteres Kampftalent (mit SFn) wird dann keine unendlichen Höhen mehr erreichen. KK würde ich dabei eher vernachlässigen und auf eine KT mit GE setzen (Fechtwaffen oder Schwerter z.B.).

  • Die 130+ AP für die Tradition ist mir zu viel, da ich sonst einfach nicht mehr genug AP übrig habe, um den Charakter abzurunden und trotzdem mehr als zwei Zauber sinnvoll zu beherrschen. Die Professionspakete der Gildenmagier brauchen nach Verteilung der Eigenschaften und Auswahl der Vorteile die AP fast restlos auf und meistens sind da auch nur 5 Zauber auf 4-6 drin. Ich hatte trotzdem darüber nachgedacht, aber unter einem Akademieabsolventen stelle ich mir jemand kompetenteren vor. Bei einem 1100 AP-Start würde der mir wahrscheinlich nicht viel Spaß machen.

    Das die Hexenkrallen auch beim Klettern helfen ist erfreulich. Ich habe das gerade erst in AM1 gesehen, dass das bei 4.1 so war, wusste ich.

    Wenn mir die Hexenkrallen schon beim Klettern helfen, finde ich den Krötensprung eigentlich schöner. Der hat nur 1 Aktion Zauberdauer, kostet nur 2 AsP und gibt mir gut 3-5m mehr Sprunghöhe, was zur Überwindung der meisten Hindernisse (oder Gegner) ausreicht.

    Dunkelheit hat für meinen Geschmack mit 8 Aktionen auch eine etwas zu lange Zauberdauer.

    In Verbindung mit Wurfwaffen hatte ich auch schon über den Humuspfeil nachgedacht, der hat eine Variante zum verzaubern mehrerer Geschosse (oder auch Wurfwaffen) und fixiert Gegner. Doof ist nur, dass die Probe auf CH geht.

    Das Eisenhagel-Thema habe ich schon gelesen. Eigentlich hatte ich mir eher einzelne präzise Würfe vorgestellt (bei 4.1 konnte man noch aufs Auge zielen), aber langfristig wird es auf jeden Fall auf den Eisenhagel hinauslaufen müssen.

    Ich wollte auch lieber Raufen nehmen, das Problem dabei ist, dass Ausweichen bei DSA 5 nicht mehr zur Verteidigung ausreicht und waffenlose Paraden gegen bewaffnete weh tun. Ich bin mir nicht sicher, ob man Eisenfaust mit Hexenkrallen anwenden darf. Und um den Eisenarm lernen zu können, müsste ich ja den Boxer-Stil oder Phexcaer-Gossen-Stil wählen, was KK 13 als Voraussetzung mit sich bringt.

    Wenn ich mich für Dolche entscheiden würde, wäre der Hand Borons-Stil vielleicht auch eine gute Alternative. (Hier hatte ich mich auch gefragt, ob Chamelioni Unsichtbarer Jäger dazu führt, dass ich während eines Kampfes Ziele überraschen kann, um den +6 TP-Bonus zu erhalten.)

    Andererseits will ich mit Wurfwaffen ohnehin den Ayshara-Stil...

  • Die Kampftalente sind in 5. glaub ich allgemein günstiger zu steigern als in 4.1. Da kannst du schon 2-3 hochziehen, glaub ich, auch wenn du keinen Vollkämpfer planst. Vor allem wenn Raufen, Dolche und Wurfwaffen im Rennen sind, die sind ja alle auf B steigerbar und profitieren von hoher GE. Dolche mit Fedorinostil und im BHK sind durch die SFs Vorbeiziehen und Tod von Links ziemlich vielseitig, wenn ich das richtig einschätze. Und das Talent Wurfwaffen hat Abseits des Kampfes auch allerhand Anwendungsgebiete. Es gibt viel, dass man werfen kann; mein SC hat seit Erstellung vor vielen Monaten noch kein einzigen Wurfstern geworfen, dafür aber schon Brote, Humpen, Schneebälle und Käse!

  • Dein SC sollte sich den Phexcaer-Gossen-Stil aneignen (falls das nicht schon geschehen ist).


    Edit: Lässt sich der Eisenhagel auch mit improvisierten Waffen (wie Käse) durchführen? :D

  • Erstmal ein paar Regelfragen abarbeiten:

    (spielt der Startwert in einer Eigenschaft eigentlich noch einer Rolle, für deren späteres Maximum?)

    Absolut nicht, es gibt keinen maximalen Wert, keine Grenze die erreicht wird oder sonst etwas.

    Jedoch werden Eigenschaften nach E gesteigert was ziemlich schnell ziemlich teuer wird.

    Am liebsten würde ich auch nicht völlig auf KK verzichten, damit irgendwann vielleicht noch auf den Bogen umgestiegen werden könnte...

    KK gibt dir keinen Bonus auf Bögen.

    Die Kampftechnik Bögen hat als Leiteigenschaft Fingerfertigkeit, damit ist dein KTW auf FF+2 limitiert.

    Alles zu Steigerungsfaktoren und Maximalwerte findest du im GRW S.351.


    Nun zu deinem Helden, ich muss dazu sagen das ich das Kompendium 2 noch nicht besitze, meine Vorschläge sind also ohne dieses entstanden und so könnte hier Potential verborgen liegen.

    Ich orientiere mich vor allem an deiner Vorgabe des leichtgerüsteten, Nichtprofikämpfer der sich eher im Kampf etwas am Leben erhalten kann als der DD schlechthin sein soll.

    In DSA5 ist hohe Standfestigkeit im Kampf durch eine dicke Rüstung und hohe PA zu erzielen, zweiteres bekommt man am besten mit einem Schild doch beides dürfte nicht deinem Bild deines Helden entsprechen oder?

    Wie wäre es also mit einem Fechtwaffenkämpfer der mit einer leichten Rüstung und Parierwaffe ins Abenteuer startet?

    Mein Vorschlag wäre ein Schwertgeselle nach Essalio ya Fedorino.

    Mit Gambeson hält er etwas aus, Rapier sorgt für guten Schaden (Fechtwaffen verringern passiv die PA des Gegners), ein Linkhanddolch erhöht die Parade des Rapiers und sorgt dafür das du mit SF Kreuzblock auch Zweihandwaffen parieren darfst.

    Mit Anfangswerten von GE14 und Fechtwaffen 14 kommst du mit einem Rapier auf 1W6+3 und AT15 PA9.

    Die Linkhand erhöht die Parade des Rapiers um +1, mit Klingenfänger sogar +2.

    Der Fedorinostil erhöht deine VT (und damit PA) um +2 solang du in dieser KR noch kein Spezialmanöver eingesetzt hast.

    Damit wärst du durchweg bei PA13.

    Solltest du dazu noch die Verteidigungshaltung einnehmen bekommst du nochmal +4VT, insgesamt also PA17 aber könntest hierdurch nicht angreifen.


    Das nur mal als grundsätzlicher Gedanke, alle anderen Sachen die du gerne hättest kannst du in DSA5 ganz einfach dazu kaufen.

    DSA5 ist ein Baukastensystem.

    Du willst das dein Held Bögen benutzen kann? Dann steigere den entsprechenden KTW und kaufe ihm einen Bogen.

    Du wirst eher ein Problem haben das ingame zu erklären und die AP zum steigern zu haben als Probleme mit den Regeln zu haben.

    Ein System wie in DSA4(.1) in dem man bei der Erstellung schon alle Weichen stellt weil bestimmte Vorteile/SF die Weichen stellen gibt es nicht mehr.

  • Von den Regeln her behindern Rüstungen und "sperrige" Waffen kaum. Wenn es zu einem normalen Kampf kommt, sind ordentliche Waffen mit Reichweite eindeutig das Mittel der Wahl. Waffen mit kurzer Reichweite können ihre Stärke nur unter beengten Bedingungen ausspielen und nicht wie in DSA 4 (Spiel mit DK) einen Gegner fast wehrlos zurücklassen. Rüstungen sind niemals verkehrt für Kämpfe, der Held muss sie schließlich nicht immer tragen (z.B. wenn er gerade irgendwo einbrechen möchte). Mit entsprechendem Training behindern leichte Rüstungen überhaupt nicht, schonen aber die Lebenspunkte. ;)

    Wenn Du schon mehrere Kampfstile in Betracht ziehst, sollten diese auf jeden Fall Waffen mit unterschiedlichen Reichweiten abdecken. Im Hinblick auf die magische Aufrüstung (Hexenkrallen etc.), bietet sich eine Handwaffe (passend je nach Kultur) an. Waffen, die sich mit der SF Einhändiger Kampf und dem Klingensturm nutzen lassen sind hier sehr beliebt. Wie ich gerade erstaunt festgestellt habe, hat man hier eine Errata eingepflegt, welche die SF für Dolche und Hiebwaffen sperrt!

    Alternativ könnte man auch über eine Linkhandwaffe nachdenken, aber da man diese immer dabei haben muss, sie ziehen muss, man keine Hand mehr frei hat ist sie wohl eher nichts für einen Kletterer. Je nachdem was für ein Schurke das ist, könnte auch der klassische Kampfstab eine Überlegung wert sein (verbessert die Verteidigungschancen deutlich), aber auch hier hat man natürlich das "Zwei Hände voll" Problem.

    Generell solltest Du Dich am Anfang bei einem Schurken eher auf die schurkischen Fähigkeiten konzentrieren. Ein wenig seine Waffe schwingen zu können reicht zu Beginn völlig (für SF etc. ist später noch genug Zeit). Die gesparten AP lieber in höhere FW (u.a. Zauberei) stecken. Lass Kämpfe den Kämpfern und da Du sowieso einen Tophasenfuß erstellst, darf er anfangs ruhig ne feige Sau sein. Wenn er später richtig kämpfen kann, wird er wohl nicht mehr oft weg rennen...

    Für viele Gauner ist die Armbrust eine gute Alternative zu den Wurfwaffen und dem Bogen. Besonders die einzigartige Fähigkeit schussbereit abwarten zu können, ist Gold wert. Mit der Handarmbrust gibt es inzwischen ein relativ handliches Modell (45 HF, ein Kurzbogen ist im Vergleich stolze 135 HF groß) das sich auch gut im Häuserkampf einsetzen lässt und anders als Wurfwäffchen nicht nutzlos wird, wenn "richtig" geschossen wird.

    Besonders bei reisenden Schurken (wie Schmugglern oder Räubern) passen auch Waffen abseits von Faust, Dolch und Wurfmesser.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (26. Oktober 2018 um 00:31)

  • Ich würde einfach aus Gründen der eigenen Vorstellung keinen Bogenschützen mit KK 10 spielen wollen und zumindest der Kriegsbogen bringt Abzüge, wenn man weniger als 16 KK hat, also zumindest langfristig müsste die KK etwas nachgesteigert werden, falls ich irgendwann auf Bogen umsteigen will.

    Ich finde die niedrigen Verteidigungswerte bei DSA 5 immernoch ziemlich irritierend. Wenn ich keine schwere Rüstung und kein Schild will, wird es wohl auf Fechtwaffen hinauslaufen. Obwohl mir das eher als langfristigeres Ziel lieber wäre, da ich mir nicht sicher bin, ob ich zu Spielbeginn schon den Status haben möchte, der mit der Ausbildung zum Schwertgesellen einhergeht.

    Ich bin wirlich etwas DSA 4.1 geschädigt und versuche, vor der Erstellung schon alles durchzuplanen (dass der Charakter sich durch die Erfordernisse des Heldenlebens am Ende eh etwas anders entwicklen wird, ist mir bewusst ;) )

  • Die niedrigen VW waren halt eine bewusste Entscheidung, damit Kämpfe nicht so lange dauern. Ob einem das gefällt muss man selber wissen.

    Was auch eine Betrachtung wert ist, ist vielleicht verbessertes Ausweichen I-III. Gerade für Fechter (GE hoch=Leiteigenschaft & AW hoch) kommt man hier bei GE 15 und Körperbeherrschung 8, also Verbessertes Ausweichen II, am Anfang mit Fedorino auf AW 12.

    Da kann man sich sogar noch Meisterliches Ausweichen leisten (die IN 13 sind immerhin für Sinnesschärfe und alle Wissenstalente nützlich. Und evtl für Kampfreflexe I).

    Problem ist nur, dass nach den aktuellen Regeln keine Rüstung getragen werden darf.

    Wobei ich glaube, dass man mittlerweile die Formulierung wie beim Klingentänzer wählen würde: um die Fertigkeit einzusetzen darf man nicht unter BE oder Zusätzlichen Abzügen sein.

    Gruß

    T

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Bei 4.1 konnte man einen man problemlos einen Kämpfer basteln, der sich aufs Ausweichen verlassen konnte. Mit PA Basis 9, Ausweichen III, Flink und Axxeleratus kam man auf 24 Aw (9+9+1+4+1 (der letzte Punkt nur mit der Regel für den Verteidigungsbonus ab Ini 21)). Das sie das nicht mehr wollen, kann ich nachvollziehen, obwohl das bei konsequenter Anwendung aller Regeln (Ausweichen gegen Überzahl, im Nahkampf, hohe Finten) auch nicht weiter problematisch war. Es war halt besonders gegen einzelne übergroße Gegner sehr stark.

    Wenn ich jetzt aber sehe, dass es so gut wie unmöglich ist, jemals über Aw 15 zu kommen (wenn man auch noch Angreifen will und keine Gruppe für Formations-Boni dabei hat) und dann noch an die Finte denke, die praktisch jeder fähige Kämpfer beherrschen sollte und die die AT nur halb so sehr erschwert, wie den gegnerischen Verteidigungswert, kann ich sehr gut verstehen, warum schwere Rüstung und gegebenenfalls noch ein Schild so populär sind.

    Ich kann auch gut verstehen, weshalb der Axxeleratus nicht mehr so viel Verteidigung bringen soll, ich hätte mir aber gewünscht, dass sie den lieber über Kosten/Wirkungsdauer geschwächt hätten, da 1 Punkt mehr Verteidigung ziemlich lachhaft ist, wenn man sich vorstellt, dass der die Bewegungsgeschwindigkeit verdoppelt.

    Ich verstehe auch nicht wirklich, was das Problem mit den zu langen Kämpfen gewesen sein soll. Wenn zwei Schildkämpfer mit PA 20+ gegeneinander antraten, konnte sich das eine Weile hinziehen (was aber auch nicht unrealistisch ist), aber dem konnte man als Meister leicht entgegenwirken, indem man durch äußere Umstände für Zeitdruck gesorgt und zur Anwendung riskanterer Kampfmanöver gezwungen hat.

    Jetzt dauern Kämpfe nur noch sehr wenige KR an und man ist extrem vom Würfelglück abhängig. Ich finde die Vorstellung, dass ein ausgebildeter Schwertkämpfer ohne Rüstung im Kampf gegen drei Bauern (nacheinander, nicht gleichzeitig) wahrscheinlich mehrere Treffer einstecken würde, etwas merkwürdig.

    Aber ich wollte hier eigentlich keine Diskussion über die Sinnhaftigkeit der veränderten Kampfwerte in DSA 5 vom Zaun brechen. Ich kann ja in meiner Runde darüber reden, ob man die Optionalregel für +4 Verteidigungswert verwendet.

    Dein Rechenbeispiel scheint mir trotz meiner kleinen Tirade eine der besten Optionen zu sein. Auch wenn ich halt eigentlich keinen Schwertgesellen spielen wollte...

    Ich hoffe noch etwas darauf, dass ich noch irgendeine andere Möglichkeit finde.

  • An deiner Stelle würde ich mal scharf drüber nachdenken, was dein Charakter genau machen können soll, und dann drüber nachdenken, ob sich das mit eurem Spielstil in der Gruppe verheiraten lässt, und erst dann drüber nachdenken, was du dir da genau zusammenbaust.

    Ich selbst spiele sehr lange einen Dieb/Spähtgeweihten, der inzwischen auch ein recht guter Kämpfer ist (DSA 4, 15k AP). Mir hat es sehr gut gefallen, einen Helden zu spielen, der ein vergleichsweise schlechter Kämpfer ist und sich eben immer seine Kämpfe aussuchen muss, oder eben wirklich aus dem Hinterhalt und mit fiesen Tricks arbeiten muss. Hat meistens so mittel gut funktioniert, weil DSA dafür ein bisschen zu wenig Tricks für einen heimlichen Charakter hat. Jetzt ist meine Figur ein ausreichend guter Kämpfer, dass er es auch recht gut übersteht, wenn er sich an jemanden anschleicht, und der sich dann wehrt.

    Mir hat es sehr viel Spaß gemacht, einen nicht-Vollkämpfer - oder eher einen weniger-als-halb-Kämpfer zu spielen, aber ich hab halt auch sehr oft Kämpfe komplett vermieden und andere Sachen gemacht, oder Staub gefressen. Am Ende ist es eigentlich ganz einfach: Hast du weniger Rüstung UND eine weniger schmerzhafte Waffe als dein Gegner, dann musst du deutlich besser sein mit den Kampfwerten - sprich mit den investierten AP.

    Um es kurz zu machen: Willst du jemanden spielen, der Kämpfe tatsächlich nur als zweite oder dritte Option sieht und eher schleicht/wegläuft? Dann musst du erst mal nicht viel in Kampf investieren und schauen, dass du eben weglaufen, klettern und schleichen etc. gut genug kannst.
    Oder willst du einen eigentlich guten Kämpfer spielen, der halt auch gerne schleicht usw. bevor dann doch gekämpft wird?
    In meinen Augen wollen die meisten Spieler, die einen eher schurkischen/heimlichen Charakter mit "ein bisschen" Kampferfahrung spielen wollen, tatsächlich einen Helden spielen, der wirklich gut kämpfen kann, aber schleichen und Parkour usw. halt auch kann - Assassin's Creed und so.

    Ich weiß nicht, wie schlimm es in DSA 5 ist, aber in DSA 4 würde ich daher jedem dieser Spieler raten, eine Kämpfer-Profession zu nehmen und alles andere nachzulernen, weil man als nicht-Kämpfer oder nicht-Schwertgeselle so unsäglich viel dafür bezahlen muss - oder weil man im Kampf deutlich mehr AP braucht, bis man gut ist, als wie bei allem anderen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    2 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (26. Oktober 2018 um 09:02)

  • Bei DSA 4.1 hätte ich mir einen Einbrecher erstellt und ihm ein paar Punkte auf Raufen oder Dolche verpasst und versucht, zeitnah Mercenario zu lernen und Ausweichen 2 anzustreben. Durch die besseren Ausweichwerte oder die Möglichkeit, Kampfwerte paradelastig zu verteilen, hätte ich so jemanden gehabt, der bei der Verteidigung auf 14 oder 15 würfelt, aber für einen Gegner (den er nicht gerade anhungslos von hinten erwischt) keine ernste Gefahr darstellt.

    Ich will die erste Option, möchte aber auch nicht sofort sterben, wenn mal ein Gegner für 1-2 Kampfrunden in Nahkampfreichweite kommt. Und ich möchte mir jetzt schon ein wenig darüber Gedanken machen, wie später eine sinnvolle Weiterentwicklung der Kampffähigkeiten aussehen könnte. Dass er am Anfang nicht vernünftig Kämpfen können wird, ist mir bewusst, ich will nur mit den richtigen Baustellen anfangen.

  • Die Sache mit der niedrigen PA kannst Du bei DSA5 nur akzeptieren. Das ist so gesetzt und wird sich nicht mehr ändern. Genau aus diesem Grund sind Zauber wie der Duplicatus noch stärker geworden. Schon die Grundversion halbiert praktisch den Angriff von Nah- und Fernkampf als auch von Zaubern. Damit wird es nicht mehr so schlimm das Deine PA sich nicht zu sehr steigern lässt. Mit dem Axxeleratus und der fehlenden Einschränkung durch schwere Rüstung solltest Du zudem immer genügend Platz zwischen Dir und dem Gegner lassen können. Vollkommen vermeiden kannst Du Trffer natürlich nicht und gegen übernatürliche Wesen bis Du mit dieser Taktik auch nicht gut beraten, aber man kann nicht in allen Sparten gut sein und ich glaube die profanen Gegner sind wohl eher das, womit Dein SC gut umgehen können will. Ein Problem wird es tatsächlich, wenn ihr ohne Focusregel spiel und Du Dir nur die SFn holen kannst, welche in bestimmten Stilen enthalten sind. Wenn Du eine höhere KK auch flufftechnischen Gründen für die Verwendeung des Bogens gerne haben möchtest, würdest Du damit aber auch diese Hürde minimieren. Wobei man sagen muss, das man in DSA5 mit seinen Punkten sehr gut haushalten muss und ich mir die Anhebung einer Eigenschaft rein aus fluff daher gut überlegen würde.

  • Generell gibt es beim freundlichen Schurken neben an, wie immer, verschiedenen Konzepte:

    Angenommen wir gehen einen Schritt in Richtung PG:

    Auf jeden Fall Gildenmagier/intuitiver Zauberer mitnehmen oder eine Spätweihe (Phex) anstreben. Ich favorisiere da den intuitiven Zauberer, der noch nicht weiß, dass er zaubern kann.

    Zu Talenten sag ich mal nichts: Steiger was du möchtest.

    Kampf:

    Federino (als richtiger Kämpfer dann)

    Armbrust Attentäter (ruhig die große und zwei davon oder unrealistisch: mit Sklaven 5 (er spannt du schießt)).

    Wurfmesser würde ich nicht empfehlen. Außer du willst extrem in die Richtung. Dann siehe den oben genannten Thread (den du schon gesehen hast :P )

    Raufen: Schön stylisch

    Dolche: Schön stylisch

    Momentan hab ich einen Charakter rumfliegen mit: Hand Borons Stiel, Hururzat (da solltest du etwas nehmen, was zu deinem Char besser passt), versteckte Klinge, Schnellziehen, AWII (bald III)

    In der ersten Runde gibt es eine mit dem Borons-stil (+6TP Raufen) und dann Orchideen (kein Schaden für mich bei Angriffen, falls der Gegner blockt) + Hururzat.

    Denk dran: Ein bewaffneter Kampfstil und ein unbewaffneter sind erlaubt ;) (Hand-Boron gilt als Bewaffnet).

    Wichtig: Dieses Konzept basiert auf den SC als Aggressor. In einer Dungeon mit 5 Gegnern, die stumpf angreifen, bekommt man kein überrascht.

  • Ja, ich möchte mich wirklich zunächst auf profane Gegner konzentrieren. Wenn er im Abenteuer mit anderen Gefahren konfrontiert wird und am Ende doch irgendwann mit Speer und Rüstung endet (oder einfach danaben stehen muss,) ist das kein Problem, aber so soll er nicht angelegt sein.

    Der Duplicatus macht auf mich auch einen sehr starken Eindruck, leider gehen aber CH und KL in die Probe ein. Aber ich brauche die QS ohnehin hauptsächlich für die Wirkungsdauer, wenn ich ihn hoch genug steigere, sollte das klargehen (nach C leider nicht ganz billig).

    Was haltet ihr eigentlich vom Eisenrost? Der lässt sich ja auch gut gegen Schlösser einsetzen und kann im Kampf unter Umständen auch sehr nützlich sein.

    Ich habe mir etwas Gedanken über die Verteilung der Eigenschaften gemacht und neige gerade zu folgendem:

    MU 14 (Klettern, Selbstbeherrschung, Verbergen, Taschendiebstahl und AT-Wert)

    KL 10 (wäre schön für Talente wie Sinnenschärfe, Gassenwissen, Mechanik, und meine Zauber, aber muss wahrscheinlich hinten angestellt werden)

    IN 14 oder 15 (brauche für sehr viele wichtige Talente; auf 15 würde mir Feindsinn ermöglichen, was hilfreich wäre, um aus einem Kampf fliehen zu können)

    CH 9 (von den Zaubern und einer Handvoll Talenten eher unwichtig für diesen Charakter)

    FF 14 oder 15 (wichtig für Schlösser knacken und Taschendiebstahl, sowie die Schadensschwell im Fernkampf)

    GE 14 oder 15 (sehr wichtig für körperliche Talente und für die Schadensschwellen; GE 15 würde einen Punkt mehr Ausweichen bringen)

    KO 11 oder 13 (LeP und Wundschwelle; KO 13 würde Belastungsgewöhnung I und damit einen Gambeson ermöglichen)

    KK 11 oder 13 (eher unwichtig, KK 13 wäre eventuell für Kampfstil erforderlich)

    Die schwierigste Frage scheint mir hier zu sein, ob ich IN, GE oder FF auf 15 nehme, wobei ich eher zu IN oder GE tendiere.

    Übersehe ich irgendwas wichtiges? Gibt es einen Grund, weshalb ich KL undbedingt höher brauche?

    Armbrust Attentäter

    Einfach wegen des höheren Erstschlag-Schadens oder gibt es einen anderen Grund, weshalb du die Armbrust dem Bogen vorziehst?


    Wurfmesser würde ich nicht empfehlen. Außer du willst extrem in die Richtung.

    Das Gefühl bekomme ich auch zunehmend, obwohl mir diese mit dem entsprechenden Kampfstil auch stark erscheinen.

    Hand-Borons-Stil finde ich aber interessanter. (Ich habe mich auch schon gefragt, wie gut der mit Hexenkrallen einsetzbar wäre.)

    In der ersten Runde gibt es eine mit dem Borons-stil (+6TP Raufen)

    Wären das nicht sogar +8 TP? (+2 wegen erster Runde und +6 wegen überrascht)

    Dieses Konzept basiert auf den SC als Aggressor.

    Das ist der springende Punkt. Ich muss mir noch gut überlegen, ob ich das wirklich will, oder ob ich mir eine mögliche Entwicklung in dieser Richtung lieber für später aufhebe.

    [infobox]EDIT Schattenkatze: Zwei kurzzeitige Beiträge nacheinander sind nicht gestattet, stattdessen bitte die Editierfunktion nehmen.[/infobox]

  • Ich möchte, grade im Hinblick auf Ausweichen als evtl. präferiertes Verteidigungskonzept auf Attributo Gewandtheit hinweisen. Der spielt dir doppelt in die Hände. Eben wegen besagtem Ausweichen und der Erhöhung des Schadens bei Dolchen und Raufen (und auch bei Wurfwaffen, wenn geschickter Wurf dabei ist).

    Immerhin kommst du mit AWIII, 6 QS (mit Lieblingszauber ist das zumindest theoretisch möglich) und Fedorino bei GE 15 auf 17 Ausweichen. Allerdings ist das Paket auch sehr teuer... und du musst in dem Fall mit Dolchen oder Fechtwaffen kämpfen, sonst bekommst du den VW Bonus des Stils nicht.

  • Der Eisenrost war zu DSA4.1 in meinen AUgen besser geregelt, als in DSA5. Zwar kannst Du damit Waffen und Rüstungenzerstören, aber bei profanen Dingen scheitert es schnell daran, dass nicht genügend Struktur-SP erzeugt werden. Für Schlösser hast Du ohnehin die hohe FF, welche Dir das Öffnen (und Wiederverschließen) auf profanem Weg ermöglicht. Ich würde ihn daher nicht empfehlen. Bei der KO würde ich auf eins von zwei Konzepten setzen. Entweder nicht getroffen werden, dann vernachlässige sie oder Treffer aushalten. Zweiteres benötigt hohe Rüstung, KO und noch den ein oder anderen Vorteil.

  • Also ich würde in DSA5 fast von jedem Attributo abraten, wenn es um den Kampf geht. Dafür sind die Dinger viel zu teuer...

    Eisenrost... Darüber hab ich auch schon laange nachgedacht. Problem:

    Kampfzauber-Kosten von 8 AsP.
    Zauberdauer 4 Aktionen (mit Erweiterung reduzierbar auf 2, geht aber nicht für den intuitiven Magier, den ich dir aus Fluff Gründen empfehlen würde).

    Besonders die 4 Aktionen sind ein großes Down... In 4 Aktionen kann so viel passieren (und du selbst sogar unterbrochen werden: Länger andauernde Handlung) und selbst zwei Aktionen sind in einem echten Kampf die Welt...

    Ich denke zusammen mit: #Ausgeweitete Zerstörung (FW 16, 9 AP) wird es sehr sehr geil! Aber da kommt der Intuitive nicht hin und bei dem FW ist dann vermutlich der Incendio wieder stärker.

    Wenn er für dich Fluff technisch passt: "Hole den Gegner auf meine Waffen (Raufen) herunter und besiege ihn dann mit purem Skill" dann schnapp ihn dir.

    Fakt:

    Kleiner Nutzen bei vielen schwachen Gegnern, großer Nutzen bei einem starken (mit Metall-Waffen kämpfenden) Gegner.

    Einfach wegen des höheren Erstschlag-Schadens oder gibt es einen anderen Grund, weshalb du die Armbrust dem Bogen vorziehst?

    Du kannst zwei/drei davon realistisch gespannt halten und nacheinander abfeuern. Du musst nicht um die Ecke gehen, den Gegner sehen, laden und schießen. Du vermutest, dass hinter der nächsten Abzweigung Gegner stehen? "Ich spanne meine super schwere spezial Armbrust" Des weiteren ist eine Armbrust weniger hochragend als ein Bogen ;) (du kannst aus diesen kleinen mini Fenstern besser schießen, deren Namen ich gerade vergessen habe). Der extra Schaden ist halt cool (aber nur wenn du genug Material dabei hast, um nicht nachladen zu müssen oder einen Nachlade-Sklaven hast (der nicht in das Konzept passt)

    Random Exkurs zu einem meiner Charaktere


    Hab ne Korgeweihte, die momentan versucht sich ein Belagerungsgeschütz: Mittelschwere Rotze 3w20+3 50Aktionen Ladezeit
    sich zu besorgen (mit Pferdekarren usw.)

    Das Gefühl bekomme ich auch zunehmend, obwohl mir diese mit dem entsprechenden Kampfstil auch stark erscheinen.

    Hand-Borons-Stil finde ich aber interessanter. (Ich habe mich auch schon gefragt, wie gut der mit Hexenkrallen einsetzbar wäre.)

    Das ist der springende Punkt. Ich muss mir noch gut überlegen, ob ich das wirklich will, oder ob ich mir eine mögliche Entwicklung in dieser Richtung lieber für später aufhebe.

    Das ist immer der springende Punkt :)

    Mein Hand-Boron Char ist halt einfach ein Moha, dessen Vater in Al'Anfa als freier Elfenbein Händler gearbeitet hat und dann von einem reichen Kaufmann getötet wurde (Konkurrenz ist schlecht fürs Geschäft und einen Moha umbringen ist ja kein richtiger Mord). Der Char beginnt daraufhin einen Rachefeldzug und eignet sich dabei halt gewisse Fähigkeiten im Kampf an.
    Von daher passt da die Aggressivität. Bei einem Phex-Nahen passt es jedoch eher nicht. Du könntest natürlich mit deinem Meister darüber reden, ob du diese Regeln für "PP" statt "LP" nutzen kannst (hab sie nicht perfekt im Kopf) und du die Typen mit deinen Schlägen nur schlafenlegst und nicht gleich umbringst. Dann könnte man das vielleicht als Phexgefälliger betrachten (vielleicht in groß).

    Wären das nicht sogar +8 TP? (+2 wegen erster Runde und +6 wegen überrascht)

    Ah :D da hast du vermutlich recht ;) hatte die Regeln nur aus dem Kopf aufgesagt und nicht nachgesehen. Ich glaube es dir jetzt mal einfach, da ich es momentan nicht überprüfen kann :P (bin momentan nicht zu Hause).

  • Ich möchte, grade im Hinblick auf Ausweichen als evtl. präferiertes Verteidigungskonzept auf Attributo Gewandtheit hinweisen. Der spielt dir doppelt in die Hände. Eben wegen besagtem Ausweichen und der Erhöhung des Schadens bei Dolchen und Raufen (und auch bei Wurfwaffen, wenn geschickter Wurf dabei ist).

    Immerhin kommst du mit AWIII, 6 QS (mit Lieblingszauber ist das zumindest theoretisch möglich) und Fedorino bei GE 15 auf 17 Ausweichen. Allerdings ist das Paket auch sehr teuer... und du musst in dem Fall mit Dolchen oder Fechtwaffen kämpfen, sonst bekommst du den VW Bonus des Stils nicht.

    Der Geschickte Wurf (AK2, S. 143) verwendet FF und nicht GE:

    "Regel: Verfügt ein Abenteurer über die SF Geschickter

    Wurf, aktiviert er für Wurfwaffen die Schadensschwelle

    FF 15. Mit jedem FF-Punkt über 15 richtet er +1 TP mit

    Wurfwaffen an."

    Der Schaden für Dolche oder Raufen würde aber steigen.

    Ansonsten hatte ich über den Attributo auch schon nachgedacht, aber da ich als intuitiver Zauberer mühe haben werde, den über QS 4 zu wirken und er eine relativ lange Zauberdauer hat, werde ich ihn wahrscheinlich eher nicht verwenden.

    Bei der KO würde ich auf eins von zwei Konzepten setzen. Entweder nicht getroffen werden, dann vernachlässige sie oder Treffer aushalten.

    Bisher habe ich das auch so gehandhabt, aber das mit dem "nicht getroffen werden" scheint ja jetzt nicht mehr so zuverlässig zu funktionieren.

    Hohe KO soll definitiv nicht zu den prioritäten gehören, Wundschwelle 1 Punkt höher, 2 LeP mehr und die Möglichkeit, über Belastungsgewöhnung 1 den Gambeson ohne Abzüge zu tragen, schienen mir nicht völlig uninteressant.

    Eisenrost... Darüber hab ich auch schon laange nachgedacht. Problem:

    Kampfzauber-Kosten von 8 AsP.
    Zauberdauer 4 Aktionen

    Ich hatte auch eher daran gedacht, den zur Unterstützung der Gruppe gegen besonders gute Gegner einzusetzen, oder halt aus dem Hinterhalt, da der intuitive Zauberer dabei ja keinen Lärm machen und auch nicht wild mit den Armen fuchteln muss.

    Schade, dass der Lieblingszauber den Fertigkeitswert nicht tatsächlich anhebt, sonst wäre das mit der ausgeweiteten Zerstörung möglich gewesen...

    Du hast Recht, es spricht schon einiges für die Armbrust, zumal das auch günstiger zu steigern ist.

    Hab ne Korgeweihte, die momentan versucht sich ein Belagerungsgeschütz: Mittelschwere Rotze 3w20+3 50Aktionen Ladezeit
    sich zu besorgen (mit Pferdekarren usw.)

    Das Resultat eines Schusses mit dem Ding ist zumindest korgefällig.


    Hand Borons-Stil + Hruruzat würde ich auch nur mit einem sehr passenden Hintergrund bei Spielstart wählen wollen, ansonsten kann man dafür ja auch später noch eine Reise antreten.

    [infobox]EDIT Schattenkatze: Mehrfach-Beiträge in kurzer Zeit sind wirklich nicht gestattet. Bitte Editierfunktion nehmen.[/infobox]

  • Der Geschickte Wurf (AK2, S. 143) verwendet FF und nicht GE:

    "Regel: Verfügt ein Abenteurer über die SF Geschickter

    Wurf, aktiviert er für Wurfwaffen die Schadensschwelle

    FF 15. Mit jedem FF-Punkt über 15 richtet er +1 TP mit

    Wurfwaffen an."

    Du hast absolut Recht... das ergibt auch mehr Sinn tatsächlich, aber dadurch wird das ja quasi sinnlos, schließlich schließt sich die SF und Eisenhagel ja aus. Und bei FF17 werf ich doch lieber 3 mal anstatt +2TP zu machen :(

    Ich will dir den Attributo nicht auf Biegen und Brechen verkaufen, aber auch auf QS4 sind das immerhin +2 TP/AW. Und den musst du ja auch nicht immer auspacken, eher bei wirklich gefährlichen Endkämpfen, oder dergleichen