Hitzeresistenz und Kälteresistenz gleichzeitig

  • Weder Hitzeresistenz noch Kälteresistenz haben ein *.

    Das stimmt. Aber bei der Beschreibung seht bei, dass man mehrere Jahre in der entsprechenden Umgebung verbracht haben muss, um den Vorteil haben zu können. Er ist nicht R/K/P-abhängig, sondern von den durchschnittlichen Umgebungstemperaturen, wenn man so möchte.

    Es ist also vorgesehen, dass man damit nicht wie irdisch geboren werden kann, sondern sich das schon aneignet. Gleichzeitig kann man diese Vorteile später im Spiel nicht mehr erwerben, egal, wie viel Jahre man in entsprechender Umgebung verbringt, sondern muss dann auf die SF Akklimatisierung zurückgreifen.

    Das kann man ignorieren (bis gestern etwa ist mir dieser Zusatz nie aufgefallen und ich hielt die beiden Resistenzen schlicht für angeboren, weil wir diese beiden Vorteile in unseren Gruppen immer so verstanden haben), wenn man möchte. Bisschen unausgegoren ist die Setzung ja auch, finde ich, weil man sich die Vorteile halt später nicht mehr aneignen kann.

    Unbestreitbar halte ich jedoch, dass man beide Vorteile haben und wählen kann, das Regelwerk gibt da keinerlei Einschränkungen.

  • Schattenkatze Ich glaube die Setzung ist so, wie sie ist, damit man auch ohne die Optionalregel des späteren Erwerbs von Vorteilen eine direkte Setzung hat, wie man diese abbilden kann. Durch die SF Akklimatisierung erhält der Held ja Kälte- bzw. Hitzeresistenz; nur eben nach der Generierung. Außerdem kann man so verstehen, dass die Vorteile eben den Charakter in seinen Kindheits- bis Jugendjahren geprägt haben - das kann jedem geschehen. Für eine (spätere) Akklimatisierung ist auch eine gesunde Konstitution (Voraussetzung: KO 12) vonnöten. Auch ein kränklicher Frigorner wird nicht so empfindlich auf Kälte reagieren - aber er wird sich wohl auch nur sehr schwer damit tun, sich an die Hitze der Khom zu gewöhnen, während das einem gesunden Menschen aus dem hohen Norden durchaus gelingen kann, genug Zeit vorausgesetzt.

  • Das stimmt. Aber bei der Beschreibung seht bei, dass man mehrere Jahre in der entsprechenden Umgebung verbracht haben muss, um den Vorteil haben zu können. Er ist nicht R/K/P-abhängig, sondern von den durchschnittlichen Umgebungstemperaturen, wenn man so möchte.

    Es ist also vorgesehen, dass man damit nicht wie irdisch geboren werden kann, sondern sich das schon aneignet. Gleichzeitig kann man diese Vorteile später im Spiel nicht mehr erwerben, egal, wie viel Jahre man in entsprechender Umgebung verbringt, sondern muss dann auf die SF Akklimatisierung zurückgreifen.

    Jain - andererseits steht dann bei Hitzeresistenz auch wieder:

    Ich denke, Rassenvorteile muss man nicht nochmal irgendwie zusätzlich durch jahrelange korrekte Lebensweise legitimieren. Insgesamt erscheint mir der Vorteil ziemlich schräg geschrieben, wenn man ihn mit dem Rest des Regelwerks vergleicht.

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Korrekt - jemand kann - wie der Firunelf bereits mit Kältersidenz im Spiel starten. Nun verirrt er sich für 5 Jahre in der Khom, und darf sich dann an diese Hitze gewöhnt habern (Akklimatiseren Hitze). Er hätte damit beide Vorteile ... ob das realistisch ist muß ein Biologe beantworten.

    Säugetiere sind jedenfalls sehr anpassungsfähig ... nur verlieren sie solche Anpassungen" (u.a. Muskeln, Hautbräune) wenn nicht weiterhin benötigt werden. Vielleicht steht bei Wiki etwas ... für DSA eher unintereressant. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Korrekt - jemand kann - wie der Firunelf bereits mit Kältersidenz im Spiel starten. Nun verirrt er sich für 5 Jahre in der Khom, und darf sich dann an diese Hitze gewöhnt habern (Akklimatiseren Hitze). Er hätte damit beide Vorteile

    Nicht ganz. Der Firnelf startet in jedem Fall mit Kälteresistenz, er hat nicht nur die Option darauf. Nach 5 Jahren kann er sich die SF Akklimatisierung kaufen, und hat dann Vorteil und SF (die allerdings genauso wirkt wie der Vorteil).

    Bei der Akklimatisierung steht sogar bei, dass Akklimatisierung auf Hitze und Kälte zusammen möglich sind.

    Da man sich nach 5 Jahren der Gewöhnung eine Akklimatisierung kaufen darf, ist das im Rahmen von DSA durchaus"realistisch".

    Eben der Fjarninger oder Gjalsker Schmied, der tatsächlich beide Vorteile (einen automatisch, den anderen empfohlen).

  • ob das realistisch ist muß ein Biologe beantworten.

    Nicht wirklich, weil wir DSA und nicht Wirklichkeitssimulator spielen. Es ist schließlich auch nicht realistisch, dass ich mich in 1-2 Tagen davon erholen kann, dass mich einer mit ner Axt fast erschlagen hat. Bei DSA ist es aber so. Deshalb sind jegliche Vergleiche mit der Welt in der wir leben nicht wirklich zielführend und die eigentliche Frage sollte sein, hat die Redaktion vorgesehen, dass man etwas darf bzw nicht darf und da explizit davon gesprochen wird, dass man beide Akklimatisierungen haben darf und die Resistenzen nix weiter sind als Akklimatisierung nur von GP gekauft, sollte die Antwort meiner Meinung nach sein, ja man kann beides kaufen.

    Nebenbei, man verliert einen Teil seiner Fähigkeiten immer, wenn man sie nicht übt. Wenn die Leute eine der Resistenzen verlieren solle, wenn sie lange nicht in der Region waren, sollen dann auch die TaW's sinken, wenn man lange das entsprechende Talent nicht verwendet hat? DSA ist nunmal ein Kaufsystem, was du gekauft hast kannst du und zwar, bis auf sehr wenige explizit genannte Ausnahmen, immer.