Magier mal anders

  • Dann schreiben wir mal ein bisschen mehr :) (btw du könntest Mal das DSA5 Label dran packen):

    Schelm

    Vorteil: Sehr viele Troll "Zauber", die dennoch auch Wirkung haben. Kann Zaubersprüche zu schelmenstreichen umwandeln und so auch nutzen. Kann einen Teil der SK umgehen (DSA4 MR)

    Können auch Zaubertricks lernen!

    Nachteil:

    Man muss Zauber überführen. (Imitationszauberei)

    Man kann nicht sehr sehr viele Zauber überführen.

    Schelme sollen/dürfen keinen Schaden machen, da sie nur lustige Charaktere sind.

    Schelmenstreiche dürfen keinen Schaden verursachen.

    ->

    +++Fun

    ++Utility

    +Zauberanzahl

    ---Kampf

    --Eingeschränkte Zauber

    Scharlatan

    Vorteil:

    Viele viele coole Zauber, um Probleme abseits des Kampfes zu lösen. Mit incendio dennoch ein starker Notfallplan Zauberspruch dabei. Bietet viele Illusionen, die einem den Stadtalltag erleichtern.

    Traditionsbonus:

    Verlängerte/bessere Illusionen

    Günstigere Gildenzauber Erschwernisse.

    Nachteil:

    Viele Zauber sind nur mit Erschwernis möglich, da Tradition: Gildenmagier.

    Illusionszauber sind nur so stark, wie der Meister es zulässt.

    Illusionen haben nur eingeschränkten Nutzen gegen Wesen mit Magiesicht.

    ->

    Fun++

    Utility++

    Zauberanzahl+

    Eingeschränkte Zauber -

    (Illusionsnachteile -)

    Gildenmagier

    Vorteil:

    Lernt aus Büchern.

    Hat unglaublich viele Zauber.

    Kann Traditionen überführen.

    Hat Ansehen.

    Ein Zauber fremder Representation von Haus aus.

    Nachteil:

    Keine besondere Spezialisierung (durch Zauberstiele möglich).

    Gewisser Hauch der Ernsthaftigkeit.

    ->

    Zauberauswahl +++

    Ernsthaft/Verpflichtung -

    Intuitiver Magier

    Vorteil:

    Günstig

    Kann aus allen Zaubersprüchen aussuchen.

    Benötigt keine Gesten oder Formeln.

    Nachteil:

    Keine Modifikationen.

    Keine Leiteigenschaft. (Viele Sonderfertigkeiten gehen nicht)

    Max 3 Zaubersprüche (mit Vorteilen 5).

    Keine Rituale.

    ->

    +++Zauberauswahl

    +++Keine Gesten und Formeln

    --- Zauberanzahl

    ---keine Leiteigenschaft

    ---keine Modifikation

    It's your choice :P

  • Schattenkatze 26. Oktober 2018 um 09:59

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Natans schöne Zusammenfassung

    Die Zusammenfassung ist super, habe direkt Lust bekommen einen Scharlatan zu erstellen:thumbsup:

    Aber meintest du beim Intuitiven Zauberer nicht Rituale statt Zaubertricks?:/

    Bei der Tradition steht:

    Zitat

    Zaubertricks sind von dieser Begrenzung ausgeschlossen.

    Hätte das so gedeutet, dass er so viele lernen kann wie er mag:/

    ---------------------

    Also wenn du deinen SL wahnsinnig machen willst, dann Pack dir Desintegratus ein und mach immer wieder mal Storyrelevantes kaputt :evil:

    Beim Gildenmagier lässt sich der Zauber sogar in den Stabspeicher packen und du kannst mit einer Aktion immer die Waffe des Gegners zerstören, mit der 3. Erweiterung auch seine gesamte Rüstung:thumbsup:

    Mit dem Destructibo lassen sich dann auch alle Möglichen Artefakte zerstören:D

    Aber wenn du natürlich etwas ernster spielen willst und der SL deinen Charakter nicht am dritten Abend sterben lässt:D

    Dann würde ich zu einer Kombination aus Heil und Verwandlungsmagie raten, damit bist du sowohl nützlich für die Gruppe und kannst dennoch viele Probleme lösen.

    Alternativ macht die Illusionsmagie auch sicher viel Spaß, aber je nach dem wie der Meister Illusionen handhabt kann es auch schnell frustrierend werden.

    Bei Telekinese denkt man zwar direkt an den Motoricus, aber das war es schon fast damit, ob sich der Fokus auf das Merkmal wirklich lohnt muss man sich überlegen.

    Ansonsten wie schon gesagt, die Zusammenfassung von Natan ist was Proffesionen angeht schön übersichtlich.

  • Zitat

    Also wenn du deinen SL wahnsinnig machen willst, dann Pack dir Desintegratus ein und mach immer wieder mal Storyrelevantes kaputt :evil:

    Beim Gildenmagier lässt sich der Zauber sogar in den Stabspeicher packen und du kannst mit einer Aktion immer die Waffe des Gegners zerstören, mit der 3. Erweiterung auch seine gesamte Rüstung:thumbsup:

    Mit dem Destructibo lassen sich dann auch alle Möglichen Artefakte zerstören:D

    Das erhöht die Chance das beim nächsten "Zufalls-encounter" ein Oger aus dem Hinterhalt deinem "Magier" direkt in der ersten Runde den Kopf abbeißt, natürlich als Kritischer treffer mit maximaler Schadenshöhe ... "die Würfel haben gesprochen" das kann der SL sogar bestätigen ... sind genau zu sehen die Würfel hinter dem Schirm ... 3x 1 auf den W20 und jede menge 6en auf den W6 ... das ist aber auch ein "dummer Zufall" das es gerade den "Magier" erwischt hat ... so ein "Pech" aber auch :D

  • Aus eigener Erfahrung kann ich dir eins sagen:

    Wenig ärgert eine Gruppe so sehr, wie ein Magier, der eigentlich helfen könnte, aber nicht will, z.B. auf Grund seiner Prinzipien.

    Besonders wenn er dann wieder unmengen an AsP in eigene Projekte, wie Forschung, versenkt von denen die Gruppe rein gar nichts hat.

    Eine andere Möglichkeit die Gruppe zu ärgern, ist z.B. der Transversalis:

    "Oh, wir sind bei Nacht und Unwetter im Moor? Wäre ja ein Jammer wenn ich die Nacht im Gasthaus verbringe, bis Morgen!"

  • Hey Leute vielen dank für eure Anregungen.......es ist schon schwer genug sich zu entscheiden aber mit eurem Input fast unmöglich....^^

    ich hab soviele flausen im Kopf das mich der SL wahrscheinlich schon bei der Erstellung des Chars im Garten vergräbt:thumbsup:

    Schattenkatze

    vielen Dank für das markieren als DSA5

    Wie mach ich das??

    Die Idee, den Magier voll auszuspielen, mit allen Macken die dieser hat treibt wahrscheinlich alle in den Wahnsinn und ist eine günstige Variante:thumbsup::thumbsup::love:

    Wenn ich es richtig verstanden habe ist es einfacher sich seinen Magier so zu bauen wie man möchte (Baukastenprinzip). Ergo ich kann entsprechende Zauber reinnehmen und vieles ausmisten.....

    Antimagie scheint mir nach dem ersten reinlesen doch ziemlich kompliziert für den ersten Magier zu sein, danke für den Hinweis :thumbsup:

    Der transersalis scheint echt lustig zu sein...:)

    Verdammter Goblin......blute...... :gemein:

  • Schattenkatze

    vielen Dank für das markieren als DSA5

    Wie mach ich das??

    Du gehst in Deinem ersten Beitrag des Themas auf "Bearbeiten" - "Erweitert" - wählst das Label im dann erscheinenden Menü aus.

  • Wenn ich es richtig verstanden habe ist es einfacher sich seinen Magier so zu bauen wie man möchte (Baukastenprinzip). Ergo ich kann entsprechende Zauber reinnehmen und vieles ausmisten.....

    Ja, allerdings erfordern untypische Kombinationen die Erlaubnis des SL (z.B. Professionen die für eine Kultur untypisch sind, RW S. 44) und Änderungen sollten ebenfalls mit dem SL abgesprochen werden (RW S. 45). Man kann also alles ganz einfach so machen und ändern wie man möchte, jedoch schiebt man von offizieller Seite den SL als Instanz vorne weg.

    Als SL ist man also der Spieler Willkür und all zu tollen Optimierungen nicht völlig ausgeliefert. Viele Spieler ignorieren das (kennen diese Regelstellen oft nicht einmal) und bauen einfach wie selbstverständlich nur die besten Teile ein. Letztendlich sollte also jede Gruppe für sich klären, wie viel Freiheit man bei der Generierung haben soll.

    Im Prinzip ist es also auch nicht anders als in alten DSA Versionen (auch da konnte man sich irgendwelche Heldentypen, Professionen etc. selbst erstellen), mit dem großen Unterschied das nun alle wenigstens den gleichen AP Preis dafür zahlen. Rosinen kann man trotzdem noch picken...

  • Für Schelm, Scharlatan, etc. kommt es immer bißchen auf deine Gruppe, Meister, Art zu Spielen etc. an, ob es sinnvoll ist und längerfristig Spaß macht.

    Ansonsten müsste das Stoerrebrand Kollegium ziemlich "frei" sein