Dann schreiben wir mal ein bisschen mehr (btw du könntest Mal das DSA5 Label dran packen):
Schelm
Vorteil: Sehr viele Troll "Zauber", die dennoch auch Wirkung haben. Kann Zaubersprüche zu schelmenstreichen umwandeln und so auch nutzen. Kann einen Teil der SK umgehen (DSA4 MR)
Können auch Zaubertricks lernen!
Nachteil:
Man muss Zauber überführen. (Imitationszauberei)
Man kann nicht sehr sehr viele Zauber überführen.
Schelme sollen/dürfen keinen Schaden machen, da sie nur lustige Charaktere sind.
Schelmenstreiche dürfen keinen Schaden verursachen.
->
+++Fun
++Utility
+Zauberanzahl
---Kampf
--Eingeschränkte Zauber
Scharlatan
Vorteil:
Viele viele coole Zauber, um Probleme abseits des Kampfes zu lösen. Mit incendio dennoch ein starker Notfallplan Zauberspruch dabei. Bietet viele Illusionen, die einem den Stadtalltag erleichtern.
Traditionsbonus:
Verlängerte/bessere Illusionen
Günstigere Gildenzauber Erschwernisse.
Nachteil:
Viele Zauber sind nur mit Erschwernis möglich, da Tradition: Gildenmagier.
Illusionszauber sind nur so stark, wie der Meister es zulässt.
Illusionen haben nur eingeschränkten Nutzen gegen Wesen mit Magiesicht.
->
Fun++
Utility++
Zauberanzahl+
Eingeschränkte Zauber -
(Illusionsnachteile -)
Gildenmagier
Vorteil:
Lernt aus Büchern.
Hat unglaublich viele Zauber.
Kann Traditionen überführen.
Hat Ansehen.
Ein Zauber fremder Representation von Haus aus.
Nachteil:
Keine besondere Spezialisierung (durch Zauberstiele möglich).
Gewisser Hauch der Ernsthaftigkeit.
->
Zauberauswahl +++
Ernsthaft/Verpflichtung -
Intuitiver Magier
Vorteil:
Günstig
Kann aus allen Zaubersprüchen aussuchen.
Benötigt keine Gesten oder Formeln.
Nachteil:
Keine Modifikationen.
Keine Leiteigenschaft. (Viele Sonderfertigkeiten gehen nicht)
Max 3 Zaubersprüche (mit Vorteilen 5).
Keine Rituale.
->
+++Zauberauswahl
+++Keine Gesten und Formeln
--- Zauberanzahl
---keine Leiteigenschaft
---keine Modifikation
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