Starke Magier?

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    Vielleicht könnte man das ja als eigenen Thread machen?

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    [infobox]Das ist sehr einfach: Zitat nehmen, neuen Faden aufmachen, Antwort schreiben. :)[/infobox]

    Caldrin Arberdan

    Aber bedeutet das nicht auch, dass die profanen SCs doppelt ausskalliert werden? Einmal von den eigenen Zauberern und Geweihten und dann auch noch von den gegnerischen? Wenn das Problem in einer Runde nicht existiert, ist das natürlich ohne beland. In den Gruppen, in welchen ich spiele, ist es eher so, dass die Gruppe bemüht ist die Regeln noch mehr einzuschränken, weil ihnen die magischen SCs zu stark sind. Es klingt für mich nicht problematisch, wenn ein Magier seinen Zauber erst in 4 Aktionen durchbekommt. Wenn allerdings eure kämpfe maximal 10KR dauern, dann sieht das schon ganz anders aus. Das ist der Bereich, welchen ich mangels Erfahrung noch nicht so richtig einzuschätzen vermag.

    Es tut mir leid, wenn wir beide jetzt vom Anliegen des Threads wegkommen. Vielleicht könnte man das ja als eigenen Thread machen?

    Scoon : Ohne Frage, Magier sind stark, stark im 1 vs 1, wenn man die richtigen Zauber zur Hand hat. Gegen Profane sowieso. Das ist Fakt! Das wissen Profane SC's und deren Spieler. Das bedeutet aber ja auch nicht, dass der Magier alles alleine löst. Steht der Magier allein, lebt er nicht lange. Ein gut gezielter Pfeil, ein vergifteter Dolch, ein im Nahkampf befindlicher Gegner, ein Gegner bei dem die Zauber nicht helfen, die man parat hat (Einfluss-Magier ohne Kampfzauber im Kampf gegen Untote :dodgy:) etc. etc. Ein geschützter Magier kann insbesondere stark eingreifen indem er gezielt einzelne aus gegnerischen Gruppen aus dem Kampf nimmt und damit für Überlegenheit sorgt. Aber der Magier ist nicht unverwundbar, Gegner sind nicht bescheuert und wenn für uns gilt "Kill the Mage first", dann ist das auch so bei den Gegnern. Ich denke aber das alles hier zu erläutern und zu deinen berechtigten Einwürfen Stellung nehmen, dauert zu lange. Wir könnten sicher wunderbar gemeinsam darüber Stunden uns unterhalten, aber nicht schreiben bitte :shy:

    Vielleicht spielen wir mittlerweile auch mehr in die Richtung "Powergaming". Wir haben in unserer Gruppe keine Zuckerbäcker, sondern jeder ist auch im Kampf stark bewandert. Jeder in seinem eigenen Gebiet ein besonderer Spezialist. Letztens begann der Kampf auf eine Distanz von knapp 100 Schritt, gegnerische Bogenschützen gegen uns. Da half nur eine Art "Schildwall" und los geht's. Der Magier bekam SF Beschützer verpasst. Der Gegner hat nur hier einen taktischen Fehler gemacht indem er in den Angriff ging und uns nicht teilweise in den Rücken gefallen ist. Zu Beginn hatten alle Spieler Angst den Kampf zu verlieren. Am Ende aber alle lebend und nur wegen Beschützer "Schützt unseren Magier!" und unserem 1en würfelnden Bogenschützen. Alle wussten ohne ihr Mitwirken wären alle Tot - der Magier wäre der erste gewesen der gefallen wäre. (Bevor die Frage aufkommt, ja SF Beschützer geht eigentlich nicht gegen Fernkampf, wir erlauben das aber mit erhöhter Erschwernis der Parade. Hintergrund: Wenn ich einen Waffe für einen Freund parrieren kann mit Schild, warum soll ich keinen Pfeil abfangen können? Die Frage blieb, ob wir dafür eine neue SF erfinden die das erlauben würde)

    Was wir jedoch gemerkt haben, dass es in DSA5 schwerer ist, als Meister die Stärke der eigenen Gruppe und die der Gegnergruppe einzuschätzen. Schlechter Tag mit Würfeln und die Gruppe ist halbtot, guter Tag mit Würfeln die Gruppe schnetzelt sich durch die Gegner. Gute Taktik der Spieler (gut den Magier geschützt) und ein vom Meister vorgesehene harte Gegnergruppe liegt ohne nennenswerte LE-Verluste auf Seiten der Spieler im Dreck. Kampf in Dunkelheit, Magier hat 2 Stufen Zustand wegen Gift eines Pfeiles und muss im Nahkampf kämpfen und liegt selber im Dreck; Rest der Gruppe wehrt sich mit Kräften gegen die Gegner.

    Profane und "Ausskalieren" - Profane, selbst wenn Geweihte und Magier mit 100 AP mehr anfangen (als Ausgleich, so ist es bei uns) sind immer noch besser aufgestellt - hinsichtlich ihrer Talente und ihrer Kampffertigkeiten als Geweihte oder Magier.

  • Schattenkatze 20. Oktober 2018 um 10:25

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Keine Ahnung warum es immer heisst „Magier sind extrem stark“.. ich will jetzt auch nicht sagen das sie total schwach sind aber die Kämpfe eurer Gruppen müssen sich ja schon über ziemliche Zeiträume erstrecken damit die Aussage Sinn macht.

    Wenn mal erst 2-3 Kämpfe kurz hintereinander kommen, dann steht der Magier schnell „nackig“ da weil keine AsP mehr (oder er zahlt sich dumm und dämlich an Zaubertränken). Will nur sagen das sich das schnell relativiert wenn man nicht von einem voll aufgeladenen Magier ausgeht.

  • Meiner Erfahrung nach ist die Gefährlichkeit des Magierers sehr eng mit der Fähigkeit des Spielers verknüpft mit seinen AsP zu haushalten. Verbrennt er sie zu schnell ist er bald leer und macht nichts mehr. Nutzt er sie zu langsam tut er nichts und macht sich auch nicht nützlich. Wenn es mal ein Gegner schafft in den Nahkampf zu kommen, muss er den Magier noch nicht mal verwunden. Es reicht ja schon ihn abzulenken, damit er nicht mehr ungestört zaubern kann.

  • Das Magier zu stark sind war vor allem ein DSA 4 Problem. Für Magier gab es hier immer begrenzende Faktoren: AsP, AP und die Zauberdauer.

    Leider konnte man in DSA 4 all diese Punkte umgehen:
    Für die AsP und die Zauberdauer gibt es den Zauberspeicher, der effektiv 100 AsP Dazu bringt und jeden eingespeicherten Zauber in einer Aktion auslösen lässt. Selbes Problem mit den Artefakten. Die AP-Kosten für die Zauber kann man mit gut gewählten Vorteilen und Merkmalen zeimlich krass drücken: Hauszauber, Begabung, Merkmal und Lehrmeister (etc.) reduzieren die Lernschwierigkeit jeweils um eine Spalte, was man mit cleverer Verteilung ziemlich ausnutzen kann. Und natürlich ist da noch das Gute Gedächtnis, was alle Zauber nochmal 25% günstige zu stufen macht.

    Meiner Erfahrung nach ist die Gefährlichkeit des Magierers sehr eng mit der Fähigkeit des Spielers verknüpft mit seinen AsP zu haushalten. Verbrennt er sie zu schnell ist er bald leer und macht nichts mehr. Nutzt er sie zu langsam tut er nichts und macht sich auch nicht nützlich. Wenn es mal ein Gegner schafft in den Nahkampf zu kommen, muss er den Magier noch nicht mal verwunden. Es reicht ja schon ihn abzulenken, damit er nicht mehr ungestört zaubern kann.

    Ein Magier zeichnet sich v.a. dadurch aus, dass er Sachen machen kann, die kein andere machen kann. Dafür ist die Magie gut. Ein spezialisierter Magier kann in seinem Fachgebiet extrem effektiv sein. Mit vielen AP war es halt in DSA 4 irgendwann soweit, dass ein Magier in jedem Bereich seine 2-3 Zauber haben konnte, und dann halt plötzlich für jede Situation einen passenden Zauber hatte.
    Allerdings glaube ich, hängt das sehr stark davon ab, wie man als Spielleiter seine Herausforderungen zusammenstellt. Ein Magier kann kurzfristig mit bestimmten Zaubern sehr effektiv auf einem gebiet sein, verlangt man aber über einen längeren Zeitraum verschiedene Proben, dann gerät der Magier schon ins schwitzen. Mein Beispiel ist immer der Dieb, der jammert, dass der Magier mit Visibli, Silentium und Foramen alles kann, was er kann, nur besser. Die beiden ersten Zauber haben auch ganz massive Nachteile, die einem um die Ohren fliegen können, das darf man nicht vergessen. Wenn man bei einem Einbruch jedoch nur 1-3 Schleichenproben verlangt und ein paar Schlösser öffnen muss, dann packt das der Magier natürlich. Wenn man das ganze zeitlich allerdings in die länge zieht - z.B. mal eine halbe Stunde in einem Versteck warten muss und noch eine Kletternprobe dazu packt - all die Sachen halt ausreizt, die ein professioneller Einbrecher mitbringen sollte, dann stößt dein magischer Charakter schnell an seine Grenzen, wenn er einen sehr großen Teil der Hürden magisch regeln muss - und ab und zu einen Zauber erneuern muss.

    Wenn die Gruppe so oft zwischen den Szenen regenerieren kann und der Magus immer bei vollen AsP ist, dann wird er irgendwann zum Problem. Abhilfe schafft, wenn man reisen usw. stärker ausspielt, weil dann mal dazwischen gezaubert werden muss, oder mal schlecht geschlafen wird. Oder man findet als Meister eine Regelung, dass eben ein Magier oder Geweihter eben nach ein paar Tagen reise nicht bei vollen AsP/KaP ist, sondern auf dem weg 1/3 verbraucht hat - hier kann man auch die Zahl der verlorenen AsP an Proben knüpfen.

    Um es kurz zu machen: Magier können zum Problem werden - wahrscheinlich Editionsunabhängig, aber sehr oft sitzt das Problem am anderen Ende des Meisterschirms und es gibt ein paar sehr leichte Möglichkeiten, da moderierend einzugreifen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • stark ist immer relativ. Wenn ich mir in DSA 4.1 die Kampfmanöver, Sonderdfertigkeiten etc. anschaue hat so ein ordentlicher 2 Hand Axt schwingender Barbar mit einem Hammerschlag mehr Schaden rausgehauen als ein Kampfmagier mit einem Ignifaxius. Nur der Magier konnte 1 mal zaubern und war leer, der Barbar hat weiter drauf gekloppt.

    in DSA5 scheinen mit Magier recht stark geschwächt worden zu sein - es gibt weniger Zauber, die Zauber wurden deutlich abgeschwächt und die AE wurden auch stark begrenzt zu nem Punkt wo Magier besser mit Pfeil und Bogen dran sind als mit Zaubern (Kampfzauber - Buffs und Co sind immer noch sehr praktisch)

    vergleiche ich dann aber DSA sagen wir mit D&D sind Magier aller Versionen lächerlich schwach. ich denk da an Zeitstopp und spätzünender Feuerball für Instant 100W6 +100 Schaden. Mit n bisschen Würfelgklück oneshotted man damit Halbgötter, Titanen und alte Drachen...als AOE. Kommt euch da der Ignisphaero mit 2w6 ned auch traurig vor ^^

  • Bei uns wurden Magier bis jetzt auch noch nie zum Problem, liegt aber auch dran, weil unser Meister sich mit den Magieregeln auskennt und ein Einbruch eben z.B. Nicht einfach mit einer Schleichenprobe unter einem Silentium erledigt ist. Der Magier hört darin nämlich auch selber nix und kann so z.B. In jemanden reinlaufen oder die Zone streift jemandem im Nachbarraum, dem auffällt, dass es auf einmal totenstill ist. Der Dieb kann z.B. Auch mit seinem Schleichenwert was klauen, wenn der Magier mit Visibili einen Gegenstand mitnimmt, dann ist der Gegenstand immernoch sichtbar.

    Ich hab bis jetzt auch noch nie ein Beispiel gelesen, wo ich sagen würde, ja dass ist definitiv ein großes Problem. Mit meiner Barbarenaxt hatte ich das Gefühl schon ehr, als ich mal die Dämonen mit Hammerschlag geonhitted hatte, die eigentlich eine Herausforderung sein sollten. Mit meinem Magier ist das bis jetzt noch nicht passiert.