Initiative

  • Scoon ich habe in dieser Diskussion mehrfach schon das Gefühl bekommen, dass du garnicht wirklich liest, was andere Personen schreiben..

    Bitte lies nochmal meinen ersten Satz, dort steht das eine höhere Initiative ein klarer Vorteil ist!!! Ich habe noch nie gesagt, das eine hohe Ini ein Nachteil ist.

    Und natürlich wird der Ini-Wert irrelevant, wenn beide Personen halten, zumindest nach deiner Interpretation.

    Oder erkläre mir bitte, welch eine Bedeutung die Initiative hat, wenn sie keine Relevanz findet, wenn beide Partein halten.

    Wird die Reihenfolge von Handlungen auf Basis eines anderen Wertes als Initiative vorgenommen, siehe dein Beispiel mit der Selbstbeherrschungsprobe, so entkräftigt dies die Initiave all ihrer Funktionen und führt zu einem Wertigkeitsverlust, welcher sich bei der Person mit höherer Initiative als Nachteil widerspiegelt. Dabei ist nochmal zu betonen, dass die hohe Initiative selbst kein Nachteil abbildet.

    Ich möchte hier noch mal folgenden Satz aufgreifen:

    Zitat von Scoon

    eigentlich ist er nur ein Instrument, um die Reihenfolge im Kampf zu bestimmen.

    Wie sieht nun die Reihenfolge aus, wenn beide Personen nicht zu erst handeln wollen und deshalb auf Ewigkeit halten?

    a) Spieler mit höherer Ini beginnt

    b) Spieler mit niedrigerer Ini beginnt

    c) Es gibt keine Reihenfolge und die Initiative tritt als Werkzeug außer Kraft und die darin investierten Punkte gehen zu Lasten von der Person mit höherer Ini.:unsure2:

    Es wird uns schon ganze Zeit suggeriert, dass der erste Schlag ein Vorteil ist und den Kampf schon entscheiden kann, durch Folgeschäden wie Erschwernise, wieso sollte man also als Person mit der niedrigeren Ini darauf verzichten? Du stellst es so da als wären 2 Angriffe in Folge übermächtig, dabei sind sie das einzige Werkzeug für mehrere SF, alle Fähigkeiten die auf "zu Fall bringen" und "Haltegriff" aufbauen basieren eben auf dieser Mechanik und sind ohne weitere Kameraden quasi nicht spielbar. :zwerghautelf:

    Auch mit der oben genannten Regelung aus D&D bleibt es bei 2 AT für beide Spieler in den 2KR und wenn der erste Schlag so ein Vorteil ist, dann sollte er auch die Ermöglichung solcher SF ausgleichen.;)

    Zitat

    Definition von Nachtteil ist: Ich habe AP investiert und trotzdem garantiert mir die hohe Initiative keine zwei ununterbrochenen At hintereinander, hast Du Recht. Dann jedoch sprechen wir von einer unterschiedlichen Definition von Vorteil.

    Wir reden an der Stelle teils von knapp 100AP. In Glück 3 umgerechnet wären das über 3 Schicksalspunkte, welche weit aus flexibler anwendbar sind und unter anderem auch den ersten Angriff garantieren.

    Wir reden von 100AP ausgeben um eine Kombinationen wie zu Fall bringen + Festnageln zu ermöglichen.

    Und ja ich sehe es als einen Nachteil, dem Spieler diese Möglichkeit trotz seiner AP Investition zu nehmen.

  • Scoon ich habe in dieser Diskussion mehrfach schon das Gefühl bekommen, dass du garnicht wirklich liest, was andere Personen schreiben..

    Das Gefühl habe ich bei Dir auch (no offense intended).

    Zitat von Lorenz4535

    Bitte lies nochmal meinen ersten Satz, dort steht das eine höhere Initiative ein klarer Vorteil ist!!! Ich habe noch nie gesagt, das eine hohe Ini ein Nachteil ist.

    Doch, das hast Du. Siehe hier:

    Zitat von Lorenz4535

    Passiert das, ist der Initiative-Wert nutzlos, was ein Nachteil für den Spieler ist...

    Zitat von Lorenz4535

    Und natürlich wird der Ini-Wert irrelevant, wenn beide Personen halten, zumindest nach deiner Interpretation.

    Oder erkläre mir bitte, welch eine Bedeutung die Initiative hat, wenn sie keine Relevanz findet, wenn beide Partein halten.

    Die Initiative sorgt lediglich dafür, dass INI+ eher zuschlagen kann. Wenn INI+ diesen Vorteil nicht nutzen will, weil sie gerne zweimal nacheinander AT möchte, hat sie diesen Vorteil bewusst aufgegeben. Wo ist da die INI irrelevant? Was Du meinst, ist das man nicht automatisch einen weiteren Vorteil aus der INI+ ziehen kann, wenn man auf den Vorteil (erste AT) freiwillig verzichtet hat.

    Zitat von Lorenz4535

    Wird die Reihenfolge von Handlungen auf Basis eines anderen Wertes als Initiative vorgenommen, siehe dein Beispiel mit der Selbstbeherrschungsprobe, so entkräftigt dies die Initiave all ihrer Funktionen und führt zu einem Wertigkeitsverlust, welcher sich bei der Person mit höherer Initiative als Nachteil widerspiegelt. Dabei ist nochmal zu betonen, dass die hohe Initiative selbst kein Nachteil abbildet.

    Richtig ist, dass die INI+ kein Nachteil ist. Richtig ist, dass, wenn der seltene Fall mal vorkommt, dass die Kämpfer eine lange Zeit gegenüber stehen können, ohne das äußere Faktoren wirken (wie gesagt mir in 25 Jahren Rollenspiel noch kein einziges Mal untergekommen (unter DSA4.1 wohlgemerkt, wo eine verhauene AT noch viel schlimmer ist, als in DSA5!)), in diesem Fall andere Aspekte wie zum Beispiel Selbstbeherrschung relevanter sind, als die Fähigkeit die Initiative zu ergreifen. INI+ hat jederzeit die Möglichkeit als erster zu attackieren und den Vorteil, welcher durch eine hohe INI beschrieben wird, zu nutzen. Wenn er sich entschließt das nicht zu tun, um eine anderen Vorteil zu erlangen, dann ist das seine Entscheidung. Da ist kein Wertigkeitsverlust, denn die hohe INI hatte nie den Wert in einem Wettstreit der viel mehr auf Selbstbeherrschung, als auf die Fähigkeit zur Initiative beruht, zu wirken.

    Leider alles nicht richtig. Der ertse Teil von c stimmt. Die Schlußfolgerung daraus ist in meinen Augen falsch. Du generalisierst in meinen Augen zu sehr. Weil in einer (extrem seltenen) Situation, aus logisch nachvollziehbaren Gründen, die Initiative nicht mehr der ausschlaggebende Punkt ist, um in einer einzigen KR die erste AT zu schlagen, werden doch nicht die Punkte entwertet.

    Zitat von Lorenz4535

    Es wird uns schon ganze Zeit suggeriert, dass der erste Schlag ein Vorteil ist und den Kampf schon entscheiden kann, durch Folgeschäden wie Erschwernise,

    Das wird nur suggeriert? Siehst Du es anders? Meinst Du es ist ein Nachteil als erster Schaden machen und dadurch möglicherweise die Werte zu können (bei der niedrigen PA in DSA5)? Was anderes steht da nämlich nicht. Es steht nichts davon geschrieben das es in bestimmten Situation (die benannten) NOCH BESSER sein kann, in einer KR als zweiter zu attackieren, um dann wieder als erster zu attackieren. Wo wird hier lediglich etwas suggeriert?

    Zitat von Lorenz4535

    wieso sollte man also als Person mit der niedrigeren Ini darauf verzichten?

    Wieso sollte man als Person mit höherer INI darauf verzichten? Ach ja, weil man dadurch einen anderen Vorteil erlangen kann! Den anderen Gegner sicher zu Fall bringen UND danach zu attackieren. Wenn man dies als INI- weiß, dann verzichtet man evtl. ebenfalls auf den Vorteil zuerst Schaden machen zu können. Vielleicht aber auch nicht. Vielleicht nutzt man die Chance die Werte des Gegners zu senken, so dass seine AT zum zu Fall bringen unwahrscheinlicher wird.

    Zitat von Lorenz4535

    Du stellst es so da als wären 2 Angriffe in Folge übermächtig, dabei sind sie das einzige Werkzeug für mehrere SF, alle Fähigkeiten die auf "zu Fall bringen" und "Haltegriff" aufbauen basieren eben auf dieser Mechanik und sind ohne weitere Kameraden quasi nicht spielbar. :zwerghautelf:

    Jetzt kommen wir zum Kern unserer unterschiedlichen Sichtweisen. Nein, ich denke nicht dass 2 Angriffe in Folge übermächtig sind. Ich denke statt dessen, dass die Initiative so nicht gedacht ist und sie damit über das hinaus geht, was sie bewirken soll. Anders herum habe ich das Gefühl Du (und andere) argumentierst dafür, weil andernfalls bestimmte SFn in 1:1 Standartsituationen "nur" dazu führen dass der Gegner eine Aktion verliert, statt die Mali am Boden liegend zu erhalten. In meinen Augen ist das der falsche Weg. Wenn einem die SF zu Fall bringen zu schwach ist, weil man auch in einer 1:1 Standartsituation den Gegner gerne länger auf den Boden haben möchte, dann sollte man überlegen, ob man die SF ändert, weniger einen Regelmechanismus der damit ursprünglich gar nichts zu tun hat. Beispiel: Man erlaubt das Aufstehen frühestens eine Runde später. Ob man diesen Weg wählt oder lieber der INI eine Sonderregel hinzufügt ist natürlich Geschmackssache, aber auch das schrieb ich schon mehrfach (auch hier möchte ich nochmal der Hinweis zum Lesen meiner Beiträge zurück geben).

    Zitat von Lorenz4535

    Wir reden an der Stelle teils von knapp 100AP. In Glück 3 umgerechnet wären das über 3 Schicksalspunkte, welche weit aus flexibler anwendbar sind und unter anderem auch den ersten Angriff garantieren. Wir reden von 100AP ausgeben um eine Kombinationen wie zu Fall bringen + Festnageln zu ermöglichen.
    Und ja ich sehe es als einen Nachteil, dem Spieler diese Möglichkeit trotz seiner AP Investition zu nehmen.

    Also erst einmal ermöglicht ein Schicksalspunkt jeweils nur einmal als erster zu attackieren. D.h., wenn Du als zweiter dran bist, den Gegner entwaffnest und dann einen Schicksalspunkt investierst, kannst Du diesen Vorteil nutzen. INI+ kann dies immer. Ich höre es schon... "aber der INI- kann es ja durch Abwarten verhindern". Richtig, das kann er, genauso wie INI+, wenn er Dich einfach nicht als erster angreift. Glück3 ist flexibler, wirkt aber nur 3 Mal. So viel dazu.

    Die Vorteile, welche die INI steigern geben ja mit höherer Stufe nicht mehr Qualität. Du kannst durch weitere SFn, welche die INI erhöhen nichts tun, was Du nicht auch schon vorher durch einen möglichen INI-Vorsprung konntest. Es geht hier lediglich um die Frage, was Dir dieser Vorsprung Wert ist bzw. was er bieten sollte, ganz unabhängig davon ob ich 0, 10 oder 100 AP hinein investiert habe. Da sind wir wieder bei der Frage des Geschmacks.

    Noch ein kleines theoretisches Experiment hinten dran. Du bist in einer Gruppe, welche das INI-System so handhabt, wie ich es hier beschrieben habe. Die Zusatzregel mit Verfall der Aktion bei Abwarten gibt es nicht. Weil es da aber Waldtraud, eine schöne Mitspielerin gibt, welche Dein Herz gestohlen hat, spielst Du trotzdem mit (oder aus einem äquivalent guten Grund). Würdest Du in diesem Fall auf die SFn für hohe INI verzichten und statt dessen in andere Dinge investieren, während die anderen diese nutzen und glaubst Du wirklich dadurch einen Vorteil zu erlangen?

    Nur um das nochmal anzumerken. Tao hat mir gezeigt, dass zu Fall bringen zumindest bewirkt, dass der zu Fall gebrachte eine Aktion verliert (welche er zum Aufstehen

    benötigt). Gefällt mir das? Nicht so 100%, da auch ich es schöner fände, wenn zu Fall bringen auch mal darin endet, das man den Gegner zumindest einmal auf den Boden attackieren kann. Genau so wenig gefällt mir allerdings, dass die Initiative dazu führen soll, dass man den anderen eine Aktion raubt (bzw. ihn zum attackieren zwingt, wenn er dies nicht möchte) , ohne auch nur eine einzige SF zu besitzen. Schöne Szenen werden plötzlich unsinnig, weil der Gegner entweder immer wieder sofort auf den Beinen ist oder aber die Gegner nie abwarten (können), weil sie das zu sehr benachteiligen würde. Deswegen führe ich lieber eine Hausregel bei den SFn ein, als bei er INI. Sind die AP möglicherweise zu hoch? Kann sein, wobei man hier auch immer mit bedenken sollte, dass sie sonst jeder und nicht nur der Berufskrieger hat, weil sie ja so billig sind. Die hohe INI haben dann nicht die Berufskämpfer, sondern die Amateure, welche keine Rüstung tragen, aber die selben SFn besitzen, weil diese ja nur wenig kosten.

  • Um das mal zusammen zu fassen:

    - Alle sind sich einig, INI+ ist ein Vorteil

    - Man kann diesen Vorteil abgeben, um einen noch größeren Vorteil zu erlangen (beim Verzögern)

    - für u.a. Lorenz4535 ist der Nachteil, dass in einigen seltenen Fällen die INI irelevant werden kann und man für eine hohe INI AP ausgegeben hat. -> AP 'Verschwendet'

    mMn ist das aber ein sehr einseitiges Argument. Dann könnte man auch vom SL verlangen ohne Krankheiten und Gifte zu spielen, weil die könnten ja die Regeneration aussetzten und dann wären ja die AP die ich für Vorteile und SFs für eine verbesserte Reg. ausgegeben habe 'Verschwendet' und weil andere dafür keine AP aussgegeben haben bin ich dann im Nachteil...

    Die Lösung, für das 'unendliche Abwarten' eine Probe auf Selbstbeherrschung (wobei ich Willenskraft vorziehen würde nur so am Rande) wer sich länger zurückhalten kann anzuwenden, ist mMn ok. Mir gefällt die Trigger-Ansage-Variante aber besser.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Inhaltlich ist jetzt mMn alles geklärt, ich habe einiges gelernt.

    ;)


    Wir sollten aber aufpassen, dass die Diskussion jetzt nicht in semantische Haarspaltereien übergeht und der Ton ins Unfreundliche umschlägt.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Ich muss sagen, dass ich das ganze Problem nicht verstehe.

    Der mit der höchsten Ini kann wählen, wann er angreift, und am längsten verzögern, und damit zuerst oder zuletzt angreifen, ganz wie er will. Jemand mit niedrigerer Ini muss irgendwann vor dem mit der höheren Ini angreifen (oder eine andere Aktion ausführen), wenn derjenige bis zum Ende verzögern will, sonst verfällt die Aktion desjenigen mit der niedrigeren Ini in dieser Kampfrunde.

    Passierschlag und aufstehen: Für einen Passierschlag braucht man keine Handlungen aufwenden. Man kann beliebig viele Passierschläge pro Runde durchführen. Passierschlag ist eine um 4 erschwerte Standard-Attacke ohne jedwede Kampfsonderfertigkeiten, gegen den sich der Gegner nicht verteidigen kann.

    Steht der am Boden Liegende also auf, kann man davor oder danach "normale" Attacken gegen ihn ausführen, gegen die sich der Liegende oder gerade Aufgestandene verteidigen kann (im Liegen mit Malus von 2). Auch hier ist eine höhere Ini für den Aufstehenden ein Vorteil, weil er danach ohne Einschränkungen verteidigen kann.

    Fazit: Eine höhere Ini ist ausnahmslos immer von Vorteil (außer man verzögert hinter die Attacke seines Gegners, der einen dann mit einem negativen Status versieht, das ist aber dann nicht Schuld der Ini, sondern des Spielers, der evtl. zu viel gewagt hat).

  • Der mit der höchsten Ini kann wählen, wann er angreift, und am längsten verzögern, und damit zuerst oder zuletzt angreifen, ganz wie er will. Jemand mit niedrigerer Ini muss irgendwann vor dem mit der höheren Ini angreifen (oder eine andere Aktion ausführen), wenn derjenige bis zum Ende verzögern will, sonst verfällt die Aktion desjenigen mit der niedrigeren Ini in dieser Kampfrunde.

    Genau das wurde in Frage gestellt und diskutiert (über viele Seiten). Einfach mal das Thema durchlesen bevor jetzt die Xte Wiederholung der Argumente die Runde macht. ;)

    Zitat von Mentharion

    Fazit: Eine höhere Ini ist ausnahmslos immer von Vorteil (außer man verzögert hinter die Attacke seines Gegners, der einen dann mit einem negativen Status versieht, das ist aber dann nicht Schuld der Ini, sondern des Spielers, der evtl. zu viel gewagt hat).

    Das war eine der Schlussfolgerungen aus dem Thema, Wie geschrieben, einfach das ganze Thema lesen, dort wird das alles mehrfach aufgegriffen und auseinander genommen.

  • Genau, das wurde in Frage gestellt, obwohl es eigentlich RAW gar nicht zur Diskussion steht, weil es ziemlich eindeutig ist. Dazu müsste man aber auch mal die Regeln im GRW lesen (die leider allerdings ziemlich verteilt sind).

    Schauen wir auf einen Kampf mit 3 Leuten, Ini 18, 14 und 6, alle bewaffnet mit Schwertern, Ini18 und Ini14 kämpfen gemeinsam gegen Ini6:

    Ini18 darf zuerst angreifen, verzögert.

    Ini14 darf angreifen, verzögert.

    Ini6 möchte auch verzögern. Darf aber nicht, da Ini14 und Ini18 verzögern. Also muss Ini6 eine Aktion durchführen, sonst verfällt seine Handlung.

    Ini6 entscheidet sich, anzugreifen, und zwar Ini14.

    Ini18 sieht seine Chance und entscheidet sich, in den Kampf einzugreifen, wählt eine Kombo aus Beschützer und Windmühle zur Verteidigung. Ini14 hätte selbst gern Windmühle eingesetzt, kann aber nicht eingreifen, weil Ini18 ihn übertrumpft (höhere Ini darf eher angreifen). Die PA klappt trotz der Erschwernis von -4 und Ini18 darf den Schwung der Windmühle mit in seine Attacke nehmen.

    Ini18 führt seine Attacke mit Windmühle und Finte II, Ini6 versucht zu verteidigen.

    Ini14 muss als Letztes angreifen, hat aber den Vorteil, dass Ini6 einen verringerten Verteidigungswert hat.

    Ini18 hätte aber auch weiter verzögern können, um selbst den verringerten Verteidigungswert von Ini6 mitzunehmen. Die Verlockung, seinen Kumpel Ini14 ohne eigenes Risiko vor Schaden zu schützen und evtl. dem Gegner fiesen Schaden zuzufügen, war allerdings zu groß.

    In der nächsten Kampfrunde hat Ini6 gelernt und greift Ini18 an, allerdings haben Ini14 und Ini18 beim gleichen Lehrmeister trainiert und Ini18 lässt Ini14 gern den Vortritt für dessen Beschützer-Fähigkeit...

  • Dass der Charakter mit der höchsten Initiative am längsten verzögern können sollte, damit eine hohe Initiative nicht zu einem Nachteil wird, ist ja der Tenor dieses Threads.

    Einzig Scoon ist der Ansicht, dass es kein Nachteil ist in seinen Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt zu sein. Lass das Thema einfach am Besten ruhen.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Mentharion

    Es konnte während der ganzen Diskussion niemand eine Quelle dafür bringen, dass die niedrigere INI nicht verzögern darf bzw. dadurch ihre Aktion verliert. Wenn Du dies kannst, kannst Du etwas neues zu der Diskussion beisteuern. Wenn nicht, gehen wir nur eine neue Runde im Austausch von Ansichten ein.

    DesertRose

    Sehr unschöner Zug von Dir. In diesem Thema gibt es viele unterschiedliche Meinungen und ich bin nicht der Einzige, welcher dies so gesehen hat. Wenn man nicht tolerant genug ist anzuerkennen, dass es auch andere Ansichten als die eigene gibt, kann man die Diskussion so verzerrt zusammenfassen, wie Du es tust, aber was bringt das für eine offene Diskussionskultur? Wenn Du wirklich der Meinung sein solltest, ich wäre der einzige, dann hast Du scheinbar das Thema nicht gründlich gelesen und solltest das bitte nachholen, bevor Du solche Behauptungen aufstellst.

    Lorenz4535

    Das mache ich.

  • Ja, ich denke, die Regeln sind relativ eindeutig:

    Zitat von GRW Seite 227

    Der Beteiligte mit der höchsten Initiative beginnt mit seinen Handlungen. Dann folgt der Kampfbeteiligte mit der zweithöchsten Initiative und so weiter. Statt seine Aktion direkt auszuführen, kann man sie auch hinauszögern. Sie darf dann im späteren Verlauf zu einem beliebigen Zeitpunkt nach der eigenen Initiative ausgeführt werden. Aktionen, die bis zum Ende der Kampfrunde nicht ausgeführt worden sind, verfallen.

    Das heißt doch, dass der mit der höchsten Initiative so lange verzögern kann, wie er will. Es kommt nicht, wie Ricordis ansprach, zu einer Umkehr der Angriffsreihenfolge, sondern der mit der höchsten Initiative darf mit seiner Handlung immer dazwischengrätschen (bis sie verbraucht ist). Die Entscheidung, zu handeln oder zu verzögern, wird nicht am Beginn der Kampfrunde für alle bestimmt, sondern dann, wenn derjenige an der Reihe ist. Darüber hinaus: Wer zuerst kommt (laut höherem Ini-Wert), mahlt zuerst. Darauf kann man sich einigen, denke ich, oder war das auch Teil der Diskussion?

    Ich gehe mal davon aus, dass man sich darauf einigen kann, um die weiteren Konstrukte aufzustellen.

    In einem Zweikampf ist es dann einfach. Ini+ verzögert, Ini- muss nun entscheiden, ob und wie er in dieser Kampfrunde handelt. Könnte Ini- noch verzögern, macht die Möglichkeit des Verzögerns für Ini+ keinen Sinn mehr.

    Bitte dabei auch immer im Hinterkopf behalten, dass es ausschließlich darum geht, die Kampfrunde an sich abzuschließen, eine Verzögerung zieht die IT-Zeit von 3 - 5 Sekunden pro Kampfrunde nicht in die Länge, egal wie viele Stunden sich die Kontrahenten OT am Spieltisch mit "Ich verzögere" anblaffen! Die Kavallerie wird also nicht kommen, die Kontrahenten stehen sich IT nur eine Kampfrunde gegenüber. Daher macht auch eine Selbstbeherrschungs- oder Willenskraftprobe, wer länger verzögern kann, wenig Sinn, es geht hier um eine Kampfrunde, die wird nicht zu 5 Minuten gedehnt, wie in einem Duell im Western. Die vergleichende Selbstbeherrschungs- oder Willenskraftprobe fürs Abwarten, wer den ersten Schritt macht, ist für außerhalb des Kampfes gedacht. Wenn die Cowboys sich gegenüberstehen und belauern, sind sie aber in-Fight, sobald sie die Waffe ziehen wollen, und dann bestimmt wieder der Ini-Wert, wer als erstes ziehen kann.

    Bei Kämpfen mit mehreren Beteiligten stell dir die Kampfrunde wie eine geschachtelte Kampfrunde aus lauter Zweikämpfen (demjenigen mit der verbliebenen höchsten Initiative und der Rest der Beteiligten) vor, aus der immer die Leute herausfallen, die eine Aktion durchgeführt haben. Bei dieser Annahme ist irgendwann der Zeitpunkt gekommen, an dem jemand mit niedriger Ini (Ini–) und jemand mit hoher Ini (Ini+) übrig sind. Will Ini+ dann immer noch verzögern, muss Ini– eine Ansage machen, ob er handeln will und wenn ja, wie.

    Mit anderen Worten: Der mit der höchsten Ini hat die Möglichkeit wann immer er will in den Kampf einzugreifen. Das ist generell der Vorteil einer hohen Ini.

    Dadurch leiten sich für unsere verschachtelten Kampfrunden folgende Szenarien ab:

    Wollen zwei gleichzeitig handeln, handelt der mit der höheren Ini.

    Wollen zwei bis zum Ende der Kampfrunde verzögern, kann der mit der niedrigeren Ini genötigt werden, zuerst oder gar nicht zu handeln.

    Ich mache mal deutlich, was ich mit einer "verschachtelten Kampfrunde" meine.

    • Ini18 und Ini14 kämpfen gemeinsam gegen Ini6. Daraus resultiert Ini18 und Rest.
    • Ini18 und Rest:
    • Ini18 verzögert. Daraus resultiert Ini14 und Ini6.
    • Ini14 und Ini6:
    • Ini14 verzögert. Daraus resultiert Ini18 und Ini6 (Ja, dank der höheren Initiative kann Ini18 auch hier entscheiden, einzugreifen).
      • Ini18 und Ini6:
      • Ini18 verzögert. Dadurch bleibt nur Ini6 übrig.
        • Ini6 darf entscheiden zu handeln oder auch nicht. In letzterem Fall verfällt seine Aktion für die Kampfrunde. Ini6 greift an. Daraus resultiert Ini18 und Ini14.
    • Ini18 und Ini14:
    • Ini18 entscheidet sich zu handeln und greift an (Ja, auch das ist möglich, obwohl es in vielen Fällen keinen Sinn macht).
      • Ini14 muss zuletzt angreifen.

    Am Spieltisch wird das nicht so komplex ablaufen, da wird Ini18 einfach sagen "Ich verzögere" und später "Ich greife jetzt an". Die Mechanismen dahinter müssten aber so funktionieren (ausgehend von unserer Anfangs-Annahme).

  • Das heißt doch, dass der mit der höchsten Initiative so lange verzögern kann, wie er will.

    Nein, das heißt, dass JEDER so lange verzögern kann, wie er will. Dort steht nur, dass INI+ beginnen darf. Der Rest bezieht sich auf alle Kampfteilnehmer. Da liegt der Hase im Pfeffer. Deswegen die lange Diskussion um die Auslegung, welche ich nicht nochmal wiederholen möchte. ;)

    (Bei der Selbstbeherrschungsprobe ging es nicht darum nach einer, sondern nach unzähligen KRn zu entscheiden, wer die Konzentration hat länger auszuhalten. Dabei tritt man aus dem Rahmen der normalen Kampfhandlung heraus.)

  • Es kommt nicht, wie Ricordis ansprach, zu einer Umkehr der Angriffsreihenfolge

    Ähm, ich brachte ein Beispiel aus einem anderen Spiel und ob man das eventuell übernehmen könnte.

    Anyway, problematisch ist nicht nur, dass jeder verzögern darf, wie er lustig ist und es zuletzt, rein theoretisch, eine "Nach dir, nein nach dir, nein nach dir!" Situation geben kann. Denn leider fehlt in den Regeln ein Vermerk dazu, wann eine Kampfrunde denn beendet ist außer, wenn alle beteiligten ihre Aktionen aufgebraucht haben.

    Verzögern jetzt zwei Spieler im ständigen Wechsel fehlt der Trigger, dass die Kampfrunde beendet ist.

    Anders könnte man herangehen in dem jemand, der verzögert, sich quasi aus der Initiativeleiste entfernt. Der Meister zählt die Inititativeschritte runter (jetzt mal übertrieben dargestellt) und wer bis 0 nicht seine Aktion genutzt hat handelt in der Kampfrunde nicht.

    Aber auch das ergibt, dass es zu einem "Feigling-Spiel" kommt, wenn es darum geht bloß nicht vor dem anderen dran zu sein.
    Beide rasen auf eine Klippe zu und wer zuerst bremst hat verloren.

    Es fehlt regeltechnisch eine Möglichkeit für den mit der höheren Initiative zuverlässig seine Aktion gegenüber jemanden mit einer geringeren Initiative zeitlich zu positionieren.

  • Ich habe mich vielleicht unklar ausgedrückt. Besser gewesen wäre: "Derjenige mit der höchsten Ini darf handeln, wann er will." Das gilt nicht für alle anderen Kampfteilnehmer. Dein Problem ergibt sich nur, wenn du eben nur diesen einen Satz meines Posts betrachtest, nicht den Rest. Der Rest liefert Analyse, spezieller Einzelfall (Zweikampf) und Extrapolation auf Normalfall (Kampf mit mehreren Beteiligten).

    Es fehlt regeltechnisch eine Möglichkeit für den mit der höheren Initiative zuverlässig seine Aktion gegenüber jemanden mit einer geringeren Initiative zeitlich zu positionieren.

    Nein, eben nicht. Der mit der höheren Initiative hat (siehe Beispiel oben) IMMER die Nase vorn, was Aktion angeht. Sowohl bei Einzelfall-Betrachtung, als auch bei der Extrapolation auf den Normalfall.

  • Nein, das heißt, dass JEDER so lange verzögern kann, wie er will.

    Nein, s.h. unten.

    Verzögern jetzt zwei Spieler im ständigen Wechsel fehlt der Trigger, dass die Kampfrunde beendet ist.

    Nein, da eine KR als beendet gilt wenn jeder Teilnehmer eines Kampfes innerhalb einer KR seine Aktion und die freie Aktion eingesetzt hat.

    Wenn nun in KR1 INI18 verzögert dann muss INI16 agieren, da sonst seine Aktion(en) verfällt und somit für INI16 die KR1 enden würde, INI18 könnte nun doch noch seine verzögerte Aktion anbringen, danach ist die KR für beide Kontrahenten um und es beginnt KR2.

    Alles andere würde zu einem unendlichen langen Verzögern von Kampfrunden bis in die Unendlichkeit und noch viel weiter führen, desweiteren brächte eine höhere INI keinen relevanten Vorteil. Das bedingt sich ja aus den Regeln, Kontext und bisschen Nachdenken.

    Entscheidend ist der Satz aus dem GRW (S.227)

    Aktionen, die bis zum Ende der Kampfrunde nicht ausgeführt worden sind, verfallen.

    Es gibt also zwei max. mögliche Varianten:

    Zusätzlich zu der Obigen , wäre noch die Lesart möglich, dass INI18 nach einen möglichen Verzögern von INI16 agieren muss da sonst die Aktion von INI18 verfällt und dann INI16 seine verzögerte Aktion einsetzen darf. Das würde bedeuten das ein Verzögern in 1 vs 1 Situationen hinfällig ist, da immer der mit der höheren INI zu erst agiert.

    (Es sei denn INI18 verzichtet komplett, was aber derart unsinnig und unwahrscheinlich ist)

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Da muss ich Ringgeist ausnahmsweise einmal zustimmen.

    Betrachten wir doch einfach mal Einzelfall "Zweikampf" und setzen voraus, dass beide Parteien immer verzögern können. Das ergibt eine Endlosschleife. Unter uns (Hobby-)Programmierern ist das ein GAU, der nicht eintreten DARF. Selbst wenn man es RAW (rule as written) so interpretieren KÖNNTE, macht es RAI (rule as intended) keinen Sinn.

  • *Seufz* Das hatten wir alles schon.

    Ringgeist

    Ich habe nach einer Quelle gefragt, welche belegt, dass man seine Aktion verliert, wenn man als INI- verzögert. Mentharion hat mir eine Quelle benannt und einen Schluss daraus gezogen, welchen ich widerlegt habe. Diese Widerlegung wird nicht ungültig, weil Ricordis für sich einen Trigger benötigt, damit die KR beendet ist und er diesen Trigger vermutlich nicht darin sieht, dass beide ihre Aktionen entweder verfallen lassen (müssen), weil das Rad der Zeit sich weiter dreht. Du behauptest einfach erneut, wofür ich schon Mentharion und andere um eine Quelle gebeten habe. Die Begründung, dass alles andere "zu einem unendlichen langen Verzögern von Kampfrunden bis in die Unendlichkeit und noch viel weiter führen" würde, ändert nichts an der Tatsache, dass es für die Behauptung man würde eine Aktion verlieren, keinen Regelbeleg gibt. Selbst dafür, dass es auch dann nicht ewig weitergeht habe ich schon einige Male in dieser Diskussion geantwortet. Niemand bestreitet, dass einem das nicht gefallen muss und man andere Lösungen als ich und andere dafür finden kann. Aber das alles hatten wird schon... Xmal... in dieser Diskussion... man muss einfach nur die Seiten durchlesen... sehr förderlich für andere, welche in Zukunft auf dieses Thema treffen.

    Mentharion

    Die Endlosschleife tritt nur dann ein, wenn Du den Kampf als ein in sich geschlossenes System betrachtest und andere Parameter, wie den menschlichen Körper außer acht lässt. Die gleiche "Endlosschleife" würde auftreten, wenn Du zwei Kämpfer mit Fäusten ohne SFn und starker Rüstung antreten lassen würdest. Keiner wüde Schaden machen und die beiden Kämpfer kämen nicht aus dem Kampf. Vorraussetzung dafür, wie auch für die obige Situation: Ignorieren von zusätzlichen Parametern, welche das menschliche Handeln beeinflussen. Aber ja, Kämpfer können sich eine ganze Weile gegenüber stehen, ohne das daraus einer der Beiden einen Vorteil zieht.

  • Ich bestreite nicht, dass zwei Kämpfer sich ne Zeit gegenüber stehen können, ohne daraus einen Vorteil zu ziehen. Aber dann dauert das halt länger als eine Kampfrunde, und dann ist die Initiative-Frage nicht mehr maßgeblich.

    Widerlegt hast du leider mit Argumenten gar nichts. Du hast eine Theorie aufgestellt, die von keinem spielinternen oder regelmechanischen Vorteil für irgendjemand und schon gar nicht für den Spielfluss ist.

    Es kann nicht Ziel der Redaktion gewesen sein, dass sich wegen der Initiative-Verzögerungsregel zwei Leute am Spieltisch die ganze Zeit gegenseitig davon abhalten, die Kampfrunde zu Ende zu bringen, daher muss das Ziel ein Anderes gewesen sein. Die einzig logische Schlussfolgerung ist, dass der Kontrahent mit dem höheren Initiative-Wert auf gar keinen Fall schlechter gestellt werden sollte als der mit dem Niedrigeren. Die Schlussfolgerung daraus ist, dass der mit dem niedrigeren Initiative-Wert von demjenigen mit dem Höheren zu einer Aktion (oder zum Unterlassen derselben in dieser Kampfrunde, nach Entscheid des Spielers mit der niedrigeren Initiative) gezwungen wird.

    Also vielleicht nicht exakt RAW, aber RAI mit etwas Nachdenken durchaus logisch.