Initiative

  • Lorenz4535

    Ich glaube Du bringst hier etwas durcheinander. Bei mir ist es ja gerade so, dass niemand gezwungen wird. Hat der Richtschwertkämpfer die höhere INI, kann er als erster angreifen, muss es aber nicht. Hat der Gegner die höhere INI, kann der Richtschwertkämpfer nur dann als erster angreifen, wenn der Gegner ihm den Vorrang lässt, aber auch dann muss er es nicht. Durch das abwarten der beiden passiert es aber auch nicht, das plötzlich eine Aktion verloren geht. Wie gesagt, ich wüßte auch nicht, was das abbilden sollte.

    Nehmen wir an, wir haben kein Richtschwert, sondern ein Zweihänder. Der Gegner kämpft mit einem Schwert. Der Zweihänder hat die höhere INI. Er darf zuerst zuschlagen, muss es aber nicht. Wenn er durchkommt (gar nicht so unwahrscheinlich bei der niedrigeren PA und dem Reichweitenvorteil), wird er ordentlich Schaden verursachen und so evtl. schon die Werte des Gegners verschlechtern. Der hat bis dahin keine Chance das zu verhindern. Verhaut er seine AT, erleidet er dadurch auch keinen Nachteil, da der Schwertkämpfer nicht umwandeln kann.

    Wie ich oben schon geschrieben habe, ist auch in einem rundenbasierten Kampf nicht die INI das Problem, sondern die Entscheidung des Spielers. Er kann einfach abwarten. Dadurch entsteht ihm kein Nachteil. Wir spielen unsere Kämpfe da aber tatsächlich anders, so dass die AT durch die Reihenfolge nicht verfällt. Da mögen wir es einfach realistischer, aber das ist Geschmackssache. Ändert nichts an der Tatsache, dass es nicht an der INI liegt.

  • Scoon

    Du liegst in vielen Punkten falsch und ich werde aufzeigen wieso. Ich gebe aber zu, dass mein Standpunkt nicht deduktiv gültig ist.

    1.

    Bei euren Beispiel würde der Gegner des Richtschwertkämpfers plötzlich aus unersichtlichen Gründen eine Aktion verlieren.

    Ich habe keinen Richtschwertkämpfer und er ist nicht Teil eines von mir angeführten Beispiels.

    Deine Aussage geht davon aus, dass es in der Mehrzahl besser ist als zweiter dran zu sein.

    Korrekt.

    Keiner davon beschreibt einen Nachteil, welcehr durch eine höhere Initiative entsteht.

    siehe:

    Vorteil des einen führt zum Nachteil des anderen.

    Das sind mögliche Situationen, aber nicht die Standartsituation.

    Stell dir ein Schachbrett vor. An einer Stelle kann man keinen Zug mehr machen, da die Regeln keinen Ausweg sehen, außer einen schlechten Zug zu spielen. Es gibt nur eine Regel: Es gibt kein Remi! Das bedeutet: Beide Spieler können nicht gewinnen UND beide Spieler können sich nicht zurückziehen, da sonst der Passierschlag droht.

    //Es wäre eine nicht durch Regeln abgedeckte Möglichkeit offen: Beide Seiten nutzen ihre freien Aktionen, um von einander weg zu robben.

    ->
    1. Auch wenn es keine _Standartsituation gibt, eine undefinierte Situation ist immer schlecht.
    2. Diese mögliche Situation tritt immer dann auf, wenn die Ini-High Seite eine Sonderfertigkeit hat, die einen X-Vorteil verschafft. Da nur einer von beiden diese SF benötigt und dieser vermutlich ein Spieler ist, gibt es diesen Fall recht häufig.
    X-Vorteil: Ein X-Vorteil ist ein Vorteil, welcher sich (besonders) bei erneuter Aktion vor der Aktion des Gegners bemerkbar macht (Entwaffnen, Zu Fall bringen, ...).

    Sie umtänzeln sich. Hat keiner von beiden Zeitnot, wird es auf dieses Patt hinauslaufen

    Das offen zuzugeben und dann noch deine Position zu vertreten, halte ich für Problematisch.

    a) dir ist nicht klar was das Patt bedeutet (s.o.)

    b) du willst die Welt brennen sehen

    Deine Lösung mit der Willenskraft ist eine Lösung. Es benötigt aber keine Lösung, wenn es kein Problem wäre. Nehme ich daher zu recht an, dass du das eigentliche Problem siehst? (Ich würde es dann als "Einschüchtern" vs. "Willenskraft" machen und dem höheren INI die erste Einschüchtern-Probe gewähren)

  • Natan

    Da irrst Du Dich leider. Es stimmt das der Vorteil des einen, der Nachteil des anderen ist. Wenn ich die höhere INI habe, kann ich zuerst Schaden machen. Das ist ein Nachteil für den mit der niedrigeren INI. Nun gibt es Situationen (siehe z.B. Lorenz), in welchen es noch vorteilhafter ist, wenn ich meinen regulären Vorteil nicht nutze und statt dessen abwarte, um einen anderen (besseren) Vorteil zu gewinnen. Deswegen ist es jedoch kein Nachteil, wenn ich meinen INI-Vorteil nicht mehr nutze, um einen anderen (besseren) zu nutzen, so wie es Lorenz postuliert hat. Er ist lediglich nicht mehr die beste Option.

    Es besteht hier auch keine undefinierte Situation, wie Du schreibst. Es ist definiert was passiert, wenn einer der beiden handelt und es ist definiert was passiert, wenn keiner der beiden handelt. Da existiert kein Problem. ;)

    PS: Deinem Beispiel mit dem Schach kann ich leider nicht folgen. Wo soll es nur die eine Regel geben, dass es kein Remi gibt? wo kann man keinen Zug mehr machen, da die Regeln keinen Ausweg sehen, außer einen schlechten Zug zu spielen?

    PPS: Meine Verwendung von Patt war umgangssprachlicher Natur, im Sinne davon, dass keiner dem anderen zwingen kann, den jeweils anderen zu attackieren. Es bezog sich nicht auf den Begriff des Patt im Schach, wodurch eine Partie mit einem unentschieden beendet wird.

    3 Mal editiert, zuletzt von Scoon (18. Oktober 2018 um 18:22)

  • Das Schachbeispiel erklärt das Werwolfbeispiel von Seite 2 (bin gerade am Handy und da ist das zitieren unschön).

    Primär:

    Wenn der Vorteil, des z (zweiten Angreifers), größer ist, als der Vorteil des e (ersten Angreifers) (Initiative höher), der (Vorteil) aus der Situation S entsteht und e somit lieber nicht angreift, dann ist auch z in der Situation, dass nicht angreifen klüger wäre.

    Für beide ist es von Vorteil nicht anzugreifen und für beide ist es von Nachteil zuerst anzugreifen.

    Daher müssten beide nicht angreifen und somit hätten wir ein (ich Grenze es Mal von deiner Formulierung ab, um es stärker klingen zu lassen) "absolutes Patt". Warum es absolut ist habe ich oben schon erklärt und an dieser Stelle nur verkürzt dargestellt.

    Fakt: Nicht angreifen ist besser als angreifen; für e und z in S.

    Fakt: Wenn beide optimal spielen greift keiner an.

    Wenn du das bestreiten möchtest, so wähle einen Angriff auf meine Argumentation:

    a) Es gibt keine Situation S.

    b) Es gibt eine Situation S aber deine Folgerungen ist falsch.

    Bitte benenne explizit, was du angreifst. Ich habe das Gefühl wir drehen uns hier im Kreis und davon werde ich schwindelig.

  • Natan

    Das will ich versuchen, nicht das Du uns hier noch ob des ganzen Schwindels den Thread vollkotzt! <X^^

    Wenn ich mich auf Deine Optionen begrenze ist es b.

    Meine Aussage ist, eine höhere INI ist kein Nachtteil. Warum das in der Standartsituation (1vs1, normale Waffen) so ist, habe ich dargelegt. Für die Beispiele von Lorenz habe ich ebenso dargelegt, dass die höhere INI kein Nachteil ist. Darauf kann ich gerne nochmal eingehen.

    1. Ich bin in der Überzahl und will erst meinen Mitstreiter den Gegner entwaffnen lassen. Das kann ich mit einer höheren INI tun. Ich warte einfach ab, bis der Gegner angreift oder, wenn dieser nicht angreift, bis mein Mitstreiter angreift. Voilá!
    2. Hier entsteht eine Situation, man bemerke, bei einer einzigen bestimmten Waffe, wo es für den Richtschwertkämpfer besser ist, nicht als erster anzugreifen. Das muss er aber nicht, auch wenn er die höhere INI hat. Also ist auch hier die hohe INI kein Nachteil.
    3. Ich kämpfe in der Gruppe und will warten, bis einer meiner Gegner einen Mitstreiter parieren muss und damit keine PA mehr hat. Hindert mich die hohe INI daran? Nein. Sie ist kein Nachteil.
    4. Auch hier ist die hohe INI kein Nachteil. Keiner zwingt mich an den Gegner heran zu rennen, so dass dieser mich attackieren kann. Entweder nähert man sich nicht an oder man geht z.B. bloß vier Schritt (wenn man denn wirklich so abstrakt spielen möchte). Auch hier ist die hohe INI kein Nachtteil.

    So, ich hoffe das war nachvollziehbar. Ich kann nicht ausschließen, dass es eine Situation geben mag, in welcher die hohe INI zum Nachteil wird, da ich mich dafür einfach nicht gut genug mit den SFn auskenne. Generell ist es wichtig zu unterscheiden zwischen dem ersten Angriff und einer hohen INI. Im zweiten Beispiel kann der erste Angriff zu einem Nachteil werden. Das hat jedoch nichts mit der höheren INI zu tun.

    Ist Dir nun ein wenig besser? :)

  • Warum so kompliziert?

    - Der Charakter, der laut Initiative am Zug ist kann entscheiden zu warten

    - Nach jeder Aktion oder Freien Aktion eines Charakters kann ein Charakter mit höherer Initiative sich entscheiden ggf. noch übrige Aktionen oder Freie Aktionen zu nutzen

    - Der Charakter, der von allen aktiven Charakteren* die niedrigste Initiative hat muss entweder jetzt seine Aktion und / oder Freie Aktion nutzen, oder sie verfallen für die laufende KR

    *aktiver Charakter (verfügt noch über eine Aktion und / oder Freie Aktion)

    Mit diesen drei Regeln ist** eine hohe Initiative kein Nachteil, und es ist ausgeschlossen, dass Charaktere endlos warten.

    **zumindest kann ich mir keine Situation vorstellen bei der es ein Nachteil sein könnte

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • DesertRose

    Bitte die ganze Diskussion lesen, dass hatten wir alles schon. Die von Dir beschriebene Regelung ist schon mehrfach genannt wurden, funktioniert gamistisch, hat aber den Nachteil das sie erstens die Initiative sehr mächtig macht und zweitens etwas simuliert, dass real gesehen nicht existiert. Man braucht diesen Zwang nicht, um die hohe INI als Vorteil zu haben. Die Behauptung das eine hohe INI ein Nachteil wäre, ist noch zu beweisen (siehe bitte die bisherigen Beiträge). Charaktere werden nie endlos warten, denn erstens ist der Kämpfer mit der höheren INI meist im Vorteil, auch oder gerade wenn er zuerst angreift, zweitens gibt es Einflüsse wie andere Teilnehmer, Zeitdruck und ähnliches, welche einen Kämpfer angreifen lassen und drittens, wenn die Charaktere wirklich warten wollen, können sie das tun. Es braucht keine Sonderregel mit dem Verfall von Aktionen. Das System funktioniert auch so.

  • DesertRose

    Du hast nur das gesagt, was wir schon ganze Zeit versuchen zu erklären ;)

    Natan

    Ich wollte nur dass du weißt, dass ich alles logisch und nachvollziehbar finde, was du geschrieben hast, wir sind da auf einer Wellenlänge:heart:

    Scoon

    Ich versuche es nochmal mit dem Richtschwertbeispiel, was nur eines von mehreren ist.

    Spieler1 hat das Richtschwert und höhere Ini, will aber nicht Spieler2 als erstes angreifen, damit er diese Runde noch seine Parade zum Schutz hat.

    Spieler2 weiß natürlich Bescheid, dass Spieler1 seine Parade verliert, wenn er angreift, also wird Spieler2 auch warten.

    Also wollen beide Spieler nicht beginnen!

    Die Folge:

    Spieler1 hält seine Aktion

    Spieler2 hält seine Aktion

    Spieler1 hält seine Aktion

    Spieler2 hält seine Aktion

    Bumm KR ist zu Ende, neue KR startet

    Spieler1 hält seine Aktion

    Spieler2 hält seine Aktion

    Spieler1 hält seine Aktion

    Spieler2 hält seine Aktion

    ....

    Dies geht endlos so weiter und der SL und weitere Mitspieler beginnen Spieler 1 und 2 zu hassen.

    Dabei ist das Verhalten beider Spieler klar, keiner will Nachteile durch den ersten Angriff..

    Deine Idee mit der Willenskraft ist eine prima Lösung für betroffene SL, welche eine Reißleine ziehen wollen.

    Unsere mehrfach genannte Lösung sieht vor das Spieler2 dieses Spiel nicht ewig spielen kann. Sollte er dies nämlich können oder es würde deine Willenskraftprobe die Lösung sein, so wird die höhere Ini von Spieler1 nutzlos, da diese keine Gültigkeit mehr hat.

    Es gibt sogar SF und Zauber welche deine Ini erhöhen, also sollte die hohe Ini auch in solch einem Fall belohnt werden, denn wir reden hier nicht nur von 10 AP sondern meist 50 bis 70 für Eigenschaften und SF/Zauber.

    Hoffe es ist so nochmal deutlicher...:elfzaubert

  • Lorenz4535

    Das was Du beschreibst würde passieren, wenn man eine solche Situation wirklich ausspielen will. Realistisch würde sie tatsächlich so stattfinden. Realistisch gesehen würde eine Überlandreise mehrere Wochen Dauern. Spielt man diese deswegen aus? Wohl kaum. Genausowenig würdest Du eine Situation ausspielen, in welcher beide Spieler fest entschlossen sind nicht den ersten Schritt zu machen. Wie würdest Du denn als Spielleiter an die Sache heran gehen, wenn zwei Personen sich gegenüber stehen und so lange stehen bleiben wollen, wie sie können? Auch wenn das unwahrscheinlich ist, dafür gibt es Regeln. Man muss also nichts erfinden, sondern einfach bestehende Regeln anwenden. Viel wahrscheinlicher ist es jedoch dass das kaum vorkommen wird, weil es bisher außer dem Richtschwert-Beispiel keine Situation beschrieben wurde, wo sich das abwarten für beide wirklich auszahlen würde.

    Das die INI nicht nutzlos ist, weil man als erster Schaden austeilen und damit unter Umständen schon mit der ersten AT die Werte des Gegners verschlechtern kann, habe ich schon mehrfach erwähnt. Die INI muss nicht verbessert werden, denn sie wurde ausschließlich dafür erschaffen, um die Reihenfolge des Kampfes zu regulieren, was sollte sie sonst auch anderes abbilden. Sie war nie dafür gedacht dem Gegner zu einer Handlung zu zwingen oder ihm Alternativ eine ganze Aktion zu nehmen. Es gibt noch nicht mal eine SF die es ermöglicht dem Gegner eine Aktion zu rauben (zumindest kenne ich keine) und diese Möglichkeit besteht nach eurer Auslegung schon dann, wenn man nur eine um einen Punkt niedrigere INI hat. Die SFn und Zauber, welche die INI stärken sind genau dazu da, um diesen Vorteil des Erstangriffs zu haben, auch wenn man z.B. durch schwere Rüstung, INI verloren hat. Das kann im Kampf den Unterschied machen, ob Du dem Magier, trotz Rüstung mit 3er Abzug, eins reinbrettern kannst, bevor er Dir den Ignifaxius um die Ohren haut, oder umgedreht ob es das Spitzohr schafft den Fulminictus rechtzeitig in die Hohlbirne des Orks zu jagen, der gerade den Freund niederstrecken möchte. Due siehst also, INI ist auch so schon alles andere als unbedeutend.

    Einmal editiert, zuletzt von Scoon (18. Oktober 2018 um 22:33)

  • Meine Runde hat nicht das Problem dass wir eine Lösung für die Pattsituation finden müssen, da sie schon damit gelöst ist, dass Spieler2 Ende der KR gefragt wird ob er seine Aktion verfallen lässt und dann Spieler1 gefragt wird.

    Also so wie wir alle es schon ganze Zeit sagen und schon vor Ewigkeiten glaube im DSA Forum ausdiskutiert wurde.

    Niemand zwingt Spieler2 seine Aktion zu nutzen, so wie es zum Beispiel mit Provozieren und freien Aktionen möglich ist, er kann frei entscheiden ob er sie nutzt oder verfallen lässt. Nur wird der Spieler mit der höheren Ini eben später das selbe gefragt.

    Und nein du hast das Problem nicht nur beim Richtschwert, es sieht genau so aus bei z.B. SF Entwaffnen und SF Zufall bringen durch die du klare Vorteile erhälst als Zweites anzugreifen. Genau gleich sieht es mit dem Haltegriff und Folgemanövern aus, du kannst dich solange nicht verteidigen, also lieber erst VT und dann Haltegriff.

    Die Liste ist endlos und viele Manöver werden im 1v1 unspielbar/nutzlos und auch in größeren Gruppenkämpfen unterliegen viele SF, wenn der Gegner ebenfalls so lange halten kann.

  • Scoon danke :) manchmal hilft es, die Argumentation in Gültigkeit und Schlussigkeit zu unterteilen. Wenn dann jemand sagt, die Argumentation wäre ungültig und danach die Prämissen angreift, weiß man: Es wird keinen Konsens geben

    Weitere Diskussion ist überflüssig. Falls dich meine Meinung interessiert, lies sie oben nach.

    Falls es in diesem Thread keine anderen Fragen gibt, halte ich mich vorerst zurück.

    Lorenz4535

    ;) Wir sind uns in der Tat einig.

  • Lorenz4535

    Also wenn für Dich das Würfeln ein Vergleichsprobe tatsächlich ein Problem ist, dann spielt ihr doch wesentlich anders als die Runden, welche ich bisher erleben durfte. Es ist in meinen Augen kein Problem, es sei denn, man macht eines daraus. Ich habe diese Situation tatsächlich noch nie erlebt. Selbst in DSA4.1 nicht, wo die Reihenfolge durch Umwandeln viel massivere Auswirkungen hatte.

    So weit ich weiß, ist dies die erste Diskussion um den Umgang zur INI-Reihenfolge bei DSA5. Du kannst mir aber gerne einen Link zu einer alten Diskussion geben, damit ich mir das mal anschauen kann.

    Bei eurer Auslegung wird eine Regelung, welche dazu gedacht ist die Reihenfolge im Kampf zu bestimmen, dazu aufgewertet, den Kämpfer mit der niedrigen INI vor die Wahl zu stellen entweder zu Kämpfen oder den Verlust einer Aktion hinnehmen zu müssen. Die Möglichkeit abzuwarten, den Gegner zu beobachten und nicht gleich anzugreifen, hat er nicht. Was diese Regel im realen Kampf darstellen soll, ist mir schleierhaft. Zwei sich lauernd umkreisende Kämpfer lassen sich damit nicht darstellen. Wenn der Kampf erst einmal in Gang gekommen ist, ist jede Pause, jedes Abwarten für den mit der niedrigen INI von Nachteil. Was soll das für eine Situation sein, in welcher der weniger agile Verteidiger immer attackieren muss, um nicht in die Defensive zu geraten. Das wäre mir zuviel Kompromiss, nur um den Kampf zwingend am laufen zu halten.

    Die SF Entwaffnen und Zufall bringen sind schlecht geregelt, weil sie Grundregel des Kampfes, dass Du eine mit Dir im Kampf befindliche Person attackieren kannst, außer Kraft setzen und statt dessen nur einen Passierschlag erlauben. Deswegen ist ja diese Diskussion entstanden. Die Notwendigkeit als zweiter anzugreifen entsteht hierbei nur, weil die normalen Nahkampfregeln außer Kraft gesetzt werden. Der Haltegriff ist tatsächlich ein weiterer Punkt, wo es besser ist die AT abzuwarten. Beim darauf folgenden Wurf hingegen ist es wieder besser als erster an der Reihe zu sein.

    Die endlose Liste halte ich für eine unnötige Übertreibung. Nenne lieber die unzähligen weiteren SFn, welche beim zweiten Angriff sinnvoler sind.

    Verstehe mich nicht falsch. Ich sehe, dass eure Regelung auch funktioniert und sie euch freude bereitet und darum geht es ja schließlich. Mir würde sie zu viel Gewicht auf die INI legen, aber das ist Geschmackssache. Mich stören da eher solche Inkonsistenzen wie bei Gegenstand aufheben oder Aufstehen, welche ich dann anpasse, damit sie plausibel und besser spielbar werden.

  • Bei eurer Auslegung wird eine Regelung, welche dazu gedacht ist die Reihenfolge im Kampf zu bestimmen, dazu aufgewertet, den Kämpfer mit der niedrigen INI vor die Wahl zu stellen entweder zu Kämpfen oder den Verlust einer Aktion hinnehmen zu müssen.

    Ja, weil er weniger INI und somit einen schlechteren Überblick über das Kampfgeschehen hat.

    Zitat von WdS S. 53

    Im Zweifelsfall müssen Spieler und Meister diese Entscheidung in

    der umgekehrten Initiative-Reihenfolge verkünden, also derjenige

    Kampfbeteiligte zuerst, der im Kampf zuletzt an der Reihe ist. Auf

    diese Weise haben schnelle Helden die Möglichkeit, auf die Ankündigungen

    der langsameren Gegner zu reagieren.

    Das fand ich immer eine gute Idee, aber zu aufwendig. Deshalb wird bei uns von unten aufgerufen und der der aufgerufen wird MUSS sagen was er macht, sei dies angreifen oder Eier kraulen und die Schnelleren können zu jeder Zeit sagen Stop ich will und dann ist ihre Aktion vorher dran. Dachte eine solche Erklärung wäre auch für DSA 5 übernommen worden, weil die jegliches zusätzliche Rumgewürfel und Kampf in die Länge geziehe eliminiert und man für seine für mehr INI investierte AP auch etwas greifbares bekommt und nicht ab und zu mal was, aber meistens ist es egal oder man ist der Idiot, der dafür, dass er schlechter da steht auch noch AP bezahlt hat.

    Nebenbei, zuerst angreifen hat allerhöchstens in Duellsituationen ab und an einen Vorteil, wenn man mehrere Verbündete hat, ist es eigentlich immer besser, die erst dem Gegner seine PA versauen zu lassen und dann den Profikämpfer richtig einschlagen zu lassen, weil der macht meistens halt mehr Schaden.

    Zitat von Scoon

    Die Möglichkeit abzuwarten, den Gegner zu beobachten und nicht gleich anzugreifen, hat er nicht. Was diese Regel im realen Kampf darstellen soll, ist mir schleierhaft.

    Genau das ist der Punkt, DSA ist ein Würfelspiel und wir bilden keine realen Kämpfe ab, weil wenn dem so wäre, greifst du mich auch nicht mehr an, nachdem ich dich mit einer Windenarmbrust angeschossen habe, bei DSA kannst du das sehr wohl. Immer wenn ich versuche die Regeln irgendwie auf Krampf mit der Realität zu synchronisieren wird es zwangsweise zu bösen Kollisionen zwischen Balance (bei DSA eh schon immer heiß diskutiert) und der erhofften Realitätsnähe.

  • Numaron

    Bitte verstehe mich nicht falsch, aber ich komme mir langsam wie ein Anrufbeantworter vor, weil ich immer wieder die selben Antworten gebe.

    Ich schrieb schon, dass die Regelung aus WdS deswegen Sinn gemacht hat, weil man bei DSA4.1 umwandeln und damit eine unparierbare AT generieren kann. Bei PA-Werten die standrtmäßig in der Höhe des AT-Wertes oder vielleicht sogar darüber liegen, macht dies einen imensen Unterschied. Zudem bekam man noch die Ansagen von der verfehlten AT auf die nächste Aktion aufgeschlagen. Das alles gibt es bei DSA5 nicht mehr.

    Die Aussage, dass man schlechter dasteht, obwohl AP investiert hat, ist nicht richtig. Ich habe mehrfach dargelegt, warum es meist sinnvoller ist als erster zu attackieren (zu können). Nur weil zwei SFn schlecht entwurfen wurden und eine unnötige Extraregelung aufmachen, weil es EINE improvisierte Waffe gibt, welche nach einer AT nicht parieren können und weil es EINE (bisher wurden nicht mehr genannt) SF gibt, wo es tatsächlich Sinn ergibt als zweiter anzugreifen, macht es nicht die unzähligen ersten AT im Kampf und sonstigen Situationen, wo es sich lohnt vor dem Gegner zu agieren (siehe oben), wett.

    Das man in einem Kampf mit mehreren Beteiligten auch mit hoher INI problemlos nach dem Gegner attackieren kann habe ich ebenfalls schon oben dargelegt.

    Die Frage nach Realismus vs Spielbarkeit ist in meinen Augen in Bezug auf die genannten Argumente irre führend. Natürlich macht eine Zweihandaxt mehr Schaden als ein Dolch. Warum so viel Realismus, wenn wir denn bloß ein Spiel wollen. Entschuldige bitte diese Übertreibung, aber ich will damit darauf hinweisen, dass schon der Versuch gewagt wird, unseren Vorstellung aus dem (fantastischen) Realismus zu entsprechen. Wenn ich ein zusätzliches Regelelement implementiere, welches es jedoch real gar nicht gibt, nur um den Kämpfer stärker zu machen, wird das für mich eher unintuitiver. Wenn man die INI-Regel allein dafür nutzt wofür sie geschaffen wurde, um den zu bestimmen, der bei mehreren Kämpfern als erstes angreifen DARF, dann brauche ich nicht mehr. Das System bräuchte auch keine Sonderregelung für Aufstehen und Aufheben von Dingen, wo man plötzlich nicht mehr normal zuschlagen kann.

    Wie gesagt, ist sehr stark vom Geschmack abhängig. Ich wehre mich bloß gegen die Aussage, dass die höhere INI zum einem Nachteil werden würde. Das stimmt einfach nicht.

    Einmal editiert, zuletzt von Scoon (19. Oktober 2018 um 01:29)

  • Die SF Entwaffnen und Zufall bringen sind schlecht geregelt, weil sie Grundregel des Kampfes, dass Du eine mit Dir im Kampf befindliche Person attackieren kannst, außer Kraft setzen und statt dessen nur einen Passierschlag erlauben.

    Um nochmal auf die ursprüngliche Frage zurück zu kommen:

    Die SF Zufall bringen, bzw. der Status Liegend erlaubt nicht nur ein Passierschlag.

    Bei Liegend steht, dass wer aufstehen möchte 1 Aktion benötigt (diese faktisch also verliert) und einen Passierschlag in dieser (also seiner) Aktion riskiert wenn ihm nicht eine Körperbeherrschung gelingt (hier ist nur sehr schade, dass es keine Erschwernis z.B. durch BE gibt, aber evtl. steht dazu etwas bei allgemeinen Körperbeherrschungsproben im GW?).

    Vorteile also des Status Liegend:

    1. Gegner kann sich nur mit GS1 bewegen und somit nicht flüchten

    2. Er verbraucht eine ganze Aktion um aufzustehen und kann in dieser nichts anderes tun (dich also auch nicht angreifen)

    3. Falls er nicht aufsteht hat er die beschriebenen Mali (-2/-4)

    4. Wenn er dann aufsteht können alle am Kampf beteiligten einen Passierschlag gegen ihn ausführen, ausser er schafft wie beschrieben die Körperbeh. Probe.

    Um die Sonderfertigkeit Zu Fall Bringen im 1v1 voll auszunutzen wäre die höhere INI notwendig, da man so abwarten kann bis der Gegner angreift, danach den Gegner zu Fall bringen und dann in der nächsten KR als erster wieder an der Reihe sein während der Gegner noch liegend ist.

    Die SF lohnt sich aber vor allem bei Kämpfen mit mehreren Beteiligten, denn sobald ein Gegner am Boden liegend ist und keine Aktion mehr hat können alle welche noch eine Aktion haben diesen Angreifen.


    Wenn man möchte kann man sonst wie schon vorgeschlagen wurde den Status Liegend noch verehrender machen in dem der Status die ganze KR andauert in der man die Aktion Aufstehen ausführt und somit erst am Ende der KR und nicht am Ende der Aktion den Status verliert.

  • 1. Doppelangriff

    2. Entwaffnen

    3. Festnageln (alleine unspielbar wegen *1)

    4. Haltegriff = *2

    5. Pikenwall

    6. Schwitzkasten (schlechter durch *2)

    7. Wurf (schlechter durch *2)

    8. Zu Fall bringen = *1

    Das sind bis jetzt nur K-SF die jeder lernen kann, dazu würden noch Waffennachteile, Kampfstile, erweiterte K-SF und Fähigkeiten aus Rüstkammer 2 (z.B. Grätsche) kommen, aber dafür bin ich jetzt wirklich zu faul.

    Meines Erachtens wertest du Ini mit deiner Variante stark ab, obwohl für jeden Punkt Ini 2x E-Steigerungsfaktor bezahlt werden müssen, Kampfreflexe 1-3 45AP kostet und jetzt auch noch Klingentänzer mit 40AP dazu gekommen ist, von mehreren Zaubern zur Ini Steigerung abgesehen.

    Wieso sollte ich also 100AP ausgeben um nur den ersten Schlag landen zu wollen, wenn ich dafür meine KT extremst steigern könnte und den ersten Angriff einfach blocken oder einen Fulminictus von 0 auf 16+Erweiterungen steigern könnze...

    Wir drehen uns da eh nur im Kreis, deshalb steige ich jetzt auch aus, meine Meinung ist sowieso klar.

    Hohe Ini sollte belohnt werden und nicht unwirksam gemacht werden, dadurch dass der Gegner auch hält, das zwingt den Spieler mit höheren Ini nämlich irgendwann zum Angriff oder man Hausregelt etwas.

    Es wurde schon damals mit Wege des Schwertes passend geregelt (nur etwas umständlich), wieso sollte man das jetzt plötzlich ablehnen, obwohl es schon einfacher und übersichtlicher umgesetzt wurde.

    Du hast deine Initiative Liste

    Spieler1

    .

    .

    .

    Spieler9

    Und umgekehrt für den spätesten Zeitpunkt durch Halten.

    Spieler9

    .

    .

    .

    Spieler1

    Die gespiegelte List muss man sich nochmal aufschreiben, weil man das orginal einfach von unten nach oben lesen kann..

    Damit sind alle SF nutzbar und im Gleichgewicht, es gibt keine Pattsituationen und es ist keine Hausregel nötig. Fertig..

    Wenn du jetzt immernoch ein Problem hast, kann ich nicht mehr helfen..

  • Ich bin immernoch auf der Seite von Sternenfaenger. (siehe #29/30). Bei der Rückwärstaufzählung der Liste würde ich als Spieler und/oder SL vom SL verlangen, dass er für sich alle NSCs bereits vorher entscheiden lässt was sie machen und dann von jedem Spieler verdeckt das Manöver geben lassen. Denn: die höhere INI ist zu erst dran, dass heißt man kann nicht auf den Gegner reagieren. Wenn ich weiß Gegner 9 geht in die Verteidigungshaltung, greife ich Spieler 4 an. Von der INI her kann ich als Spieler 1 das aber gar nicht wissen...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Bei Liegend steht, dass wer aufstehen möchte 1 Aktion benötigt (diese faktisch also verliert) und einen Passierschlag in dieser (also seiner) Aktion riskiert wenn ihm nicht eine Körperbeherrschung gelingt (hier ist nur sehr schade, dass es keine Erschwernis z.B. durch BE gibt, aber evtl. steht dazu etwas bei allgemeinen Körperbeherrschungsproben im GW?).

    Gibt es doch, siehe Belastung. Und auf meinem Talentbogen steht ganz klar, dass Körperbeherrschung von der BE beeinflusst wird.

    Ganz grundsätzlich zum Topic, ohne auf die einzelnen Details einzugehen: Vielleicht liegt das Problem ja bei manchen auch einfach in der Darstellung/Definition der INI. Für mich bedeutet eine höhere Initiative nämlich nicht, dass man einfach nur schneller als sein Gegner ist, sondern ganz einfach aufgrund von Erfahrung oder gegebener Situation den Wimpernschlag im Geiste voraus ist, um die bessere Entscheidung zu treffen.

  • Natan

    Ich sehe das Problem nicht, das Du zum umgehen versuchst. Genau dieses Belauern ist meines Erachtens realistisch und typisch für eine mögliche Kampfsituation. Nochmal, mit DSA5 entsteht (abgesehen vom Problem mit dem Aufstehen) kein Nachteil, wenn man zuerst angreift. Im Gegenteil des ist ein Vorteil. Den Nachteil gab es nur in DSA4.1, wo eine verschlagene AT dem Gegner mit umwandeln eine nicht parierbare AT lieferte.

    Um ewiges Belauern (im 1gg1 gäbe es ja keinen Grund, damit irgendwann aufzuhören) zu verhindern, haben wir genau das (Umwandeln, wenn der Erstangreifer seine AT versemmelt) nicht praktiziert. Hohe INI ist dann immer ein Vorteil, ohne zu stark zu sein.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Tao

    Danke, Du hast mir die Augen geöffnet. Mein Fehlannahme lag darin, dass man den Aufstehenden normal attackieren könnte, wenn er aufsteht. Da dies jedoch in seiner Initiativephase stattfindet und man in DSA5 nicht umwandeln kann, ermöglicht es die Regel überhaupt zu attackieren. So ergibt die Regel natürlich Sinn! Denkfehler meinerseits. Da war ich wohl noch zu tief in DSA4.1 verwurzelt. Asche auf mein Haupt.

    Lorenz4535

    Bevor ich inhaltlich auf Deine Aussage eingehe, möchte ich rückmelden, dass ich die Art der Argumentation in Deinem letzten Beitrag als unschön empfinde. Du behauptest ich hätte ein Problem, welche Du versuchst zu regeln. Das ist jedoch nicht der Fall. Es ging darum, wie man mit die INI regelt. Wir haben unterschiedliche Ansichten zu diesem Thema und ich finde es schade, dass Du es nicht schaffst diese Tatsache einfach zu akzeptieren und statt dessen mit dieser Behauptung antwortest. Ich habe versucht zu betonen, dass es Geschmackssache ist und fände es schön, wenn Du diesen Umstand annehmen könntest.

    Zitat von Lorenz4535

    Hohe Ini sollte belohnt werden und nicht unwirksam gemacht werden, dadurch dass der Gegner auch hält, das zwingt den Spieler mit höheren Ini nämlich irgendwann zum Angriff oder man Hausregelt etwas.

    Diese Aussage ist meines Erachtens nach falsch. Lass mich begründen warum:

    1. Hohe INI wird belohnt, weil man nach wie vor als erster zuschlagen kann.
    2. Hohe INI wird nicht unwirksam gemacht, denn man kann nach wie vor als erster zuschlagen.
    3. Der Kämpfer mit der höheren INI wird durch nichts gezwungen anzugreifen.

    Danke für Deine Liste mit den weiteren SFn. Entwaffnen und zu Fall bringen hattest Du ja schon genannt. Zu dieser Liste kommt jetzt noch der Doppelangriff dazu, weil man auch dabei seine zweite Reaktion aufgibt. Festnageln ist dort meines Erachtens falsch, denn wenn ich den Gegner zu Fall gebracht habe, ist es wichtig, dass ich vor ihm dran bin, um ihn Festnageln zu können, bevor er aufsteht. Das gleiche gilt für den Schwitzkasten und den Wurf. Wenn ich den Gegner im Haltegriff habe und nicht als erster dran bin, um einen der beiden der beiden Angriffe zu machen, kann der Gegner versuchen sich vor mir aus dem Haltegriff zu befreien bzw. aufzustehen, so dass ich den Wurf oder Schwitzkasten bzw. das Festnageln nicht mehr ausführen kann. Warum Du den Pikenwall nennst kann ich nicht nachvollziehen. Er gewährt Dir die erste AT auch wenn Du die niedrigere INI hast. Inwiefern ist es hier besser als zweiter agieren zu können. Mit der höhheren INI wäre der Gegner automatisch als erster an der Reihe, ohne einen Aufschlag von zwei.

    Halten wir also fest:

    • Für das Einleiten der Manöver Entwaffnen, Zu Fall bringen und Haltegriff ist es besser abzuwarten, um direkt nach der ersten AT die zweite einzusetzen, ohne das der Gegner eine Gegenmaßnahme ergreifen kann.
    • Mit der niedrigeren INI wäre man zwar als zweiter dran, es sei denn die höhere INI wartet ab. Man könnte in diesem Fall in der nächsten KR jedoch nicht mehr als erster agieren, womit der Gegner seine Gegenmaßnahme ergreifen kann.
    • Die Folge-Manöver Schwitzkasten, Wurf, Festnageln benötigen jedoch eine höhere INI, um natlos nach der ersten AT ausgeführt zu werden.
    • Beim Doppelangriff ist es tatsächlich so, dass es von Vorteil ist als zweiter anzugreifen.

    Fazit: Bei EINER SF und EINER Waffe ist es tatsächlich so, dass es besser ist als zweiter anzugreifen. Bei den anderen genannten SF-Kombinationen ist es zwar richtig, dass auch hier im ersten Teil der Kombination der zweite Angriff sinnvol ist um einen Konter zu vermeiden, aber in Folge ist die höhere INI notwendig, um den Konter weiterhin auszuschließen.

    Ich habe den Eindruck, dass Dir die Erstschlagsmöglichkeit durch hohe INI und die Vorteile des Konterns bei gewissen SF-Kombinationen nicht genug sind. Ich wiederhole nochmal, dass ist eine vollkommen legitime Sichtweise, das reine Geschmackssache. Wenn man diese Wertigkeit durch eure Regel erweitern kann, mag nab das tun. Faktisch wird die hohe INI aber nicht zu einem Nachteil, wenn man diese Regelung nicht anwendet. Sie wird nur einfach nicht stärker, wie ihr euch das wünscht/regelt.

    Killerpranke

    Das ist auch eine mögliche Variante, wäre mir aber viel zu aufwendig.

    AlterFalter

    Für mich bedeutet die INI die Höhe der Agilität. Diese Sichtweise würde zumindest die Tatsache stützen, das sie durch Rüstung/Belastung verringert und durch den Axxeleratus erhöht wird.

    Eisvogel

    Ich möchte Belauern ja gerade nicht umgehen. Ich halte es für ein realistisches und stimmiges Element. Wie ich schon schrieb wird es in 99% der Fälle auch nicht "ewig" sein, da die Helden fast immer eine gewisse Zeitprämisse haben, welche dies verhindert. Ein solcher Fall tritt zum Beispiel ein, wenn der SC nicht alleine kämpft, was fast immer der Fall ist.

    2 Mal editiert, zuletzt von Scoon (19. Oktober 2018 um 10:35)