Initiative

  • Richtig, so lange wie eine KR geht. Aber das kann im Prinzip über beliebig viele KR gehen. Bei DSA4.1 wollte ja niemand den ersten Angriff machen, weil es beim Scheitern dem Gegner die Möglichkeit offerierte eine unparierbare AT zu schlagen. In DSA5 ist das so nicht mehr möglich und daher kann man sich durchaus den Vorteil gönnen zuerst zuzuschlagen und damit auch zuerst Schaden zu machen und mit diesem evtl. schon den Gegner vor seiner ersten AT zu schwächen. Das macht die hohe INI wieder zum Vorteil.

  • Wir hatten das Problem bei DSA 4.1 zum Glück nie, wir haben diese Regelung einfach ignoriert. INI wird nur benutzt, um zu klären, wer als erster zuschlagen darf, sofern sich das nicht sowieso aus der Situation ergibt. Die Abwarterei stört mMn nach Spielfluss im Kampf, der möglichst zügig abgewickelt werden sollte, um die Dramatik des Geschehens zu transportieren. Das ist im DSA-Kampfsystem, egal welche Edition, mit der aktiven Parade sowieso schon schwieriger als in anderen Systemen; wir haben uns deswegen dafür entschieden, nicht noch zusätzliche Bremsen einzubauen, auch wenn das regeltechnisch manchmal sinnvoll wäre. Je nach Spielstil könnte das auch eine Option für DSA5 Runden sein.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Also muss bei euch der mit der niedrigeren INI attackieren, auch wenn er das eigentlich nicht will? Hm, diese Regelung würde mir nicht gefallen.

    Na ja, er muss zumindest seine Aktion erklären. Die Lösung, das, wenn mehrere Akteure verzögern, die Person mit der niedrigsten Ini als erstes erklären muss, welche Aktion er letztendlich diese Runde macht, ist intuitiv, einfach und löst das Problem. Es hat einfach einen Vorteil, wenn man eine hohe Initiative hat.

  • Scoon ich habe das Gefühl du bist mit keinem Lösungsansatz zufrieden.

    Es gibt denke ich 3 Varianten die du aus den Regeln raus interpretieren kannst bezüglich des zurück haltens.

    1. die Variante die Natan und ich vertreten, bei der höhere Ini belohnt wird.

    2. die Variante in der höhere Ini zum Nachteil wird, weil du immer zu erst angreifen musst.

    3. die Variante bei der alle die "zu lange" halten wollen ihre Aktionen verlieten und die nächste KR beginnt.

    Bei der Thematik Liegend kannst du entweder Hausregeln oder den Status nehmen wie er ist, dass beim Aufstehen und einer misslungenen Probe ein Passierschlag erfolgt.

    Ps:

    Schattenkatze könntest du die Diskussion Rund um Initiative bitte auslagern?:blaeh:

  • Schattenkatze 18. Oktober 2018 um 13:24

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Ja, nach 4.1 hat man mit dem Aufstehen in einer Aktion (GE-Probe +8), diese auch verwendet und der Gegner hatte damit eine unparierbare Aktion (wenn beide gleich viele Aktionen besaßen). Es scheint in DSA5 so zu sein, dass dieses Manöver hauptsächlich nur dann Sinn ergibt, wenn man die höhere INI hat. Die Regelung mit dem Abwarten, welche Du beschreibst, klingt ein wenig nach der Regelung in DSA4.1.

    Meines wissens ist es eine GE-Probe +BE. Das mit der +8 wäre mir neu. Den Passierschlag beim Status liegen bekommt ein Angreifer gegen den noch liegenden, wenn dieser aufsteht. Der Moment des Aufstehens provoziert den Passierschlag, und es steht auch dabei, wie man das umgehen kann.

    Die INI ist insgesamt sehr eigenartig geregelt - hat sich bei DSA 5 anscheinend nicht geändert. In DSA 4 müsste eigentlich in umgekehrter Reihenfolge angesagt werden, wer was wann macht, und dann wird das in der tatsächlichen INI-Reihenfolge durchexerziert. Leider kommt dann dazu, dass man mit den Sonderfertigkeiten Aufmerksamkeit und Kampfgespür jeder Kampfteilnehmer da noch den Wurm reinhauen kann... Mal ganz abgesehen davon, dass ein solches vorgehen an sich ziemlich umständlich ist.

    Ich würde es auch einfach von oben nach unten durchlaufen lassen - ist zwar auch nicht immer ganz fair, aber alles andere ist einfach zu umständlich. Zum Abwarten kann man folgendes überlegen: Entweder man muss Ansagen, WORAUF man wartet - sprich das die eigene Aktion einen Trigger bekommt, bei dem sie losgeht, wenn das entsprechende Trigger-Ereignis stattfindet, und man muss auch ansagen, WAS man genau in dem Fall tun möchte.
    In DSA 4 gibt es die Regelung, dass man seine Aktion aufschieben kann, wenn man eine IN-Probe schafft - oder die Aktion verliert, wenn die Probe scheitert. Generell finde ich es eine gute Idee, wenn man beim Warten nicht beliebig einschieben kann, sondern tatsächlich dann reagieren.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • man muss Ansagen, WORAUF man wartet - sprich das die eigene Aktion einen Trigger bekommt, bei dem sie losgeht, wenn das entsprechende Trigger-Ereignis stattfindet, und man muss auch ansagen, WAS man genau in dem Fall tun möchte.

    das ist, finde ich, eine sehr gute Lösung. Somit hat die Höhere INI den Vorteil gegenüber der niedrigeren INI, und falls der mit der nidriegeren INI auch wartet, haben beide ihre Aktion für diese Runde nicht wargenommen...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • man muss Ansagen, WORAUF man wartet - sprich das die eigene Aktion einen Trigger bekommt, bei dem sie losgeht, wenn das entsprechende Trigger-Ereignis stattfindet, und man muss auch ansagen, WAS man genau in dem Fall tun möchte.

    So hand-haben wir das auch meistens. Meine Kämpferin (Elfe mit Axxeleratus, deshalb oft als erste dran aber sehr schwache Nahkampf Fertigkeiten) macht aber oft ein "Abwarten um zu sehen wie sich der Kampf in dieser KR entwickelt." um sich dann einzuschieben wenn es für sie sicherer ist (z.B. wenn alle Nahkämpfer ihren Angriff bereits getätigt haben, oder durch ein Patzer sich eine gute Gelegenheit bietet, etc.)

    Ich muss gestehen, dass ich die ganze DSA5 INI Diskussion nicht ganz verstehe.

    Bsp:

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Elfe INI 18, Gegener INI 12

    Elfe sagt an sie warte ab um zu sehen was der Gegner macht.

    Gegner sagt an er warte auch ab um zu sehen was die Elfe macht.

    Spielleiter fragt Elfe: "Machst du noch etwas?" diese sagt "Nein, nicht bevor ich weiss was der Gegner macht."

    Spielleiter fragt Gegner: "Machst du noch etwas?" dieser sagt:

    a. "Nein." dann ist die KR sofort vorbei und es beginnt die nächste. Beide Aktionen gehen verloren.

    b. "Wenn ich sehe, dass die Elfe so sehr zögert greife ich sie an." und würfelt seinen Angriff. Danach kann sich nun die Elfe einschieben und ihre Aktion durchführen (z.B. einen Zauber der 2 Aktionen dauert beginnen um so keinen Konzentrationsverlust riskieren zu müssen da ihre zweite Aktion als erstes in der 2. KR kommt und sie so nicht mehr getroffen werden kann, etc.).

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Ich habe das also immer so verstanden, dass man sich beim Verzögern entweder unmittelbar vor eine andere Aktion stellen kann oder als erster nach einer Aktion agieren kann. Die eigentlichen INI-Punkte sind somit nur dazu da die Reihenfolge zu beginn einer KR zu bestimmen, danach geht es nur noch um Aktionen. Hat bis jetzt bei uns problemlos funktioniert, aber vielleicht sind wir einfach alle nicht klug genug an dem System etwas auszunutzen, oder haben noch keine Sonderfertigkeiten die hier relevant sind? *shrug*

  • Sternenfaenger

    Da könntest DU Recht haben, das bringe ich immer wieder durcheinander.

    Lorenz4535

    Dein Gefühl trügt Dich.

    1. Ich bin mit dem aktuellen System der INI einigermaßen zufrieden, verstehe sie jedoch anders, als ihr dies tut. Ich finde lediglich eure Auslegung nicht besonders reizvoll, weil sie den Wert der Initiative überhöht und das umgekehrte Ansagen in meinen Augen auch nicht intuitiv ist.
    2. Die höhere Initiative wird belohnt, da man als erster in der Lage ist Schaden zu machen und die Werte des Gegners damit zu senken, wodurch dieser dann mit schlechteren Werten antworten muss.Wollen beide warten, darauf, dass der andere zuerst angreift, so ist dies nach den aktuellen Regeln auch möglich. Die Bedeutung der INI so stark zu machen, dass der Kämpfer mit der niedrigen INI dadurch eine ganze Aktion verliert, halte ich für übertrieben. Ich wüsste auch nicht was das abbilden soll. Ursprünglich war die INI allein dafür gedacht die Reihenfolge zu bestimmen, nicht dazu dem Gegner bei Zurückhaltung Aktionen zu rauben.
    3. Das Problem liegt in meinen Augen bei der Regelung zum Aufstehen, nicht bei der aktuellen Initiativeregelung.
  • Ich bin unsicher, ob das eine gute Lösung ist.

    1. Einzel-Belauern ist immer positiv für die größere/stärkere Gruppe (das könnte Realismus ausdrücken).

    2. Belauern könnte im 1gg1 zu ewigen belauern führen. Wenn beide einen Vorteil sehen, als zweites anzugreifen, und keiner weggehen kann, da dies zum Passierschlag führt.

    Um das zu umgehen, muss man eine Lösung finden.

    1. Die höhere Ini greift an (unrealistisch und falsch).

    2. Die niedere Ini greift an (unrealistisch)

    3. Die niedere Ini greift an oder ihre Handlung verfällt (s.o.)

    4. Beide bekommen einen Passierschlag, da beide den Kampf "ruhen" lassen.

    5. Beide können nur ohne Sonderfertigkeiten angreifen, da...

    6. ?

    In DSAX war es anscheinend als "vorlassen einer niedrigeren Ini" definiert. Vorlassen kann nur der, der schneller ist

    Alter Thread

    Abwarten kann hierbei nur der schnellere der beiden Kämpfer, denn nur dieser kann "wieder vor seinem Gegner an der Reihe sein". Einfacher ausgedrückt, der Schnelle kann den Lahmen zuerst zuschlagen lassen, schlägt der Lahme dann jedoch nicht zu ist, die Runde für ihn gelaufen (er kann nicht den anderen wieder vor lassen; in Spielbegriffen: kann die Aktion "Abwarten" nicht wählen).

    //

    Kann einer die GRW5 Stelle (Seitenzahl) Posten? Bin gerade irgendwie zu blöd zu finden.

  • Naja also in der Praxis hat das bei mir noch nie zu Problemen geführt. Wer seine Aktionen nicht in seiner INI-Phase abhandelt, der muss sich entweder wieder melden, bevor die Runde vorbei ist, oder die Aktion verfällt. Klar ist es ein Vorteil, wenn man in der INI weiter hinten ist und aktiv reagieren kann, allerdings ist ein Kämpfer mit hoher INI und hohem Angriff kein Spaß, weil man dann sehr schnell nur noch parieren kann - und wer sich nur verteidigt, verliert den Kampf irgendwann. Wir lassen auch die 8 INI-Phase warten zwischen den Angriffen weg, der Einfachheit halber, was die Dynamik noch mal ein bisschen verschiebt.

    Along the shore the cloud waves break,
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    In Carcosa.

  • Freut mich wenn unsere Ini-Regel anklang findet;)

    Ansonsten wäre zumindest für das Niederwerfen-Problem ein Lösung einfach zu sagen der aufstehende Char hat erst am Anfang der nächsten Runde wieder den Status liegen nach der Runde wo er die Aktion aufstehen angewendet hat.

    Man darf glaub nicht zusehr von INI-phasen auf Zeitindexe rückschliessen wie zB (früher) bei SR.

    Sagt ein Held mit Ini 19 an „aufstehen“ dann heisst das ja nicht notwendig, das die Aktion schon abgeschlossen ist wenn der nächste mit sagen wir Ini 18 an der Reihe ist. Die Handlung des Aufstehend dauert trotzdem die gesamte Runde und somit könnte man noch diese Runde auf den am Boden liegenden/im aufstehen inbegriffenen einschlagen. Bei missglückter probe fürs aufstehen gäbs den passierschlag dann oben drauf. Anfang der Runde drauf steht der dann. Ganz easy.

  • Natan

    Ich sehe das Problem nicht, das Du zum umgehen versuchst. Genau dieses Belauern ist meines Erachtens realistisch und typisch für eine mögliche Kampfsituation. Nochmal, mit DSA5 entsteht (abgesehen vom Problem mit dem Aufstehen) kein Nachteil, wenn man zuerst angreift. Im Gegenteil des ist ein Vorteil. Den Nachteil gab es nur in DSA4.1, wo eine verschlagene AT dem Gegner mit umwandeln eine nicht parierbare AT lieferte.

  • Es gibt genug mögliche Gründe später angreifen zu wollen und nicht als erster.

    1. man kann sich auf das Verhalten der Gegner anpassen

    2. man kann passend auf seine Verbündeten reagieren.

    Beispiele:

    1. Lieber lasse ich meinen Kameraden mit der niedrigeren Ini zu erst angreifen, da er den Gegner entwaffnen möchte, so kann ich den unbewaffneten Gegner angreifen.

    2. Ich bin als Henker nur mit meinem Richtschwert bewaffnet, nach einer AT verliere ich meine PA bis Ende nächster KR, also warte ich lieber, pariere und erst wenn keine PA mehr nötig ist greife ich an.

    3. Ich mache am meisten Schaden in der Runde, aber alle Gegner verfügen noch über ihre PA, als warte ich lieber bis meine schwächeren Kameraden die Parade eines Gegners herausgelockt haben, welcher dann mein Ziel wird.

    4. Abstand von 16 Schritt, beide Kämpfer haben eine GS von 8. Laufe ich mit höherer Ini auf meinen Gegner zu habe ich a) entweder noch meine Aktion stehe, aber nicht in Reichweite (nur freie Aktion benutzt, restliche Entfernung 8Schritt)

    Oder b) ich laufe bis vor meinen Gegner, stehe in Angriffsreichweite, aber habe keine Aktion mehr.

    Ist der Gegner dran kann er sich die restlichen 8 Schritt nähern und noch Angreifen oder er greift den Gegner direkt vor sich an.

    Auch hier führt die höhere Ini zu einem klaren Nachteil, außer man kann länger halten als der Gegner mit der niedrigeren Ini.

    Denn man hat die Wahl zwischen einem Freischlag für den Gegner oder bösem anschauen aus bis zu 9 Schritt Entfernung.


    Der Grund warum ich so ausführlich bei dem Thema bleibe ist, dass ich ganz klar dagegen bin, dass höhere Ini zum Nachteil werden kann. Denn die höhere Ini sollte für jeden Kämpfer erstrebenswert sein und nicht für manche Taktiken abschreckend.

    Einmal editiert, zuletzt von Lorenz4535 (18. Oktober 2018 um 16:36)

  • Kennst du das Spiel Werwolf? Das Spiel ohne Sonderkarten und ohne Psychologie ist gamistisch ein Unding. Bei 1 Wolf 3 Dorfbewohner und Nacht gibt es ein "atomares Patt".

    Tötet der wolf jemanden erhöht er seine Sterberate auf 1/3. Töten die Dorfbewohner am Tag gewinnt der Wolf mit einer 3/4chance.

    -> Es geht nicht weiter.

    Eine ähnliche Situation bietet sich, wenn beide endlos verzögern ! müssten! um taktisch den besten Zug zu machen.

    EDIT:

    Ich plädiere gamistisch für

    a) Passierschläge (vielleicht zusätzlich erschwert über die Ini aber das wird dann wieder eine größere Hausregel)

    b) niedrigere Ini muss angreifen oder verzichten

  • Lorenz4535

    Du hast einige Punkte genannt, warum es von Vorteil sein kann nicht als erster/später angreifen zu wollen. Keiner davon beschreibt einen Nachteil, welcehr durch eine höhere Initiative entsteht. Bei den ersten drei Punkten ist es von Vorteil später anzugreifen. Niemand zwingt den Kämpfer mit der höheren INI zuerst anzugreifen, genau so wenig, wie er jemand anderes dazu zwingen kann anzugreifen oder diesen seiner Aktion berauben kann. Bei 4. entsteht der Nachteil dadurch, dass Du zum einen den Kampf Zug um Zug betrachtest, was aber real nicht so geschieht. Der INI+ läuft nicht 8 Schritt und bleibt stehen, um dann auf den Gegner zu warten. Wir spielen hier nicht Blackguards, wo das zutreffen würde. Aber selbst wenn, dann wäre es die Entscheidung so zu handeln und nicht die höhere INI, welche den Nachteil generiert, denn genau so gut könnte die höhere INI abwarten und wenn sich die niedriger INI entscheidet zu laufen und den Nachteil erfährt, resultiert dies ebenfalls nicht aus die niedrigen INI, sondern aus ihrer Entscheidung zu laufen. Du siehst also, die INI bietet den Vorteil als erster Schaden zu machen. Dass muss nicht in jedem Fall die beste Entscheidung sein. Aber deswegen ist es auch kein Nachteil. Die INI war nie dazu gedacht irgend etwas zu zwingen, sondern immer dazu da zu bestimmen, wer als erster handeln DARF/KANN, nicht jedoch muss.

    Natan

    Deine Aussage geht davon aus, dass es in der Mehrzahl besser ist als zweiter dran zu sein. Wie kommst Du darauf? Die Beispiele von Lorenz gehen entweder von einer Überzahl oder aber einer bestimmten Waffe aus. Das sind mögliche Situationen, aber nicht die Standartsituation. In diesen Fällen kann es ein Vorteil sein, nicht als erster zu agieren, es ist aber kein Nachteil die höhere INI zu haben, denn man MUSS NICHT als erster agieren. Nehmen wir die Situation mit dem Richtschwert.

    Der Kämpfer mit diesem weiß, das der Schwung seiner Waffe es ihm unmöglich macht eine folgende AT mit dieser zu parieren. Der Gegner weiß das auch. Also was machen beide? Sie umtänzeln sich. Hat keiner von beiden Zeitnot, wird es auf dieses Patt hinauslaufen (es sei denn irgendwer verliert irgendwann die Geduld (das könnte man durch immer schwerer werdende Willenskraftproben ausspielen)). Bei euren Beispiel würde der Gegner des Richtschwertkämpfers plötzlich aus unersichtlichen Gründen eine Aktion verlieren.

  • Vorteil des einen führt zum Nachteil des anderen.

    Du zwingst mit deiner Variante also steht's den Richtschwert Kämpfer als erstes angreifen zulassen, wodurch er seine PA verliert, wo ist das kein Nachteil durch hohe Ini? Denn wieso sollte ich als Gegner jemals zuerst den Richtschwertträger angreifen?

    Dein Realbezug ist vollkommen richtig, das würde z.B. im LARP niemals so passieren, wie von mir erklärt.

    Da DSA aber ein Rundenbasiertes System ist, passiert genau das..

    Außer ihr hausregelt..

    Wenn du Fallen Heaven kennst (Strategie Kriegsspiel, Rundenbasiert, aus den 90ern) läuft es dort genau so. Bei einem Rundenbasierten System bewegt sich ein Spieler nach dem anderen, was taktisches Verhalten benötigt.