Initiative

    1. Sehe ich es richtig, das man einen Gegner, der am Boden liegt und in einer Aktion aufsteht, nicht regulär, sondern nur mittels eines Passierschlages angreifen kann?
    2. Beim Status brennend steht geschrieben, dass Säure nur mit Hilfsmitteln gelöscht werden kann. Bei Alchemistensäure, der einzigen Säure, welche ich bisher gefunden habe, steht jedoch, dass man sie mit einer um 2 erschwerten Körperbeherrschungsprobe entfernen kann. Man könnte es als Ausnahme aus der Regel betrachten, da es aber die einzige Säure zur Regel ist, irritiert mich das ein wenig.

    [infobox]EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.[/infobox]

    Zusammenfassung von Natan

    Position 0: RAW
    Zitat von GRW S.227

    Der Beteiligte mit der höchsten Initiative beginnt mit seinen Handlungen. Dann folgt der Kampfbeteiligte mit der zweithöchsten Initiative und so weiter. Statt seine Aktion direkt auszuführen, kann man sie auch hinauszögern. Sie darf dann im späteren Verlauf zu einem beliebigen Zeitpunkt nach der eigenen Initiative ausgeführt werden. Aktionen, die bis zum Ende der Kampfrunde nicht ausgeführt worden sind, verfallen.

    ->

    (I) Höchste Ini darf immer als erstes angreifen (Zweiter als zweites...)

    (II) "Man", vermutlich jeder, darf die Aktion auch verzögern und "beliebig", irgendwann, ausführen.

    (III) Aktionen die nicht innerhalb von 2-5 sek ausgeführt werden verfallen (die andere Bedingung ist nicht relevant, da es nicht sein kann, dass

    a) Alle Aktionen ausgeführt sind

    b) Danach Aktionen verfallen

    ->

    Jeder Spieler kann beliebig verzögern, was nicht eindeutig Zeit braucht, und somit hat keiner Anspruch darauf Letzter zu sein.

    Position 1A: Belauern

    Da keiner Angreift, entsteht ein belauern. Wir erweitern die "Position 0" indem wir sagen: Wenn die Spieler verzögern, vergeht auch In-Time Zeit. Dadurch entsteht eine In-Time Belauerung, welche es auch in einem realen Kampf geben könnte.

    Position 1B: Belauern + Probe

    Wenn die Akteure sich belauern, müssen sie Proben würfeln, ob einer von ihnen nachgibt und angreifen oder anderweitig agieren muss.

    Dies ist realistisch, da es auch in echt darauf ankommt, ob man seine Nerven behält oder nicht. Außerdem verhindern diese Regel ein zu langes Belauern, welches für den Meister oder Spieler langweilig werden könnte.

    Position 2A: Entweder + oder - Initiative

    Wir erweitern Position 0 indem wir sagen: Initiativee kann entweder positiv oder negativ betrachtet werden, falls mehrere verzögern. Das bedeutet wenn man INI 15 hat kann man aussuchen, ob man sich in +15 oder -15 einordnen möchte. Also entweder ganz am Anfang oder ganz am Ende. Ein freies aussuchen dazwischen ist nicht möglich.

    Dies ist eine Lösung, welche Höhe Initiative stärker belohnt und der Person mit hoher Initiative mehr taktisches Vorgehen ermöglicht.

    Es ist jedoch auch dadurch begrenzt, dass er nicht aussuchen kann, wann genau er dazwischen gehen möchte.

    Position 2B: Initiative als Einordnungsreihenfolge: Choose first
    Position2B:

    Wir erweitern Position 0 indem wir sagen: Der jenige mit der höchsten Initiative darf sich seinen beliebigen Spot sichern, da er als erstes einen beliebigen Spot aussuchen darf. Z.b. hinter allen anderen.

    Er muss sich als erstes einordnen.

    Dies ist eine Lösung, welche Höhe Initiative stärker belohnt und der Person mit hoher Initiative mehr taktisches Vorgehen ermöglicht.

    Es ist jedoch auch dadurch begrenzt, dass er als erstes aussuchen muss, wann genau er dazwischen gehen möchte. Ein spontanes reagieren auf gegnerische Manöver ist damit nicht möglich.

    Position 2C: Initiative als Einordnungsreihenfolge: Choose last

    Wir erweitern Position 0 indem wir sagen: Der jenige mit der höchsten Initiative darf sich seinen beliebigen Spot sichern, da er als erstes einen beliebigen Spot aussuchen darf. Z.b. hinter allen anderen.

    Er kann sich einordnen, wann er möchte, da er die höchste Initiative hat und damit "Herr der Lage" ist.

    Dies ist eine Lösung, welche Höhe Initiative stärker belohnt und der Person mit hoher Initiative mehr taktisches Vorgehen ermöglicht.

    Ein spontanes reagieren auf gegnerische Manöver ist damit für alle möglich, die eine höhere Initiative haben, als die Person auf die reagiert wird.

    3 Mal editiert, zuletzt von Scoon (8. November 2018 um 16:22)

  • Sehe ich es richtig, das man einen Gegner, der am Boden liegt und in einer Aktion aufsteht, nicht regulär, sondern nur mittels eines Passierschlages angreifen kann?

    Weshalb sollte das der Fall sein? Ich kenne keine Stelle, die Angriffe auf am liegende verbietet.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

    1. Sehe ich es richtig, das man einen Gegner, der am Boden liegt und in einer Aktion aufsteht, nicht regulär, sondern nur mittels eines Passierschlages angreifen kann?

    Wenn du dran bist in der KR und er noch liegt, kannst du ihn ganz normal angreifen, dabei ist seine VT um 2 erschwert. Aber Vorsicht, er könnte auch aus dem liegen heraus angreifen (-4At). Der Passierschlag erfolgt erst wenn er versucht auf zu stehen und dabei die Probe misslingt. Ist die Körperbeherrschungsprobe erfolgreich steht der Gegner ohne weite Nachteile auf, außer dass seine Aktion verbraucht ist.

    Edit(wegen Post in gleicher Zeit):

    Zitat von Zitat von Scoon Tengwean

    Hier (Status Liegend) steht: "Ist ein Gegner in Angriffsdistanz, kann er dabei einen Passierschlag ausführen." Damit wird definiert, was man kann. Ich hätte ja auch gedacht, jeder Angreifer in Angriffdistanz kann ganz normal angreifen, wie in DSA4.1, aber dies scheint nicht mehr der Fall zu sein

    Das Zitat bezieht sich auf den Moment des Aufstehens und nicht auf das Liegen selbst, sonst wäre die -2VT hinfällig.


    Zitat
    2. Beim Status brennend steht geschrieben, dass Säure nur mit Hilfsmitteln gelöscht werden kann. Bei Alchemistensäure, der einzigen Säure, welche ich bisher gefunden habe, steht jedoch, dass man sie mit einer um 2 erschwerten Körperbeherrschungsprobe entfernen kann. Man könnte es als Ausnahme aus der Regel betrachten, da es aber die einzige Säure zur Regel ist, irritiert mich das ein wenig.

    Ist wirklich merkwürdig, vielleicht ist es auch bei Folgewerken einfach untergegangen.

    Die Regelung für Säuren greift bei uns Teils für Gifte. Z.B. das Gift der Speikobra kann so oberflächlich abgespült/neutralisiert werden, aber das fällt unter Hausregeln.

    Einmal editiert, zuletzt von Lorenz4535 (17. Oktober 2018 um 10:54) aus folgendem Grund: Doppelpost

  • Lorenz4535

    Ok, wenn jemand liegen bleibt stimmt es natürlich, dass man ihn ganz normal angreifen kann. Die Regel wird aber eher sein, dass man ihn in einer KR irgendwie von den Beinen holt und in der nächsten KR diesen Vorteil gerne nutzen würde. Kann man aber nur bedingt, da der Gegner wieder aufsteht und damit "nur" noch ein Passierschlag möglich ist.

  • Wenn man verzögert.

    1. vs 2.

    1. INI 19

    2. INI 10

    1K

    1. verzögert

    2. Attacke 1. Parade

    1. Zu Fall bringen

    2K

    1. Attacke

    2. Aktion: Aufstehen 1. Evtl. Passierschlag

    EDIT

    Dadurch lassen sich auch Sonderfertigkeiten wie "Aufspießen" effektiver nutzen (im besten Fall killt die Heldengruppe den Liegenden und man erhält so wieder die Parade).

  • Natan

    Ich kenne mich mit dem Verzögern in DSA5 leider noch nicht aus. Zwingt das Kämpfer 2 zur Attacke? Aber ja, für den Fall, dass man die höhere INI hat, wird das Problem durch diese Taktik gelöst. Für Kämpfer mit niedriger INI besteht es jedoch immer noch.

  • Ok, wenn jemand liegen bleibt stimmt es natürlich, dass man ihn ganz normal angreifen kann. Die Regel wird aber eher sein, dass man ihn in einer KR irgendwie von den Beinen holt und in der nächsten KR diesen Vorteil gerne nutzen würde. Kann man aber nur bedingt, da der Gegner wieder aufsteht und damit "nur" noch ein Passierschlag möglich ist.

    Wenn der Gegner schneller aufstehen kann als ich nach dem Zu Fall bringen zuschlagen kann, heißt die höhere INI hat, kann ich nur meinen Passierschlag anbringen, richtig. Wäre das in 4.1 anders gewesen?

    Ich kenne mich mit dem Verzögern in DSA5 leider noch nicht aus. Zwingt das Kämpfer 2 zur Attacke? Aber ja, für den Fall, dass man die höhere INI hat, wird das Problem durch diese Taktik gelöst. Für Kämpfer mit niedriger INI besteht es jedoch immer noch.

    Es steht nirgends, dass es den anderen zwingt. Im alten Ulisses-Forum gab es mal einen Faden dazu, die Ergebnisse waren glaube ich entweder

    Wenn 1 verzögert und 2 auch, ist die Kampfrunde vorbei (bei zwei Teilnehmern)

    oder

    Wenn 1 verzögert und 2 auch, darf 1 noch seine Aktion ausführen.

    Gruß

    T

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Tengwean

    Ja, nach 4.1 hat man mit dem Aufstehen in einer Aktion (GE-Probe +8), diese auch verwendet und der Gegner hatte damit eine unparierbare Aktion (wenn beide gleich viele Aktionen besaßen). Es scheint in DSA5 so zu sein, dass dieses Manöver hauptsächlich nur dann Sinn ergibt, wenn man die höhere INI hat. Die Regelung mit dem Abwarten, welche Du beschreibst, klingt ein wenig nach der Regelung in DSA4.1.

  • Natan

    Ich kenne mich mit dem Verzögern in DSA5 leider noch nicht aus. Zwingt das Kämpfer 2 zur Attacke? Aber ja, für den Fall, dass man die höhere INI hat, wird das Problem durch diese Taktik gelöst. Für Kämpfer mit niedriger INI besteht es jedoch immer noch.

    Und womit? Mit Recht :P

  • 2 kann nicht verzögern, da niemand nach ihm dran ist, er kann nur auf seine Aktion verzichten, 1 kann dann immernoch nach ihm angreifen.

    Ohne verzögern sieht es so aus:

    1 Angriff, zufall bringen

    2 hat Chance zu VT, misslingt -> 2 Status liegen

    2 versucht aufzustehen, evtl. Passierschlag

    Neue Kampfrunde, beide stehen.

    Stats Unterschied zu Vorrunde: 2 erhält 1W3 TP


    Im 1gegen1 also nicht effektiv (Schadenstechnisch), außer man hat eine höhere Ini, dadurch kann man dem Gegner den Malus von -4At/-2Vt geben +potenzieller Passierschlag.

    Und ob sich das lohnt hängt von der PA des Gegners ab, hat dieser eine hohe PA und guten Körperbeherrschung, dann verliert man nur seine eigene Aktion/Angriff

    Müsste man simulieren, bin aber gerade mobil unterwegs.

    Mit einer Gruppe ist die Fähigkeit deutlich effektiver.

  • Lorenz4535

    Hast Du eine Quelle dafür, dass der Kämpfer mit der niedrigeren INI nicht auch abwarten kann? Stellt das nicht genau die Situation dar, wo sich beider Kontrahenten belauern und darauf warten, dass der Gegner den ersten Schritt macht und damit eine Schwäche offenbart?

  • soweit ich die Regeln verstanden habe, kann man Verzögern sobald man Laut INI dran ist, und dann zu jedemZeitpunkt eingreifen der einem passt. (Ob dadurch einige SFs, die z.B. Paraden fpe die KR verbieten noch genutzt werden können bin ich mir grad nicht sicher) Verzögert jetzt 1, ist 2 an der Reihe. Wenn dieser Ebenfalls verzögert, ist wieder 1 an der Reihe. Da man nur ein mal Verzögern kann, muss sich nun 1 überlegen, ob er eine Aktion setzt oder seine Aktion/freie Aktion ungenutzt verstreichen lässt. Danach ist 2 dran. Er kann nun ebefalls warten und nichts tun oder eben seine Aktion nutzten...

    Kurz:

    1 vor 2

    1 verzögert damit

    2 vor 1

    2 verzögert damit wieder

    1 vor 2

    jetzt muss 1 entscheiden ob er diese KR noch etwas machen möchte)

    DANACH muss sich 2 entscheiden

    KR vorbei

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Grw. 227 und Logik

    Zitat 1)...zu einem beliebigen Zeitpunkt nach der eigenen Initiative...

    Zitat 2)...Aktionen die bis Ende der KR nicht ausgeführt worden sind, verfallen...

    Eine KR ist nicht endlos, weshalb die Aktion nicht ewig verzögert werden kann, irgendwann kommt man an den Punkt bei dem entweder gehandelt wird oder die Aktion entfällt (siehe Punkt 2).

    Wenn man der letzte in der eigentlichen Initiative ist, dann gibt es auch logischer Weise keinen späteren Zeitpunkt mehr.

    Der herauszögernde könnte so bis zur Ini vom letzten hinauszögern und nach diesem Angreifen (siehe Punkt 1)

    Dein Beispiel ist stark auf die Realität bezogen, was in einem rundenbasierten Kampfsystem leider nicht ganz so funktioniert...

    Wie wolltest du das am Spieletisch Hand haben, wenn es die Möglichkeit für einen Gegenschlag auf die Schwachstelle geben würde:

    Spieler1: Angriff!

    Spieler2: Ich halte zurück!

    Spieler3: Ich halte zurück!

    Spieler2: Ich halte zurück!

    Spieler3: Ich halte zurück!

    Spieler2: Ich halte zurück!

    Spieler1: Ich halte mich gleich nicht mehr zurück!!!

  • Bzgl. der Initiative hat ein anderer User, womöglich sogar in diesem Thread, den sehr guten Vorschlag gemacht, dass der Spieler mit der niedrigsten Initiative anfangen muss anzusagen was sein Held tun wird, dann der Spieler mit der nächstniedrigeren Initiative ansagen muss was sein Held tun wird usw. bis man beim Spieler mit der höchsten Initiative angekommen ist, und dann wird die KR, anfangen mit der Handlung des Spielers mit der höchsten Initiative, ausgespielt.

    Wenn das zu kompliziert ist kann es auch einfach so handhaben, dass der Spieler mit der höheren Initiative immer das Recht hat NACH Charakteren mit niedrigerer Initiative zu handeln.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Lorenz4535 ich finde deinen analytischen Ansatz gut, verstehe aber nicht, worauf du hinaus möchtest (kann auch daran liegen, dass ich zu wenig geschlafen habe ;)

    wenn alle raus zögern, dann muss der mit niedrigsten Ini als erstes handeln, dann der mit der zweitniedrigsten Ini (außer jemand mit höherer Ini möchte jetzt handeln).

  • Lorenz4535

    Dein Ansatz postuliert, dass die INI immer wechselseitig herunter gezählt werden würde. Dafür finde ich jedoch keine Belege in den Regeln. Zudem hat Deine Regel in meinen Augen den Nachteil, das ein Kampf stattfinden muss. Das beschriebene belauern ist damit nicht möglich abzubilden, weil der mit der niedrigeren INI gezwungen wird zu handeln. Da man in DSA5 nicht mehr umwandeln kann, gibt es auch nicht mehr das Problem, dass ein Fehlangriff vom Gegner ausgenützt werden könnte. Ich würde eher bei der Regelung für das Niederwerfen ansetzen und normale Angriffe während des Aufstehens erlauben.