Initiative

  • Scoon Es mag zwar "realistisch" sein, uns gefiel es aber nicht, dass SC1 und sein Gegner NSC1 warten, bis entweder SCs oder NSCs durch den Ausgang anderer Einzelgefechte eine Überzahl erreicht haben. Aber, wie geschrieben, Geschmackssache. In DSA5 scheint es jetzt besser gelöst zu sein, wenn ich die Diskussion richtig verstanden habe.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Ganz grundsätzlich zum Topic, ohne auf die einzelnen Details einzugehen: Vielleicht liegt das Problem ja bei manchen auch einfach in der Darstellung/Definition der INI. Für mich bedeutet eine höhere Initiative nämlich nicht, dass man einfach nur schneller als sein Gegner ist, sondern ganz einfach aufgrund von Erfahrung oder gegebener Situation den Wimpernschlag im Geiste voraus ist, um die bessere Entscheidung zu treffen.

    Es ist einfach ziemlich schwierig, das ganze sinnvoll abzubilden. Wir lassen die INI von oben nach unten durchlaufen, weil es am simpelsten ist, aber man kann auf einige Probleme stoßen:

    Strumangriff ist meistens ein ziemlicher no-brainer: Man nähert sich dem Feind, verliert seine Reaktion und kann nicht mal die Finte ansagen. Der Gegner weiter hinten in der INI muss dann nur warten, einmal parieren und hat dann eine unparierbare Attacke frei. Andersherum kann jemand, der in der INI weiter oben ist auch einfach einen Gegner anstürmen, der noch keine Waffe gezogen hat. Der Angreifer rannt also schreiend auf sein Opfer zu, dass nichts tun kann, weil es noch nicht dran war.
    Meine persönliche Abhilfe, wenn ich Spielleiter bin ist, dass ich auf den einen Seite einem NSC oder PC, der angestürmt wird, meist noch erlaube, eine Aktion für Waffe ziehen o.Ä. aufzuwenden, dafür der Sturmangriff sozusagen erst am Ende der KR eintritt, der Verteidiger also nicht noch eine Aktion über hat. Finde ich einfach fairer.

    Magie oder so Späße sind auch immer so eine Sache. Absurder weise können Charakter weiter hinten in der INI besser darauf reagieren, wenn ein Magier einen X-Sphaero los lässt oder irgendeine Art von Sprengsatz wirft, weil die Recken weiter oben in der INI zu dem Zeitpunkt, an dem der Magier oder der Alchemist drankommt, bereits all ihre Aktionen aufgebraucht haben.
    Um dem ein bisschen entgegen zu wirken versuche ich am Anfang einer KR immer solche Sachen anzusagen, auch wenn ich das eigentlich nur müsste, wenn Aufmerksamkeit nicht vorhanden ist. Das sind halt schon sehr spezielle Sachen, wo es manchmal einfacher ist das ganze nicht in einer INI-Reihenfolge abzuhandeln, sondern in Funktionalen Gruppen. Ich meine mich zu erinnern, dass Eisvogel das immer so gehandhabt hat, dass man eigentlich Reihum die Begegnungen Abhandelt am Tisch und INI nur für die Frage verwendet, wer gerade zuerst zuschlagen darf.

    Lorenz4535 : Ja schon richtig, aber macht ihr das denn praktisch auch? Ich meine die Umgekehrte Ansage der Aktionen, wie sie im WdS propagiert wird funktioniert nur so lange keiner der Kampfteilnehmer auch nur die SF Aufmerksamkeit hat, weil man mit der dann mit der Ansage seiner Aktionen bis zu seiner INI-Phase warten darf. Mit Kampfgespür wird's nochmal bekloppter, aber schon mit Aufmerksamkeit funktioniert das System schon nicht mehr.

    Bei uns darf man in der höheren INI auch gleich Umwandeln und nochmal angreifen, sodass ein Kämpfer in der höheren INI sozusagen immer einen Teil-Ausfall machen kann. Damit haben angriffsstarke Kämpfer mit hoher Initiative wieder einen Vorteil.

    Along the shore the cloud waves break,
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    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Das weiß ich Scoon ;)

    Mir ging es darum, "störendes Belauern" aufgrund von Regelmechanik anzusprechen und unsere "Lösung" dafür zu erwähnen.

    Wenn das Belauern per se nicht als störend empfunden wird, wie offensichtlich bei euch, dann braucht man auch diesbezüglich keine Lösung, egal mit welcher Edition man spielt, sondern muss "nur" die Regelmechanik klären.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Was es da groß zu klären gibt erschließt sich mir allerdings nicht im Ansatz. Wie auch die ganze Debatte. :/ Arg viel simpler kann das INI System ja schon gar nicht mehr gestaltet werden.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Eisvogel

    Wie gesagt, es kam bei mir noch nie vor, dass sich Gegner ewig belauert hätten, von daher ist das eher theoretischer Natur. Aber es ist durchaus schon vorgekommen, dass zwei Gegner ein, zwei KR abgewartet haben, um zu sehen ob der Gegner angreift und sie dadurch evtl. einen Vorteil gewinnen können. Das sie das machen konnten, ohne das einer von beiden dadurch einen Vorteil gewonnen oder einen Nachteil erhalten hätte, fand ich sehr schön.

  • Step 1 waiting

    Step 2 waiting for the opponent

    Step 3 again waiting to wait

    Step 4 waiting to waiting for the waiting of the opponent

    Step 5 Profit???

    Strike First, Strike Hard, No Mercy 8)

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

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  • Was das "ewige Belauern" betrifft:

    es gibt grundlegen 4 situationen:

    a) SC und NSC sind ungefähr gleich schlecht im Kampf

    b) SC und NSC sind ungefähr gleich gut im Kampf

    c) SC ist deutlich besser als NSC im Kampf

    d) SC ist deutlich Schlechter als NSC im Kampf

    das ewige Belauern wird idr. nur bei a) eintreten, denn beide warten darauf, dass ihr guter Kämpfer gewinnt und eine Überzahl entsteht. Beide sind zu schwach (auch im Bereich LP und RS) um es sich leisten können 1-2 KR zu verkacken. Bei b)-d) wird es nur selten ein Belauern geben (verzögern hingegen schon). Bei b) weil beide wissen, sie müssen schnell gewinnen um die Überzahl zu haben. bei c) und d) kann der Überlegende es sich leisten ein oder zwei Mal taktisch ins Klo zu greifen weil der Gegner ihm unterlegen ist.

    EDIT: verdeckte Magier oder Geweihte, die Geste und Wort weglassen, müssten IT nach belauern aussehen, wärend sie Zauber/Liturgien sprechenwirken.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Die Behauptung das eine hohe INI ein Nachteil wäre, ist noch zu beweisen

    Zwei menschliche Gegner stehen 16 Meter entfernt, beide haben keinen Sturmangriff.

    Wenn der Charakter mit der höheren Initiative immer als erstes agieren muss kann er den Gegner nie in der selben KR angreifen, der Charakter mit der niedrigeren allerdings schon, wenn der andere Charakter mehr als 7 Meter an ihn herangetreten ist.

    => Nachteil hohe Initiative

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Ich möchte Belauern ja gerade nicht umgehen. Ich halte es für ein realistisches und stimmiges Element. Wie ich schon schrieb wird es in 99% der Fälle auch nicht "ewig" sein, da die Helden fast immer eine gewisse Zeitprämisse haben, welche dies verhindert. Ein solcher Fall tritt zum Beispiel ein, wenn der SC nicht alleine kämpft, was fast immer der Fall ist.

    In der Realität ändert sich in der "Belauernzeit" aber auch was, weil die stehen nicht stocksteif da und es passiert nix, bei DSA ändert sich halt nix und wenn es in der Duellsituation gut ist nicht als erstes anzugreifen wird es das auch in 10KR noch sein. Im echten Leben tun sich ja durch die kleinen natürlichen Bewegungen auf einmal Möglichkeiten für einen der Beiden auf, die einen Vorteil ergeben, dies passiert hier aber nicht.

  • Die Behauptung das eine hohe INI ein Nachteil wäre, ist noch zu beweisen

    Zwei menschliche Gegner stehen 16 Meter entfernt, beide haben keinen Sturmangriff.

    Wenn der Charakter mit der höheren Initiative immer als erstes agieren muss kann er den Gegner nie in der selben KR angreifen, der Charakter mit der niedrigeren allerdings schon, wenn der andere Charakter mehr als 7 Meter an ihn herangetreten ist.

    => Nachteil hohe Initiative

    jain. der mit der hohen Ini passt es so ab, das er außerhalb der Reichweite des Gegners bleibt aber nah genug um in der nächsten KR an ihn ranzukommen mit der freien aktion (btw, es müssten genau soweit sein wie der eine mit Aktion+freie Aktion gehen und der andere nur mit freier Aktion gehen kann damit es für die höhere INI schlecht läuft. alles andere ist wieder besser für die hohe INI)

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  • In der Realität ändert sich in der "Belauernzeit" aber auch was, weil die stehen nicht stocksteif da und es passiert nix, bei DSA ändert sich halt nix und wenn es in der Duellsituation gut ist nicht als erstes anzugreifen wird es das auch in 10KR noch sein. Im echten Leben tun sich ja durch die kleinen natürlichen Bewegungen auf einmal Möglichkeiten für einen der Beiden auf, die einen Vorteil ergeben, dies passiert hier aber nicht.

    Das stimmt nur so, wenn du dir eine Aktion als einzelnen Schlag vorstellst. Das eine Kampfrunde 3-6 Sekunden sind könnte man theoretisch auch beliebig stauchen oder strecken. Selbst wenn eine einzelne Kampfrunde 10 Sekunden dauern würde könnte man jedem Teilnehmer trotzdem nur 2 Aktionen verpassen und das ganze würde noch Sinn machen.
    Für mich ist eine Aktion genauso wie ein Manöver eine metaphysische Umschreibung dessen, was da passiert. Ein "Wuchtschlag" kann durchaus 2-3 schnelle Schläge sein, oder ein Abfolge von Schlägen, bei denen am Ende ein Netto-Schaden rauskommt.
    Genauso sehe ich (imho) eine Finte nicht als einzelnen Schlag mit antäuschen, sondern z.B. als eine Folge von Angriffen, Täuschungen und Ablenkungen der Waffe, die am Schluss das Ergebnis haben sollen, dem Verteidiger die Parade zu erschweren.

    Genauso teil man in DSA die KR eigentlich nicht in INI-Phasen auf - schon mal deswegen, weil es technisch gesehen kein INI-Maximum gibt. Die INI regelt eigentlich nur die Reihenfolge und ist sozusagen ein Maß dafür, wie reaktionsschnell eine Figur ist.

    Deswegen finde ich das "Abwarten" auch so dämlich, für mich heißt Abwarten bei meinen Helden, dass ich diese KR keine Ahnung hab, was ich tun soll. Warten bis jemand zugeschlagen hat, damit die eigene Attacke ungestraft durchgehen macht eigentlich keinen Sinn, weil alle Aktionen ja eigentlich mehr oder minder gleichzeitig ablaufen.
    Deswegen habe ich ja die Idee mit dem Trigger erwähnt, regelseitig wird eine IN-Probe (in DSA 4) verlangt, wenn man seine Aktion aufschiebt - sprich es besteht in der Regel eine Chance, dass man seine Aktion verliert. Oder man macht die abgewartete Aktion ebenfalls zur Reaktion und gibt den üblichen Aufschlag fürs umwandeln drauf.

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  • DesertRose

    Bitte das ganze Thema lesen, sonst muss ich mich immer wiederholen. DIesen Fall hatten wir schon. Das ist kein Problem der hohen INI, sondern der schlechten taktischen Entscheidung. Genausowenig wie der Kämpfer mit der hohen INI angreifen kann, kann der Kämpfer mit der niedrigen INI angreifen. Der Nachteil entsteht dadurch, dass man das System rein rundenbasiert liest und die schlechte Entscheidung trifft sich in die Reichweite des Gegners zu bringen. Diese schlechte Entscheidung kann aber genauso vom Kämpfer mit der niedrigen INI getroffen werden, wenn der Kämpfer mit der höheren INI einfach abwartet.

    Numaron

    Das ist richtig. Wie ich schon schrieb passiert es auch in der Praxis beim Rollenspiel kaum. Aber es ist möglich und das System lässt das auch zu, ohne einen der beiden Spieler zu bestrafen.

  • jain. der mit der hohen Ini passt es so ab, das er außerhalb der Reichweite des Gegners bleibt aber nah genug um in der nächsten KR an ihn ranzukommen mit der freien aktion

    Das beschränkt trotzdem den Handlungsradius des schnelleren Charakters auf bestenfalls 7 Meter, während der langsamere Charakter mindestens 9 Meter vorrücken kann.

    Diese schlechte Entscheidung kann aber genauso vom Kämpfer mit der niedrigen INI getroffen werden, wenn der Kämpfer mit der höheren INI einfach abwartet.

    Mit anderen Worten: Zuerst zu handeln ist ein Nachteil. Also genau das, was der Nutzen einer hohen Initiative sein soll.

    Verkomplizieren wir doch einfach mal das Beispiel: Neben dem Charakter mit der höheren Initiative steht noch sein Magier-Freund.

    Nach deinen Auslegung der Regel muss sich dieser Charakter nun entscheiden, den Gegner zu stellen, dafür allerdings auf seine eigene Attacke verzichten zu müssen und ggf. selbst eine kassieren, oder zuzuschauen wie der Gegner sich in Reichweite des Magier-Freunds begibt, um ihn nächste Runde angreifen zu können.

    Nach den Regeln, wie ich sie beschrieben haben, kann der Charakter mit der höheren Initiative den langsameren Charakter abfangen und als erstes zuschlagen.

    Welche Szenario findest du bildet die Realität besser ab?

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • DesertRose

    Der Kämpfer mit der niedrigen INI hat nur dann 9 Meter, wenn der Kämpfer mit der höheren INI die sieben Schritt geht. Wie ich schon mehrfach schrieb, ist dieses Problem eine Folge einer schlechten Entscheidung in einem rundenbasierten System (wenn man es denn so spielt), nicht der höheren INI an sich. Das zuerst handeln nicht immer ein Vorteil ist, haben wir ja schon festgestellt. Das es meistens ein Vorteil ist ebenfalls.

    Um auf Dein Beispiel einzugehen: In dem Fall stellt sich der Kämpfer mit der höheren INI einfach vor seinen Freund. Das könnte er nicht machen, wenn der andere Kämpfer die höhere INI hätte. Du siehst also, man kann mit den aktuellen Regeln den Gegner abfangen. ;)

  • Deswegen habe ich ja die Idee mit dem Trigger erwähnt, regelseitig wird eine IN-Probe (in DSA 4) verlangt, wenn man seine Aktion aufschiebt

    Nur als Fußnote am Rande, da dies eine DSA 5-Diskussion ist: Es ist keine IN-Probe nötig zum Abwarten oder Verzögern.

    IN-Probe ist nötig, wenn man ohne SF Aufmerksamkeit sich Orientieren möchte. Verzögern oder Abwarten geht ganz ohne Probe (WdS, S. 81).

  • Das mag jetzt bissl zu abstrakt sein um irgendwem was zu bringen aber es zeigt finde ich gut auf was eigentlich das Thema ist. Die Frage die ich mir stellte war was Initiative eigentlich heisst und wie ja genug gezeigt welche strategischen Vorteile man durch hohe Initiative hat oder besser: haben sollte.


    Nehmen wir also mal eine Kampfrunde an mit 4 Sekunden Aventurienzeit. Die meisten hier (mich eingeschlossen) sehen wenn kein 1:1, dann doch zumindest eine gewisse Analogie zu etwas wie der Kampfgeschwindigkeit, Bewegungsrate oder Kampfphasen pro Kampfrunde wie bei Shadowrun. Gut, was heisst das also?

    Sagen wir also jemand mit Ini 20 und jemand mit Ini 15. Wir stellen uns jetzt also vor, das sich für den mit 20 die 4 Sekunden in 20 Teile aufteilt und für den mit 15 eben in 15. Oder nehmen wir der einfach heit halber 4 und 5:

    [––––*––––*––––*––––*––––*]

    [–––––*–––––*–––––*–––––*]

    Kurz: der mit der höheren Ini nimmt den gleichen Zeitraum in mehr und kleineren Einzelschritten wahr als der langsamere mit niedrigerer Ini. Jetzt mag es dann besonders wenig Sinn machen warum ein Axxeleratus x2 Ini nicht auch zu 2 Angriffen führt wie das bei SR gewesen wäre aber wenn man diesen einen klitzekleinen Punkt mal ignoriert (oder dsmit abhandelt das man ja beliebig viele Verteidgungen hat) und jetzt einfach sagt okay, in diesen 4 Sekunden hat jeder seine Aktion und jeder seine ganzen Verteidigungen und freie Aktionen usw also legen wir jetzt zB eine Aktion fest auf 40% oder 1.6 Sekunden.

    So jetzt sieht man doch recht gut, dass der mit höherer Ini

    a) vorher Angreifen könnte

    b) sieht was der andere tut, da der mit niedrigerer Ini seine Handlung schon vorher begonnen haben muss als er selbst

    c) länger warten kann bevor seine Handlung nichtmehr in die Runde passen würde.

    Kurz (das wurde ja auch schon angedeutet aus WdS auch wenn ichs dort nie gesehen hab): höhere Ini sollte mindestens heissen

    a) option auf ersten Angriff

    b) option auf längstes warten

    Das Problem kommt eben rein wenn zB im Zweikampf jmd am längsten wartet (zB weil sein Gegner ein Richtschwert hat, btw warum modifizieren Waffen eigentlich nicht die ini?) dann vom langsameren zu Fall gebracht wird und dann eben seine aufgesparte Aktion zum aufstehen nutzen kann bevor jemand darauf reagieren kann. Dann bleibt halt die Hoffnung darauf, das der seine aufstehprobe vergeigt und man einen passierschlag abbekommt. Besser wäre hier sicherlich gewesen es mehr von einer Ini-Probe des Passierschlägers abhängig zu machen als (allein) von der Probe des zu Fall gebrachten.

  • Scoon

    Damit du dir nicht ganz alleine vorkommst. Mir gefällt deine Variante für den Fall das beide Abwarten auch besser. Das ist sauber intuitiv und sorgt für wenig Diskussionen im Spiel weil keiner einen unmittelbaren Vorteil hat. (Es passiert ja eine Runde lang einfach nichts)

    Ansonsten sehe ich es aber auch so, das INI nie ein Nachteil ist und oft ein Vorteil, aber ehrlich gesagt ist INI meiner Meinung nach dennoch zu schwach für die Kosten. Da finde ich müsste man aber eher an der Kosten-, statt an der Nutzenseite schrauben.

  • Ich schraube bei Hausregeln lieber am Nutzen, weil ich den selbstrechnenden Bogen verwende.

    Wobei eine Aufwertung der Ini den Axel stärkt ...

    "Die Kinder des 23. Ingerimm"

    Blog zum Projekt

    Produktseite im Scriptorium (Kurzgeschichtenanthologie)

    Produktseite im Scriptorium (Spielhilfe)

    Link zum Orkenspalterdownload der Kurzgeschichten-Anthologie

    Link zum Orkenspalterdownload der Spielhilfe

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  • Hohe Initiative hat Vor- und Nachteile. Einige Nachteile kann man abfangen indem man verzögert und quasi auf eine niedrigere Initiative wechselt.

    Das eigentliche Problem ist aber, dass der mit der schlechteren Initiative das auch darf und "unrechtmäßig" dem besseren seinen Vorteil verwehren kann.

    Das ist der Punkt wo der Hebel angesetzt werden sollte. Wie kann man verhindern, dass eine geringere Initiative der höheren Initiative zum Problem wird?

    Ich habe da auch keine Patentlösung für und mir fällt gerade auch nichts ein.

    Man könnte schauen, wie andere Spiele mit ähnlichen Mechanismen das handhaben. Einfallen tut mir da Heroes of Might & Magic.

    Die Einheiten weisen unterschiedliche Initiativewerte auf und da kann es durchaus relevant sein abzuwarten, dass sich z.B. ein Gegner erst exponiert.

    Jetzt ist es schon lange her, dass ich das spielte und das wurde auch mehrmals angepasst:

    Eine Einheit, die auf "Warten" gestellt wurde ist hinten an die Leiste angesetzt worden, hat quasi seine Kampfrunde übersprungen, ist aber noch vor der nächsten Kampfrunde dran.

    Der Clou, wenn jemand mit geringerer Initiative ebenfalls wartete wurde er aber davor einsortiert. So entsteht eine invertierte Initiativeleiste. Der mit der höheren Initiative hat sich das Vorrecht erworben nach einem mit einer geringeren Initiative dran zu sein.

    Man darf nicht 2x in der selben Runde warten.

    Wäre das evtl. auf DSA5 brauchbar anzuwenden?