Anfänger Spielleiter mit Anfängergruppe

  • Die Zwölfe zum Gruße!

    Zuersteinmal: Eure Frage am Ende, "Was ist ein "20" hat mir Kopfzerbrechen bereitet. Anscheinend ist "Ein zwanzigseitiger Würfel" nicht richtig.. :/

    Wieso der Thread?

    Habe demnächst das erste Mal die Gelegenheit eine Runde zu Meistern. Auf der anderen Seite haben demnächst ein paar Spieler das erste Mal Gelegenheit,
    eine Runde zu spielen. Kurz, wir sind allle neu.
    Grundsätzlich sind wir alle in einem Brettspielverein (Andor, Catan usw.), jedoch wurde mein Vorschlag das einmal auszutesten freudig angenommen.
    (Oder auch Neugierig - für manche war die Darstellung von DnD aus BigBangTheorie der einzige Berührungspunkt bislang.)

    Ich habe mich ein bisschen eingelsen bislang, jedoch ist bei niemandem der volle Hintergrund der Welt bekannt. Wird es vorerst auch nicht werden, denke ich.

    Was ist geplant?

    Ein Abend mit dem Abenteuer "Offenbarung des Himmels" und Archtypen als Helden.

    Was ist vorhanden?
    DSA5 Grundregeln (.pdf) und Almanach (Hardcover). (<- Im November soll ja die 3. Auflage kommen, die wird als Hardcover gekauft)
    Schnellregeln für jeden Spieler ausgedruckt und gekürzt (Ohne Bilder)
    "Offenbarung des Himmels" als Abenteuer(.pdf).
    Eine Auswahl an Archtypen aus den Schnellregeln und Grundregeln 1. Auflage ausgedruckt

    Was suche ich gerade?
    Was soll ich noch herrichten?
    Was für Tabellen soll ich auf meinen Meisterschirm Kleben? (Bitte gerne als ausdruckbare Datei, oder Seitenangabe)

    Zusätzliche Tipps, um das lustig werden zu lassen, damit weitere Abende erwünscht sind.

    Vielen Dank bereits im Vorraus, ich freue mich auf eure Antworten! :thumbsup:

  • Generell: Lass so viele Regeln weg, wie du möchtest. Es gibt keinen Grund von Anfang an mit tausenden Zuständen zu spielen und die Spieler damit zu überfordern. Besonders am Anfang ist weniger mehr. Ich würde keine Tabellen aufkleben und einfach die Stellen, wo du dir unsicher bist improvisieren. Der Typ fällt irgendwo herunter? Wie viel Schaden wäre das in echt. K er hat 30LeP. Wirf mal nen w6 das passt schon (danach solltest du darin konsistent sein). Du kannst beim nächsten Abend ja vorschlagen: Ich hab die und die Regel gelesen, lass uns die mal mitnehmen.

    Zu den Helden:

    Hast du ihnen vorgeschlagen selber Helden zu erstellen? Besonders bei einer meiner Runden hat dies das Feuer erst so richtig entfacht! Der selbstgeschriebene Held (mit all den Anstrengungen) bindet einen stärker...

    Lustige Elemente:

    Behalte den Überblick! Jemand möchte ins Lagerfeuer fassen, um zwei Kohlenstücke mitzunehmen? Wirf Mal ne Klugheitsprobe! Ich denke, dass möchtest du nicht tun ;)

    Ein lustiger Händler mit starkem Akzent? "Mein 'err!!! Wie sehen sie denn aus! 'aufen sie diesen wunderschönen Mantel, er steht ihnen perfekt! (Überbetont)

    Ein cooles Gespräch, wo die Helden den Hauptmann überzeugen müssen, dass sie die guten sind, kommt auch immer gut.

    Eine aufgebretzelte Dame nähert sich der Heldengruppe uns flirtet stark mit dem großen, stämmigen Thorwaler. Eine Sinnesschärfenprobe später verschwindet sie plötzlich und mit ihr auch seine Börse (kleine Miniquest? Hol dein geld zurück! Doch die Schlägertypen warten schon oO).

    Wichtig (und schwierig):

    Versuch zu erfühlen, ob deine Gruppe eher ausspielen möchte oder durchwürfeln. Da sind alle anders.

    Lass sie ihre Charaktere In-Time Vorstellen und bereite eine gute Zusammenführung vor.

    Wird bestimmt spaßig :) :)

  • Don't Panic.

    Es gibt unzählige Tipps und Vorstellungen wie man wahres™ Rollenspiel machen kann, die kann man alle lesen oder auch nicht. Hauptsache ihr findet euren Weg und habt Spaß. Bloß nicht so viele Gedanken machen, im Grunde ist es nicht mehr als 'Vater, Mutter, Kind II'.

    I ♡ Yakuban.

  • Ok, danke vielmals für die Antworten!
    Grob so habe ich es auch vor.
    Da das Abenteuer in einem verschlafenen kleinen Dorf spielt wird der ausländische Händler leider nicht
    ganz passen, das Prinzip dahinter aber schon, danke dafür. :)

    Da es erst einmal ein one off sein wird (und mir die Telefonnummern fehlen) wird das leider nichts
    bis zur nächsten Runde mit den selbsterstellten Charakteren. Aber wie oben erwähnt, die sind spätstens beim nächsten mal dabei ;)

    Spiele wie Andor (evtl bekannt?) werden gerne gespielt. Daher, wird das wohl schon lustig werden. :)

    Miniquests wie die Geldbörse ist schlecht. (wer das Abenteuer kennt, Diebstahl ist hier ausschlaggebend, und geschieht der Heldengruppe auch.)

    Vater Mutter Kind sagt mir leider nichts. :(

    Was mich wundert, außer auf der Seite f-shop finde ich keine Infos zur 3. Auflage. Ist die Serioös?
    Ich glaube ich bin hier in dem Forum auf einen link dorthin gestoßen.

  • Vater Mutter Kind sagt mir leider nichts. :(

    Da kann ich Abhilfe schaffen. Ich denke hexe meint damit die ersten präpubertären rollenspielerischen Gehversuche, so im Alter von 3-7 in etwa. Gibt es auch in der Variante "Kaufladen" oder "Ich back dir was in meiner Küche".;)

    Ansonsten kann ich dir auch nur raten: don't panic. Für die erste Sitzung würde ich empfehlen erst einmal nicht zu viele zusätzliche Sidequests aufzumachen. Ihr werdet wahrscheinlich schon genug damit zu tun haben ins Spiel reinzukommen. Ansonsten eben die Regeln erst einmal so schlicht wie möglich halten - ausbauen kann man das bei Interesse immer noch.

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • ich wünsch euch auf jedenfall viel Spaß und als Tipp DSA ist wie Improtheater also geh auf die Spielangebote deiner Helden ein und Versuch dich nicht zu Strickt an den Plot zu halten.

    Auf das Phex euch nur im Richtigen Moment die 20 zeigt

  • Ja :)

    Eine Frage hätte ich gerade nich bitte:

    Es gibt 3 Arten von Proben.
    Talentproben, hierbei werfe ich auf die 3 Eigenschaften zum Talent.

    Fertigkeitsproben, hiebrei werfe ich was genau? Ich brauche hier ja nur einen W20?
    Sammelprobe, hierbei werfe ich was genau? Talentproben mehrmals? Oder mehrere Fertigkeitsproben?

    QS bekomme ich ja pro 3 überschüssigen Punkten 1.

  • Es gibt (nach meiner Aufteilung) in DSA zwei unterschiedliche Proben: 1w20 und 3w20.

    1w20 > Eigenschaftsproben (sollten selten vorkommen), im Kampf für Attacke, Parade, Ausweichen oder Fernkampf

    3w20 > Fertigkeitsproben (worunter auch die Talente fallen, aber auch Zauber, Liturgien usw.); geworfen wird dann auf 3 Eigenschaften jeweils mit 1w20

    Des weiteren wird auch ein w6 genutzt um den Zufall zu bemühen für die Initaitive oder Schadenswürfe, aber auch für die (optionalen) Patzertabellen. - Teilweise auch 2w6...

    Die Sammelprobe oder Gruppensammelproben setzen auf eine Serie von Fertigkeitsproben, also mehrmalige 3w20 Proben.

    Zur QS-Frage:

    übrig behaltene Fertigkeitspunkte FP [im Gegensatz zu Fertigkeitswert FW]

    0 - 3 -> QS1

    4 - 6 -> QS2

    7 - 9 -> QS3

    10 - 12 -> QS4

    13 - 15 -> QS5

    16+ -> QS6

    (Wie es auch auf dem Heldendokument oder dem selbstrechnenden PDF steht.)
    Ich merke mir das so: Minimum QS1, FP/3 und immer aufrunden

    Einmal editiert, zuletzt von Tiro (18. Oktober 2018 um 13:20)

  • Sammelproben sind Talentproben mit 3W20.

    Bei Sammelproben muss insgesamt eine QS von 10 erreicht werden, ggf. gibt es bei einer QS von 6 einen Teilerfolg. Die Probe selber kann erschwert oder erleichtert sein.

    Aber du musst als Meister bei Sammelproben zwei Dinge noch bestimmen:
    Intervall und Schwierigkeitsgrad.

    Intervall:

    Jede einzelne Probe dauert eine Zeit. Suchst du z.B. in einer Bibliothek nach einem bestimmten Buch kann ein Intervall fünf bis zehn Minuten dauern. Möchtest du ein Kettenhemd knüpfen kann ein Intervall mehrere Tage umfassen.

    Quasi immer, wenn dieses Intervall abgelaufen ist darfst du proben lassen ob was in der Zeit auch rumgekommen ist.

    Schwierigkeitsgrad:

    Der Schwierigkeitsgrad gibt an wieviele Versuche man hat. In der Regel sind es maximal sieben Versuche, einfache Proben sind bei zehn, schwierige bei fünf.

    Dazu kommen bei Sammelproben noch Besonderheiten hinzu:

    - Bei einer misslungenen Probe sind alle weiteren um 1 erschwert und das ist stapelbar.

    Scheitert beispielweise schon die erste Probe ist die zweite um 1 erschwert. Scheitert die auch, ist die dritte Probe um 2 erschwert. Ist die erfolgreich bleiben aber die Erschwernisse und die vierte Probe wäre in diesem Beispiel noch immer um 2 erschwert.

    - Hast du einen kritischen Erfolg wird die erlangte QS verdoppelt und alle bisherigen Erschwernisse aus misslungenen Proben auf 0 zurückgesetzt.

    - Bei einem Patzer ist die gesamte Sammelprobe gescheitert und alle QS verfallen.

    Das klingt jetzt vielleicht kompliziert und nach unheimlich viel, ist es aber eigentlich garnicht.

    Am besten ist du setzt dich mal ganz entspannt Zuhause hin und würfelst mal so Proben durch. Alles ist einfacher, wenn man es mal mit den Händen getan hat.

    Relativ früh, als ich angefangen habe, habe ich mal Zuhause alleine ein mehrtägiges Ritterturnier mit vier Teilnehmern ausgewürfelt. In jeder einzelnen Disziplin gegeneinander antreten lassen, mit Regeneration. Teilnehmer mit verschiedenen Werten...am Ende war ich richtig fit in schnellem Ergebnis auslesen, den generellen Probenregeln und zusätzlich noch die ganzen Regeln zu den Turnierdisziplinen :D

    edit:

    Mir ist noch was eingefallen: Bei Sammelproben können auch die abgefragten Talente variieren. So kannst du verlangen, dass bei einer Bibliotheksrecherche zu einer historischen Begebenheit sowohl Geschichtskunde als auch Geografie oder Kriegskunst abgefragt werden.

    Meine Spielgruppe: Nicht gucken :D

    Spoiler anzeigen

    Oder die Helden helfen einem Dorf beim Aufbau einer provisorischen Abwehrmaßnahme. Holzbearbeitung, Metallbearbeitung, Steinbearbeitung, Naturkunde, Kriegskunst.

    Gerade wenn in breitgefächerten Heldengruppen alle etwas beisteuern können fühlt sich das gut an.

    2 Mal editiert, zuletzt von Ricordis (19. Oktober 2018 um 12:43) aus folgendem Grund: Nachtrag

  • Ein kurze Rückmeldung, nachdem ich das nun abgehalten habe.

    Die Gruppe war sehr groß, 8 Helden und ich.

    Der erste Encounter mit einem Bären endete damit, dass dieser mit einem brennenden Ohr floh, aber regelmäßig am Rande des Geschehens wieder auftauchte, was zu neuen Lacher führte.

    Detektivisch war die Gruppe sehr gut aufgestellt, da sie überall gleichzeitig sein konnten. Am Spürsinn jedoch... Nach dem Elefanten im Raum fragt man bekanntlich nicht..

    Schlussendlich wurde ein Zwerg von einem wütenden Dorfbewohner aus dem Haus getreten nachdem dieser in Zuge von Befragungen seiner verstörte 5 jährigen Tochter Zwergenbock gegeben hatte.

    Eine weitere Jagd nach einem Drachen gestaltete sich interessant, obwohl einige Helden im Dorf zurückblieben.

    Ständige Schadenspunkte durch eine Moskitoplage (steht echt so im Abenteuer, ich schwör!) sorgten für die nötige Gruppendynamik, um das Verhalten abzustellen.

    8 Helden machten einem Drachen das Leben so schwer, dass ein zweiter auftauchte, der aber prompt durch einen Paralyse Zauber wie ein Stein aus dem Himmel fiel und starb.

    Schlussendlich, konnte ein böser Kult nach viel gutem Zureden meinerseits aufgedeckt und aufgehalten werden.


    Danke euch für die Hilfe, es hat echt viel Spaß gemacht und alle waren komplett involviert und hatten auch Spaß!


    Was bleibt:

    Wie macht man Kämpfe bei großen Gruppen spannender, ohne 50* irgendwelche Gegner reinzuspammen, oder den Gegnern 10k Lebenspunkte zu geben?

  • Möglichkeit 1)
    Divide et impera - Wenn die Gruppe geteilt ist wird sie überfallen.

    Möglichkeit 2)

    Beziehe die Umgebung mit ein - Die Gruppe wurde in einen Hinterhalt gelockt und die Schützen sind auf einem erhöhten Vorsprung, Schildkämpfer stehen in einem engen Durchgang, hinter der Gruppe wurde ein heuwagen in Brand gesetzt und der Rauch nimmt die Sicht und erschwert die Atmung, ein starker Regenfall weicht die Erde auf und behindert die Heldengruppe, allerdings nicht das Wolfsrudel, der Kampf auf einem Schiff bei starkem Seegang ist für eine Landratte schwierig, für eine erfahren Seeräuber allerdings nicht, ...

    Möglichkeit 3)

    Taktische Finessen - Die Gegner kommen mit gewissen Kniffen daher, wie ein Waffenwechsel und Schildspalter gegen den "Tank" der Gruppe, Fernkämpfer legen auf den Magier an, Hinterhalte/Überfälle, angetäuschte Rückzüge, Auslösen von Fallen, abgerichtete Tiere

    Gibt bestimmt noch mehr Wege

  • der aber prompt durch einen Paralyse Zauber wie ein Stein aus dem Himmel fiel und starb

    wait what? sobald es mehr als ein kleiner niedlicher Taschendrache ist, ist der Paralys um (je nach Art) 9-12 erschwert. Danach muss noch QS5 erreicht werden um Paralyse 4 zu erzeugen

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Killerpranke

    Reichweite und Zauberdauer irritieren dich nicht? :)

    Ist halt bei denen etwas mehr High-Fantasy und es kann ja auch ganz cool sein beim ersten Abenteuer schon Drachen in Massen abzuschlachten. Man muss nur vorsichtig sein, dass man noch Spielraum nach oben lässt ;)

  • Der Drache war ein optimales Modul, dass auf große Freude gestoßen ist.

    Der Zauberer hatte so viele Qualitätsstufen erreicht. Generell gelangen mit den Archtypen irgendwie alle Zauber immer.

    Die Erschwernisse hab ich nicht gewusst, wäre sich damit aber auch ausgegangen. Dachte mir die ganze Zeit über dass der (Baum)Drache zu schwach ist und da irgendwas fehlt.


    Danke für die Ideen!

  • Der Drache war ein optimales Modul, dass auf große Freude gestoßen ist.

    Der Zauberer hatte so viele Qualitätsstufen erreicht. Generell gelangen mit den Archtypen irgendwie alle Zauber immer.

    Die Erschwernisse hab ich nicht gewusst, wäre sich damit aber auch ausgegangen. Dachte mir die ganze Zeit über dass der (Baum)Drache zu schwach ist und da irgendwas fehlt.


    Danke für die Ideen!

    Der Paralysis wird auf KL/IN/KO (modifiziert um ZK) gewürfelt, sprich die Zähigkeit des Ziels gibt eine Erschwernis (sollte die ZK negativ sein wird aus der Erschwernis natürlich eine Erleichterung).

    Ein Baumdrache hat eine ZK von 2, jeder Paralysis ist also prinzipiell um 2 gegen diese Art von Gegner erschwert (plus sonstige Erschwernisse von z.B. Zuständen des Magiers oder Modifikationen des Zaubers).

    Für die vollständige Versteinerung werden 4 Stufen Paralyse benötigt, diese gibt es erst ab QS 5 und dafür braucht man 13 FP.

    Erfahrene Helden dürfen Zauber bei der Erstellung bis maximal FW 12 steigern, zwar gibt es SF die dieses Maximum umgehen können aber ich vermute dennoch das an dieser Stelle die Regeln ein wenig freier interpretiert wurden, grad du ihr mit Archetypen spielt die eh eher selten die maximalen Werte besitzen.

    Auch das Anfangsmagier im Grunde jeden Zauber erfolgreich beproben erscheint mir ein wenig seltsam. Wurden hier eventuell QS und FP vertauscht bzw gleich gestellt?


    Wie dem auch sei, Gratulation zum Leiten dieser riesigen Gruppe, mir würde es vor 8 Helden grauen aber wenn alle ihren Spass hatten hast du alles richtig gemacht :lol2:

  • Erfahrene Helden dürfen Zauber bei der Erstellung bis maximal FW 12 steigern, zwar gibt es SF die dieses Maximum umgehen können

    Auf Erfahren darf man maximal Fertigkeitswert (FW) von 10 in den Fertigkeiten haben, allerdings maximal 12 bei den Kampftechniken. Die Grenze kann durch "gekaufte" Vorteile Herausragende Fertigkeit verschieben (maximal 2 mal für eine Fähigkeit also damit um +2), eine Sonderfertigkeit fällt mir dazu nicht ein.

    Für die vollständige Versteinerung werden 4 Stufen Paralyse benötigt, diese gibt es erst ab QS 5 und dafür braucht man 13 FP.

    Man könnte mit Einsatz eines Schicksalspunktes auch eine Qualitätsstufe (QS) sich "kaufen" und damit würden 10 Fertigkeitspunkte (FP) reichen (QS 4 +1 durch Schicksalspunkt = QS 5).

    aber ich vermute dennoch das an dieser Stelle die Regeln ein wenig freier interpretiert wurden, grad du ihr mit Archetypen spielt die eh eher selten die maximalen Werte besitzen.

    Das hatte mich auch erstaunt und habe mir erlaubt in einer Konversation das nachzufragen. Es war wohl so, dass ein niedriger Wurf (unerlaubterweise) "Bonus-FP" generiert hatten und somit auch mehr FP am Ende übrig bleiben konnten als der Fertigkeitswert (FW) überhaupt hergibt.

    Aber da die Runde ihren Spaß hatte, war es nicht falsch. Ich habe darauf hingewiesen, dass bei anpassen an das Regelwerk die Proben wohl dann öfter scheitern würden und das Frustpotential grösser sein könnte in der Gruppe... ;)

  • Auf Erfahren darf man maximal Fertigkeitswert (FW) von 10 in den Fertigkeiten haben, allerdings maximal 12 bei den Kampftechniken. Die Grenze kann durch "gekaufte" Vorteile Herausragende Fertigkeit verschieben (maximal 2 mal für eine Fähigkeit also damit um +2), eine Sonderfertigkeit fällt mir dazu nicht ein.

    du hast Recht mit FW 10 und KTW 12, irgendwie setze ich beide gerne auf 12, irgendwann muss ich mir das Mal merken.

    Die SF Lieblingszauber würde bei gelingen noch +2FP geben, zudem gibt es auch ein paar Zauberstile die für ein Merkmal +1FP geben aber da reden wir jetzt wirklich schon von minmaxing.

    Zum Schicksalspunkt hast du vollkommen recht, Grad bei Zustandszaubern ist das eine mächtige Möglichkeit.

    Danke dir für deine Richtigstellung.

    Nun aber zurück zum Hauptthema, sry für die kurze Abweichung N87.