Aeolito und evtl. Zusatzeffekte

  • Moin,

    ich hätte ne kurze Frage zum oben erwähnten Zauber. Ab QS4 wird das Opfer auch zurückgeworfen, bei QS6 mit entsprechender Erweiterung immerhin 6 Schritt. Wenn der Gegner nun die Klippe runterfällt ist die Folge ja recht eindeutig, aber wie würdet ihr das handhaben wenn er/sie gegen z.B. eine Wand oder ein Waffenregal geschleudert wird? Entsteht durch die Wucht evtl. weiterer Schaden oder Stufen Betäubung?

    Merci

  • Dann endet der Effekt vorzeitig und die Person steht/liegt am Regal/Wand.

    Beim "Mächtigen Schlag" oder "zu Fall bringen" bzw. "Fussfeger" wird auch kein zusätzlicher Schaden abhängig vom Untergrund oder möglichen Hindernissen hinter der Person erzeugt, und diese haben die selben Effekte (Rückstoß und liegend).

    Der Regeltext geht auch nicht auf weitere Situationsabhängige Schadensquellen ein, wie es teilweise bei DSA 4 noch bei bestimmten Manövern und Zaubern erwähnt wurde (als Beispiel: Befreiungsschlag, bei fehlender Möglichkeit des zurückdrängens erfolgte zusätzlicher Schaden, etc.) und folglich gehe ich nicht davon aus das weitere Effekte jenseits der Festgelegten vorgesehen sind.

    Passierschläge sind ja bereits Regelseitig gegen ein Opfer des Aeolito ausgeschlossen, da die Bewegung weder freiwillig noch vom Opfer ausgehend ist (notwendigkeit für einen Passierschlag nach DSA 5).

  • Wenn jemand mit genug Kraft getroffen wird, um volle 6 m weit zu fliegen, doch bereits nach 1 m gegen eine Wand klatscht oder 2 m durch eine Dornenhecke geschleudert wird, eventuell auch einer Gruppe Speerträger entgegen, in die präsentierten Speerspitzen gestoßen, wird dies selbstverständlich Schaden anrichten. Bloß weil DSA5 Magie nicht nur massiv geschwächt hat, sondern imho mitunter auch recht lieblos vorgeht, sollte dies nicht den gesunden Menschenverstand niederringen.

    Passierschläge sind ja bereits Regelseitig gegen ein Opfer des Aeolito ausgeschlossen, da die Bewegung weder freiwillig noch vom Opfer ausgehend ist (notwendigkeit für einen Passierschlag nach DSA 5).

    Eines der vielen Beispiele, in welchen eine gewisse Vorstellung von Spielgleichgewicht zu hinsichtlich der Spielwelt unglaubwürdigen Konsequenzen führt. Schade...

  • Ich würde es wie folgt werten:

    Mathe

    6m/s erreicht der Körper ungefähr nach 0.61s (freier Fall)

    In 0.61s fällt man ungefähr 1.76m (DSA rundet also 2m)

    DSA geht bei Fallschaden nicht vom Semi-kontrollierten Fall aus.

    -> Ich erhöhe den Fallschaden um 1, falls die Wand direkt dahinter ist (also 3)

    Wand direkt dahinter: Fallschaden 3m

    Wand in 3m Entfernung: Fallschaden 2m

    Sonst: Fallschaden 1m

    Für 6m Stoß. Die Werte sind natürlich Annäherungen.

  • "Gesunder Menschenverstand" wenn ein Angriff mit einer Axt derart Stark ist das er selbst bei einer erfolgreichen Parade einen Niederwirft (liegend wenn nicht Probe bestanden) sollte ein nicht verteidigter Treffer sofort zum Tode führen. Aber aus Sicht der Spielbalance tut er dies nicht, von den Regeln her ist es also durchaus so vorgesehen das "NUR" bestimmte Effekte hervorgerufen werden, die in besagten Regeln festgehalten werden, wenn man allerdings mehr auf "Hausregeln" und Anwendung des teilweise "(Un)gesunden Menschenverstandes" hin Spielt, solte man dies auch jenseits der Magie beachten, und dann steht man wieder vor dem problem: "ich schubs den typen die Treppen hinunter/von der Mauer" bzw. "Ich Schlage ihn mit einem Stein/Flasche/Krug bewusstlos" die ebenfalls nicht wirklich geregelt sind und wenn überhaupt teilweise nur über besondere Kampfsonderfertigkeiten in Ansätzen regelbar/darstellbar sind.

    Die Entscheidung kann also nicht hier im Forum gesucht und gefunden werden, sondern muss von der individuellen Spielrunde besprochen und mit entsprechenden "Regeln" versehen werden.

    Hier können zwar per Brainstorming teils absurde Sonderfälle (in eine Gruppe Speerträger samt ausgerichteter Spieße gestoßen werden, die selber nicht Beeinträchtig werden von besagtem WINDSTOß?!?) und damit verbundene Überlegungen angestellt werden, aber mehr als Inspiration wirst du weder hier noch von offizieller Seite durch Ulissees erwarten können ... eventuell mit "Aventurisches *irgendwas*" und den Fokusregel zu Stößen, Stürzen und Umgebungshindernissen ... wer weiss^^

    Sprich mit deinem SL und vorallem mit deinen Mitspielern! denn alles was du können willst, wird der SL eventuell in ähnlicher, eventuell sogar verheerenderer Form gegen dich und vorallem deine Mitstreiter einsetzen. Um unangenehme "Überraschungen" und Frustration vorzubeugen solltet ihr derartige "Regeln" gemeinsam erstellen und auch über das "eine" Beispiel hinaus gucken, welche anderen Fähigkeiten und Effekte ebenfalls einer "Aufwertung" bedürfen, denn letztlich ist es genau das, eine verbesserung des Zaubers ohne an seinen Kosten etwas zu ändern, dies ist aus Sicht es Balancings eine Katastrophe ... aber das ist in DSA schon immer etwas "besonders" gewesen, meist zugunsten der magischen Charaktere :D

    Zur Inspiration könnte einfach der Sturzschaden entsprechend einem Fall aus der nicht weiter zurücklegbaren Distanz des Rückstoßes über den dafür vorgesehenen Regelmechanismus berechnet werden, eventuell sogar nur halbe distanz, da keine konstante Beschleunigung vorliegt (Waagerecht wirkt keine Dere-anziehung ... Schwerkraft ... oder wie ihr es nennen wollt) oder aber das Schadensintervall ist gesenkt (statt 1w6 je Schritt beispielsweise 1w6-1 oder 1w6-2 je Schritt) und man könnte eine Oberflächenabhängige Schadensintervallregulierung vornehmen, wie es beim Fallschaden in DSA 4.1 war, wo je nach Bodenbeschaffenheit der Schaden zwischen 1w6-2 (weicher Untergrund, Moos) bis 1w6+1 (Steinboden, Fels) lag.

    Beispiel: QS6 -> nach 1 Schritt ein Hindernis -> Folglich 5 Schritt Sturzschaden -> Objekt ist Holzregel und gibt teilweise nach -> 1w6-3 je Schritt Schaden -> mögliche Probe zur reduktion des Fallschadens möglich?!? -> Fallschaden ermitteln -> Fall des Regals ermiteln (stabilität) -> Zielbereich auf weitere "Opfer" überprüfen -> Struzschaden analog der bisherigen Regelung (Kraftübertragung) -> 6 -1(frei weg) -1 (Kollision) = 4 Schritt weiterer Sturzschaden für Personen hinter dem Regal, wenn nicht gelungen auszuweichen -> ermittlung des Schadens an Objekten im Regal durch Sturz aus Höhe (Regalhöhe) -> ermittlung der Kosten für reparatur des Regals und der zerstörten Waren darin -> Überlebender Magier erhält zusätzliche "Schulden" in Höhe der beschädigten "Umgebung"

    damit sollte man sehr detailliert abbilden was ein "aufgewerteter" Aeolito im stande ist zu tun :)

  • Meine Gruppe hatte anfangs einen ähnlichen Ansatz wie Natan, wobei wir da schon gemerkt haben, dass wir uns den Zauber alle unterschiedlich vorstellen.

    Es ist nämlich nicht klar ob es eine konstante Energiezufuhr gibt oder nur eine Energieübertragung am Anfang (Wie einen Schlag)

    Wir haben uns schließlich am Incendio orientiert.

    1. Anfangsschaden ist bei beiden fast gleich, denn der Aeolito umgeht Rüstung, Incendio nicht.

    2. Durchs Aufstehen als auch das Löschen verliert der Gegner seine Aktion, jedoch hat er beim Incendio die Wahl ob er brennend angreift oder sich löschen will.

    3. Sollte der Gegner nicht mehr dran sein in der KR, bekommt er durch den Incendio noch sicher 1w3 oder 1w6 SP, was ein klarer Schadensbonus ist, sollte er zudem noch von einem anderen Helden unter Angriff stehen, reden wir nicht mehr nur von einem W6

    4. Zaubererweiterungen 2: doppelt so weit fliegen oder +1TP. Die Bonus TP lohnen sich auf jeder Stufe, doppelte Reichweite nur bei QS4 bis QS6

    Die Auswirkung der Reichweite von Punkt 4 wollten wir deshalb spürbarer machen mit Qs4 =+1tp

    Qs5= +2tp

    Qs6= +3tp

    Damit bleiben wir im Schnitt bei den +1TP für jede QS.

    Auf die Rechweite 1,2,3 bzw 2,4,6 haben wir diesen Bonusschaden dann übertragen in Form von halbe Reichweite als Schritt Fallschaden, also mit Erweiterung:

    Qs4= 1 Schritt Fallschaden

    Qs5= 2 "

    Qs6= 3 "

    Dabei ist egal wie weit das Objekt des Aufpralls entfernt ist ( weniger Arbeit für SL), jedoch wird der Schaden aufgrund der Härte des Objekts modifiziert. Zudem hat der Gegner die Möglichkeit den Fallschaden mit Körperbeherrschung zu reduzieren. Der Zauber hat bei uns deshalb erst einmal 1W6 Bonusschaden verursacht (gegen eine Felswand), ansonsten gaben Holzwände zu sehr nach, es war nichts in Reichweite oder der Gegner konnte es verhindern.

    Das heißt der Incendio liegt im Schaden immernoch vorne nach unserer Erfahrung, was aber der Aeolito durch Utility ausgleicht.

    Sollte der Gegner Aufgrund des Aeolito wo runter fallen ignorieren wir unsere Regel und nehmen den normalen Fallschaden.

    Ps: Beitrag am besten DSA 5 taggen

  • Clockwork 16. Oktober 2018 um 17:27

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Schonmal vielen Dank für eure Vorschläge.

    Kurz zu der Gruppensituation: Alle SpielerInnen sind blutige Anfänger. Ich selbst habe zumindest ein bisschen Erfahrung weshalb ich auch die erste kleine Kampagne leite und dadurch halbwegs in die Welt und Regeln einführen darf.

    Irgendwann wird der Meisterplatz vermutlich durchrotieren und ich wollte in dem Fall gern einen Magier mit u.a. besagtem Zauber spielen. Ich bin sicher, dass dann auch früher oder später die hier diskutierte Frage aufkommen wird, daher bleibt es wohl auch an mir hier eine Lösung zu finden. Und zum einen möchte ich natürlich nicht den Zauber viel zu stark machen, zum andern finde ich es auch Quatsch, dass hier so viel Wucht erzeugt wird um 100+ Stein durch die Gegend zu schleudern, aber sobald ein Hindernis im weg steht diese sanft dagegen gelegt werden.

    Vermutlich ist es am einfachsten, davon auszugehen, dass ein eventuelles gegen die Wand geschleudert werden bereits in dem Schaden des Zaubers selbst verrechnet wurde. Immerhin ist es ja auch "nur" starker Wind. Dieser selbst tut ja nicht weh, eher das was er mit dir macht. Und auch wenn das Opfer nirgends gegen fliegt, 6 schritt über den Boden geschleift werden ist vermutlich auch nicht sehr angenehm...

    Aber ich werde da weiterhin noch drüber nachdenken, mit euren Vorschlägen im Hinterkopf, danke nochmal :)