Hexxen 1733 - MARE MONSTRUM - Griechenland und die Schrecken des Mittelmeeres

  • Hexxen 1733 ist schon was Feines! Allerdings bin ich bestimmt nicht der einzige, der sich fragt, wie Hexxen wohl abseits des "Kernsettings" Mitteleuropa aussehen könnte. Und weil im Orkenspalter sowas wie das "offizielle Hexxen-Forum" zu sein scheint, poste ich den Kram, den ich im Tanelornforum schon verbrochen habe, hier auch nochmal:

    Manchmal spielt einem die reale Historie ja doch mal hervorragend in die Hände. Heutzutage verbindet man den Vampirmythos ja hauptsächlich mit Transsilvanien und vergisst dabei, dass der Vampirglaube im gesamten Südosteuropa weit verbreitet war - und das in Griechenland ganz besonders eifrig an Vampire geglaubt würde!

    Das bringt mich so ein bisschen dazu, anzunehmen, dass Griechenland im Hexxen-Universum ein ziemlich interessanter Schauplatz sein könnte!

    Politisch ist Griechenland fest unter der Knute des Osmanischen Reiches. Im Hexxen-Universum ist das Osmanische Reich, so die offiziellen Quellen, tatsächlich recht gut aufgestellt. Das Osmanische Reich ist ein militärischer Behemoth - ein riesiges Imperium, dass durch die Krise in Europa ziemlich profitiert hat. Dies bedeutet aber bestimmt nicht, dass im Südosten Europas alles Friede, Freude und Eierkuchen wäre. Ferne davon! Die Situation in Hellas ist zwar vielleicht nicht "zusammengebrochen" wie in diversen Ecken Mitteleuropas, aber dafür "unter der Oberfläche verrottet". Zwischen Kolonialherren, Beamten, Partisanen und Räubern geht zuweilen ordentlich der Punk ab:

    - Sowohl die türkischen Kolonialherren als auch die Phanarioten (die griechische Oberschicht) sind nicht selten bis ins Mark korrupt.

    - Als Besatzungsmacht ist das Osmanische Reich zwar auch nicht übler als andere Kolonialmächte, aber das macht die Osmanen noch lange nicht "nett" oder gar "tolerant". Knochenbrechende Sondersteuern für "Ungläubige", die Knabenlese, kleptokratische Beamten und Ähnliches machen den Leuten im türkisch besetzten Europa das Leben schwer.

    - Der Arm des Sultans mag lang sein, aber trotzdem ist Griechenland schon allein aufgrund seiner geographischen Gegebenheiten ziemlich stark frakturiert. Wer weiß schon, was die Verwaltung ein Tal weiter im Westen oder auf der Nachbarinsel tatsächlich so treibt?
    - Im realen 18. Jahrhundert galten die Griechen den Osmanen als relativ loyal. Im Hexxen-Universum hingegen sind Freiheitsbestrebungen trotz oder gerade wegen der starken osmanischen Dominanz vielleicht früher und umfassender brutal geworden.

    Stellt sich natürlich noch die Frage, wie die Öffnung des Höllentores und die im Folgenden geänderte Weltgeschichte sich auf Griechenland und die diversen Mittelmeerinseln ausgewirkt hat.

    - Grundsätzlich könnte ich mir gut vorstellen, dass die Situation, wie im restlichen Europa auch, "schriller" ist. Das Land ist wilder, die dunklen Flecken düsterer. Die osmanischen Besatzer schwanken zwischen Tyrannen mit eiserner Faust auf der einen Seite und einer gewissen Planlosigkeit auf der anderen. Verschwörungen aller Art durchziehen die griechischen Küstenstädte wie Krebsgeschwüre - seien es Kabalen griechischer Freiheitskämpfer, die Intrigen der türkischen Besatzer untereinander, die im Geheimen operierenden Krypto-Christen, kriminelle Seilschaften oder auch nur die obligatorischen Geheimkulte.

    - Biegt man irgendwo in den Bergen falsch ab, lernt man schneller als einem lieb ist das "lustige Partisanenleben" kennen. Wohlgemerkt lustig für die Partisanen - nicht zwingend auch für Passanten.

    - Zudem könnte ich mir verdammt gut vorstellen, das die Gewässer der Ägeis im Hexxen-Universum ziemlich piratenverseucht sind. Was wäre beispielsweise, wenn der Krieg um Kreta zwischen Venedig und dem Osmanischen Reich (historisch 1645 bis 1669) nie wirklich zuende gegangen ist und mit Hilfe von Freibeutern und Korsaren noch immer stattfindet? Folglich hätte man ein ähnlich chaotisches "Piratensetting" wie in der Karibik - nur statt mit Spaniern und Bukkaniern halt mit Venezianischen Freibeutern, der Marine des malteser Ritterordens, der Flotte des Sultans, nordafrikanischen Korsaren und "banalen" Piraten, die auf eigene Rechnung arbeiten.

    Griechenland wäre also eine furchtbar konfliktreiche Gegend woller Abenteuer. Voller Verschwörungen. Voller Banditen und Freiheitskämpfern, Gelehrten und Händlern, kolonialen Unterdrückern und friedlichen Bauern. Außerdem wären die Ägäis und die vielen Mittelmeerinseln vielleicht DAS Piratensetting der Hexxen-Welt. Warum muss es immer die Karibik sein? Nur wegen ein bisschen Voodoo?

    Und bei all dem haben wir mit dem Übernatürlichen noch garnicht angefangen. Was, wenn Griechenland und nicht Transsilvanien DAS Zentrum vampirischer Aktivitäten wäre? Der ausgeprägte Vampirglaube im Griechenland des 18. Jahrhunderts gibt das nämlich durchaus her. Immerhin reden wir von einem Land, in dem man Verstorbene, je nach Landstrich, generell 40 Tage nach der Bestattung wieder ausbuddelte, um ganz sicher zu gehen, dass sie keine Untoten waren! Was liegt da näher, als dass Griechenland im Hexxen-Universum tatsächlich ein massives Vampirproblem hat? Was, wenn Teile der türkischen Oberschicht und der Phanaioten ohne das Wissen Istanbuls bereits von den Untoten unterwandert wären?

    Die traditionellen, griechischen Vampire sind zudem eine reichlich interessante Brut. Die "Wrukolakas" beginnen ihr Dasein nämlich mitunter als lebendige Werwölfe, die nach ihrem Tod als Vampire zurückkehren, um weiter fröhlich Schäden anzurichten. Die Grenze zwischen Lykanthrop und Blutsauger ist hier also sehr fließend - und das ist mal was Anderes als die üblichen "Speziesgrenzen" ala Hollywood.

    Was natürlich noch hinzu kommt, sind die die obligatorischen, titelgebenden Hex(x)en, die zahllosen Seeungeheuer, die dubiosen Schwarzmagier sämtlicher Seiten, die obskuren Ketzerkulte aus der Frühzeit des Christentums, und die Alben der Mittelmeerregion, die hier vermutlich in Formen annehmen, die Ray Harryhausen jubeln lassen würden - Zyklopen, Centauren, Sartyre und was sonst noch so an Kreaturen der klassischen Antike mit den Sturmgeistern wieder an die Oberfläche der Realität gespült wurde.

    Hat das Potential, oder was? :)

  • Uuuuund es geht fröhlich weiter im Text. Im Tanelornforum ist in bester Brainstormingmanier wieder ein bisschen was zusammengekommen. Wer das Original lesen möchte - hier ist der Link zum Ganzen: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,108420.0.html

    Aber ich fasse das Ganze hier natürlich nochmal mehr oder weniger geordnet zusammen (sowohl meine eigenen Ideen als natürlich auch die der anderen Leutz im Tanelorn, die da gute Ideen beigesteuert haben).

    Zunächst zum Übernatürlichen:

    Antike und weniger antike Monster

    Die Monster der klassischen Antike auftauchen zu lassen, ist beim Thema Griechenland natürlich geradezu obligatorisch. Zwar wird das "modernere" Griechenland immer irgendwie von der Antike erschlagen, aber ein bisschen Antike hat den Vorteil, dass man altbekannte Motive einbauen kann, die man dann behutsam "modernisiert"! Wie wäre es mit Centauren im griechischen Widerstand, magisch versklavten Zyklopen als "Geheimwaffe" des Sultans oder Nymphen als gutem Gegenpol zu bösen Hexen? Historisch ist ja auch die Begeisterung für die Antike im Europa des 17. und 18. JH in vollem Gang gewesen. Und in der volkstümlichen Darstellung wurde sie immer stark an die Gegenwart angepasst.

    Hinzu kommen natürlich auch ein Haufen modernerer Quellen. Sagen, südosteuropäische Märchen und derlei mehr. Bestimmt findet sich hier:

    http://www.sagen.at/texte/maerchen…iechenland.html

    hier:

    http://maerchenbasar.de/klassische-mae…dosteuropa.html

    oder hier

    https://www.sueddeutsche.de/wissen/archaeo…inder-1.4171318

    so Einiges an Brauchbarem.

    Hölle sei Dank - variable Geographie

    Und wie wäre es, wenn die Geographie des östlichen Mittelmeeres im Allgemeinen und die der Ägäis im Besonderen durch den Einfluss irgend einer bösen Macht in einem gewissen Maße "variabel" wäre? Durch die griechischen Inseln blickt ja jetzt schon kein Mensch durch - und die Öffnung des Höllentores könnte diesen Umstand verschlimmert haben. Grundsätzlich ist in geographischer Hinsicht alles wie es sein sollte. Handelsrouten funktionieren und die "großen und bekannten" Inseln sind alle, wo sie sein sollen. Allerdings besteht seit der Öffnung des Höllentores eine gewisse Wahrscheinlichkeit, in Stürmen in völlig unvorhersehbarer Weise nach sonstwohin abgetrieben zu werden oder auf "plötzlich auftauchende" magische Inseln zu stoßen, die auf keiner Seekarte verzeichnet sind - das erklärt dann IMHO ganz schlüssig, warum man in einem ansich sehr bekannten Seegebiet plötzlich und unvermittelt auf sowas wie die Insel Kolossa stoßen kann

    - zumal die griechischen Inseln durchaus eine Rolle in den einschlägigen Sindbadfilmen spielen, was wiederum ganz hervorragend zum osmanischen Einfluss in der Gegend passt. (https://de.m.wikipedia.org/wiki/Sindbads_…euer_in_Kolossa)

    Pirates of the Aegean Sea

    Will man die See um Griechenland herum oder das Mittelmeer ansich als Piratensetting nutzen, bieten sich ebenfalls Möglichkeiten über Möglichkeiten (ich bin sogar mittlerweile der Meinung, dass man das Mittelmeer unter Piratenperspektive ähnlich interessant, wenn nicht gar interessanter aufziehen kann als die Karibik.) Die Liste der Mitspieler bei Seekriegen und den üblichen "Piratenspielchen" ist jedenfalls nicht unbedingt kurz zu nennen:

    - die Osmanen als Platzhirsche des östlichen Mittelmeeres stehen mutmaßlich ganz oben in der maritimen Hackordnung

    - ich attestiere zudem, dass die Venezianer noch sehr aktiv sind, auch wenn auf der Karte keine große Seerepublik Venedig eingezeichnet ist. Ggf. Versuchen die Venezianer über massives Ausstellen von Kaperbriefen u.ä. wieder an Macht zu gewinnen und sind daher besonders umtriebig.

    - den Uskoken unterstelle ich ebenfalls, weitreichend aktiv zu sein. https://de.m.wikipedia.org/wiki/Uskoken

    - die Malteser versuchen seit jeher, den Osmanen in die Suppe zu spucken - und Ritterorden haben in der Hexxen-Welt ohnehin wieder an Bedeutung gewonnen.

    - griechische Piraten und Freiheitskämpfer sind natürlich auch fröhlich unterwegs und ungeheuer umtriebig (vielleicht ganz speziell von Kreta aus? Das könnte passen, falls die Seekriege zwischen Venezianern und Osmanen noch immer laufen)

    - die Barbaresken-Korsaren gehen vermutlich Reih um jedem auf die Nerven (im Hexxen-Universum bestimmt auch den Osmanen!)

    Unter ferner Liefen rangieren zudem folgende Kräfte:

    - die Spanier als derzeit größte Seemacht der Welt, die sicher auch im Mittelmeer ihren Turf abstecken möchten.

    - Reste der französischen Mittelmeerflotte dürften auch noch immer da sein.

    - der Lombardische Bund, der Kirchenstaat und diverse kleinere italienische Stadtstaaten haben sicherlich auch irgend eine maritime Präsenz.

    - Versucht vielleicht auch der Deutsche Orden irgend eine Präsenz im Mare Internum aufzubauen?

    Das ist doch schon ganz ordentliches Material zum Kapern, Säbelschwingen und Schätze erbeuten...

  • Brainstormen wir doch jetzt mal zu ein paar übernatürlichen Bestandteilen - ich bitte zu beachten: nicht alles davon wird sich in Griechenland direkt befinden. Vielmehr mäandert das, was jetzt folgt, im Mittel- und Schwarzmeerraum herum (teils, weil die klassische, griechische Mythologie sich nicht nur auf das heutige Griechenland beschränkt, teils weil dies hier eben auch in Richtung "Mittelmeer als Piratensetting" geht.)


    Die Schwesternschaft der Hekate
    Es heißt in Mitteleuropa, es gäbe wenige Hexenkulte - im Allgemeinen stimmt das auch in Südosteuropa. Allerdings hat sich einer der mächtigsten Hexenzirkel der Ägäis selbst als Kult organisiert. Sieben "Hohepriesterinnen der Hekate" (echte Hexen) gebieten über eine unbekannte Anzahl von Kultistinnen, denen sie im Rahmen des Kultes versprochen haben, sie könnten mit der Gnade der Göttin Hekate selbst magische Kräfte erlangen. Derzeit unterwandert der Kult die Insel Samos. Vermutlich planen die sieben Hohepriesterinnen auf absehbare Zeit den Sturz der nahen Stadt Aydin, dem ehemaligen Ephesos. (Die Stadt war in der Antike ein Zentrum des Hekatekultes und die Hexen wollen sich bei den Bewohnern dafür rächen, dass sie Hekate vor Jahrhunderten den Rücken gekehrt haben)

    Das Tor zum Hades
    Hartnäckig hält sich das Gerücht, das Höllentor im Schwarzwald sei nicht das einzige, das es gibt. Den Mythen der Antike zufolge liegt irgendwo am Kimmerischen. Bosporus das Tor zum Hades. Wahrheit? Legende? Egal - allein die Vermutung, es könnte so sein, ist für etliche Sekten und Schwarzmagier Grund genug, ihr Unwesen an der Straße von Kertsch zu treiben, auf der Suche nach einem Zugang zum Jenseits.

    Das Zauberinselphänomen
    Das bereits oben beschriebene Phänomen der seltsam wandelbaren Geographie, der merkwürdigen Wetterphänomene und der auftauchenden und verschwindenden "Zauberinseln" scheint sich auszubreiten. Es begann kurz nach dem Öffnung des Höllentores in der Ägäis. Seit etwa 30 Jahren scheint das Phänomen das gesamte östliche Mittelmeer erfasst zu haben. Seit 20 Jahren verhält sich auch das schwarze Meer in ähnlicher Weise "seltsam". Seit Kurzem werden Merkwürdigkeiten auch aus Meeresgebieten westlich von Italien gemeldet.

    Die Nekromanten von Tripolis
    Zwischen den Osmanen und den Barbaresken-Korsaren kam es unlängst zum Bruch. Der Hauptgrund dafür ist, dass in Tripolis eine sinistre Gruppe von Schwarzmagiern die Macht übernommen hat. Diese regieren mit eiserner Hand über die Stadt und benötigt große Mengen an Sklaven für perverse nekromantische Experimente.

    More to come...of course ?

  • Danke fürs Kompliment! Dem Weiterso Folge ich selbstverfreilicht gerne! Und gerade dieses Unverbrauchte reizt mich ziemlich - im RPG-Bereich (oder überhaupt) gibt's irgendwie kaum was, dass sich mit eben dieser Ecke der Welt in genau dieser Epoche beschäftigt. Und das trotz des gewaltigen Potentials, das da gegeben ist.

    Das "Piratensetting" in diesem kulturellen Kontext gleich mit aufzuziehen, basiert auch auf der Überlegung, das im Mittelmeer massiv Potential für "piratige" Abenteuer da ist - zumal sowas wie "Piraten der Karibik" mit Hexxen auch ganz hervorragend funktionieren dürfte. Nur hat die Karibik, zumindest meiner Meinung nach, zwei kleine Nachteile: zum Einen ist sie als Setting überall seeeehr stark in Benutzung und zum anderen sieht sie in der Welt von Hexxen vermutlich anders aus als als in der realen Historie, da Spanien als einzige verbliebene große Seemacht dort fast ganz für sich alleine spielen kann.

    Außerdem ist ein Vorteil des Mittelmeers für bereits laufende mitteleuropäische Hexxen-Kampagne, dass das Mittelmeer relativ gesehen "fast vor der Haustür" liegt.

  • Ahso, und um was Weiteres zum Setting beizutragen:

    Nymphen

    Gibt es selbstverständlich auch - wie die anderen Alben kehrten sie nach der Öffnung des Höllentores in die Welt zurück. Wie die antiken Legenden es schon beschreiben, erscheinen sie in der Gestalt wunderschöner, junger Menschenfrauen. Meist wachen sie über bestimmte Quellen oder Haine. Durchweg beherrschen sie mächtige Zauberkräfte, die denen mächtiger Hexen um nichts nachstehen. Nymphen verabscheuen Hexen schon fast instinktiv und sind anders als andere Alben grundsätzlicherweise eher menschenfreundlich eingestellt. Wenn man sie jedoch verärgert, können sie einem die schlimmsten Flüche an den Hals hängen! Man sollte niemals den Zorn einer Nymphe unterschätzen!

    Nymphen und Religion sind ein interessantes Kapitel. Alle Nymphen sind tatsächlich so alt, dass sie die griechische Antike miterlebt haben. Zu den alten Göttern äußern sie sich allerdings so gut wie kaum und sagen nichts, was den modernen Religionen widersprechen würde. Das wenige, dass man aus ihnen herausbekommt, legt nahe, dass die Götter des klassischen Altertums eine Dynastie SEHR mächtiger Albenfürsten waren - die niemals wieder zurückkehren wird.

    Die Simonäer

    Seit der Antike existiert diese Sekte bereits. Sie hielt sich im Untergrund des römischen Reiches. Sie unterwanderte die Beamten und Gelehrten des alten Byzanz. Sie existieren noch heute in Istanbul. Die Simonäer sind ein Kult von Gnostikern und gehen auf den im Neuen Testament beschriebenen "Ersten Häretiker" Simon Magus zurück. Lange Zeit waren ihre magischen Experimente nichts als Hokuspokus. Nachdem die Magie jedoch in die Welt zurückgekehrt war, begannen ihre seltsamen Rituale wirklich zu wirken. Seither sammeln die Simonäer überall im osmanischen Reich und darüber hinaus antikes magisches Wissen. Dabei eint sie einzig ihre altertümliche, gnostische Religion, die sie nur im Geheimen ausüben. Die einen sind so etwas wie wahnsinnige Wissenschaftler. Die anderen fast schon archetypische Schwarzmagiern. Einige wenige sind gelehrte Weise, die an der Seite von Jägern gegen das Böse kämpfen, indem sie schwarze Magie gegen die Finsternis selbst wenden.

  • Und weiterer Horror in und um das Land der Griechen:


    Die Drosoulites

    OK, hiermit wird es anachronistisch in die andere Richtung - dieser Mythos ist für 1733 eigentlich um fast 100 Jahre zu modern:

    https://en.m.wikipedia.org/wiki/Drosoulites

    Aber nichts desto trotz ist die Idee von Brigaden kretischer Phantomsoldaten ist für Hexxen einfach zu schön, um sie nicht zu benutzen.

    Ich gehe für dieses Gesamtszenario ohnehin davon aus, dass der 6. Venezianische Türkenkrieg in der Welt von Hexxen nie wirklich zuende gegangen ist. Auf Kreta kloppen sich also nach wie vor Venezianer, Osmanen und die einheimischen Kreter. Es gibt immer Mal lange Waffenstillstände unterbrochen von Scharmützeln und die allgemeine Lage auf Kreta ist gelinde gesagt verworren. Das andauernde Sterben über lange Zeiträume hinweg hat nun tatsächlich dafür gesorgt, dass die Insel immer wieder von den Geistern getöteter Soldaten heimgesucht wird. Diese Phantomsoldaten sind nicht körperlich (können Menschen aber sehr wohl verletzen) und sind auf Entfernung nicht sofort als Untote zu erkennen. Dadurch verschlimmern die Drosoulites die Lage auf Kreta in vielfältiger Weise. Zum Einen kämpfen die Phantomsoldaten unabhängig davon, welche Absprachen ihre ehemaligen, sterblichen Herren getroffen haben gegen die Fraktion, die zu Lebzeiten ihr Feind war - und zum anderen machen es die Phantome schwierig, gegnerische Truppenbewegungen auszuspähen. Alles, was ein Späher sieht und berichtet, könnte nur Spuk sein. Wer den Krieg auf Kreta wirklich beenden will, müsste die Insel irgendwie vom Fluch der Geistersoldaten befreien...

    Die Vampire von Zypern
    Auf den ersten Blick scheint die Insel Zypern ein geradezu untypisch friedliches Fleckchen des Osmanischen Reiches zu sein. Christliche Zyprioten und muslimische Siedler kommen generell so gut miteinander aus, das selbst Mischehen und Patenschaften üblich sind und selbst die Nachfahren der über Ägypten eingeführten schwarzafrikanischen Sklaven haben sich gut eingelebt. Die Ernten sind reichhaltig. Das Leben ist gut. Die Konflikte anderer Teile der Welt sind fern. Doch warum sind Teile der Oberschicht so in sich gekehrt? Warum verschwinden dann und wann Kinder und Durchreisende? Und warum wird Zypern alle paar Jahrzehnte immer wieder von "Pestepidemien" heimgesucht? Die grauenhafte Wahrheit: Zypern ist die Heimstatt uralter Vampire. Schon immer wurden die Zyprioten von den Blutsaugerb geplagt. Die ältesten Vampirgräber der Welt findet man auf Zypern. Vielleicht ist die Insel sogar die eigentliche Urheimat der blutsaugenden Unholde. Nicht nur, dass die Vampire von Zypern seit dem Öffnen des Höllentores aktiver sind denn je - sie scheinen auch davor nie inaktiv gewesen zu sein. Griechischer und venezianischer Adel waren von ihnen unterwandert und auch die (vergleichsweise) neue, osmanische Oberschicht ist in Wirklichkeit durchsetzt von im Geheimen operierenden Untoten und Blutkultisten. Die Vampire Zyperns verehren eine Gruppe besonders mächtiger Urvampire, die wahrscheinlich noch aus der frühesten Bronzezeit stammen. Die meiste Zeit über schlafen diese Kreaturen. Doch wenn sie, in unregelmäßigen Abständen, Mal nach Jahrzehnten, Mal nach Jahrhunderten, erwachen, kennt ihr Durst nach Blut keine Grenzen. Dann bricht wieder eine "Pest" über Zypern herein und kostet Tausende das Leben!

    Und zum musikalischen Abrunden des Ganzen ein paar Klephten-Lieder:

    https://youtu.be/XOoNUUMEuPA

  • Und weiter gehts - mit gesammeltem Zeugs aus dem Tanelorn (Irgendwann müsste man mal drangehen, und den Kram in einem Dokument lesbar ordnen, aber einstweilen gehts erstmal noch ans Zusammentragen!) Anfangen tut es heute mit der etwas erweiterten Version der ganz am Anfang beschriebenen Vampirgattung der Wrukolakas. An Beispielen wie z.b. den vergleichsweise bekannten "Vampiren von Mykonos" lässt sich sehen, dass man den Untoten damals durchaus etwas andere Verhaltensweisen zuschrieb, als man heute von Vampiren erwarten würde:

    http://www.tornosnews.gr/en/greek-news/…old-europe.html

    https://writewrotewritten.wordpress.com/2016/05/30/mon…ykonos-vampire/Dies kann oder sollte sich natürlich auch in den Hexxen-Wrukolakas niederschlagen!

    Wrukolakas

    Wrukolakas sind eine vor allem in Südosteuropa vorkommende Spezies von Vampiren. Für Mitteleuropäer überraschend sind sie eine Art Übergangsform von Werwesen zu Vampir. Ein Wrukolaka beginnt sein Leben als eine Kreatur, die den bekannten Werwesen stark ähnelt. Stirbt ein Wrukolaka jedoch oder wird er nicht "fachgerecht" getötet, ersteht er beim nächsten Vollmond als Vampir wieder auf. Dabei behält er die Fähigkeiten, die er als Werwesen hatte - und erweitert sie um diverse vampirische Kräfte. Das macht Wrukolakas zu äusserst gefährlichen Gegnern. Einige Fähigkeiten, die "typische Vampire" haben, fehlen den Wrukolakas allerdings. So können sie beispielsweise niemanden hypnotisieren und sind bei Verwandlungen auf die Wergestalt beschränkt, die sie schon zu Lebzeiten hatten. Wrukolakas benötigen Blut erst in ihrer "Vampirphase", die meisten lieben den Geschmack des roten Lebenssaftes jedoch schon zu Lebzeiten.

    Nahezu allen Wrukolakas ist ein stark ausgeprägter, nach menschlichen Maßstäben meist kranker, Sinn für Humor zu Eigen. Sie haben einen Hang zu allerlei makaberen Scherzen, Tricks und Spielereien, der sich nach ihrem Tode noch zu verstärken scheint. Wrukolakas sind nicht alle gleichermaßen bösartig, aber die meisten fallen wohl in die Kategorie "grauenhafter Albtraum". Sucht ein boshafter Wrukolaka, oder Gott bewahre ein ganzes Rudel von ihnen, eine Siedlung heim, überziehen sie ihre Opfer mit einer ganzen Kaskade perfiden Psychoterrors. Sie brechen in Häuser ein, wenn die Bewohner nicht da sind, und zerstören sämtliche Möbel. Sie überfallen Nachts Menschen einfach nur, um sie obszön zu begrabschen oder zu verprügeln. Sie lassen Vorräte verschwinden. Sie saufen komplette Weinkeller leer. Sie schänden Heiligtümer.

    Meist beginnt der Terror harmlos, steigert sich aber Nacht für Nacht. Was mit ein paar umgeworfenen Fässern anfängt, endet damit, dass die Vampire die Olivenbäume des Dorfes mit massakrierten Schafen "dekorieren". Das sie Menschen aussaugen, geschieht in der Regel erst in der späteren Phase ihres "Spiels".

    Wrukolakas können auf zwei Arten entstehen: Sie können geboren oder gemacht werden. Die meisten werden, wie Werwesen, als das geboren, was sie sind. Interessanterweise haben männliche Kinder von Hexen (in Südosteuropa töten Hexen ihre männlichen Nachkommenschaft oft nicht!) eine hohe Wahrscheinlichkeit, Wrukolakas zu werden. In ihrer Vampirphase können Wrukolakas ihren "Fluch" mit der selben Bluttaufe weitergeben wie andere Vampire. Interessanterweise ist es Wrukolakas möglich, ihre Opfer bei dieser Bluttaufe nicht zu töten. Statt eines vampirischen Wrukolaka entsteht so erst einmal ein schwächerer, lebender Wrukolaka.

    In seltenen Fällen kann es, wie bei Werwesen und Hexen, auch so etwas wie "weiße" Wrukolakas geben - einfach, wenn der Wrukolaka zwar als solcher geboren wurde, sich aber gegen das Böse entscheidet. Gewisse Schwächen wird ein Wrukolaka jedoch trotzdem nie ablegen können. Er wird den Geruch und Geschmack von Blut stets unwiderstehlich finden (könnte sich bei Menschen aber zurückhalten und stattdessen Tiere aussaugen) und er wird immer einen Hang zu Streichen und (makaberen) Scherzen haben.

  • Im Tanelorn kam jüngst die Frage auf:

    Wo und Wann sind denn diejenigen die auf so einer Zauberinsel zurückbleiben wenn sie wieder mal verschwindet?

    Und DAS ist tatsächlich eine echt gute Frage. Ich könnte mir hier tatsächlich mehrere Möglichkeiten vorstellen:

    - so lange Sterbliche auf der Insel sind oder sie sicher sehen können, verbleibt sie im Diesseits. Sie verschwindet nur, wenn keiner da ist, der es beobachten kann. Das wäre sozusagen die Variante für schräge Philosophen

    - wenn die Insel verschwindet, landet man tatsächlich in einer der Ägäis ähnelnden, seltsamen Anderwelt ohne viel menschliche Bevölkerung. Dafür mit antiken Ruinen und seltsamen Zauberwesen. Vielleicht trat das Zauberinselphänomen in der Antike schon einmal auf und ist unter anderem der wahre Hintergrund hinter der Odysee. Odysseus hat sich damals nicht zehn Jahre lang auf dem Mittelmeer verfahren, sondern geriet einfach in diese Anderwelt, aus der er dann zehn Jahre lang nicht herauskam!

    - Ist die Insel in "verschwundenem" Zustand, dann kann nichts und niemand sie verlassen. Sie sind dann von tödlichen Nebeln, Stürmen oder ähnlichem umgeben - Barrieren, die niemand durchdringen kann. Sozusagen die Lost-Variante.

    Wenn man nun ganz abgefeimt ist, treten sogar alle drei Phänomene (oder noch mehr) auf, und was genau passiert, variiert je nach Zauberinsel. Das wäre mir, glaube ich, sogar die liebste Lösung, da sie die Zauberinseln so schön unberechenbar macht.

    Darüber hinaus kam ein wirklich cooler Hinweis auf die Belagerung von Candida und den dortigen Minenkrieg!

    http://www.kriegsreisende.de/absolutismus/candia.htm

    Und das ist für Hexxen wirklich Gold wert! Vor allem der Minenkrieg - wenn man attestiert, dass der Krieg um Kreta im Hexxen-Universum 1733 noch immer tobt, ist die Gegend um Candia vermutlich mittlerweile von einem ganzen Labyrinth untertunnelt. Und "Labyrinth" passt aus geradezu offensichtlichen Gründen zu Kreta wie die Söldnerfaust aufs Feindesauge. Vielleicht ist Kreta ja ohnehin komplett untertunnelt. Vielleicht steht die Insel auf einer Art "Underdark", dass die Quelle der Legenden um das Labyrinth des König Minos ist. Und die Minentunnel der Festung von Candia oder die große Labyrinth-Höhle sind Zugänge! (https://de.wikipedia.org/wiki/Gro%C3%9F…inth-H%C3%B6hle)

  • Zitat

    (in Südosteuropa töten Hexen ihre männlichen Nachkommenschaft oft nicht!)

    Diesen Punkt würde ich auch gerne ausbauen! Im Hexxen-Grundregelwerk steht was von "Hexen können sich fortpflanzen, haben aber eigentlich nur weiblichen Nachwuchs". Danach wird die Vermutung geäußert, dass sie ihre männlichen Nachkommen fressen, Dämonen opfern o.ä.

    Ich fänd es tatsächlich ganz hübsch, wenn das kein Generalismus wäre, sondern mehr eine Art kulturellen Grund hätte. Mitteleuropäische Hexen mögen ihre Söhne ja vielleicht auffressen oder opfern. Hexen in Südosteuropa tun dies nicht (zwingend). Einige Hexen in Griechenland, auf dem Balkan oder den Mittelmeerinseln haben eine ganze Menge Nachwuchs und sind sogar die Matronen ganzer Großfamilien. Solche Hexenclans sind oft eine ziemlich schauerliche Angelegenheit. Die meisten Familienmitglieder wirken auf die eine oder andere Art "beschädigt" - sei es, dass sie subtile oder wenige subtile Missbildungen aufweisen. Sei es, dass sie an irgend einer Form von Wahnsinn leiden. Oder sei es, dass sie einfach nur einen miesen Charakter haben. Frauen, die aus Hexenclans stammen, streben zumeist danach, selbst Hexen zu werden. Da dies aber nur "würdigen" Clanmitgliedern vorbehalten ist, geht unter den Mädchen der Sippe schon in frühen Jahren das Hauen und Stechen um die Gunst der Matrone los. Männliche Clanmitgliedern ist es natürlich nicht möglich, Hexe zu werden. Das mindert ihre Boshaftigkeit aber keineswegs. Die Männer eines Hexenclans verdingen sich nur zu gerne als Wegelagerer, Meuchelmörder, Leichendiebe oder in ähnlichen, übel beleumdeten Berufen. Da die meisten von ihnen irgendwelche monströsen Züge aufweisen (abnormen Riesenwuchs, krallenartige Hände, zu viel Körperbehaarung, schiefe und scharfe Zähne o.ä.) sind sie körperlich für solche Tätigkeiten begünstigt. Auch geistig sind sie wie gemacht für kriminelle Laufbahnen - üblicherweise sind sie durch die Bank liederliche und boshafte Charaktere. Echte Psychopathen und zwanghafte Lustmörder sind unter ihnen keine Seltenheit. Einige intelligentere unter ihnen versuchen auch, Schwarzmagier zu werden, wenn sie schon keine Hexe werden können.

    Verschlimmernd kommt hinzu, dass Hexen zuweilen echte Monstrositäten gebären. Es kommt durchaus vor, dass Söhne von Hexen Werwölfe oder Wrukolakas werden oder dass es sich um besonders degenerierte Mutantenunikate handelt.

    Hexenclans residieren, da sie in menschlichen Ansiedlungen kaum gesellschaftsfähig sind, zumeist in einsamen Bergtälern, auf isolierten Inseln oder an ähnlich abgelegenen Orten. Wehe dem Durchreisenden, der ihnen dort begegnet! Zwar werden Hexenclans permanent von internen Zänkereien auf Trab gehalten, gegen Außenstehende halten sie aber zusammen wie Pech und Schwefel!

    (Disclaimer: Dieser Entwurf basiert nicht auf irgendwelchen speziellen Hexenmythen aus der Region, sondern eher auf dem Gedanken, dass man sowas wie den üblen Clan aus Texas Chainsawmassacre oder die Mutantensippe aus "The Hills have Eyes" bestimmt auch gut in irgendwelchen Balkanschluchten unterbringen könnte.)

  • Kurzer Zwischeneinwurf: Das HeXXen-Scriptorium wird bald an den Start gehen. Deine Ausarbeitung wäre eine schicke kleine Spielhilfe wert! Layoutelemente und Co wirst du vorfinden können, wie bei DSA. Nur so als Tipp. :)

    - nicht mehr im Forum aktiv -

  • Dazu sage ich doch mal: Außerordentlich gerne! :)

    Hier übrigens nochmal ein Link zu einer ganz interessanten Publikation auf Historicum:

    https://www.historicum.net/themen/hexenfo…hexenvorstellu/

    Das wirklich coole an historischem Aberglauben ist ja, dass die damals auf wirklich originelles Zeug gekommen sind.

    Diese Blutsack-Vampire werde ich ganz sicher auch noch unterbringen. :thumbsup:

    Einmal editiert, zuletzt von Waldviech (21. Oktober 2018 um 10:47)

  • Upire - Die "Blutsack-Vampire"

    Der europäische Teil des Osmanischen Reiches wird bekanntermaßen nicht nur von einer Spezies von Vampiren heimgesucht. Eine ganze Reihe von blutsaugenden Geschöpfen sucht den Balkan heim. Die heimtückischen Herren Zyperns wurden ja bereits ebenso vorgestellt wie die Wrukolakas. Eine weitere "Vampirgattung', die den Sterblichen nachstellt, ist der Upir.

    Während die meisten Vampirarten mehr oder weniger "verwandt" sind, sind Upire eine Bedrohung ganz eigener Art. Sie verhalten sich nur sehr ähnlich wie Vampire.

    In ihrer Ursprungsform gehören Upire zu den körperlosen Sturmgeistern. Sie lauern stets auf frische Leichen, von denen sie Besitz ergreifen können, um Terror und Schaden unter den Lebenden zu verbreiten.

    Es heißt, dass Upire nur von Leichen Besitz ergreifen können, die nicht mit den korrekten Begräbnisriten bestattet wurden. Tatsächlich scheint aber eher eine Rolle zu spielen, ob der Tote mit der Liebe der Hinterbliebenen zu Grabe getragen wurde.

    Sobald der Upir in die Leiche gefahren ist, zieht er ihr auf magische Weise die Haut vom Fleisch. Nur diese bewohnen sie, während das tote Fleisch langsam verfault.

    In der ersten Nacht, nachdem der Upir Besitz von Toten ergriffen hat, kriecht die labberige Haut durch ein winziges Loch aus dem Grab und macht sich auf die Suche nach Beute. Sie ergreift kleine Tiere und saugt ihnen das Blut aus. Nebenbei richtet sie auch erste kleine Schäden an. Sie öffnet Viehverschläge, wirft Kerzen um und ähnliche Kleinigkeiten.

    Mit jeder weiteren Nacht saugt sich der Upir weiter mit Blut voll und wird voller und voller. Dabei richtet er zunehmend größere Schäden in dem Dorf, das er heimsucht an. Ungefähr ab der zehnten Nacht ist der Upir so "voll", dass er sich in einer Art Menschengestalt bewegen kann. Zu diesem Zeitpunkt beginnt er, auch Menschen zu attackieren und auszusaugen - zunächst kleine Kinder, Kranke oder Alte.

    Ab dem vierzigsten Tag ist der Upir gewissermaßen "vollständig" und so gut wie unzerstörbar. Daher muss ein Upir möglichst schnell vernichtet werden, sobald er entsteht!

    Upire haben eine menschenähnliche Intelligenz, aber da sie keine Untoten sind, sondern eine Art Dämonen, haben sie keine Erinnerungen an das Leben der Leiche, die sie übernommen haben. Ebenso können sie nicht reden. Da Upire keine Knochen haben, können sie sich auch durch die kleinsten Öffnungen zwängen und auf Arten bewegen, die Menschen völlig unmöglich sind.

    Anders als andere Vampire weisen Upire eine sehr hohe Empfindlichkeit gegenüber heiligen Symbolen, Kirchengeläut, den Rufen eines Muezzins oder ähnlichen Dingen, die für das Gute stehen, auf.

    Man kann sie töten, indem man sie mit Weißdornpfählen oder Silber durchbohrt. Auch Silberkugeln sollen helfen.

    Hat ein Upir den vierzigsten Tag seiner Existenz überschritten, ist er von da ab nur noch alle sieben Tage verwundbar. Daher der Glaube daran, dass man alte Upire nur an Sonntagen zur Strecke bringen könne. Glücklicherweise kann ein Upir sich in keiner Form fortpflanzen.

  • Hier ein ganz interessanter Link zum Thema "Galeeren" und "Galeerensträflinge":

    https://www.zeit.de/2010/26/Seefahrt-Galeerensklaven/

    Das ist für 1733 und das Mittelmeer nun natürlich mehr als relevant. Immerhin sind Galeeren auf dem Mittelmeer noch immer weit verbreitet - und historisch haben eigentlich alle wichtigen Seefahrtnationen um und im Mittelmeer im 18. Jahrhundert reichlich Gebrauch von Sträflingen und Sklaven gemacht, um ihre Galeeren zu betreiben. Das dürfte in der Hexxen-Welt nicht anders sein. Schon allein, weil Galeerenstrafen, Rebellionen auf hoher See und Ähnliches toller Stoff für Abenteuergeschichten sind!

    Und um noch wieder ein bisschen was zu erweitern:

    Sourbonnik im Osmanischen Reich

    ...hier könnte man es sich einfach machen und sagen: "Gibt es nicht!". Tatsächlich hinken die Osmanen den technologischen Entwicklungen des christlichen Europas im Punkt "Seelenlicht-Technik" hinterher. Zu lange galt diese Technologie im Osmanischen Reich als "satanischen". Dies hat sich, zumindest von Seiten der türkischen Regierung, in den letzten Jahren geändert. Der Krieg mit Russland hat den Türken eindeutig gezeigt, dass sie sich technologischen Neuerungen nicht verschließen dürfen! Daher versucht der Sultan seit Kurzem, die diplomatischen Beziehungen zu Frankreich massiv zu verbessern. Es bleibt abzuwarten, ob diese Bemühungen von Erfolg gekrönt sein werden. In jedem Falle sind türkische Offiziere schon einmal angehalten, durchreisende Konstrukteure mit ausgesuchten Respekt zu behandeln.

  • Was bei der Gelegenheit auch interessant ist: Der Kirchenstaat verhängte ebenfalls

    die Galeerenstrafe und hatte eine, wenn auch kleine, Flotte. In der Welt von Hexxen ließe sich das aber doch prima ein wenig aufblasen - oder? Und was mich gerade noch anspringt: Wären Dämonen jagende Freibeuter mit einem vom Papst unterzeichneten Kaperbrief nun cool oder einen ganzen Schlag zu albern?

  • Wäre zu albern. Damit Freibeuter das sind, was der Name ausdrückt, müsste jemand etwas dagegen haben, dass sie Dämonenschiffe plündern. Das liegt nicht vor. Defacto existiert aber auch kein Schiffsverkehr unter Dämonensegeln. Somit wären sie wohl recht arbeitslos.

    Liebe Grüße,

    Zodiak

  • So gesehen - tatsächlich zu albern, Ja. Wobei man jetzt natürlich argumentieren könnte, dass der Kirchenstaat sehr wahrscheinlich nicht nur dämonische Feinde haben dürfte. Vielleicht ginge das in der Form für Hexxen aber auch in die falsche Richtung.

  • Als weitere Monstergattung dürfen diese freundlichen Gestalten an den Gestanden des Mittelmeeres natürlich nicht fehlen:

    https://de.m.wikipedia.org/wiki/Strigae

    Kurz zusammengefasst: Dämonische Vampireulen, die besonders gerne die Eingeweide von Kindern fressen, zwecks Menschenfleischbeschaffung aufgebarrte Leichen durch Reisig-Imitate austauschen und Männern Impotenz anhexen? Das ist doch geradezu ideales Monstermaterial. Diese Kreaturen sind fast ausnahmslos weiblichen Geschlechts und tauchen sowohl in der Gestalt menschlicher Frauen als auch in der von Eulen auf und machen vor allem den Westen Griechenlands, den Osten Italiens und Ostküste der Adria unsicher.

    Ob sie als Menschen oder Eulen auftreten, hält sich ziemlich die Wage. Viele Strigae bevorzugen jedoch die Eulengestalt, da diese ziemlich unverdächtig ist (welcher Sterbliche achtet schon auf irgend einen Vogel, der hinten links im Baum sitzt?)

    Weitergehend hätte ich hier zwei Ideen:

    Variante 1: die Strigae verhalten sich ziemlich genau so, wie sie in der antiken Literatur beschrieben werden. Widerlich ist für die Biester also gar kein Ausdruck.

    Variante 2: in Wahrheit sind Strigae eigentlich mehr "nette" Vampire (soweit Vampire "nett" sein können) und decken in der Mittelmeerregion den romantischen Vampirsektor ala Anne Rice ab. Die widerwärtigen Gerüchte darüber, dass sie besonders gerne Kinder töten würden, sind einfach Vermischungen mit Geschichten über andere vampirische Subspezies. Der Eulenpart stimmt natürlich. Sie töten nur sehr selten Menschen und ernähren sich lieber von Tieren oder Leichen. Darüber hinaus nutzen sie ihre Unsterblichkeit, um ihre künstlerischen Fähigkeiten zu steigern, mehr Weisheit zu erlangen usw. (Das passt ja auch zu Eulen als den Vögeln der Weisheit) Tatsächlich sind die ältesten von Ihnen Priester (Variante 2 ist geschlechtliche diverser) und Priesterinnen der Pallas Athene, die auf der Suche nach Wissen einen falschen Schritt getan hatten und sich daher mit Vampirismus infizierten.

    Jäger könnten Strigae, sofern sie hinter die unheimlichen Geschichten über sie blicken, hervorragend als Verbündete oder "beratende Quellen" nutzen. Als Feinde sind Strigae jedoch außerordentlich gefährlich, weil im Normalfall außerordentlich clever...