Hexxen 1733 - MARE MONSTRUM - Griechenland und die Schrecken des Mittelmeeres

  • Mal ein kleiner Rückgriff auf eines der griechischen Monster von weiter oben:

    Ich war bei den Strix ja ziemlich unentschlossen, ob ich sie gerne als die mythologischen Ekelmonster oder als vergleichsweise "nette" Vampire ala Anne Rice und Konsorten einbauen würde.

    Ich hab mich hier nun tatsächlich für Beides entschieden, da eines DER byzantinischen Vampirmonster, nämlich die der Strix Recht ähnliche Gello, noch nicht erwähnt wurde.

    Strigae

    Die Strigae sind also, wie oben schon einmal ausgeführt, eine Gruppe von Vampiren, die auf einen Geheimkult innerhalb der antiken Athene-Priesterschaft zurückgehen. Daher auch ihre Fähigkeit, sich in Eulen zu verwandeln. Strigae ernähren sich hauptsächlich von Tieren und Leichen. Wenn sie sich von Lebenden nähren, dann lassen sie ihr Opfer in aller Regel am Leben. Eine Strix wird als Nahrung stets Blut bevorzugen, ist aber auch in der Lage, sich an Aas, insbesondere an den Eingeweiden zu sättigen.

    Die meisten Strigae haben einen starken Hang dazu, Wissen zu sammeln oder Kunstwerke zu schaffen. Das hängt zum Einen an ihrem Ursprung und zum anderen daran, dass sie insbesondere entsprechend begabte Individuen in ihre Reihen "aufnehmen".

    Ihr in antiken Quellen beschriebener Hang zum Leichendiebstahl hängt nicht nur mit ihrer Ernährung sondern auch mit ihrer Art der Fortpflanzung zusammen. Wie andere Vampire muss eine (oder ein) Strix ihr Opfer bis zur Neige aussaugen ihrem Opfer dann ihr eigenes Blut einflößen, damit eine neue Strix entsteht. Allerdings dauert der Verwandlungsprozess sieben Tage. So lange ist das sich verwandelnde Opfer tot. Um zu verhindern, dass der junge Vampir gleich sofort von den Hinterbliebenen gepfählt wird, sobald er Anzeichen einer bevorstehenden Auferstehung zeigt, schaffen Strigae die Leiche an einen sicheren Ort - und tauschen sie vorher oft durch ein aus Reisig gefertigtes, magisches Dublikat aus.

    Gello

    Wie Strigae verwandeln sich Gello in nachtaktive Raubvögel und ernähren sich von Blut. Deswegen verwechseln Laien diese beiden Vampirarten häufig. Während sich die Strigae jedoch im Schatten verborgen halten, und Todesopfer vermeiden, lieben Gello es, so viel Leid wie nur möglich zu verursachen - und vergreifen sich feige an jenen, die am schwächsten sind. Gello ernähren sich fast ausschließlich von Neugeborenen, Kindern oder Frauen im Wochenbett. Wenn sie ihre Opfer nicht gleich qualvoll töten, schwächen sie es nicht nur durch den Blutverlust, sondern verbreiten auch noch üble Krankheiten.

    Wie Gello entstehen und sich fortpflanzen, ist unbekannt. Die Gello selbst behaupten, die Geister ledig gestorbener Mädchen zu sein, die sich an der ungerechten Welt für ihr Leid rächen. Es gibt jedoch viele Okkultisten und Jäger, die dies bezweifeln und annehmen, dass es sich bei den Gello, ähnlich wie im Falle des Upirs, eigentlich um Dämonen handelt, die die Körper verstorbener Mädchen lediglich als Vehikel nutzen, um Qual und Entsetzen zu verursachen. Dafür spricht, dass Gello anders als untote Vampirarten, über keinerlei Funken Menschlichkeit verfügen. Selbst beim übelsten Untoten Vampir gibt es noch immer kleine Anzeichen, dass sie einmal menschlich waren. Bei Gello nicht. Zudem zeigen gefange Gello niemals Anzeichen dafür, dass sie Hunger leiden. Es scheint, dass sie eigentlich gar kein Blut zum Überleben benötigen und es nur deswegen saugen, um ihren Opfern perverse Qualen zu bereiten. Dafür spricht auch, dass Gello ihre Opfer nie betäuben oder sie, wie viele andere Vampirarten, mit einer Art Biss-Extase ruhig stellen.

    Es gibt beunruhigende Anzeichen dafür, dass Konstantinopel (die Stadt hieß 1733 noch nicht Istanbul ) selbst zunehmend unter einem massiven Gello-Befall leidet. Die Kindersterblichkeit in den Armenvierteln ist jüngst gestiegen. Leute haben bei Vollmond die rauchgleichen Schatten großer Eulen beobachtet. Die plötzliche Ausbreitung einer unerklärlichen Diphtherie-Epidemie, die in einem ganz ungewöhnlichen Maße von blutigen, Diphtherie-Epidemie Hautläsionen begleitet wird, stellt die Mediziner der Stadt vor ein Rätsel. Doch noch will die Hohe Pforte nicht glauben, dass die Mächte der Finsternis so nah am Thron des Sultans ihr Unwesen treiben...

    Einmal editiert, zuletzt von Waldviech (5. November 2018 um 13:40)

  • Im Zusammenhang mit den Gello bin ich gleich auf einen Haufen weiterer byzantinischer Schriften gestoßen, die für Jäger von außerordentlichem Interesse sein könnten:

    Die sogenannten "Kyraniden"

    https://de.m.wikipedia.org/wiki/KKyraniden

    Die Kyraniden sind eine mehrbändige Sammlung medizinischer und magischer Texte aus der Spätantike. Geistesgeschichtlich sind die Werke der Hermetik zuzuordnen und wurden (siehe verlinkter Wiki-Artikel) dem sagenumwobenen Hermes Trismegistos zugeschrieben.

    Nun könnte es den guten Hermes Trismegistos in der Welt von Hexxen nicht nur wirklich gegeben haben - es ist ja auch etabliert, dass tatsächlich Alchemie funktioniert. Es ist also ohnehin davon auszugehen, dass auch mitteleuropäische Alchemisten ihre Tabula Smaragdina gelesen haben und es liegt sehr, sehr nahe, dass sich in der Hexxen-Welt wirklich verwertbares, alchemisches Wissen in den Kyraniden verbirgt.

    In erster Linie sind die Kyraniden natürlich Gold wert, wenn man Heiltränke, Salben und sonstige Arzneimittel brauen will. Sie haben aber noch einen anderen, wichtigen Nutzwert! Sie sind nämlich eines DER Standardwerke, wenn es um dämonisch induzierte Krankheiten geht. Zum grausigen Repertoire der Finsternis gehören nämlich nicht nur Monster, Magie und Naturkatastrophen, sondern auch bizarre Krankheiten und Seuchen (wer weiß, ob nicht zum Beispiel die Justinianische Pest ursprünglich aus der Hölle kam) . Letzteren gegenüber sind Jäger oft hilflos, da es sich bei einer Krankheit nicht um einen Gegner handelt, der mit geweihter Klinge und Silberkugeln zu besiegen wäre. Mit dem Wissen, das in den Kyraniden enthalten ist, kann man auch solchen heimtückischen Gegnern zu Leibe rücken! Wenn die für die Heilmittel notwendigen Zutaten nur nicht so selten und obskur wären...

  • Und noch etwas "byzantinisches" Spielzeug für Jäger:

    Die Talismane des Appolonius

    Bekanntermaßen hatte Jesus von Nazareth in der Spätantike so einige Konkurrenten, wenn es um Heilande, Wunderwirker und Erlöser geht. Einer dieser "Konkurrenten" war der Wanderphilosoph Appolonius von Tyana. (https://de.m.wikipedia.org/wiki/Apollonios_von_Tyana)

    Um Appolonius rankten sich schon zu seinen Lebzeiten diverse Legenden und Wundergeschichten und der nach seinem Tode entstehende, und teils am römischen Kaiserhof praktizierte Appoloniuskult war eine von mehreren rivalisierenden "Sekten", mit denen das frühe Christentum sich herumschlagen musste. Obgleich Appolonius für seine Weisheit und seine tiefen, philosophischen Einsichten geehrt wurde, war er schon früh umstritten. Die einen betrachteten ihn als Heiligen, die anderen als Scharlatan und wieder andere als Hexenmeister. Den Kirchenvätern galt Appolonius als eine Art "heidnischer Jesuskopie" und wurde rigoros abgelehnt.

    Was Appolonius für Jäger interessant macht, ist Folgendes: Appolonius (und möglicherweiseicherweise einige seiner Schüler) hatten eine ganze Reihe von metallenen Talismanen hinterlassen, die äußerst potent gegen Teufel und Dämonen zu wirken schienen. Noch heute kann man einige von in Ruinen, alten Gräbern oder im Besitz von Antiquitätensammlern finden. Es ist jedoch äußerst umstritten, warum diese Talismane wirken, da Appolonius selbst eine enorm umstrittene Figur war. Daher könnte es drei verschiedene Bewandtnisse mit den Talismanen haben:

    - Appolonius war tatsächlich der Streiter für das Gute, für den seine Befürworter ihn hielten. Die Talismane, die er und seine Getreuen angefertigt haben, sind mächtige Waffen gegen das Böse. Dummerweise gibt es viele, viele wirkungslose Nachahmungen aus der Zeit nach Appolonius.

    - Appolonius war tatsächlich ein Scharlatan und später ein Hexenmeister. Die Talismane sind gefährliche Täuschung und nur scheinbar wirksam gegen Dämonen. In Wahrheit lässt ihre Wirkung nach oder dreht sich ins Gegenteil um, wenn der Jäger, der den Talisman verwendet, es am wenigsten erwartet!

    - das Geheimnis der Talismane ist, wie der antike Bischof Theodoret von Kyrrhos vermutete, nicht dass sie von Appolonius hergestellt wurden, sondern dass die natürlichen Eigenschaften ihres Materials gegen Dämonen wirken. Es ist die Metalllegierung, aus der sie bestehen, der dämonischen Wesen schadet und nicht ihre Form oder das magische Brimborium bei ihrer Herstellung! Gelänge es, die Zusammensetzung dieser Legierung zu analysieren, so hätte man eine potente, alchemisches Waffe gegen die Kreaturen der Finsternis!

    Und weil es so schön ist, würde mich natürlich nicht festlegen, was es mit den Talismanen nun genau auf sich hat . Muhihi ;)

  • Wie wäre es, wenn du die Sachen mal in ein Google Doc packst? Ich hätte auch Lust ein wenig mitzuwirken und hier und da zu kommentieren. Das geht irgendwie besser, als es hier im Forum zu besprechen. :)
    (Natürlich freue ich mich dennoch, wenn HeXXen hier beitragstechnisch im Forum anschwillt. Umso eher können wir bei der Moderation um einen prominenteren Platz im Forenbaum bitten. Beispielsweise um das quasi tote Splittermondboard zu ersetzen... :P)

    - nicht mehr im Forum aktiv -

  • Ja, wenn es fertig ist, wird das nicht wenig umfangreich 8). Ich bin ja auch dafür, dass wir die originalen Hexxen-Autoren so lange nerven, bis dies hier als Box mit Stoffkarte der Ägäis und kleinen Falltschiffen im Stil von Pirates of the Spanish Main rauskommt. Und einer Soundtrack-CD (von Costa Cordalis, damit es auch griechisch ist ):evil:

    Ne, Spaß bei Seite, so als solides Fanwerk-PDF wäre schon super 8)

  • Ich bin ja auch dafür, dass wir die originalen Hexxen-Autoren so lange nerven, bis dies hier als Box mit Stoffkarte der Ägäis und kleinen Falltschiffen im Stil von Pirates of the Spanish Main rauskommt.

    Na ja, einen der original Co-Autoren hast du ja schon überzeugt. 8) Aber auf so eine Box hat wohl nur der große HeXXenmeister höchstpersönlich Einfluss. Wenn wir aber hier fleißig wie die Bienchen sind und du quasi im Alleingang ne 100-Seiten Spielhilfe zusammenbastelst und ins Scriptorium packst, dann sind die Chancen zumindest nicht bei 0, dass vielleicht mal was offizielles draus wird. Bei HeXXen kann man zur Zeit absolut nichts ausschließen. Deshalb dränge ich dich ja so, dass hier zu ner PDF zusammenzubasteln. Ich würde mich auch fürs Layout hergeben; aber parallel dürfen die Arbeiten an Rakshazar nicht leiden. Also erstmal munter weiter schreiben. Dann sehen wir weiter. ^^

    - nicht mehr im Forum aktiv -

  • Lieben Dank! Machen wir uns dran! (OK, wir sind ja schon dran....)

    Mir kam heute übrigens eine Recht wichtige Frage im Zusammenhang mit dem Umgang mit altgriechischen Monstern in den Sinn:

    Viele davon sind a) Unikate und b) im Jahre 1733 seit geschätzten 25 bis 30 Jahrhunderten tot. Wie gehen wir damit um?

    Der Weg der klassischen Fantasy wäre nun bekanntermaßen, zu sagen: diese Monster waren keine Unikate. Es gab nicht nur einen Minotaurus, es gibt ein Volk von den Biestern. Das war zugebenermaßen auch mein erster Gedanke. Aber eigentlich ist das, was viele der antiken Ungeheuer cool macht, eben ihre Einzigartigkeit und ihre speziellen Hintergrundgeschichte.

    Um beim Beispiel des Minotaurus zu bleiben: Allein sein Ursprung ist so bizarr und abartig, dass es ihn ein Stück weit "entwerten" würde, wenn es nun Haufen von Minotauren geben würde. Daher wäre ich fast dafür, einige der klassischen Monster Unikate sein zu lassen! Mal zwei Beispiele, wie das laufen könnte:

    Der Minotaurus

    Der Minotaurus ist seit Jahrhunderten tot. Das Labyrinth des Königs Minos existiert allerdings noch und macht einen nicht unbeträchtlichen Teil des "Underdarks" von Kreta aus. Irgendwo in seiner Mitte liegen die sterblichen Überreste Asterions (wie der eigentliche Name des Minotaurus lautete). Sein gewaltiger Leib ist in der knochentrockenen Höhlenluft mumifiziert.

    Unter Umständen ein lohnendes Ziel für die Mächte der Finsternis!

    Außerdem gibt es zumindest eine Sekte von Satanisten, die den Minotaurus als Inkarnation des Teufels verehren und ihm regelmäßige Menschenopfer darbringen. Angeführt wird der Kult von einem komplett wahnsinnigen venezianischen Adeligen. Der Venezianer ist ein bösartiger, kalt berechnender Irrer aber ein begnadeter Konstrukteur. Mit Hilfe einer Mischung aus Sourbonnik und schwarzer Magie hat er einen vier Meter großen, mechanischen Minotaurus aus Stahl und Messing konstruiert, der von Seelenlicht und Kohlenfeuer angetrieben wird. Das perverse Konstrukt tötet die Menschenopfer, die ihm dargebracht werden, indem es sie packt und in einen Hohlraum in seiner Brust stopft. In diesem Hohlraum verbrennen die Unglückseeligen dann bei lebendigem Leibe. Zusätzlich kann der Stahl-Minotaurus griechisches Feuer aus den Nüstern schleudern. Der Kult huldigt dem mechanischen Ungeheuer als eine Art wandelndem Götzenbild.

    Die Gorgonen

    Medusa wurde bekanntlich geköpft. Das ihre beiden Schwestern, Stheno und Euryale nicht nur nicht getötet sondern im Gegensatz zu Medusa auch noch unsterblich sind, ist weniger bekannt. Irgendwo, in dunklen Höhlen, manche vermuten im Atlasgebirge Lybiens, manche in den Bergen des Pelloponnes, sollen sie noch immer hausen. Gestalten, so schrecklich, so grauenerregend, dass schon ihr Anblick allein töten kann.

    Der türkische Statthalter in XXX lebt bereits seit einiger Zeit in Panik. Er glaubt, entdeckt zu haben, dass es in seinem Bezirk einen dunklen Kult von Heiden gibt, die den Gorgonen huldigen. Blutgierige, heimtückische Teufelsanbieter, deren Ziel es ist, jene grauenhaften Ungeheuer aus ihren Höhlen zu befreien, auf das sie unsägliches Leid über die Welt bringen. In seiner permanenten Panik versucht der Stadthalter alles, um dem Kult das Handwerk zu legen. Jeder, der Teil des Kultes zu sein scheint, wird verhaftet und gefoltert. Die Bevölkerung erlebt dies natürlich als kompletten Wahnsinn und als Welle vollkommen willkürlicher Todesurteile.

    Dabei hat der Statthalter völlig recht...und liegt gleichzeitig vollkommen falsch.

    Den geheimen Kult, der die Gorgonen verehrt und sie am Liebsten frei auf Erden wandeln sähe - den gibt es wirklich. Nur hat es mit den beiden verbliebenen Gorgonen eine etwas andere Bewandnis, als der paranoide Statthalter glaubt. Die Griechen und Römer der Antike nutzen Abbilder von Gorgonenhäuptern, um böse Geister abzuwehren. Das hat einen Grund - die Gorgonen sind grauenhaft anzusehende, unsäglich gefährliche Geschöpfe...des Lichtes. Mächte des Guten haben die Gorgonen geschaffen, damit sie Kreaturen des Bösen in Schach halten. Medusa war korrumpiert worden und daher ein Monster, Stheno und Euryale allerdings stehen auch nach all den Jahrtausenden, die sie nun schon in ihren unterirdischen Höhlen eingeschlossen sind, tapfer auf der Seite des Lichtes. Die Gorgonen sind gegenwärtig stark geschwächt, vielleicht gar vom selben Schwinden betroffen, das die olympischen "Götter" aus dieser Welt riss. Alles, was sie tun können, ist ihren menschlichen Jüngern als Orakel kryptische (und stets albtraumhafte) Botschaften zu senden, die ihnen dabei helfen sollen, die Wesen der Finsternis tatkräftig zu bekämpfen. So kämpft der Kult unter dem geheimen Zeichen des Gorgonenhauptes gegen die Mächte der Finsternis, die zu sehr im Verborgenen agieren, als das normale Jäger sie erkennen könnten...

  • Und hier etwas Futter zum Thema Zauberinseln:


    Planktai - die Irrfelsen


    Der panische Ausruf “Planktai voraus!” zählt wohl zu den Ausrufen, die Kapitäne des Mittelmeeres wohl am wenigsten hören wollen, denn die “Irrfelsen” (das deutsche Wort für das griechische “Planktai”) sind mithin eine der tödlichsten Gefahren, die das Mittelmeer seit Auftauchen der Zauberinseln heimsuchen. Es handelt sich um schwimmende Klippen. Ihre Größe variiert zwischen Felsbrocken von der Größe kleiner Boote bis hin zu Felsnadeln mit den Ausmaßen kleiner Inseln. Sie treiben ziellos in kleinen Gruppen auf dem Meer und können vollkommen unvermittelt jederzeit auftauchen. Ihr Erscheinen kündigt sich oft durch untypischen Nebel an, bei dem es sich eigentlich um Dampf handelt, denn Irrfelsen sind unnatürlich heiß. Einige sind sogar permanent in vulkanisches Feuer gehüllt.

    Schiffe, die den Irrfelsen nicht mehr ausweichen können, sind in der Regel unrettbar verloren. Wenn die scharfkantigen Klippen nicht den Schiffsrumpf aufreißen, setzen die Flammen der Irrfelsen Segel und Brand. Darüber hinaus sind die Dämpfe im Inneren eines Planktai-Feldes so heiß, dass die unglückliche Schiffsbesatzung zu Tode gebrüht wird.

    Seefahrer aller Glaubensrichtungen sind fest davon überzeugt, dass es sich bei den Irrfelsen um Gestein aus der Hölle handelt. Diese Theorie hat etwas für sich, zumal die Bedrohung durch Irrfelsen schlimmer zu sein scheint als im mythischen Zeitalter der Antike. Alte Sagen berichten stets nur von zwei Planktai. Heutzutage kann man ganzen Schwärmen von ihnen begegnen.

    Eine andere Theorie besagt, dass die Planktai ein natürliches Phänomen seien. Einige Alchemisten glauben, es handele sich bei um reines, kristallisiertes Phlogiston handelt. Die Möglichkeiten, die sich böten, wenn dies wahr wäre, sind enorm!


    Chryse

    Belesenen Personen des 18. Jahrhunderts ist der Name “Chryse” selbstverständlich ein Begriff. Diese Insel, die in der Nähe von Lemnos gelegen haben soll, spielte wegen ihrer Frischwasserquellen eine bedeutende Rolle während des Trojanischen Krieges als wichtiger Stützpunkt auf den griechischen Nachschublinien. Zudem soll auf ihr ein vom mythischen Helden Jason selbst errichtetes Heiligtum der Athene befunden haben. Laut dem antiken Geographen Pausanias soll sie irgendwann, lange nach dem Trojanischen Krieg, im Meer versunken sein. Die meisten halten dies für wahr.

    Tatsächlich ist Chryse jedoch eine der Zauberinseln. Sie versank nicht - sie wurde entrückt! Anders als die anderen Zauberinseln hat Chryse jedoch ein Bewegungsmuster, das berechenbar ist. Die Piraten des neuen Attischen Seebundes haben dies entdeckt und machen sich diese Eigenschaft der Insel zu Nutze. Sie haben an der Küste von Chryse, in einer erstaunlich gut erhaltenen, alten Festung (die Inschriften zufolge auf Geheiß des Königs Idomeneus von Kreta errichtet wurde) ihr Hauptquartier eingerichtet - ein Piratennest, wie es im Buche steht! Von hier aus planen die seeräuberrischen Freiheitskämpfer ihre Schläge gegen die Flotte der Hohen Pforte. Hier huren und zechen sie. Hier horten sie ihre erbeuteten Schätze. Wann und wo die Insel auftaucht und folglich anfahrbar ist, ist nur den höchsten Kapitänen des Seebundes und ihren stummen Navigatoren bekannt. Besagte Navigatoren ermitteln die Position der Insel mit Hilfe eines mysteriösen, astrologischen Apparates, dessen Pläne in einem Grab auf der Insel Andikythira gefunden wurden. Damit sie selbst unter Folter nicht verraten können, wie man nach Chryse gelangt, hat sich jeder von ihnen freiwillig selbst die Zunge herausgeschnitten.

    Übernatürliches scheint auf Chryse, abgesehen von einigen übernatürlich gut erhaltenen Waffen aus dem Trojanischen Krieg, die sich in der Festung finden, nicht oder nur wenig zu existieren. Im Zentrum der Insel steht noch immer ein antikes Heiligtum, dass verwunderlicherweise noch immer von ein paar (auffallend hübschen) Priesterinnen gepflegt wird. Die Priesterinnen ignorieren die Piraten weitgehend, während die Piraten ihrerseits das Heiligtum in Ruhe lassen, um die Mächte nicht zu verärgern, unter deren Schutz sie anscheinend stehen.

  • Die Insel Aea

    Die von dichten Eichenwäldern bewachsene, gebirgige Insel Aea zählt zu den größten, bisher beobachteten Zauberinseln. Seefahrer, die die Insel umrundet haben, vermuten, dass Aea ungefähr so groß sein könnte wie Zypern. Die Strände Aeas sind einladend und vor der Küste gibt es keinerlei Felsen oder Riffe, die Schiffen gefährlich werden könnten. Im Osten des Eilandes gibt es eine Bucht, die einen perfekten, natürlichen Hafen bildet. Etliche kleine Flüsse und Bäche bieten frisches Trinkwasser in Hülle und Fülle. Kein Wunder also, dass sich, sobald die Insel irgendwo auftaucht, auch das eine oder andere Schiff dort anlegt.

    Die Seeleute, die von Aea zurückkehren könnten, berichten Erstaunliches und Erschreckendes von dort. Ihren Erzählungen ist es zu verdanken, dass Aea auch "Die Insel der Verwandlungen" genannt wird. Die Eichenwälder in Ufernähe sind licht und idyllisch. Einige Gegenden wirken sogar regelrecht parkähnlich. Über allem liegt eine schwer greifbare Aura des Unwirklichen. Die Tiere, die sich auf Aea tummeln, verhalten sich in aller Regel merkwürdig. Manchmal sind die Verhaltensabweichungen subtil, manchmal völlig entgegen der jeweiligen Natur des Tieres, aber immer gibt es etwas, dass "nicht stimmt". Zudem wurde sogar beobachtet, wie Tiere sich umwandeln. Tauben wurden nach der Landung zu Kätzchen, Schlangen zerfielen in eine Rotte Mäuse und derlei Absurditäten mehr. Je länger man sich auf Aea aufhält, desto wahrscheinlicher ist es, dass die seltsamen Veränderungen auch auf Menschen übergreifen. Es wurde bereits von Veränderungen des Alters, von Geschlechtswechseln oder davon berichten, dass angelandete Seefahrer tierhafte Züge bekamen. Im Hafen von Tessaloniki soll es sogar einen sprechenden Hund geben, der Stein und Bein schwört, einst der Kapitän eines genuesischen Handelsschiffes gewesen zu sein, und nur mit Mühe wieder von der Insel entkommen zu sein.

    Je tiefer man ins Innere der Insel vordringt, desto märchenhafter werden die Geschöpfe mythenharter und gefährlicher. So kann man Sartyren, Zyklopen oder Harpyen begegnen.

    "Regiert" wird die Insel von vier Edelleuten, die in vier verschiedenen Anwesen an vier verschiedenen Küstenabschnitten residieren. Sie nennen sich Telegonos, Telemachos, Penelope und Kirke. Spätestens bei der Nennung dieser Namen sollte belesenen Individuen klar sein, dass es sich bei Aea tatsächlich um die echte Insel der Zauberin Kirke handelt und die vier Edelleute tatsächlich um vier der Protagonisten aus der Telegonie des Eugamon, einer Fortsetzung von Homers Odyssee, handelt. Die Zauberin Kirke ist die älteste der vier und diejenige, die den anderen dreien Unsterblichkeit verlieh und ihnen die Kunst der Zauberei beibrachte. Daher sind alle vier Magier, obgleich Kirke noch immer am mächtigsten ist von ihnen ist. Da die vier unsterblich sind, vertreiben sie sich die Ewigkeit mit allerlei "Schabernack". Auf Außenstehende mag es daher so wirken, als wären sie verfeindet und führten regelrechte Kriege gegeneinander. Manchmal ziehen sie in diese Konflikte auch auf ihrer Insel gelandete Menschen hinein, geben ihnen lebensgefährliche Questen und versprechen Belohnungen. Doch all dies ist für sie nicht ernst, sondern nur Spiel!

    Die vier Unsterblichen sind nur schwer in Kategorien von Gut und Böse einzuordnen. Einerseits sind sie großzügig, weise und hilfsbereit, andererseits strafen sie diejenigen, die sie verärgert haben, mit Flüchen, die an Grausamkeit kaum zu übertreffen sind. In diesem Punkt ähneln sie den alten "Göttern", aus deren Zeitalter sie übrig geblieben sind.

    Bemerkenswert ist, dass die Verwandlungen der Insel in gewisser Weise auch die vier Unsterblichen betreffen. So erscheinen sie und ihre Schlösser mal, als würden sie aus der Antike stammen, mal erscheinen ihre Anwesen wie moderne Barockbauten und sie selbst wie venezianische Adelige und ein anderes Mal erscheinen sie als türkische Edelleute in Palästen, wie sie im Ägypten des Jahres 1733 stehen könnten.

  • Das Scriptorium ist draußen!

    Und wie ich finde, ist es wundervoll geworden. Ich finde klasse, dass es einen eigenen Look hat und dennoch sehr gut dem HeXXen 1733-Universum zugeordnet werden kann. Die Hilfe zum Gebrauch der Schriftarten, Tabellen, Absätze usw. finde ich ebenso sehr übersichtlich und äußerst hilfreich gestaltet, sehr lobenswert! Das reizt schon sehr, vielleicht doch selbst etwas beizusteuern (so ein paar Missiönchen kommen mir da schon in den Sinn) ^^

    Bei mir kommt leichte Aufbruchsstimmung hoch, auch wenn ich selbst im HeXXen-Universum noch nicht so bewandert bin und es bestimmt noch einige Zeit brauchen wird, bis ich mal eigene Abenteuer schreibe.

    Bin daher schon mega gespannt auf das erste dort offiziell veröffentlichte Fanwork, gerade Mare Monstrum finde ich unglaublich spannend! Keep up the Good Work! :)

  • Na aber sowas von! :thumbsup:. Zwar ernährt sich das Eichhörnchen momentan etwas mühsamer, da im RL gerade etwas mehr Arbeit da ist, aber das Ganze wächst Stückchen für Stückchen.

    Für Anmerkungen und Kommentare bin ich übrigens immer dankbar!

    Interessant an dem Ganzen hier finde ich übrigens, dass man beim Recherchieren auf Sachen stößt, von denen man vorher noch keinerlei Ahnung hatte. Beispielsweise habe ich gelernt, dass der Peloponnes 1733 nicht Peloponnes, sondern Morea hieß. Außerdem haben Türken und Venezianer immer Mal wieder "Besatzer-Pingpong" mit der Halbinsel gespielt. Realhistorisch war sie von 1687 bis 1715 sogar mal komplett venezianisch. Was mich, wie im Falle Kretas dazu bringen würde, zu setzen, dass Teile Moreas im Hexxen-Universum 1733 noch immer venezianisch sind.

    Wenn man das Ganze nämlich als Piratensetting verwendet, ist es ein Plus, mindestens Mal zwei verschiedene Besatzungsmächte zu haben, die man dann gegeneinander ausspielen kann. 8)

    Daher hier schon einmal das Konzept für Venedig, wie es mir hierfür vorschwebt:

    Venedig ist, obgleich "eine Art" Stadtstaat, noch immer eine der größeren Mächte im Mittelmeerraum. Die Republik ist, gerade im Vergleich zu anderen europäischen "Kleinstaaten" regelrecht obszön reich, was es dem Dogen und dem Rat der Zehn ermöglicht, militärisch massiv auf Söldner aus aller Herren Länder zurückzugreifen. Darüber hinaus stellt die venezianische Regierung Kaperbriefe schon fast in Masse aus. Lange Zeit galt Venedig als eines der "Bollwerke der Christenheit", in jüngster Zeit ist die Stimmung zwischen dem Stuhl Petri und dem Dogenpalast allerdings eingetrübt, auch wenn keine der beiden Seiten sich das offen anmerken lässt. Venedig ist nämlich nicht nur obszön reich an Geld, sondern auch an überaus dekadenten Ausschweifungen. Wohl kein Laster ist in "La Serenissima" unbekannt. Man sollte sich jedoch davor hüten, Venedig deswegen für gesetzlos zu halten. Die Regierung mag zwar ein (enormes) Maß an Dekadenz in Kauf nehmen, auch um Söldner und Freibeuter nicht zu vergrätzen, aber hinter der vergoldeten Maske der fröhlichen Sittenlosigkeit herrscht blanker Geheimpolizeiterror. Wer es sich mit dem "Rat der Zehn", der Hauptbehörde der venezianischen Staatspolizei, verdirbt, der hat sich mit Europas vermutlich schrecklichstem und effektivstem Geheimdienst angelegt. Es heißt nicht zu Unrecht in einem bekannten Sprichwort "Was drei Venezianer wissen, weiß der Rat der Zehn!". Die Schergen des Rates sind nicht nur Experten in Sachen Bespitzelung, Erpressung und Informationsgewinnung, sondern sie gelten auch als die begabtesten Assassinen der bekannten Welt. Kaum ein Opfer entkommt ihnen. Wer ihnen in die Fänge gerät, der stirbt unter grauenhafteren Umständen als sich selbst die spanische Inquisition auszudenken vermag.

    Im Vatikan wird vermutet, dass der Rat der Zehn sich in seiner Skrupellosigkeit schwarzmagischer Mittel bedient - allein handfeste Beweise dafür ließen sich bislang keine finden.

    Man nimmt unter anderem an, dass der Rat die in Venedig florierende Spiegelmacherkunst für seine Zwecke missbraucht. Es machen Gerüchte über Zauberspiegel die Runde, über die man Opfer aus der Ferne beobachten können - und sogar über solche Spiegel, die mittels Hexerei als Portale zwischen zwei entfernten Orten dienen können. Die Assassinen des Rates sollen reichlich Gebrauch von solch magischen Gerätschaften machen.

    In Griechenland sind die Venezianer, obgleich sie Christen sind, ähnlich "beliebt" wie die Osmanen. Die Osmanen sind heidnische Unterdrücker mit harter Hand, die dem Volk hohe Steuern abpressen, aber man weiß bei ihnen wenigstens, woran man ist.

    Die Venezianer hingegen sind zwar keine Heiden, lassen aber Massen kriminellen Abschaums für sich kämpfen, sind für den gemeinen Mann reichlich undurchsichtig und unter ihrer Herrschaft haben selbst die Wände Ohren. Für viele Griechen ist die Wahl zwischen Türken und Venezianern daher wie die Wahl zwischen Pest und Cholera.

    Einmal editiert, zuletzt von Waldviech (15. November 2018 um 15:39)